Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Naturale

L'area naturale è la parte della stregoneria che consente di influenzare la vita vegetale ed animale, ed in minima parte quella delle specie senzienti. Racchiude una grande quantità di effetti che non escludono neppure incantesimi di attacco e difesa.
Le streghe specializzate in quest'area di esperienza sono ottime erboriste, con grandi conoscenze di piante, alberi, funghi e licheni, nonché buone conoscitrici della vita animale. Sono particolarmente esperte nella preparazione di filtri e pozioni che agiscono sulla vita vegetale (inclusi composti concimanti o diserbanti, essenze utili a tenere lontani i parassiti, ...) e animale (oli ed essenze per attrarre o respingere determinate creature animali, pozioni di trasformazione in animali comuni, ...) ed impiegano metà del tempo normalmente richiesto per la preparazione.


  • Incantesimi dell'AreaNaturale



Creare Oggetti Magici
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 8PM
La strega può creare oggetti magici di natura non permanente (ovvero dotati di cariche o monouso).
Un oggetto magico creato da una strega può servire ad imitare un singolo incantesimo (di magia, negromanzia, stregoneria o taumaturgia) o potere (psionico o di veggenza) il cui costo base non deve essere superiore alla metà dei PM posseduti dalla strega. Il Guardiano può decidere che determinati incantesimi non possono essere associati ad un oggetto.
La preparazione dell'oggetto richiede 1 giorno di tempo per ogni PM di costo base dell'incantesimo da imitare per un oggetto monouso. Se si intende creare un oggetto dotato di cariche, si potranno aggiungere tre cariche a quella iniziale per ogni ulteriore giorno di lavoro.
La preparazione dell'oggetto impiega tutte le risorse della strega e non può essere interrotta o l'oggetto diviene inservibile (la strega può ovviamente dormire normalmente e fermarsi per mangiare o riposare, ma non può iniziare la preparazione di altri oggetti, pozioni o altro fino al completamento, né può abbandonare la preparazione per lungo tempo e poi riprendere da dove si era interrotta).
Gli oggetti così creati seguono le normali regole degli oggetti magici.

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Creare Oggetti Magici Permanenti
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 10PM
La strega può creare oggetti magici di natura permanente, ovvero dotati di poteri sempre attivi o che possono essere adoperati più volte senza esaurirsi. Un oggetto magico creato da una strega può servire ad imitare un singolo incantesimo (di magia, negromanzia, stregoneria o taumaturgia) o potere (psionico o di veggenza) il cui costo base non deve essere superiore alla metà dei PM posseduti dalla strega. Il Guardiano può decidere che determinati incantesimi non possono essere associati ad un oggetto. Il tempo necessario per la preparazione dell'oggetto è di 1 settimana + 1 giorno di tempo per ogni PM di costo base dell'incantesimo da imitare.
La preparazione dell'oggetto impiega tutte le risorse della strega e non può essere interrotta o l'oggetto diviene inservibile (la strega può ovviamente dormire normalmente e fermarsi per mangiare o riposare, ma non può iniziare la preparazione di altri oggetti o pozioni o altro fino al completamento, né può abbandonare la preparazione per lungo tempo e poi riprendere da dove si era interrotta).
Gli oggetti così creati seguono le normali regole degli oggetti magici.
Questa abilità non consente la creazione di oggetti monouso o dotati di cariche, per i quali deve essere adoperata Creare Oggetti Magici.

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Familiare
Naturale/Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attivo
Effetto: La Strega
Requisiti: 6PM
La strega è in grado di avere con sé fino ad 1 familiare per ogni 2 PM da lei posseduti, anziché averne uno solo.
In ogni caso, solo un familiare alla volta può contribuire al lancio degli incantesimi (ovvero ridurre il costo di 1 PM).
La strega deve comunque conoscere l'incantesimo Evoca Familiare per poter ottenere un familiare.

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Immunità alla Paralisi
Naturale/Probabilistica/Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 5PM
La strega è immune a tutti gli effetti di paralisi, sia quelli causati magicamente che quelli derivanti da sostanze, droghe e simili (ma non, ovviamente, la paralisi che può essere causata da un impedimento fisico, come l'essere imprigionata in un oggetto solido).

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Longevità
Naturale/Probabilistica/Procreativa
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
Dal momento in cui acquisisce questo potere, la strega invecchia ad un decimo del normale ritmo della sua razza. Ad esempio, una strega umana, dopo 10 anni dall'acquisizione della Longevità, sembrerà invecchiata di un anno soltanto. La vita media della strega aumenta di conseguenza.

