Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Poteri degli Psionici da 2 Punti Magia



Adattamento Cellulare
Disciplina: Biopsichica
Con questo potere lo psionico può curarsi parzialmente ferite e malattie di natura non magica. L'effetto è istantaneo, ma non può in ogni caso portare alla completa guarigione se non per piccole ferite di entità trascurabile.

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Affinità Animale
Disciplina: Biopsichica
Con questo potere lo psionico sviluppa una particolare affinità per un determinato tipo di animale e, quando usa questo potere, cambia fisicamente a seconda dell'animale in questione ottenendo uno dei suoi attributi. Per acquisire un altro attributo, sostituendolo al primo, deve spendere 1 PM.
L'animale deve essere specificato dallo psionico quando viene scelto questo potere, e non può essere modificato in seguito.
Il potere può essere scelto più volte per rappresentare l'affinità con più animali.
L'uso del potere richiede una leggera concentrazione.

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Allucinazioni
Raggio: 100 metri
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Con questo potere lo psionico è in grado di provocare in una vittima allucinazioni sensoriali di qualunque tipo. Va notato comunque che si tratta di illusioni di natura ben diversa da quelle provocate dai maghi. Le allucinazioni vengono infatti proiettate direttamente nella mente del soggetto e non sono oggettivamente visibili, per questa ragione le protezioni da ed immunità ad attacchi mentali le influenzano normalmente.

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Alterazione dei Lineamenti
Disciplina: Biopsichica
Lo psionico può modellare limitatamente il proprio corpo ed in particolare i propri muscoli facciali per mutare il suo aspetto. Non può assumere l'aspetto di uno specifico individuo, né può cambiare colore e lunghezza dei capelli, colore degli occhi, colore della pelle, razza, ma può comunque rendersi del tutto irriconoscibile.
Il potere richiede solo una leggera concentrazione per mantenere l'alterazione.

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Ancora Spaziotemporale
Disciplina: Psicocinetica
Mentre questo potere è attivo, la resistenza dello psionico a qualunque tentativo non autorizzato di teletrasportarlo o inviarlo in un altro piano/dimensione o spostarlo nel tempo viene raddoppiata.
Il potere lo protegge solo da effetti diretti su di lui e non da effetti di distorsione dello spaziotempo, come una Porta Dimensionale. Tuttavia potrà proteggerlo anche da effetti di spostamento che influenzino un'intera area in cui lui sia presente.
Spendendo 3 PMX, lo psionico può usare il potere su un oggetto o creatura entro 30 metri (la resistenza è irrilevante). Ogni tentativo da parte del bersaglio di teletrasportarsi o viaggiare tra i piani o nel tempo incontrerà una resistenza pari a quella dello psionico.
Anche in questo caso il potere previene gli effetti indirizzati direttamente sul bersaglio (come Teletrasporto, Intermittenza ed altri) ma non quelli di distorsione spaziotemporale.
Lo psionico deve mantenere un medio livello di concentrazione.

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Assorbimento di una Malattia
Disciplina: Biopsichica
Lo psionico assorbe una malattia da un altro essere vivente (restandone di conseguenza affetto, a meno che non ne sia per qualche motivo immune).
L'effetto è istantaneo.

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Cura Psichica
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Mediante questo potere, lo psionico potrà tentare di curare qualunque tipo di insanità mentale, evidente o diagnosticata con Analisi Mentale.
In caso di effetti derivanti dalla magia o da altri poteri, si applica la normale resistenza magica.
Va notato che un tentativo fallito di Cura Psichica può aggravare le condizioni del paziente.
La cura può richiedere più o meno tempo, secondo la gravità dell'insanità da curare. Lo psionico deve mantenere un profondo livello di concentrazione fino al completamento della cura, pena il suo fallimento.

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Decadimento Materiale
Raggio: A contatto
Effetto: 1 oggetto
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può causare un decadimento istantaneo della materia inanimata: il metallo si arrugginisce, il legno avvizzisce e si spezza, i tessuti diventano polvere.
Questo potere può essere utilizzato solo contro oggetti inanimati, è inefficace contro esseri viventi e contro oggetti animati magicamente. Se usato su un oggetto incantato, incontra la normale resistenza (pari ai PM dell'oggetto se ne ha, o a quelli del suo incantatore altrimenti).

