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Biopsichica È la capacità di imporre la mente sul corpo ottenendo in tal modo il controllo delle funzioni vitali proprie ed altrui.
Adattamento della Vista
Costo: 0 PM Disciplina: Biopsichica La vista dello psionico si adatta rapidamente a qualunque condizione di luce. Questo potere non rende lo psionico in grado di vedere al buio, tuttavia gli fornisce una vista migliore della media anche in condizioni di scarsa o eccessiva luminosità, e gli impedisce di venire abbagliato da luci improvvise o di subire effetti negativi da un passaggio immediato dalla luce all'oscurità, e viceversa.
Concentrazione
Costo: 0 PM Disciplina: TUTTE Lo psionico dispone di un'eccezionale capacità di concentrazione che gli permette di mantenere la stessa in condizioni particolarmente disagevoli. Il livello di concentrazione richiestogli per l'uso dei poteri viene ridotto di un grado, passando da Profondo a Normale, da Normale a Medio o da Medio a Leggero. Un livello di concentrazione leggero non può essere ulteriormente ridotto, ma lo psionico potrà mantenerlo anche se danneggiato o ferito, senza spendere PM per restare concentrato (ciò vale solo nel caso in cui il potere richieda un livello leggero, se il livello richiesto è medio verrà semplicemente ridotto a leggero senza ulteriori vantaggi). Lo psionico può inoltre spendere 3PM per ridurre ulteriormente di un grado il livello di concentrazione. Questo non gli garantirà alcun vantaggio aggiuntivo nel caso di un livello iniziale Leggero, oltre quanto sopra indicato.
Consapevolezza Corporea
Costo: 0 PM Disciplina: Biopsichica Lo psionico ha un elevato grado di consapevolezza dello stato del proprio corpo fisico che gli permette di sapere con assoluta certezza quando questo è esposto ad influssi insoliti (malattie, veleni, tossine, ecc.) Con la spesa di 2PM, lo psionico sarà in grado di stabilire con esattezza la natura dell'influsso.
Controllo Ormonale
Costo: 0 PM Disciplina: Biopsichica Lo psionico è in grado di mantenere in ogni momento uno straordinario autocontrollo sulle proprie emozioni, mediante il controllo psicofisiologico dei livelli ormonali nel proprio corpo. Questo gli permette, tra l'altro, di resistere ad effetti di manipolazione delle emozioni come se possedesse il doppio dei propri PM reali. Tale effetto si applica solo ad effetti che non siano puramente magici (ad esempio la paura generata da un fantasma, un necrofamiliare, un sacerdote o un mago è puramente magica, quella generata da una strega o un altro psionico è una manipolazione ormonale e pertanto l'effetto si applica). Spendendo 2PM, lo psionico può attivare uno dei seguenti effetti:
Esclusione Sensoriale
Costo: 0 PM Disciplina: Biopsichica Lo psionico può escludere a piacimento uno dei propri sensi e mantenerlo inattivo con una leggera concentrazione. Può escludere più di un senso simultaneamente, ma in tal caso deve spendere 1PM per ogni senso aggiuntivo. È possibile escludere uno qualunque dei normali cinque sensi (ammesso di possederlo) o anche un qualunque altro senso tipico della razza dello psionico (come il senso magico dei drow) o appartenente ai suoi poteri (come il senso del pericolo). Il senso disattivato cessa di funzionare completamente finché il potere è in uso. Gli scopi di questo potere possono essere molteplici ed includono, tra gli altri, la difesa da forme di attacco basate sull'odore, come una Nube Maleodorante (escludendo l'olfatto), o sul suono, come il canto delle arpie (escludendo l'udito, anche se occorre farlo con un certo anticipo...), ecc.
Forza della Mente
Costo: 0 PM Disciplina: Biopsichica Uno psionico dotato di questo potere è letteralmente in grado di sostenere il proprio corpo con la sola forza della mente. Se anche lo psionico subisce danni tali da perdere i sensi, anche come effetto di veleni, droghe o incantesimi, la sua mente lo sostiene e gli consente di continuare ad agire normalmente, ignorando la perdita di conoscenza, anche se per un periodo non superiore ad 1 minuto per ogni PM che possiede. Spendendo 2PM, lo psionico può anche ignorare, sempre con lo stesso limite temporale, effetti di paralisi di qualunque genere, purché questa non blocchi anche le sue funzioni mentali. Questo potere non può attivarsi o essere attivato due volte di seguito per resistere allo stesso evento/effetto (ma può comunque agire nuovamente se il medesimo evento/effetto si ripete in un secondo momento).
Improvvisazione
Costo: 0 PM Disciplina: TUTTE Il possesso di questo potere consente allo psionico di utilizzare gli effetti di un qualunque altro potere psionico di cui non sia già in possesso. Per usare tale potere, lo psionico spende 2PM in più del normale costo (più 1 ulteriore PM se il potere non appartiene alla sua stessa disciplina, o se è indisciplinato), e deve utilizzare un livello di concentrazione di un grado superiore rispetto a quello normalmente necessario per il potere in questione. Poteri che richiedono un livello di concentrazione Profondo non possono essere improvvisati, a meno che lo psionico non possieda anche il potere Concentrazione. Utilizzare un potere per mezzo dell'Improvvisazione non consente comunque di acquisirlo in maniera permanente, ma solo di usarlo temporaneamente. Improvvisazione non può essere adoperato più di una volta al giorno.