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Magia delle Candele
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Requisiti: Speciale
La strega è in grado di produrre particolari candele dotate di proprietà magiche. Il tipo di candele che la strega è in grado di fabbricare dipende dai PM che possiede, come indicato più sotto (ad esempio una strega con 6 PM può produrre sia candele rosse che blu).
Il tempo minimo necessario alla preparazione di una candela è di 1 ora. Per ogni ora impiegata nella preparazione, la candela può bruciare per 10 minuti prima di estinguersi definitivamente. La massima durata di una candela è di 90 minuti (9 ore di preparazione).
Il processo di preparazione è molto delicato e non può essere interrotto, se ciò accade il preparato è da buttare e bisogna ricominciare dall'inizio. Le candele vanno usate accendendole e facendole bruciare in presenza della vittima dell'effetto (se ne esiste una) che deve sempre restare entro 3 metri per tutto il tempo. L'effetto della candela si applica a partire dal momento in cui viene spenta o si consuma del tutto.
Se una candela brucia per meno di 10 minuti prima di essere spenta, non fa alcun effetto. Se non diversamente indicato, l'eventuale vittima resiste all'effetto della candela come resisterebbe ad un incantesimo lanciato dalla strega nel momento in cui la candela è stata fabbricata.
Candela Rossa [5 PM]: Questa candela produce lo stesso effetto di un Filtro d'Amore con durata di 1 giorno per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa. Non è possibile resistere all'effetto della candela, che non può essere rimosso da niente di meno di un Desiderio Minore.
Candela Blu [6 PM]: Questa candela produce lo stesso effetto di un Circolo di Protezione in un raggio di 3 metri dalla candela (che può anche essere spostata durante l'effetto). Contrariamente al solito, l'effetto dura per tutto il tempo in cui la candela rimane accesa e cessa una volta che questa si spegne.
Candela Porpora [7 PM]: Questa candela agisce come un siero della verità. La vittima è obbligata a rispondere la verità a due domande per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa.
Candela Gialla [8 PM]: Dopo che la candela è stata spenta, chi l'aveva accesa è in grado di comunicare telepaticamente con la vittima e di leggerne i pensieri (non può però cercare particolari informazioni nella sua mente). La candela consente di comprendere qualunque linguaggio e di sapere con certezza se la vittima dice la verità o mente. L'effetto dura 10 minuti per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa.
Candela Dorata [9 PM]: La candela causa un effetto di cura ferite sulla creatura che la spegne, o sulla creatura a lei più vicina quando si spegne, in caso venga lasciata bruciare fino all'ultimo. La cura è tanto maggiore quanto più a lungo la candela brucia prima di essere spenta.
Candela Nera [10 PM]: Per ogni 10 minuti in cui la candela resta accesa prima di essere spenta, è possibile lanciare una maledizione, tra quelle sotto elencate, sulla vittima. La vittima resiste singolarmente ad ogni maledizione e ogni maledizione può essere rimossa singolarmente da uno Scaccia Maledizioni o altro effetto simile. L'effetto, salvo rimozione, è permanente. Le maledizioni possibili sono:
  • Bruttezza: la vittima non diviene realmente brutta, ma chi la vede la trova istintivamente antipatica o addirittura repellente
  • Debolezza: la vittima diviene estremamente debole, tanto da faticare a compiere le azioni più semplici.
  • Debolezza Mentale: l'intelligenza della vittima viene drasticamente ridotta, abbassandola al livello mentale di un bambino di pochi anni. La vittima è ovviamente del tutto incapace di usare poteri o incantesimi.
  • Goffaggine: la vittima diviene estremamente imbranata ed impacciata nell'attività fisica, le sue capacità di combattimento sono drasticamente ridotte (al punto da non riuscire a maneggiare un'arma senza farsi male da sola).
  • Stupidità: la vittima diviene particolarmente ingenua ed incauta.

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Mutazione della Forma
Naturale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: La Strega
Requisiti: 6PM
La strega può lanciare una volta al giorno, senza spesa di PM né uso di componenti, l'incantesimo da maghi Mutazione della Forma. La strega può comunque mutare forma una sola volta nel corso dell'incantesimo (al momento del lancio) e la durata massima dell'incantesimo è di 10 minuti.