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Empatia
Raggio: 60 metri +10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico è in grado di percepire le emozioni provate dalla creatura scelta per tutto il tempo in cui mantiene una media concentrazione.
Il potere non consente di sentire i pensieri del bersaglio, ma solo il suo stato d'animo.

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Identificazione Psichica
Raggio: 10 metri
Effetto: Speciale
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può riconoscere una creatura dalle vibrazioni psichiche che questa emana. Perché questo sia possibile, egli deve usare il potere su un dato individuo per poter conoscere le sue vibrazioni psichiche. Usando di nuovo il potere su un inviduo sul quale lo abbia già usato, lo psionico saprà che si tratta di lui, a tutti gli effetti riconoscendolo.
Il potere non consente allo psionico di ricevere alcuna informazione sul suo bersaglio: non può sapere cosa sia, come si chiami, quale sia la sua classe, se sia nella sua vera forma, ecc., può solamente riconoscerlo in quanto singolo individuo. Il potere è inoltre inutile per l'individuazione di creature nascoste o invisibili, in quanto non è possibile usarlo su qualcuno senza sapere che ci sia e dove sia.
Usare per la prima volta il potere su qualcuno che sta in qualche modo cercando di celare la sua identità con mezzi non comuni (quindi un drago o mutaforma trasformato, ma non un ladro travestito) richiede un controllo della resistenza magica. Tuttavia, una volta che il potere sia stato usato con successo su una creatura, potrà sempre essere riutilizzato su quella stessa creatura senza mai incontrare ulteriore resistenza.

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Invecchiamento
Raggio: A contatto
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica
Lo psionico può causare un invecchiamento innaturale.
La vittima invecchia di 1 anno per ogni 10 secondi di esposizione al potere dello psionico.
Se lo psionico spende 1 PMX, la vittima sviene per lo shock.
Il potere richiede una concentrazione media.

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Invisibilità Psichica
Disciplina: Telempatica
Lo psionico si rende "invisibile" ai poteri di percezione extrasensoriale quali Rintracciare, Senso Vitale, Sorveglianza Psichica e simili.
I tentativi di individuarlo con simili poteri, diretti o meno, incontreranno una normale resistenza pari ai suoi PM. Il potere comunque non rende in alcun modo invisibili ai normali sensi.
Il potere richiede una leggera concentrazione.

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Lettura dei Pensieri
Raggio: 20 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Divinatoria/Telempatica
Lo psionico può percepire i pensieri di una creatura.
Egli può solo sapere cosa la creatura sta pensando nel momento in cui usa il potere, non può interrogarla o indagare nella sua mente.

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Lettura di un Oggetto
Raggio: A contatto
Effetto: 1 oggetto
Disciplina: Divinatoria
Tenendo in mano un oggetto e concentrandosi, lo psionico può scoprire il suo passato, chi lo ha creato, chi lo ha posseduto, quali sono le sue funzioni (se ne ha) ed eventualmente il modo di usarlo.
Maggiori sono le informazioni da sapere, maggiore è il tempo che ci vorrà ad ottenerle.
Il potere può essere anche usato su un luogo (dove lo psionico deve trovarsi) per venire a conoscenza di eventi accadutivi in passato.
Più è remoto il passato più sarà difficile comprendere le immagini che si vedranno.

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Levitazione
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può liberamente spostarsi verso l'alto o il basso, levitando, fintantoché mantiene una leggera concentrazione. Non può comunque muoversi in altre direzioni mentre è sospeso in aria, a meno di avere degli appigli, qualcuno che lo spinga o un qualche mezzo di propulsione (come ad esempio la Psicocinesi).

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Magnetizzare
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può cambiare l'orientamento magnetico di un oggetto metallico via magnetizzazione, facendo sì che l'oggetto venga fortemente attratto (o fortemente respinto) da altri oggetti di metallo.
L'effetto è permanente.

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Manipolazione Emotiva
Raggio: 10 metri
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo psionico può causare l'insorgere di una ben definita emozione nella vittima. Può mantenere viva tale emozione finché mantiene un medio livello di concentrazione, dopodiché questa si dissiperà tanto più rapidamente quanto più intelligente è la vittima.
In ogni caso lo psionico non può controllare o prevedere la reazione della vittima al manifestarsi dell'emozione: potrà far sì che qualcuno si senta estremamente depresso, ma non potrà in tal modo costringerlo a suicidarsi, al più potrà sperare che lo faccia.

