Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Divinatoria

È l'arte dell'interpretazione di segni, vibrazioni ed energie sconosciute alla maggioranza dei mortali, che consente di ottenere conoscenze al di fuori della normale sfera sensoriale.


  • Poteri della Disciplina Divinatoria



Concentrazione
Costo: 0 PM
Disciplina: TUTTE
Lo psionico dispone di un'eccezionale capacità di concentrazione che gli permette di mantenere la stessa in condizioni particolarmente disagevoli.
Il livello di concentrazione richiestogli per l'uso dei poteri viene ridotto di un grado, passando da Profondo a Normale, da Normale a Medio o da Medio a Leggero.
Un livello di concentrazione leggero non può essere ulteriormente ridotto, ma lo psionico potrà mantenerlo anche se danneggiato o ferito, senza spendere PM per restare concentrato (ciò vale solo nel caso in cui il potere richieda un livello leggero, se il livello richiesto è medio verrà semplicemente ridotto a leggero senza ulteriori vantaggi).
Lo psionico può inoltre spendere 3PM per ridurre ulteriormente di un grado il livello di concentrazione. Questo non gli garantirà alcun vantaggio aggiuntivo nel caso di un livello iniziale Leggero, oltre quanto sopra indicato.

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Conteggio
Costo: 0 PM
Raggio: A vista
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può contare con una sola occhiata un qualunque numero di elementi uguali o simili che rientrino tutti nel suo campo visivo.
Ad esempio, può sapere di quante unità è composto un esercito, quanti gradini ci sono su una scala, quanti fagioli ci sono in un vaso di vetro, ecc.
In nessun caso egli potrà includere nel conteggio cose che non è in grado di vedere né intuire, come creature invisibili o nascoste, ma potrà includere quelle che sono presumibili (ad esempio i gradini di una scala che svoltano dietro un angolo, presupponendo che l'altezza dell'edificio sia nota e i gradini regolari, o appunto il numero di fagioli in un vaso di vetro sebbene non possa realmente vederli uno per uno).

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Improvvisazione
Costo: 0 PM
Disciplina: TUTTE
Il possesso di questo potere consente allo psionico di utilizzare gli effetti di un qualunque altro potere psionico di cui non sia già in possesso.
Per usare tale potere, lo psionico spende 2PM in più del normale costo (più 1 ulteriore PM se il potere non appartiene alla sua stessa disciplina, o se è indisciplinato), e deve utilizzare un livello di concentrazione di un grado superiore rispetto a quello normalmente necessario per il potere in questione. Poteri che richiedono un livello di concentrazione Profondo non possono essere improvvisati, a meno che lo psionico non possieda anche il potere Concentrazione.
Utilizzare un potere per mezzo dell'Improvvisazione non consente comunque di acquisirlo in maniera permanente, ma solo di usarlo temporaneamente.
Improvvisazione non può essere adoperato più di una volta al giorno.

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Sensitività all'Osservazione
Costo: 0 PM
Disciplina: Divinatoria
Lo Psionico è dotato di una straordinaria abilità di sapere quando viene osservato.
Questo potere dà semplicemente questo tipo di informazione e niente più. Se lo Psionico spende 2PM, può però conoscere l'identità dell'osservatore (ma sono necessari 3PM se l'osservazione viene condotta attraverso abilità quali Chiaroveggenza o Chiaraudienza, oppure attraverso oggetti come una sfera di cristallo).

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Senso del Veleno
Costo: 0 PM
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può sentire la presenza di veleno e identificarne l'ubicazione entro 10 metri da sé.
Spendendo PM lo Psionico può ottenere uno dei seguenti effetti:
  1. Identificare il tipo di veleno rilevato.
    Per questo effetto occorre spendere 1PM per rilevare l'origine del veleno (magico, animale, vegetale, ...), 2PM per conoscerne la fonte esatta (l'animale, pianta, incantesimo o altro da cui è stato generato, o in cui è contenuto), 3PM per conoscerne la potenza (effetto specifico e numero di PM se deriva da un incantesimo).
    I Livelli di conoscenza sono cumulativi, quindi spendendo 3PM lo Psionico verrà a conoscenza sia della potenza del veleno che della sua fonte e natura.
    Va notato che il veleno creato da un incantesimo non resisterà all'individuazione, ma un incantesimo potenzialmente velenoso (ad esempio uno che causa il diffondersi di un veleno solo se attivato) sì.
    Questo effetto è istantaneo e funziona solo per un veleno già individuato.
  2. Aumentare il raggio d'azione del potere.
    Il raggio viene aumentato di 10 metri per ogni PM speso. L'effetto richiede un livello medio di concentrazione.