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Potere della Mente
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli degli Psionici, di costo base non inferiore ad 1 PM e non superiore a 3 PM, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta.
Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente. La strega non diviene comunque uno psionico e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
Il Potere della Mente può essere acquisito più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Potere della Mente Maggiore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli degli Psionici di costo base non inferiore ad 4 PM e non superiore a 6 PM, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta.
Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque uno psionico e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
Il Potere della Mente può essere acquisito più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Potere Elementale
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non inferiore a 4 PM e non superiore a 6 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM.
L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

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Potere Elementale Maggiore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 15PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non inferiore a 7 PM e non superiore a 9 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM.
L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale Maggiore può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

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Potere Elementale Minore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non superiore a 3 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM. L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

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Pozione del Controllo
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Requisiti: 5PM
La strega è in grado di creare delle pozioni che consentono a chi le ingerisce di controllare mentalmente un particolare tipo di creatura. Ad esempio possono esserci Pozioni di Controllo dei Cavalli, Pozioni di Controllo dei Draghi Bianchi, Pozioni di controllo dei Giganti delle Colline, Pozioni di Controllo degli Umani, e così via.
La creatura che beve la pozione può tentare di assumere il controllo mentale di una creatura adeguata entro 100 metri: questa resisterà come se stesse resistendo ad un incantesimo lanciato da chi tenta il controllo.
Se il controllo ha successo, il controllore potrà comunicare telepaticamente con la creatura controllata, che sarà costretta ad eseguire ogni suo ordine telepatico. Il numero massimo di creature che si possono controllare contemporaneamente è pari ai PM di chi beve la pozione. La durata globale dell'effetto della pozione (iniziando quindi a contare dal momento in cui viene bevuta, e non da quello in cui l'effetto viene applicato) è di 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega al momento in cui la pozione è stata creata.
Una strega può creare pozioni di controllo che abbiano effetto solo su creature con un numero di PM pari o inferiore ai propri. Dunque una strega con 5 PM può creare una Pozione di Controllo dei Draghi Rossi ma questa non potrà mai funzionare su un Mago Adulto (8 PM), indipendentemente dai PM di chi la adopera.

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Preparazione dei Veleni
Naturale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Requisiti: 6PM
La strega è in grado di preparare una notevole quantità di veleni usando ingredienti naturali. Solitamente la strega può studiare o apprendere nuovi tipi di veleno con un minimo di ricerca degli ingredienti adatti.
Il tipo e la quantità di veleni che la strega è in grado di preparare viene decisa dal giocatore, ma inizialmente non può conoscerne più di un tipo per ogni 2 PM che possiede.
Il tempo necessario alla preparazione di un veleno dipende dai suoi effetti e dal tipo di azione, per sapere esattamente quanto tempo occorre perché il veleno sia pronto bisogna controllare gli effetti elencati di seguito e sommare i tempi indicati per entrambi. Il tempo ottenuto è il tempo necessario al veleno per essere pronto, non quello necessario alla strega per mescolare gli ingredienti e fare le dovute operazioni (dunque la strega può preparare il composto e poi lasciarlo a sé stesso per il resto del tempo).
  1. Effetti
    Lieve stordimento, nausea: 6 ore
    Stordimento, rallentamento: 1 giorno
    Breve paralisi (fino a 1 ora), dolore: 2 giorni
    Paralisi (1 – 8 ore): 3 giorni
    Morte entro 24 ore: 4 giorni
    Morte entro 8 ore: 5 giorni
    Morte istantanea: 1 settimana
  2. Metodo di Azione
    Il veleno deve essere iniettato: 6 ore
    Il veleno deve essere bevuto/mangiato: 1 giorno
    Il veleno deve essere respirato (gas): 3 giorni
    Il veleno deve solo entrare in contatto con la pelle: 1 settimana
  3. Utilizzo
    Il veleno può essere utilizzato per avvelenare bevande/cibi: 6 ore
    Il veleno può essere usato per avvelenare un'arma: 1 giorno
    Il veleno può essere cosparso su oggetti: 2 giorni
  4. Quantità necessaria per avere effetto
    Notevole (un'intera bottiglia/fiala): 1 ora
    Grande (mezza bottiglia/fiala, un'esposizione prolungata): 3 ore
    Media (un bicchiere, un'esposizione di media durata): 6 ore
    Piccola (alcuni sorsi, pochi secondi di esposizione): 1 giorno
    Minima (semplice contatto/sorso/puntura): 3 giorni