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Potenziamento
Effetto: 1 psionico
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può utilizzare la propria forza mentale per aumentare quella di un altro psionico.
Ogni PMX speso incrementa di 1 i PM posseduti dallo psionico potenziato, che potrà utilizzare tali PM aggiuntivi come se fossero suoi a tutti gli effetti, sia per la resistenza agli incantesimi che per l'uso di poteri.
L'incremento dura finché lo psionico che sta effettuando il Potenziamento mantiene una concentrazione profonda. Ovviamente, sebbene la resistenza permanga, lo psionico potenziato non potrà spendere i PM aggiuntivi più di una volta, anche se l'effetto è ancora in funzione.
Contrariamente al solito, lo psionico che utilizza questo potere può spendere PMX in qualunque momento finché questo è attivo e non deve farlo necessariamente al momento dell'attivazione.

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Prestito Vitale
Raggio: A contatto
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica
Lo psionico può curare qualcun altro privandosi della propria energia vitale, ma dispositivi di sicurezza intrinseci non permettono un totale trasferimento (vale a dire che il potere non può essere utilizzato per resuscitare qualcuno a scapito della vita stessa dello psionico).
L'effetto è istantaneo.

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Proiezione
Raggio: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico entra in una profonda trance e proietta una sua immagine in un qualunque altro luogo dello stesso piano di esistenza in cui si trova, a condizione di conoscere il punto d'arrivo o sapere esattamente la sua posizione.
L'immagine è assolutamente identica allo psionico salvo per il fatto di essere, appunto, solo un'immagine tridimensionale. Non può interagire con oggetti fisici, né effettuare o subire attacchi fisici, neanche a/da esseri incorporei, ma lo psionico vede e sente attraverso di essa come se fosse fisicamente presente al suo posto, e può adoperare attraverso di essa i propri poteri (nonostante ne stia a tutti gli effetti già adoperando uno). Può inoltre farla muovere a piacimento, camminando, spostandosi e perfino levitando ed attraversando pareti ed altro.
L'immagine può essere distrutta da effetti di dissoluzione della magia, dall'attacco di un'arma incantata o da un attacco magico diretto di natura non fisica (un fulmine magico non può distruggerla, così come non può farlo un Infliggi Ferite, mentre un dardo incantato, che è di pura energia magica, sì). La distruzione dell'immagine causa l'immediato risveglio dello psionico dalla trance, ed è sgradevole e vagamente disorientante, ma privo di particolari effetti negativi.

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Proiezione della Forza
Raggio: 20 metri
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico porta un attacco di natura fisica, di un pugno psicocinetico di discreta intensità.
L'effetto è istantaneo e può colpire fino ad un bersaglio + 1 bersaglio per PMX.
La potenza del colpo è tanto maggiore quanti più PM possiede lo psionico e può variare da un debole pugno (1PM) a un colpo pari all'impatto contro un treno in corsa (15+PM)

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Ripugnanza
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Questo potere causa una ripugnanza incredibile nei confronti di una cosa, persona o luogo ben specificati, che la vittima farà di tutto per distruggere nella maniera più veloce e completa possibile.

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Segugio Psichico
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico è in grado di seguire le tracce di una creatura a lui nota percependo le vibrazioni psichiche residue lasciate sul suo passaggio. La traccia psichica non può essere in alcun modo nascosta o confusa da una creatura, anche se fosse consapevole di lasciarne una, né può essere alterata da condizioni atmosferiche o effetti magici, ma in cambio si deteriora con il tempo ed è più difficile da seguire in luoghi affollati (o che sono stati affollati in passato), in quanto si confonde tra quelle di altre creature.
Uno psionico è in grado di seguire senza errori la traccia di una creatura che abbia lasciato un dato luogo da non più di 1 giorno per ogni PM dello psionico stesso.
Solo le creature dotate di mente e di una qualche forma di vita lasciano tracce psichiche. Gli oggetti, anche se animati, non lo fanno, né lo fanno i costrutti, come golem e gargoyle, ed i non morti non senzienti, come scheletri e zombie.