Alterazione Olfattiva
Costo: 1 PM Disciplina: Biopsichica Con una leggera concentrazione, lo psionico può alterare il proprio odore. Egli è in grado di smorzarlo del tutto, in modo da non essere percepibile all'olfatto, di modificarlo in modo che sembri diverso dal suo, o perfino di produrre uno specifico odore a lui noto (ad esempio odorare di gelsomino, di arancia, ecc.) Va notato che, sebbene teoricamente sia possibile per lo psionico imitare l'odore di un dato tipo di creature o addirittura di uno specifico individuo, perché questo sia efficace (o anche solo fattibile) egli deve conoscere bene tale odore.
Animazione Sospesa
Costo: 1 PM Raggio: A contatto Effetto: Lo Psionico o 1 creatura Disciplina: Biopsichica Lo psionico può mettersi in animazione sospesa per 1 settimana + 1 settimana x PMX. In tale stato risulta invisibile ed impenetrabile a poteri quali Senso Vitale o Lettura dei Pensieri, ma non a Lettura Mentale e simili. A tutti gli effetti, mentre è in animazione sospesa sembra morto, e solo un esperto che conduca un accurato esame può affermare il contrario. Fisiologicamente parlando, il suo corpo non invecchia durante l'animazione sospesa. Allo stesso modo viene bloccato il decorso di malattie, veleni ed altre alterazioni dell'organismo, ma anche della normale guarigione o rigenerazione. Incantesimi ed effetti di guarigione usati su di lui mentre è in animazione sospesa funzioneranno normalmente, ma efeftti di rigenerazione, veleno, malattia, decomposizione e simili inizieranno ad agire solo dopo che si sarà risvegliato, come se gli fossero stati applicati solo in quel momento. Al momento di entrare in animazione sospesa, lo psionico decide quando si sveglierà. Questo potere può essere usato anche su un altro soggetto ma solo se questo è volontario.
Caduta Felina
Costo: 1 PM Disciplina: Biopsichica Lo psionico può saltare come un felino e atterrare sempre con grazia. I danni da caduta sono notevolmente ridotti.
Camaleonte
Costo: 1 PM Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica La colorazione di pelle, abbigliamento ed equipaggiamento dello Psionico cambia per combaciare con quella dell'ambiente circostante. La mimesi è automatica e lo psionico non può scegliere il nuovo aspetto. Se decide di muoversi, lo psionico deve spendere 1PM addizionale per continuare a mutare mano a mano che si sposta, e dunque conservare la sua relativa invisibilità. Questo potere non offre alcuna protezione da mezzi di individuazione che non si basano solo su forma e colore, come l'infravisione.
Equilibrio
Costo: 1 PM Disciplina: Biopsichica/Telempatica Lo psionico che esercita questo potere raggiunge un livello di concentrazione tale da aumentare a dismisura la padronanza del proprio corpo, riuscendo così a camminare su un filo, e svolgere altre attività che richiedono un perfetto equilibrio. L'uso del potere richiede una leggera concentrazione.
Focalizzazione
Costo: 1 PM Effetto: 1 o più psionici Disciplina: TUTTE Questo potere permette a due o più psionici di unire le loro forze per ottenere un risultato comune nell'uso di un altro potere. È necessario che tutti gli psionici coinvolti nel tentativo possiedano ed usino sia Focalizzazione sia il potere desiderato, cercando ovviamente di conseguire il medesimo risultato. Il risultato ottenuto sarà quello che otterrebbe un singolo Psionico che possieda e spenda la somma dei PM spesi da tutti. Esempio: Quattro psionici dotati di 3PM ognuno desiderano collaborare per causare un effetto di Avversione. Tutti e quattro devono possedere Focalizzazione ed Avversione. Per prima cosa useranno Focalizzazione, spendendo 1 PM ognuno, e subito dopo Avversione, spendendo anche qui 1 PM ognuno per un totale di 4 PM. L'effetto ottenuto sarà uguale a quello che avrebbe ottenuto uno Psionico dotato di 4 PM che abbia speso per l'uso del potere 4 PM (dunque 1PM per il costo base + 3 PMX, dove i PMX vanno tenuti in considerazione solo se applicabili). I PM spesi per l'uso di Focalizzazione non rientrano mai nel conto.
Ritenzione Ematica
Costo: 1 PM Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica Lo psionico può impedire alle proprie ferite di sanguinare, permettendo al sangue di scorrere normalmente nel suo corpo senza fuoriuscirne. Il potere può impedire la fuoriscita di sangue perfino da un arto mutilato, ma al di là del fermare l'emorragia non opera comunque alcun tipo di guarigione, né facilita il normale processo di recupero. Mantenere attivo il potere richiede una concentrazione media.