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Senso Psionico
Costo: 0 PM
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può percepire attività psionica entro 100 metri da sé, vale a dire l'utilizzo di un qualunque potere psionico che non sia sempre attivo.
Spendendo 1 PM può localizzare la fonte esatta e l'ammontare di PM psionici utilizzati da chi è stato individuato; un ulteriore PM fa conoscere qual è il potere specifico in uso.

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Sentire gli Spiriti
Costo: 0 PM
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può sentire la presenza di "spiriti", come non morti incorporei, spiriti di defunti o corpi astrani, entro 20 metri da sé.
Lo psionico può spendere PM per ottenere uno dei seguenti effetti:
  1. Identificare il tipo di spirito rilevato.
    Per questo effetto occorre spendere 1PM per rilevare l'origine dello spirito (non morto, proiezione astrale, ...), 2PM per conoscerne il tipo esatto (tipo di non morto, origine della proiezione: se di un mago, negromante, ecc.), 3PM per conoscerne la potenza (numero di PM posseduti ed eventuale capacità di interazione con il mondo fisico).
    I Livelli di conoscenza sono cumulativi, quindi spendendo 3PM lo Psionico verrà a conoscenza sia della potenza dello spirito che del suo tipo ed origine.
    Va notato che in alcuni casi lo spirito resisterà all'individuazione se sta deliberatamente cercando di non essere scoperto.
    Questo effetto è istantaneo e funziona solo per spiriti già individuati.
  2. Aumentare il raggio d'azione del potere.
    Il raggio viene aumentato di 10 metri per ogni PM speso.
    L'effetto richiede un livello medio di concentrazione.
  3. Vedere gli spiriti come se fossero solidi e concreti.
    Questo effetto costa 2 PM e richiede una leggera concentrazione.

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Vista a 360 Gradi
Costo: 0 PM
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico è in grado di vedere in qualunque direzione come se possedesse occhi su ogni lato della testa, nonché sopra di essa.
Spendendo 2PM lo psionico può potenziare questo potere per superare una situazione in cui la sua vista normale sia ostacolata (ad esempio vedere nel buio magico o naturale, vedere se accecato, ecc.).
Questo effetto aggiuntivo funziona fintantoché il veggente mantiene una leggera concentrazione.

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Corretta Via
Costo: 1 PM
Disciplina: Divinatoria
Questo potere è in grado di guidare lo psionico verso una precisa destinazione.
Lo psionico deve sapere dove si trova e deve conoscere la destinazione da raggiungere, o avere un punto di riferimento preciso relativo ad un luogo a lui noto (ad esempio, se deve raggiungere Astares deve esserci già stato o sapere che si trova a X km in una data direzione da un luogo in cui è stato).
Lo psionico saprà la via da seguire man mano che procede e non verrà subito a conoscenza di tutto il percorso da seguire, ovvero saprà quando svoltare e/o cambiare direzione, quando guadare un fiume, quando attraversare una foresta, ma non saprà fin dall'inizio di dover guadare un fiume e attraversare una foresta.
Continuerà ad avere indicazioni sul percorso finché mantiene attivo il potere, cosa che gli richiede una concentrazione leggera.
Notare che se l'uso del potere viene interrotto ci sono ottime probabilità che lo psionico non sappia più con esattezza la sua posizione e non possa dunque riutilizzarlo sul momento.

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Esame dell'Aura
Costo: 1 PM
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può leggere l'aura di un individuo per ottenere uno dei seguenti risultati:
  1. Individuazione dell'Allineamento: lo psionico vedrà l'aura bianca nel caso di un Legale, rossa per un Neutrale e nera per un Caotico.
    Questa sarà l'unica informazione disponibile, non sarà possibile determinare la personalità o le intenzioni del soggetto.
  2. Individuazione della Classe: lo psionico potrà scoprire dall'aura la classe del soggetto incontrato.
    Le classi che non utilizzano poteri o incantesimi sono più difficili da individuare, ad esempio non sarà possibile distinguere un guerriero da un ranger o un ladro da una persona comune se non spendendo 1 PMX
Non si possono avere entrambe le informazioni nello stesso momento, ma vanno spesi PM in attimi consecutivi.
La distanza dello psionico dalla creatura è irrilevante, fintantoché è in grado di vederla chiaramente.
L'esame dell'aura non può essere effettuato attraverso poteri di visione a distanza (come la Chiaroveggenza), ma può funzionare regolarmente attraverso mezzi di visione (come una sfera di cristallo).