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Senso del Pericolo
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico è in grado di prevedere qualunque pericolo un attimo prima che si manifesti.
Il potere gli segnala la presenza del pericolo, la sua provenienza ed il tipo di pericolo.
Questo potere richiede solo una leggera concentrazione.
Spendendo 2 PMX, lo psionico può affidarsi totalmente al suo senso del pericolo per farsi guidare in una situazione difficoltosa, come l'attraversamento di una stanza piena di trappole o perfino una battaglia. In questo caso lo psionico potrà addirittura muoversi ad occhi chiusi lasciando che sia solo il suo istinto a guidarlo.

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Shock Psichico
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo shock psichico è un attacco mentale ad un individuo. La vittima sperimenterà un sovraccarico sensoriale (di forma diversa a seconda della situazione) che la potrà, per breve tempo, stordire, accecare, assordare o anche far svenire.
L'effetto è istantaneo.

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Sonno
Raggio: 20 metri
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo psionico può indurre il sonno in una vittima manipolandone i ritmi naturali.
La vittima resterà addormentata per 1 ora + 1 ora x PMX, o finché non viene svegliata (un ceffone o un qualunque danno fisico la sveglieranno, ma altri metodi risulteranno inefficaci).
L'effetto è istantaneo.

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Soppressione della Paura
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo psionico può liberare una creatura dalla paura, sia essa normale o causata da poteri o incantesimi.
L'effetto è istantaneo.
Va notato che, se la paura è stata causata da qualche effetto misurabile in PM, lo psionico incontrerà una normale resistenza. In caso di fallimento non solo non rimuoverà la paura dal bersaglio ma ne verrà affetto egli stesso.
Se usato su una creatura non affetta da paura, questo potere la immunizza dalla paura normale ed aumenta la sua resistenza a quella provocata di un numero di PM pari a quello dello psionico. Questo effetto perdura per 10 minuti + 10 minuti x PMX e non richiede ulteriore concentrazione da parte dello psionico.

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Sorveglianza Psichica
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Disciplina: Divinatoria/Telempatica
Lo psionico può mantenere un certo grado di sorveglianza in tutta l'area determinata dal raggio del potere.
Nessun essere vivente potrà entrare o uscire dall'area senza che lo psionico se ne accorga.
Volendo, egli può limitare l'area sorvegliata ad una zona ristretta entro il raggio (ad esempio limitarsi a sorvegliare una porta o un passaggio).
Lo psionico saprà sempre che qualcosa o qualcuno è entrato o uscito dall'area, ma non potrà stabilire la natura o il numero di tali creature (a meno che passino una alla volta in tempi diversi). Ogni PMX speso nel momento in cui rileva qualcosa con la sorveglianza gli permetterà di ottenere una delle seguenti informazioni aggiuntive, nell'ordine in cui sono elencate:
  • numero delle creature
  • tipo delle creature (mammiferi, rettili, costrutti, ...)
  • razza delle creature.
I non morti ed altre creature prive di volontà propria non possono essere rilevati dalla Sorveglianza Psichica, come pure gli oggetti inanimati.

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Telepatia
Raggio: Illimitato
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può contattare mentalmente un'altra creatura e comunicare con lei a qualunque distanza usando solo la mente.
La creatura può rispondere telepaticamente allo psionico, ma non è obbligata a farlo, e lo psionico non può leggere i suoi pensieri attraverso il legame telepatico.
Spendendo 2PMX, lo psionico è in grado di utilizzare attraverso la telepatia qualunque potere della disciplina Telempatica normalmente utilizzabile su una creatura, rendendo essenzialmente illimitato il raggio di tale potere. Ovviamente lo psionico deve possedere il potere in questione e spendere tutti i PM necessari al suo utilizzo. Inoltre l'uso attraverso la telepatia non può prescindere da nessuna delle condizioni imposte dal potere ad eccezione del raggio d'azione, dunque se un potere richiede che la vittima veda lo psionico, ad esempio, usarlo per mezzo della telepatia potrebbe risultare fondamentalmente inutile.

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Timore Reverenziale
Raggio: Speciale
Effetto: 1 creatura intelligente
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può far sì che un altro essere vivente abbia un timore reverenziale nei suoi confronti. La vittima non avrà desiderio né di servire né di farsi amico lo psionico, ma certamente non lo attaccherà (a meno che circostanze esterne lo obblighino a farlo) perché rierrà che lo psionico sia dotato di una grandissima potenza. Se possibile, eviterà lo psionico e fuggirà dalla sua presenza alla prima occasione possibile.
La creatura deve essere in grado di vedere lo psionico e/o interagire normalmente con lui perché il potere possa avere effetto.

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