Adattamento Cellulare
Costo: 2 PM Disciplina: Biopsichica Con questo potere lo psionico può curarsi parzialmente ferite e malattie di natura non magica. L'effetto è istantaneo, ma non può in ogni caso portare alla completa guarigione se non per piccole ferite di entità trascurabile.
Affinità Animale
Costo: 2 PM Disciplina: Biopsichica Con questo potere lo psionico sviluppa una particolare affinità per un determinato tipo di animale e, quando usa questo potere, cambia fisicamente a seconda dell'animale in questione ottenendo uno dei suoi attributi. Per acquisire un altro attributo, sostituendolo al primo, deve spendere 1 PM. L'animale deve essere specificato dallo psionico quando viene scelto questo potere, e non può essere modificato in seguito. Il potere può essere scelto più volte per rappresentare l'affinità con più animali. L'uso del potere richiede una leggera concentrazione.
Alterazione dei Lineamenti
Costo: 2 PM Disciplina: Biopsichica Lo psionico può modellare limitatamente il proprio corpo ed in particolare i propri muscoli facciali per mutare il suo aspetto. Non può assumere l'aspetto di uno specifico individuo, né può cambiare colore e lunghezza dei capelli, colore degli occhi, colore della pelle, razza, ma può comunque rendersi del tutto irriconoscibile. Il potere richiede solo una leggera concentrazione per mantenere l'alterazione.
Assorbimento di una Malattia
Costo: 2 PM Disciplina: Biopsichica Lo psionico assorbe una malattia da un altro essere vivente (restandone di conseguenza affetto, a meno che non ne sia per qualche motivo immune). L'effetto è istantaneo.
Cura Psichica
Costo: 2 PM Effetto: 1 creatura Disciplina: Biopsichica/Telempatica Mediante questo potere, lo psionico potrà tentare di curare qualunque tipo di insanità mentale, evidente o diagnosticata con Analisi Mentale. In caso di effetti derivanti dalla magia o da altri poteri, si applica la normale resistenza magica. Va notato che un tentativo fallito di Cura Psichica può aggravare le condizioni del paziente. La cura può richiedere più o meno tempo, secondo la gravità dell'insanità da curare. Lo psionico deve mantenere un profondo livello di concentrazione fino al completamento della cura, pena il suo fallimento.
Invecchiamento
Costo: 2 PM Raggio: A contatto Effetto: 1 creatura Disciplina: Biopsichica Lo psionico può causare un invecchiamento innaturale. La vittima invecchia di 1 anno per ogni 10 secondi di esposizione al potere dello psionico. Se lo psionico spende 1 PMX, la vittima sviene per lo shock. Il potere richiede una concentrazione media.
Manipolazione Emotiva
Costo: 2 PM Raggio: 10 metri Effetto: 1 creatura Disciplina: Biopsichica/Telempatica Lo psionico può causare l'insorgere di una ben definita emozione nella vittima. Può mantenere viva tale emozione finché mantiene un medio livello di concentrazione, dopodiché questa si dissiperà tanto più rapidamente quanto più intelligente è la vittima. In ogni caso lo psionico non può controllare o prevedere la reazione della vittima al manifestarsi dell'emozione: potrà far sì che qualcuno si senta estremamente depresso, ma non potrà in tal modo costringerlo a suicidarsi, al più potrà sperare che lo faccia.
Potenziamento
Costo: 2 PM Effetto: 1 psionico Disciplina: TUTTE Lo psionico può utilizzare la propria forza mentale per aumentare quella di un altro psionico. Ogni PMX speso incrementa di 1 i PM posseduti dallo psionico potenziato, che potrà utilizzare tali PM aggiuntivi come se fossero suoi a tutti gli effetti, sia per la resistenza agli incantesimi che per l'uso di poteri. L'incremento dura finché lo psionico che sta effettuando il Potenziamento mantiene una concentrazione profonda. Ovviamente, sebbene la resistenza permanga, lo psionico potenziato non potrà spendere i PM aggiuntivi più di una volta, anche se l'effetto è ancora in funzione. Contrariamente al solito, lo psionico che utilizza questo potere può spendere PMX in qualunque momento finché questo è attivo e non deve farlo necessariamente al momento dell'attivazione.
Prestito Vitale
Costo: 2 PM Raggio: A contatto Effetto: 1 creatura Disciplina: Biopsichica Lo psionico può curare qualcun altro privandosi della propria energia vitale, ma dispositivi di sicurezza intrinseci non permettono un totale trasferimento (vale a dire che il potere non può essere utilizzato per resuscitare qualcuno a scapito della vita stessa dello psionico). L'effetto è istantaneo.