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Focalizzazione
Costo: 1 PM
Effetto: 1 o più psionici
Disciplina: TUTTE
Questo potere permette a due o più psionici di unire le loro forze per ottenere un risultato comune nell'uso di un altro potere.
È necessario che tutti gli psionici coinvolti nel tentativo possiedano ed usino sia Focalizzazione sia il potere desiderato, cercando ovviamente di conseguire il medesimo risultato.
Il risultato ottenuto sarà quello che otterrebbe un singolo Psionico che possieda e spenda la somma dei PM spesi da tutti.
Esempio: Quattro psionici dotati di 3PM ognuno desiderano collaborare per causare un effetto di Avversione.
Tutti e quattro devono possedere Focalizzazione ed Avversione.
Per prima cosa useranno Focalizzazione, spendendo 1 PM ognuno, e subito dopo Avversione, spendendo anche qui 1 PM ognuno per un totale di 4 PM. L'effetto ottenuto sarà uguale a quello che avrebbe ottenuto uno Psionico dotato di 4 PM che abbia speso per l'uso del potere 4 PM (dunque 1PM per il costo base + 3 PMX, dove i PMX vanno tenuti in considerazione solo se applicabili).
I PM spesi per l'uso di Focalizzazione non rientrano mai nel conto.

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Individuazione delle Bugie
Costo: 1 PM
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Divinatoria/Telempatica
Questo potere consente allo psionico di sapere se una creatura sta mentendo.
La creatura deve essere consapevole di mentire perché il potere abbia effetto; se è sinceramente convinta di dire la verità, lo psionico non potrà rilevare la menzogna.
Il potere richiede una concentrazione media.

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Mente da Combattimento
Costo: 1 PM
Disciplina: Divinatoria
Usando questo potere, lo psionico ottiene una comprensione particolarmente acuta dei propri nemici e delle loro tattiche da combattimento e può trarne dei conseguenti vantaggi.
Se ha modo di comunicare questa sua comprensione ai propri alleati, anche loro usufruiranno dei medesimi vantaggi.

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Senso Vitale
Costo: 1 PM
Disciplina: Divinatoria
Questo potere può essere usato in due modi:
  1. Lo psionico può stabilire quante creature di un certo tipo ci sono entro 300 metri da lui.
    Deve decidere il tipo di creatura nel momento in cui usa il potere, ed essere molto specifico (ad esempio "umanoidi" o "non-morti" non sono dichiarazioni valide, mentre "goblin" o "spettri" sì)
  2. Lo psionico può rintracciare un particolare individuo di sua conoscenza, conoscendo automaticamente la strada da seguire per raggiungere il luogo ove si trova.
    L'individuo deve essere in vita perché il potere funzioni e lo psionico ha coscienza della strada da seguire solo finché mantiene una media concentrazione.
    Usando il Senso Vitale in combinazione con Memoria è possibile memorizzare l'intero percorso e non necessitare di ulteriore concentrazione.

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Lettura dei Pensieri
Costo: 2 PM
Raggio: 20 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Divinatoria/Telempatica
Lo psionico può percepire i pensieri di una creatura.
Egli può solo sapere cosa la creatura sta pensando nel momento in cui usa il potere, non può interrogarla o indagare nella sua mente.

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Lettura di un Oggetto
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Effetto: 1 oggetto
Disciplina: Divinatoria
Tenendo in mano un oggetto e concentrandosi, lo psionico può scoprire il suo passato, chi lo ha creato, chi lo ha posseduto, quali sono le sue funzioni (se ne ha) ed eventualmente il modo di usarlo.
Maggiori sono le informazioni da sapere, maggiore è il tempo che ci vorrà ad ottenerle.
Il potere può essere anche usato su un luogo (dove lo psionico deve trovarsi) per venire a conoscenza di eventi accadutivi in passato.
Più è remoto il passato più sarà difficile comprendere le immagini che si vedranno.

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Potenziamento
Costo: 2 PM
Effetto: 1 psionico
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può utilizzare la propria forza mentale per aumentare quella di un altro psionico.
Ogni PMX speso incrementa di 1 i PM posseduti dallo psionico potenziato, che potrà utilizzare tali PM aggiuntivi come se fossero suoi a tutti gli effetti, sia per la resistenza agli incantesimi che per l'uso di poteri.
L'incremento dura finché lo psionico che sta effettuando il Potenziamento mantiene una concentrazione profonda. Ovviamente, sebbene la resistenza permanga, lo psionico potenziato non potrà spendere i PM aggiuntivi più di una volta, anche se l'effetto è ancora in funzione.
Contrariamente al solito, lo psionico che utilizza questo potere può spendere PMX in qualunque momento finché questo è attivo e non deve farlo necessariamente al momento dell'attivazione.

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Proiezione
Costo: 2 PM
Raggio: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico entra in una profonda trance e proietta una sua immagine in un qualunque altro luogo dello stesso piano di esistenza in cui si trova, a condizione di conoscere il punto d'arrivo o sapere esattamente la sua posizione.
L'immagine è assolutamente identica allo psionico salvo per il fatto di essere, appunto, solo un'immagine tridimensionale. Non può interagire con oggetti fisici, né effettuare o subire attacchi fisici, neanche a/da esseri incorporei, ma lo psionico vede e sente attraverso di essa come se fosse fisicamente presente al suo posto, e può adoperare attraverso di essa i propri poteri (nonostante ne stia a tutti gli effetti già adoperando uno). Può inoltre farla muovere a piacimento, camminando, spostandosi e perfino levitando ed attraversando pareti ed altro.
L'immagine può essere distrutta da effetti di dissoluzione della magia, dall'attacco di un'arma incantata o da un attacco magico diretto di natura non fisica (un fulmine magico non può distruggerla, così come non può farlo un Infliggi Ferite, mentre un dardo incantato, che è di pura energia magica, sì). La distruzione dell'immagine causa l'immediato risveglio dello psionico dalla trance, ed è sgradevole e vagamente disorientante, ma privo di particolari effetti negativi.

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Segugio Psichico
Costo: 2 PM
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico è in grado di seguire le tracce di una creatura a lui nota percependo le vibrazioni psichiche residue lasciate sul suo passaggio. La traccia psichica non può essere in alcun modo nascosta o confusa da una creatura, anche se fosse consapevole di lasciarne una, né può essere alterata da condizioni atmosferiche o effetti magici, ma in cambio si deteriora con il tempo ed è più difficile da seguire in luoghi affollati (o che sono stati affollati in passato), in quanto si confonde tra quelle di altre creature.
Uno psionico è in grado di seguire senza errori la traccia di una creatura che abbia lasciato un dato luogo da non più di 1 giorno per ogni PM dello psionico stesso.
Solo le creature dotate di mente e di una qualche forma di vita lasciano tracce psichiche. Gli oggetti, anche se animati, non lo fanno, né lo fanno i costrutti, come golem e gargoyle, ed i non morti non senzienti, come scheletri e zombie.

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Senso del Pericolo
Costo: 2 PM
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico è in grado di prevedere qualunque pericolo un attimo prima che si manifesti.
Il potere gli segnala la presenza del pericolo, la sua provenienza ed il tipo di pericolo.
Questo potere richiede solo una leggera concentrazione.
Spendendo 2 PMX, lo psionico può affidarsi totalmente al suo senso del pericolo per farsi guidare in una situazione difficoltosa, come l'attraversamento di una stanza piena di trappole o perfino una battaglia. In questo caso lo psionico potrà addirittura muoversi ad occhi chiusi lasciando che sia solo il suo istinto a guidarlo.

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Sorveglianza Psichica
Costo: 2 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Disciplina: Divinatoria/Telempatica
Lo psionico può mantenere un certo grado di sorveglianza in tutta l'area determinata dal raggio del potere.
Nessun essere vivente potrà entrare o uscire dall'area senza che lo psionico se ne accorga.
Volendo, egli può limitare l'area sorvegliata ad una zona ristretta entro il raggio (ad esempio limitarsi a sorvegliare una porta o un passaggio).
Lo psionico saprà sempre che qualcosa o qualcuno è entrato o uscito dall'area, ma non potrà stabilire la natura o il numero di tali creature (a meno che passino una alla volta in tempi diversi). Ogni PMX speso nel momento in cui rileva qualcosa con la sorveglianza gli permetterà di ottenere una delle seguenti informazioni aggiuntive, nell'ordine in cui sono elencate:
  • numero delle creature
  • tipo delle creature (mammiferi, rettili, costrutti, ...)
  • razza delle creature.
I non morti ed altre creature prive di volontà propria non possono essere rilevati dalla Sorveglianza Psichica, come pure gli oggetti inanimati.

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Analisi Corporea
Costo: 3 PM
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può effettuare un'analisi approfondita del corpo di una creatura, rilevando il suo stato generale di salute, nonché tutte le eventuali alterazioni (malattie, veleni, corpi estranei, pozioni in effetto, ecc.)
Lo psionico verrà immediatamente a conoscenza della vera forma della creatura se si tratta di un mutaforma.

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Dissipazione
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM dello psionico
Durata: Istantanea
Effetto: 1 potere psionico attivo
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può tentare di dissipare gli effetti di un altro potere psionico, siano essi dipendenti dalla concentrazione o meno. Deve trattarsi comunque di un potere attivo in quel momento, non possono essere cancellati gli effetti residui di un potere dall'effetto istantaneo o quelli che causano una modifica permanente di qualcosa.
Il tentativo incontra la normale resistenza, e se ha successo il potere/effetto colpito cessa di essere attivo, ma questo non impedisce che possa essere utilizzato nuovamente anche subito dopo.
È possibile tentare di dissipare un effetto aggiuntivo x PMX.