Proiezione
Costo: 2 PM Raggio: Speciale Disciplina: TUTTE Lo psionico entra in una profonda trance e proietta una sua immagine in un qualunque altro luogo dello stesso piano di esistenza in cui si trova, a condizione di conoscere il punto d'arrivo o sapere esattamente la sua posizione. L'immagine è assolutamente identica allo psionico salvo per il fatto di essere, appunto, solo un'immagine tridimensionale. Non può interagire con oggetti fisici, né effettuare o subire attacchi fisici, neanche a/da esseri incorporei, ma lo psionico vede e sente attraverso di essa come se fosse fisicamente presente al suo posto, e può adoperare attraverso di essa i propri poteri (nonostante ne stia a tutti gli effetti già adoperando uno). Può inoltre farla muovere a piacimento, camminando, spostandosi e perfino levitando ed attraversando pareti ed altro. L'immagine può essere distrutta da effetti di dissoluzione della magia, dall'attacco di un'arma incantata o da un attacco magico diretto di natura non fisica (un fulmine magico non può distruggerla, così come non può farlo un Infliggi Ferite, mentre un dardo incantato, che è di pura energia magica, sì). La distruzione dell'immagine causa l'immediato risveglio dello psionico dalla trance, ed è sgradevole e vagamente disorientante, ma privo di particolari effetti negativi.
Shock Psichico
Costo: 2 PM Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX Effetto: 1 creatura Disciplina: Biopsichica/Telempatica Lo shock psichico è un attacco mentale ad un individuo. La vittima sperimenterà un sovraccarico sensoriale (di forma diversa a seconda della situazione) che la potrà, per breve tempo, stordire, accecare, assordare o anche far svenire. L'effetto è istantaneo.
Sonno
Costo: 2 PM Raggio: 20 metri Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX Disciplina: Biopsichica/Telempatica Lo psionico può indurre il sonno in una vittima manipolandone i ritmi naturali. La vittima resterà addormentata per 1 ora + 1 ora x PMX, o finché non viene svegliata (un ceffone o un qualunque danno fisico la sveglieranno, ma altri metodi risulteranno inefficaci). L'effetto è istantaneo.
Soppressione della Paura
Costo: 2 PM Effetto: 1 creatura Disciplina: Biopsichica/Telempatica Lo psionico può liberare una creatura dalla paura, sia essa normale o causata da poteri o incantesimi. L'effetto è istantaneo. Va notato che, se la paura è stata causata da qualche effetto misurabile in PM, lo psionico incontrerà una normale resistenza. In caso di fallimento non solo non rimuoverà la paura dal bersaglio ma ne verrà affetto egli stesso. Se usato su una creatura non affetta da paura, questo potere la immunizza dalla paura normale ed aumenta la sua resistenza a quella provocata di un numero di PM pari a quello dello psionico. Questo effetto perdura per 10 minuti + 10 minuti x PMX e non richiede ulteriore concentrazione da parte dello psionico.
Adattamento Corporeo
Costo: 3 PM Disciplina: Biopsichica Lo psionico può adattare il proprio corpo ad un determinato ambiente ostile, in modo da assicurare la propria sopravvivenza. Ad esempio può rendersi resistente a temperature elevate o molto basse, ad ambienti saturi di gas nocivi, e così via, annullando qualunque disagio derivante dall'ambiente. Questo potere non può essere usato per proteggersi da forme d'attacco, come il soffio dei draghi. Spendendo 2PMX, lo psionico può adattarsi alla sopravvivenza in un piano elementale, al punto da potersi muovere liberamente in esso come una creatura del luogo.
Dissipazione
Costo: 3 PM Raggio: 10 metri + 10 metri x PM dello psionico Durata: Istantanea Effetto: 1 potere psionico attivo Disciplina: TUTTE Lo psionico può tentare di dissipare gli effetti di un altro potere psionico, siano essi dipendenti dalla concentrazione o meno. Deve trattarsi comunque di un potere attivo in quel momento, non possono essere cancellati gli effetti residui di un potere dall'effetto istantaneo o quelli che causano una modifica permanente di qualcosa. Il tentativo incontra la normale resistenza, e se ha successo il potere/effetto colpito cessa di essere attivo, ma questo non impedisce che possa essere utilizzato nuovamente anche subito dopo. È possibile tentare di dissipare un effetto aggiuntivo x PMX.
Scarica Statica
Costo: 3 PM Raggio: 15 metri Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica Utilizzando il proprio controllo del magnetismo, lo psionico può accumulare una carica di elettricità statica e poi disperderla in forma di un violento shock elettrico a distanza. Se usato e scaricato immediatamente, il potere può causare danni lievemente superiori a quelli di un Proiettile Elementale. Tuttavia lo psionico può aumentare il periodo di concentrazione prima del rilascio della scarica per causare danni maggiori. Ogni 10 secondi aggiuntivi richiedono la spesa di 1 PMX ed aumentano il danno causato dalla scarica in misura pari a quella base (dunque dopo 10 secondi il danno sarà di poco superiore a quello di 2 Proiettili Elementali, dopo 20 a quello di 3 e così via).
Smaterializzazione
Costo: 3 PM Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica Con questo potere lo psionico muta la vibrazione del proprio corpo, mettendosi fuori fase rispetto al mondo circostante. Finché perdura la smaterializzazione, lo psionico può passare lentamente attraverso la materia solida, può muoversi verticalmente come se possedesse la Levitazione e camminare sull'acqua a velocità ridotta. La gravità non ha effetto su di lui e non può essere ferito o comunque danneggiato da attacchi fisici o energia. Armi incantate, magia ed altre creature o oggetti smaterializzati o incorporei potranno però ferirlo normalmente. Gli abiti dello psionico e qualunque piccolo oggetto inanimato che possa avere in tasca o addosso si smaterializzano con lui, ma per smaterializzare armi o oggetti di maggiori dimensioni è necessaria la spesa di PMX (1 PMX per oggetto).