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Ricerca
Costo: 3 PM
Disciplina: Divinatoria/Psicocinetica
Questo potere consente di trovare sostanze od oggetti per mezzo delle loro vibrazioni psichiche.
Per usare questo potere per cercare una sostanza, lo psionico deve averne un campione in suo possesso. Per cercare un oggetto, deve averlo visto in precedenza, oppure deve aver effettuato una previa Lettura di un Oggetto sul suo possessore.
Il potere richiede una leggera concentrazione.

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Rivelazione
Costo: 3 PM
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico è in grado di vedere ogni cosa con estrema precisione: vede gli esseri invisibili, porte e passaggi nascosti, e vede nella loro vera forma cose o esseri che appaiono diversi da quello che sono (perché trasformati, mascherati da illusioni o altro).
La vera forma di una creatura trasformata verrà vista come un'immagine trasparente sovrapposta a quella reale (ad esempio, un drago rosso in forma umana verrebbe visto come un umano con una sagoma semitrasparente di drago intorno al corpo).
La vista dello psionico penetra l'oscurità sia normale che magica e svela le illusioni (si applica per questo la normale resistenza magica) al prezzo di una leggera concentrazione.
Il potere inoltre consente di vedere anche oggetti e persone che si trovano nel piano astrale, ma quest'ultima cosa è possibile solo con una concentrazione media.

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Sintonia
Costo: 3 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico entra in uno stato di risonanza con l'ambiente circostante.
Finché mantiene una concentrazione leggera è in grado di accorgersi immediatamente di qualunque influsso estraneo alla realtà che si stia manifestando entro il raggio del potere. Un mago, strega, sacerdote o negromante che inizi a lanciare un incantesimo, un altro psionico che attivi un potere, l'uso di un oggetto magico o l'attivazione di un effetto magico verranno rilevati e localizzati immediatamente dallo psionico, come pure l'arrivo di qualcuno nel piano di esistenza dello psionico o la partenza di qualcuno per un altro piano di esistenza.
Spendendo1 PM nel momento in cui rileva un influsso, lo psionico è in grado di stabilire di che genere sia, sebbene non sia possibile per uno psionico distinguere le energie magiche evocate dalla magia da quelle della stregoneria, né l'incantesimo di un sacerdote da quello di un negromante.
I poteri dei veggenti non causano alcuna alterazione della realtà e pertanto non possono essere in alcun modo rilevati.

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Analisi Mentale
Costo: 4 PM
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può venire a conoscenza di qualunque influenza esterna presente nella mente di una creatura. Alcune cose rilevabili sono: effetti di Charme, Dominio, Possessione, Transfer, contatti telepatici in atto, Legami Empatici o Telepatici, ecc.
Un effetto creato appositamente per non essere individuato (come succede solitamente per lo Charme, solo talvolta per la Telepatia e mai per i Legami Empatici) resisterà normalmente.
Spendendo 1 PMX dopo aver individuato un'influenza, lo psionico può individuarne la fonte, sapendo dunque con precisione chi ha lanciato lo charme, chi sta comunicando telepaticamente con il soggetto, ecc.

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Punto Debole
Costo: 4 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può individuare il punto debole di una creatura o un oggetto, ovvero il punto che può essere colpito per causare il massimo danno al bersaglio.
Una creatura resisterà a tale individuazione solo se è conscia del proprio punto debole.
Colpire con precisione il punto debole di un oggetto il più delle volte sarà sufficiente ad indebolirlo strutturalmente al punto di mandarlo in pezzi. L'effetto su una creatura è in genere di impatto lievemente minore e può variare secondo l'effettivo punto debole.
Un bersaglio che può essere danneggiato solo dalla magia o da armi incantate può ugualmente avere un punto debole, ma colpirlo senza l'uso della magia sarà perfettamente inutile.
L'effetto del potere è istantaneo, ma lo psionico può mantenere una leggera concentrazione per continuare a sapere con esattezza la posizione precisa del punto debole. Per una creatura questo può non essere necessario (sapere che il punto debole si trova all'altezza della gola o è rappresentato dagli occhi può essere sufficiente) ma per un oggetto spesso lo è in quanto solo un colpo nel punto esatto farà ottenere il massimo effetto. Per questa stessa ragione comunicare ad altri il punto debole di un oggetto è particolarmente difficile.
L'uso di poteri quali Memoria Eidetica e Memoria può consentire allo psionico di mantenere l'informazione senza ulteriore concentrazione.
Notare che conoscere il punto debole di qualcosa o qualcuno non necessariamente mette in grado di colpirlo.

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Vampirismo Psichico
Costo: 4 PM
Raggio: 10 metri
Effetto: 1 psionico + 1 psionico x PMX
Disciplina: TUTTE
Questo potere consente allo psionico di assorbire le energie mentali di un altro psionico per ripristinare le proprie.
Lo psionico trasferisce PM dalla vittima a se stesso. La vittima non perde concretamente i PM bensì li "consuma" come se li avesse adoperati normalmente per l'uso di un potere. Allo stesso modo lo psionico non acquisisce PM, bensì rigenera quelli utilizzati nel corso della giornata.
Uno psionico non può assorbire un numero di PM superiore a quelli che ha speso fino a quel momento (dunque non può rigenerare più PM di quanti ne abbia effettivamente spesi) ed ogni vittima può essere privata solo di PM che effettivamente possiede (uno psionico che abbia già speso tutti i propri PM in quel giorno non potrà perderne).
Questo potere può essere utilizzato con successo solo su psionici o creature dotate di poteri psionici naturali (come i Mind Flyer). È del tutto inutile su altri esseri, ma può essere utilizzato sui veggenti assorbendo non più di metà dei PM che possiedono.

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Individuazione delle Vulnerabilità
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può individuare la o le vulnerabilità di una creatura. Verrà a sapere in questo modo quali sono le forme d'attacco che possono causarle il massimo danno, nonché quali sono i suoi punti deboli dal punto di vista mentale/emotivo, cosa che rende maggiormente utile questo potere se usato in congiunzione con poteri quali Allucinazioni o Imposizione di Realtà, per avere effetti simili a quelli di un'Amplificazione delle Fobie ma con un maggiore controllo da parte dello psionico.
Il potere informa inoltre lo psionico delle forme d'attacco a cui il bersaglio è immune.

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Lama Psichica
Costo: 5 PM
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può usare parte della propria energia e forza vitale per dare forma ad una spada (o un'altra arma di pari portata se preferisce).
L'arma è un'estensione della mente dello psionico, non può essere passata ad altri e non gli può essere portata via. Continua ad esistere finché lo psionico mantiene una leggera concentrazione.
L'arma è in grado di causare danno anche ad esseri che solitamente possono essere feriti solo da armi incantate (si considera di basso livello se lo psionico ha fino a 7PM, di medio livello se ne ha fino a 15, di alto livello se ne ha più di 15) ed oltre ai danni fisici causa a chi colpisce un lieve stordimento. In cambio è del tutto inutile contro creature prive di mente o immuni ad attacchi mentali, come i non morti.
Poiché la spada è essenzialmente una parte dello psionico stesso, gli trasmette tutti gli eventuali effetti negativi che possono derivare dal contatto fisico con il bersaglio colpito.

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Materializzazione del Pensiero
Costo: 5 PM
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può creare dal nulla un qualunque oggetto semplice, di un qualunque materiale comune a sua scelta. L'oggetto deve essere un blocco unico, di un singolo materiale. Creare un oggetto con più parti (ad esempio una spada di metallo con un manico di legno) richiede la spesa di 1 PMX per ogni parte aggiuntiva. In nessun caso, inoltre, è possibile creare oggetti complessi, con parti meccaniche o in movimento. Ad esempio sarebbe possibile creare un semplice arco, ma non una balestra.
Gli oggetti creati in questo modo non sono incantati, ma lo sembrano a qualunque metodo di percezione del magico, poiché irradiano una lieve aura di energia psichica.
Con l'uso base del potere, l'oggetto materializzato resta in esistenza per 10 minuti x PM posseduto dallo psionico. È però possibile spendere PMX per variare drasticamente la sua durata, secondo la quantità spesa:
  1. 1 ora x PM dello psionico
  2. 6 ore x PM dello psionico
  3. 12 ore x PM dello psionico
  4. 1 giorno x PM dello psionico

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Conoscenza Universale
Costo: 6 PM
Disciplina: Divinatoria
Questo formidabile potere mette lo psionico in condizione di accedere virtualmente a qualunque informazione esistente.
Per ogni utilizzo di questo potere, lo psionico può ottenere una sola e ben precisa informazione, senza però alcun limite al tipo o alla natura della stessa: gli sarà ugualmente possibile sapere di che colore sono i vestiti della persona che si trova esattamente agli antipodi rispetto a lui o che cosa ha mangiato a colazione la sguattera di una taverna. L'unica limitazione da questo punto di vista è il tempo che gli sarà necessario per ottenere l'informazione, che aumenta al variare della distanza e della difficoltà nel reperirla.
Un'informazione ben nota a tutti e relativa ad una persona, oggetto o luogo vicino allo psionico potrà essere reperita istantaneamente.
Un'informazione nota ad un solo essere vivente e relativa a qualcosa che si trova dall'altra parte del mondo potrà richiedere anche diversi giorni di profonda concentrazione.