Trasferimento delle Malattie
Costo: 3 PM Raggio: A contatto Effetto: 1 creatura Disciplina: Biopsichica Questo potere è l'inverso dell'Assorbimento di una Malattia e permette allo psionico di guarire da una malattia naturale o magica riversandola su un altro individuo. Un tentativo di trasferire una malattia su qualcuno che sia naturalmente immune alla malattia trasferita fallirà.
Urto Psichico
Costo: 3 PM Raggio: 30 metri Effetto: 1 creatura Disciplina: Biopsichica/Telempatica Questo potere consente allo psionico di effettuare un attacco mentale dagli effetti più potenti di quelli dello Shock Psichico: la vittima sente un dolore lancinante al cranio, e agli effetti descritti nel caso dello Shock Psichico si aggiungono amnesia temporanea, disturbi alla vista (miopia, macchie), allucinazioni olfattive, nausea. Gli effetti durano un po' più a lungo di quelli dello Shock Psichico.
Bilocazione
Costo: 4 PM Raggio: Speciale Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica Lo psionico può creare un esatto duplicato di sé stesso in un qualunque luogo che si trovi nello stesso piano di esistenza, a condizione che conosca tale luogo o sappia con esattezza la sua posizione. Il duplicato è esattamente identico allo psionico, possiede lo stesso equipaggiamento, gli stessi PM (sia totali che disponibili) e gli stessi poteri. Eventuali oggetti magici in possesso dello psionico, però, saranno sì presenti anche sul duplicato ma non avranno alcuno dei loro poteri, né saranno in alcun modo incantati. Il duplicato irradia un lieve alone di energia psichica, percepibile da chi è in grado di sentire/vedere il magico o percepire, appunto, tale energia. Lo psionico ed il suo duplicato sono costantemente in sincronia a livello telepatico: ognuno dei due sa sempre con esattezza dove l'altro si trova, cosa sta facendo, cosa vede, sente, ecc. La spesa di PM da parte di uno dei due non influenza anche l'altro, ma entrambi condividono eventuali sensazioni di dolore, per cui se uno dei due viene ferito anche l'altro sente il dolore della ferita, pur non avendola. Quando il potere cessa di avere effetto, il duplicato scompare, abbandonando qualunque cosa possedesse che non facesse parte del suo equipaggiamento originale. Sebbene il duplicato abbia la stessa resistenza fisica dell'originale, un attacco che leda la sua forza vitale, come quelli di alcuni non morti, lo distruggerà all'istante. La morte del duplicato causa la sua immediata dissoluzione, ed è un evento estremamente traumatico per lo psionico, che, oltre a provarne estrema sofferenza, perde la metà dei propri PM (arrotondando per eccesso), recuperandoli solo con un periodo di assoluto riposo, al ritmo di uno al giorno.
Danno Psichico
Costo: 4 PM Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Disciplina: Biopsichica/Telempatica Lo Psionico provoca un danno psichico permanente a sua scelta ad una vittima (es.: epilessia, amnesia, emicranie, difficoltà di pronuncia, ecc.) Gli effetti di questo potere si possono curare con una Cura Psichica o con un Cura Malattie sacerdotale.
Guarigione Completa
Costo: 4 PM Disciplina: Biopsichica Utilizzando questo potere, lo psionico entra in una profonda trance della durata di 24 ore, dalla quale non è possibile risvegliarlo se non con la forza (un attacco fisico potrebbe riuscirvi, un semplice scossone o un ceffone no, né lo farà alcun altro mezzo, come un secchio d'acqua o simili). Al risveglio dalla trance, lo psionico sarà guarito da ogni genere di ferita, ed il suo corpo si sarà depurato da qualunque malattia. Il potere non può comunque eliminare i veleni o gli effetti di incantesimi, né rigenerare parti del corpo mancanti.
Manipolazione Nervosa
Costo: 4 PM Raggio: A contatto Effetto: 1 creatura Disciplina: Biopsichica Lo psionico può causare effetti nocivi alla vittima. L'effetto di base le causa spasmi per un paio di minuti, ma può essere potenziato con la spesa di PMX e varia secondo i PMX spesi:
Soppressione Sensoriale
Costo: 4 PM Raggio: 100 metri Effetto: 1 creatura Disciplina: Biopsichica/Telempatica Lo psionico può annullare uno dei sensi della vittima, ad esempio rendendola cieca o sorda, fintantoché mantiene la concentrazione. Può influenzare un senso aggiuntivo, o un'altra creatura, x PMX. Occorre fare una distinzione tra l'effetto generato da uno psionico della disciplina Biopsichica ed uno della disciplina Telempatica. Nel primo caso, l'organo sensoriale influenzato cessa effettivamente di funzionare per tutto il tempo in cui il potere è attivo, per cui l'effetto può essere rimosso (spezzando all'istante la concentrazione dello psionico con effetti dolorosi) da un incantesimo adeguato (come Cura Cecità). Nel secondo caso l'organo non viene influenzato, ma il cervello della vittima non è in grado di processare l'informazione che ne riceve, quindi un incantesimo di guarigione sarà del tutto inefficace.