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Drenaggio di Potere
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico assorbe l'energia che un altro psionico sta adoperando per mantenere attivo un potere. Facendo questo interrompe a tutti gli effetti l'azione del potere in questione, inoltre rigenera tanti PM quanti sono quelli che erano stati adoperati per attivare il potere drenato (fermo restando che non può rigenerare più PM di quanti ne abbia adoperati fino a quel momento).
È possibile drenare un effetto aggiuntivo x PMX.
Si applica la normale resistenza magica per stabilire se il drenaggio ha effetto, usando come resistenza i PM dello psionico avversario. Il Drenaggio può essere usato anche su poteri che una volta attivati non necessitano di ulteriore concentrazione, come la Barriera Telecinetica.
Esempio: uno psionico con 5PM sta usando Telepatia (2PM). Un secondo psionico con 10 PM usa Drenaggio di Potere al costo di 6PM (superando la resistenza magica per via dei maggiori PM). Il collegamento telepatico viene immediatamente interrotto, inoltre il secondo psionico ricarica 2PM (pertanto dopo l'uso del potere ne avrà usati solo 4 e non 6).

Va notato che Drenaggio di Potere permette di rigenerare PM anche se usato contro il Potere Libero di un altro psionico, che non ha quindi realmente speso PM per usarlo, tenendo conto dei PM che avrebbe speso se non si fosse trattato del suo potere libero. In questo caso, però, il numero massimo di PM rigenerati non può superare il numero di PM posseduti dallo psionico il cui potere è stato drenato.

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Focalizzazione Forzata
Costo: 6 PM
Raggio: Speciale
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Questo potere consente ad uno psionico di creare un legament permanente con un altro psionico o veggente in modo da poter sfruttare le sue energie per potenziare se stesso.
La creazione del legame va effettuata a contatto e il soggetto deve essere volontario perché abbia effetto (è comunque possibile "costringerlo" a essere volontario per mezzo di charme, ipnosi e altri metodi simili).
Una volta creato il legame, lo psionico può attingere al potere del bersaglio come se fosse proprio. A tutti gli effetti sarà come se possedesse un numero di PM pari ai propri più quelli della persona con cui ha forgiato il legame (nel caso di un veggente potrà aggiungere solo la metà dei PM del bersaglio). In aggiunta, egli potrà adoperare qualunque potere psionico in possesso del bersaglio come se fosse proprio, spendendo però 2PM in più rispetto al normale costo (non gli sarà possibile adoperare poteri di veggenza in questo modo).
L'effetto del legame permane a condizione che il bersaglio si trovi entro un raggio non superiore a 30 metri x PM posseduto dallo psionico (senza contare alcun PM aggiunto per mezzo del legame). Oltre tale distanza il legame non può essere sfruttato, ma non cessa di esistere e potrà nuovamente essere utilizzato riavvicinandosi al bersaglio.
Va notato che i PM aggiuntivi non sono energia creata dal nulla ma appartengono al bersaglio, che viene usato come una sorta di batteria. Perciò se il bersaglio adopera alcuni dei propri PM, anche lo psionico li consuma come se li avesse adoperati (nel caso dei veggenti ne consuma 1 ogni 2 usati dal bersaglio). Allo stesso modo, nel momento in cui lo psionico termina i propri PM puri (non derivanti dal legame) e inizia ad usare quelli aggiuntivi, i PM del bersaglio verranno consumati (nel caso di un veggente ogni PM usato ne consumerà 2 del bersaglio). La cosa non funziona all'inverso, per cui il bersaglio una volta terminati i propri PM non può attingere a quelli dello psionico.
Uno psionico può forgiare un legame di questo tipo per ogni PM che possiede (senza contare quelli derivanti dal legame). Gli è possibile in qualunque momento spezzare un legame esistente, eventualmente per sostituirlo con un altro.

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Realtà Soggettiva
Costo: 6 PM
Disciplina: TUTTE
Lo psionico usa il grande potere della convinzione per negare l'esistenza di un oggetto/forza o categoria di oggetti/forze, che a tutti gli effetti cessano di esistere per lui, e viceversa, per tutto il tempo in cui mantiene la concentrazione.
Ad esempio, può convincersi che la spada impugnata da un avversario non esista: la spada per lui (e solo per lui) non esisterà e lui non esisterà per la spada (!), dunque un attacco portato con quell'arma lo attraverserebbe come se lui non ci fosse.
Alcuni effetti possibili sono:
  • Non credere ad un tipo di armi (armi da corpo a corpo, armi da tiro, armi da lancio).
  • Non credere ad una categoria di incantesimi (incantesimi dei maghi, delle streghe, ecc.)
  • Non credere ad un evento fisico (una frana, un incendio, ...)
  • Non credere ad uno specifico oggetto di qualunque dimensione e tipo (un macigno, l'armatura o l'arma di un avversario, un oggetto magico, una porta, ...)
Se durante l'uso del potere lo psionico intende modificare l'oggetto del suo convincimento deve ogni volta spendere 3 PMX.
L'interruzione involontaria della concentrazione durante l'uso di questo potere è particolarmente pericolosa, lo psionico corre infatti il rischio di essere sbalzato fuori dalla realtà oggettiva, venendo trasportato all'istante in un altro piano di esistenza determinato dal caso.