Trance da Combattimento
Costo: 4 PM Disciplina: Biopsichica Finché mantiene una leggera concentrazione, lo psionico può acuire i suoi sensi a livello straordinario, tanto da diventare una vera e propria macchina da combattimento. Durante la Trance da Combattimento lo psionico non può essere sorpreso da alcun attacco, si renderà conto di un attacco alle spalle come di uno frontale. Il mondo gli scorrerà davanti come se fosse lievemente rallentato, in modo tale da permettergli di distinguere ogni cosa con estrema chiarezza: potrà rendersi conto dell'avvicinarsi di una freccia o di un dardo e (ammesso che sia atleticamente preparato) perfino fare in tempo ad afferrarlo in volo prima di esserne colpito (o prima che colpisca qualcun altro). La sintonia con la battaglia fornita dal potere è tale che lo psionico sarà in grado di combattere anche ad occhi chiusi, o in condizioni estremamente disagevoli, senza penalità. Il potere comunque non permette allo psionico di imparare a combattere se non è in grado di farlo: uno psionico scarso in combattimento resterà scarso anche usando questo potere, ma potrà evitare di essere reso ancora più scarso da una situazione di svantaggio.
Vampirismo Psichico
Costo: 4 PM Raggio: 10 metri Effetto: 1 psionico + 1 psionico x PMX Disciplina: TUTTE Questo potere consente allo psionico di assorbire le energie mentali di un altro psionico per ripristinare le proprie. Lo psionico trasferisce PM dalla vittima a se stesso. La vittima non perde concretamente i PM bensì li "consuma" come se li avesse adoperati normalmente per l'uso di un potere. Allo stesso modo lo psionico non acquisisce PM, bensì rigenera quelli utilizzati nel corso della giornata. Uno psionico non può assorbire un numero di PM superiore a quelli che ha speso fino a quel momento (dunque non può rigenerare più PM di quanti ne abbia effettivamente spesi) ed ogni vittima può essere privata solo di PM che effettivamente possiede (uno psionico che abbia già speso tutti i propri PM in quel giorno non potrà perderne). Questo potere può essere utilizzato con successo solo su psionici o creature dotate di poteri psionici naturali (come i Mind Flyer). È del tutto inutile su altri esseri, ma può essere utilizzato sui veggenti assorbendo non più di metà dei PM che possiedono.
Amnesia
Costo: 5 PM Raggio: 200 metri Effetto: 1 creatura Disciplina: Biopsichica/Telempatica La vittima di questo potere diviene totalmente incapace di ricordare qualunque evento precedente al momento in cui il potere è stato usato. La vittima conserverà la propria personalità e ricorderà la propria lingua madre, ma non avrà alcuna memoria del suo passato e non sarà in grado di usare nessuna delle abilità acquisite con la conoscenza come incantesimi, abilità dei ranger e dei ladri, capacità di combattimento, poteri psionici, ecc. Fanno eccezione le capacità innate ed i talenti, come i poteri dei veggenti. L'Amnesia dura solo fintantoché lo psionico mantiene una media concentrazione, è però possibile prolungarne l'effetto, dal momento in cui la concentrazione si interrompe, di 1 giorno x 3 PMX.
Lama Psichica
Costo: 5 PM Disciplina: TUTTE Lo psionico può usare parte della propria energia e forza vitale per dare forma ad una spada (o un'altra arma di pari portata se preferisce). L'arma è un'estensione della mente dello psionico, non può essere passata ad altri e non gli può essere portata via. Continua ad esistere finché lo psionico mantiene una leggera concentrazione. L'arma è in grado di causare danno anche ad esseri che solitamente possono essere feriti solo da armi incantate (si considera di basso livello se lo psionico ha fino a 7PM, di medio livello se ne ha fino a 15, di alto livello se ne ha più di 15) ed oltre ai danni fisici causa a chi colpisce un lieve stordimento. In cambio è del tutto inutile contro creature prive di mente o immuni ad attacchi mentali, come i non morti. Poiché la spada è essenzialmente una parte dello psionico stesso, gli trasmette tutti gli eventuali effetti negativi che possono derivare dal contatto fisico con il bersaglio colpito.
Materializzazione del Pensiero
Costo: 5 PM Durata: Speciale Effetto: Speciale Disciplina: TUTTE Lo psionico può creare dal nulla un qualunque oggetto semplice, di un qualunque materiale comune a sua scelta. L'oggetto deve essere un blocco unico, di un singolo materiale. Creare un oggetto con più parti (ad esempio una spada di metallo con un manico di legno) richiede la spesa di 1 PMX per ogni parte aggiuntiva. In nessun caso, inoltre, è possibile creare oggetti complessi, con parti meccaniche o in movimento. Ad esempio sarebbe possibile creare un semplice arco, ma non una balestra. Gli oggetti creati in questo modo non sono incantati, ma lo sembrano a qualunque metodo di percezione del magico, poiché irradiano una lieve aura di energia psichica. Con l'uso base del potere, l'oggetto materializzato resta in esistenza per 10 minuti x PM posseduto dallo psionico. È però possibile spendere PMX per variare drasticamente la sua durata, secondo la quantità spesa:
Drenaggio di Potere
Costo: 6 PM Raggio: 30 metri Durata: Istantanea Effetto: Speciale Disciplina: TUTTE Lo psionico assorbe l'energia che un altro psionico sta adoperando per mantenere attivo un potere. Facendo questo interrompe a tutti gli effetti l'azione del potere in questione, inoltre rigenera tanti PM quanti sono quelli che erano stati adoperati per attivare il potere drenato (fermo restando che non può rigenerare più PM di quanti ne abbia adoperati fino a quel momento). È possibile drenare un effetto aggiuntivo x PMX. Si applica la normale resistenza magica per stabilire se il drenaggio ha effetto, usando come resistenza i PM dello psionico avversario. Il Drenaggio può essere usato anche su poteri che una volta attivati non necessitano di ulteriore concentrazione, come la Barriera Telecinetica. Esempio: uno psionico con 5PM sta usando Telepatia (2PM). Un secondo psionico con 10 PM usa Drenaggio di Potere al costo di 6PM (superando la resistenza magica per via dei maggiori PM). Il collegamento telepatico viene immediatamente interrotto, inoltre il secondo psionico ricarica 2PM (pertanto dopo l'uso del potere ne avrà usati solo 4 e non 6). Va notato che Drenaggio di Potere permette di rigenerare PM anche se usato contro il Potere Libero di un altro psionico, che non ha quindi realmente speso PM per usarlo, tenendo conto dei PM che avrebbe speso se non si fosse trattato del suo potere libero. In questo caso, però, il numero massimo di PM rigenerati non può superare il numero di PM posseduti dallo psionico il cui potere è stato drenato.
Focalizzazione Forzata
Costo: 6 PM Raggio: Speciale Durata: Permanente Effetto: Speciale Disciplina: TUTTE Questo potere consente ad uno psionico di creare un legament permanente con un altro psionico o veggente in modo da poter sfruttare le sue energie per potenziare se stesso. La creazione del legame va effettuata a contatto e il soggetto deve essere volontario perché abbia effetto (è comunque possibile "costringerlo" a essere volontario per mezzo di charme, ipnosi e altri metodi simili). Una volta creato il legame, lo psionico può attingere al potere del bersaglio come se fosse proprio. A tutti gli effetti sarà come se possedesse un numero di PM pari ai propri più quelli della persona con cui ha forgiato il legame (nel caso di un veggente potrà aggiungere solo la metà dei PM del bersaglio). In aggiunta, egli potrà adoperare qualunque potere psionico in possesso del bersaglio come se fosse proprio, spendendo però 2PM in più rispetto al normale costo (non gli sarà possibile adoperare poteri di veggenza in questo modo). L'effetto del legame permane a condizione che il bersaglio si trovi entro un raggio non superiore a 30 metri x PM posseduto dallo psionico (senza contare alcun PM aggiunto per mezzo del legame). Oltre tale distanza il legame non può essere sfruttato, ma non cessa di esistere e potrà nuovamente essere utilizzato riavvicinandosi al bersaglio. Va notato che i PM aggiuntivi non sono energia creata dal nulla ma appartengono al bersaglio, che viene usato come una sorta di batteria. Perciò se il bersaglio adopera alcuni dei propri PM, anche lo psionico li consuma come se li avesse adoperati (nel caso dei veggenti ne consuma 1 ogni 2 usati dal bersaglio). Allo stesso modo, nel momento in cui lo psionico termina i propri PM puri (non derivanti dal legame) e inizia ad usare quelli aggiuntivi, i PM del bersaglio verranno consumati (nel caso di un veggente ogni PM usato ne consumerà 2 del bersaglio). La cosa non funziona all'inverso, per cui il bersaglio una volta terminati i propri PM non può attingere a quelli dello psionico. Uno psionico può forgiare un legame di questo tipo per ogni PM che possiede (senza contare quelli derivanti dal legame). Gli è possibile in qualunque momento spezzare un legame esistente, eventualmente per sostituirlo con un altro.
Realtà Soggettiva
Costo: 6 PM Disciplina: TUTTE Lo psionico usa il grande potere della convinzione per negare l'esistenza di un oggetto/forza o categoria di oggetti/forze, che a tutti gli effetti cessano di esistere per lui, e viceversa, per tutto il tempo in cui mantiene la concentrazione. Ad esempio, può convincersi che la spada impugnata da un avversario non esista: la spada per lui (e solo per lui) non esisterà e lui non esisterà per la spada (!), dunque un attacco portato con quell'arma lo attraverserebbe come se lui non ci fosse. Alcuni effetti possibili sono:
L'interruzione involontaria della concentrazione durante l'uso di questo potere è particolarmente pericolosa, lo psionico corre infatti il rischio di essere sbalzato fuori dalla realtà oggettiva, venendo trasportato all'istante in un altro piano di esistenza determinato dal caso.