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Soppressione della Magia
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Effetto: Un'area del raggio di 20 metri
Disciplina: TUTTE
Questo potere genera un campo invisibile all'interno del quale il funzionamento della magia viene reso del tutto impossibile.
All'interno del campo non è possibile lanciare incantesimi, gli oggetti magici perdono le loro capacità, le armi incantate divengono comuni, le creature dotate di poteri di natura magica (come lo sguardo di un basilisco o l'invisibilità di un folletto) non possono adoperarle, le creature animate magicamente (golem, gargoyle, numerosi non morti) diventano improvvisamente inerti. Effetti magici in corso vengono temporaneamente annullati (ad esempio un Lucchetto Magico diverrà inefficace, un mago mutato con l'Autometamorfosi tornerà alla sua vera forma), ma effetti causati magicamente che non siano più di per sé magici non verranno influenzati (una creatura mutata in pietra da un incantesimo o dallo sguardo di una medusa rimarrà di pietra, una creatura che abbia subito una Metamorfosi non tornerà normale).
Incantesimi lanciati all'esterno del campo verso un punto all'interno non avranno alcun effetto. Incantesimi che colpiscano un'area che comprende il campo avranno effetto solo all'esterno di esso.
Tuttavia, il campo sopprime la magia ma non i suoi risultati: un'esplosione causata magicamente ai limiti del campo farà sentire i suoi effetti anche all'interno in quanto l'esplosione in sé non è magica.
Lo psionico deve mantenere una profonda concentrazione per sostenere il campo. Una volta che questo cessa di esistere, tutti gli effetti che aveva interrotto riprenderanno a funzionare e tutti gli oggetti e creature torneranno in possesso dei propri poteri (cosa che accade anche se escono dal campo mentre è in essere).

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Tulpa
Costo: 6 PM
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può generare un tulpa, ovvero una creatura vivente generata dalla sola forza del pensiero.
Il tulpa può avere l'aspetto di un qualunque essere vivente di dimensioni pari o inferiori a quelle dello psionico stesso. Non può essere la copia di un determinato individuo, ma può essere una creatura generica di qualunque razza nota allo psionico, perfino provvista di abiti, armi ed equipaggiamento (non magico) adatti ad essa, e ne possiede tutte le caratteristiche salienti, inclusi PM e PA (che però non possono mai essere superiori a quelli dello psionico).
Un tulpa non ha bisogno di nutrimento, non dorme e non si stanca, ma a parte questo è indistinguibile da una qualunque altra creatura della razza su cui è modellato, anche se irradia un lieve alone di energia psichica che può essere percepito da chi ne è in grado e da chi vede o "sente" la magia. esso non può possedere conoscenze che non siano in possesso dello psionico stesso, e non può avere poteri psichici che non siano parte della razza che imita, dunque potrà essere solo una persona comune (ammesso che possa avere una classe e non sia, ad esempio, un animale).
Il tulpa ha una sua personalità indipendente. Sebbene rispetti lo psionico in quanto suo creatore, e lo aiuti per quanto possibile, non ne viene direttamente controllato in alcun modo, e può ribellarsi alle sue richieste se lo ritiene opportuno. In genere, tanto più lunga è l'esistenza di un tulpa, tanto maggiori sono le probabilità che finisca col dipendere sempre meno dallo psionico e scelga di separarsene e farsi una vita propria.
Con l'uso base del potere, il tulpa resta in esistenza per 10 minuti x PM posseduto dallo psionico. È però possibile spendere PMX per variare drasticamente la sua durata, secondo la quantità spesa:
  1. 1 ora x PM dello psionico
  2. 1 giorno x PM dello psionico
  3. 1 settimana x PM dello psionico
  4. 1 mese x PM dello psionico
  5. 1 anno x PM dello psionico
  6. permanente
È in effetti assai raro che uno psionico dia vita permanente ad un tulpa, ben sapendo che quasi certamente questo finirà per rivoltarglisi contro.
Un tulpa che venga ucciso in qualche modo, scompare nel nulla senza lasciare alcuna traccia della sua esistenza. Tutto l'equipaggiamento creato con lui scompare a sua volta anche se è stato separato dal tulpa stesso.

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