Rigenerazione
Costo: 6 PM Disciplina: Biopsichica Entrando in una profonda trance della durata di 24 ore, lo psionico è in grado di guarire completamente da ogni genere di ferita e malattia non magica come per la Guarigione Completa. Inoltre, in questo periodo lo psionico sarà in grado di espellere dal proprio corpo qualunque tossina o veleno, e perfino di saldare ossa fratturate e rigenerare parti amputate.
Soppressione della Magia
Costo: 6 PM Raggio: 30 metri Effetto: Un'area del raggio di 20 metri Disciplina: TUTTE Questo potere genera un campo invisibile all'interno del quale il funzionamento della magia viene reso del tutto impossibile. All'interno del campo non è possibile lanciare incantesimi, gli oggetti magici perdono le loro capacità, le armi incantate divengono comuni, le creature dotate di poteri di natura magica (come lo sguardo di un basilisco o l'invisibilità di un folletto) non possono adoperarle, le creature animate magicamente (golem, gargoyle, numerosi non morti) diventano improvvisamente inerti. Effetti magici in corso vengono temporaneamente annullati (ad esempio un Lucchetto Magico diverrà inefficace, un mago mutato con l'Autometamorfosi tornerà alla sua vera forma), ma effetti causati magicamente che non siano più di per sé magici non verranno influenzati (una creatura mutata in pietra da un incantesimo o dallo sguardo di una medusa rimarrà di pietra, una creatura che abbia subito una Metamorfosi non tornerà normale). Incantesimi lanciati all'esterno del campo verso un punto all'interno non avranno alcun effetto. Incantesimi che colpiscano un'area che comprende il campo avranno effetto solo all'esterno di esso. Tuttavia, il campo sopprime la magia ma non i suoi risultati: un'esplosione causata magicamente ai limiti del campo farà sentire i suoi effetti anche all'interno in quanto l'esplosione in sé non è magica. Lo psionico deve mantenere una profonda concentrazione per sostenere il campo. Una volta che questo cessa di esistere, tutti gli effetti che aveva interrotto riprenderanno a funzionare e tutti gli oggetti e creature torneranno in possesso dei propri poteri (cosa che accade anche se escono dal campo mentre è in essere).
Tulpa
Costo: 6 PM Durata: Speciale Effetto: Speciale Disciplina: TUTTE Lo psionico può generare un tulpa, ovvero una creatura vivente generata dalla sola forza del pensiero. Il tulpa può avere l'aspetto di un qualunque essere vivente di dimensioni pari o inferiori a quelle dello psionico stesso. Non può essere la copia di un determinato individuo, ma può essere una creatura generica di qualunque razza nota allo psionico, perfino provvista di abiti, armi ed equipaggiamento (non magico) adatti ad essa, e ne possiede tutte le caratteristiche salienti, inclusi PM e PA (che però non possono mai essere superiori a quelli dello psionico). Un tulpa non ha bisogno di nutrimento, non dorme e non si stanca, ma a parte questo è indistinguibile da una qualunque altra creatura della razza su cui è modellato, anche se irradia un lieve alone di energia psichica che può essere percepito da chi ne è in grado e da chi vede o "sente" la magia. esso non può possedere conoscenze che non siano in possesso dello psionico stesso, e non può avere poteri psichici che non siano parte della razza che imita, dunque potrà essere solo una persona comune (ammesso che possa avere una classe e non sia, ad esempio, un animale). Il tulpa ha una sua personalità indipendente. Sebbene rispetti lo psionico in quanto suo creatore, e lo aiuti per quanto possibile, non ne viene direttamente controllato in alcun modo, e può ribellarsi alle sue richieste se lo ritiene opportuno. In genere, tanto più lunga è l'esistenza di un tulpa, tanto maggiori sono le probabilità che finisca col dipendere sempre meno dallo psionico e scelga di separarsene e farsi una vita propria. Con l'uso base del potere, il tulpa resta in esistenza per 10 minuti x PM posseduto dallo psionico. È però possibile spendere PMX per variare drasticamente la sua durata, secondo la quantità spesa:
Un tulpa che venga ucciso in qualche modo, scompare nel nulla senza lasciare alcuna traccia della sua esistenza. Tutto l'equipaggiamento creato con lui scompare a sua volta anche se è stato separato dal tulpa stesso.
Viaggio Extraplanare
Costo: 6 PM Durata: Istantanea Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica Lo psionico può alterare la fase del proprio corpo fino a trasportarsi fisicamente sul piano astrale, assieme a tutto il suo equipaggiamento. Per fare ritorno dal piano astrale occorre utilizzare il potere nuovamente. Spendendo 2 PMX, lo psionico può spostarsi direttamente in uno dei piani elementali, a suo rischio e pericolo... Il potere può essere usato su un'altra creatura anziché sullo psionico spendendo 2 PMX. |
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