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Preparazione delle Pozioni I
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 3PM
La strega è in grado di preparare pozioni per ottenere i più svariati effetti. Gli effetti delle pozioni devono sempre essere approvati dal Guardiano quando vengono realizzate per la prima volta (ovviamente l'approvazione è inutile per le successive). In generale, essi possono imitare, con le dovute limitazioni, quasi tutti gli incantesimi della stregoneria, alcuni incantesimi sacerdotali, alcuni poteri dei veggenti e degli psionici ed alcuni incantesimi della magia. Il costo base degli incantesimi o poteri imitati deve essere pari o inferiore a 1 PM.
Esempi di pozioni possibili sono: Pozione di Cura delle Ferite Leggere (che potrà essere una pozione da ingerire, o da versare sulle ferite, o ancora un unguento da spalmare), Pozione dell'Invisibilità (da bere o come unguento da spalmare), Pozione del Sonno (da ingerire, o da lanciare in modo che il liquido a contatto con l'aria diventi un gas soporifero) e simili. Esempi di pozioni impossibili sono: Pozione del Dardo Incantato/Elementale (la pozione non può creare un dardo né può essere lanciata come un dardo), Pozione Blocca Porta (certo si può sempre sperare di bloccare la porta piazzandoci dietro un barile pieno di una pozione, ma per quello va bene pure l'acqua) e così via. Una strega può preparare una pozione per la prima volta lavorandoci per 1 giorno. È necessario che la strega conosca il funzionamento dell'incantesimo da replicare per poter creare la pozione.
Una volta che una strega abbia creato una pozione sarà sempre in grado di ricrearla nel solo tempo necessario a raccogliere gli ingredienti e preparare fisicamente il liquido, cosa che in genere, salvo imprevisti, richiede non più di mezza giornata. Una strega può preparare una pozione anche partendo da una ricetta datale da un'altra strega, nel qual caso impiegherà circa mezza giornata sia la prima volta che le successive, e non avrà bisogno di particolari conoscenze.
La pozione creata da una strega ha, ai fini della resistenza, la stessa potenza che avrebbe un incantesimo lanciato dalla strega nel momento in cui la pozione è stata creata.
Quando applicabile, la durata degli effetti di una pozione è di 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega al momento della creazione. In genere l'effetto di una pozione non può essere interrotto volontariamente prima che la durata sia terminata, a meno di usare mezzi magici o altri sistemi adeguati.

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Preparazione delle Pozioni II
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 5PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 2 o 3 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 3 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega). Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano (sarà possibile ad esempio una Pozione Esplosiva che lanciata contro qualcosa con tutta la fiala si comporta come una palla di fuoco all'impatto, ma non una Pozione Scassinatrice).

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Preparazione delle Pozioni III
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 7PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 4 o 5 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 5 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

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Preparazione delle Pozioni IV
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 9PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 6 o 7 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 7 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

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Preparazione delle Pozioni V
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 11PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 8 o 9 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 9 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

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Replicazione Magica
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non inferiore a 4 PM e non superiore a 6 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

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Replicazione Magica Maggiore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 15PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non inferiore a 7 PM e non superiore a 9 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica Maggiore può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

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Replicazione Magica Minore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non superiore a 3 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

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Unguento del Volo
Naturale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 4PM
La strega è in grado di preparare un unguento che, spalmato sul corpo nudo di una creatura, le dona la capacità di volare liberamente per un tempo non superiore a 14 ore + 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega.
In un giorno di lavoro è possibile preparare unguento sufficiente ad una creatura di taglia umana.

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Visione
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 4PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli dei Veggenti, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta. Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque un veggente e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
La Visione può essere acquisita più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Visione
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 4PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli dei Veggenti, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta. Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque un veggente e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
La Visione può essere acquisita più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Circolo di Protezione Specifico
TUTTE
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Componenti: M/P
Questo in realtà non è un incantesimo ma una categoria di incantesimi, ovvero un insieme di vari circoli di protezione “limitati” che agiscono solo su un ben preciso tipo di creatura.
Ogni tipo di circolo è a tutti gli effetti un incantesimo a sé stante che va imparato separatamente, dunque una strega non conoscerà mai "Circolo di Protezione Specifico", ma potrà conoscere ad esempio "Circolo di Protezione dai Djinn", "Circolo di Protezione dai Fantasmi" o altro.
Solo le creature normalmente assoggettabili agli effetti di un circolo di protezione possono essere oggetto di un circolo specifico.
Il funzionamento di un circolo specifico è identico a quello di un normale circolo di protezione, ma ha effetto solo sullo specifico tipo di creatura per il quale è stato ideato.
Sebbene il circolo di protezione specifico venga appreso e contato come un incantesimo da 2 PM, la strega può lanciarlo spendendo solo 1 PM.

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Esplosione Elementale
Naturale
Costo: 2 PM
Raggio: 3 metri + 3 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Componenti: G/P
La strega può lanciare questo incantesimo ad una qualunque quantità di un elemento (aria, acqua, fuoco o terra) entro il raggio. Questa scaglierà intorno a sé, in un raggio di 1 metro + 1 metro x PMX, una pioggia di Proiettili Elementali, simili a quelli creati dall'omonimo incantesimo dei maghi.
Solo un elemento può essere usato per ogni lancio dell'incantesimo, e l'effetto dei proiettili può essere notevolmente ridotto se esiste solo una scarsa quantità dell'elemento scelto (ad esempio se l'incantesimo viene lanciato su una torcia avrà un effetto minimo, mentre se lanciato su un falò sarà notevolmente più efficace).

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Invisibilità agli Animali
Naturale
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: M
Per tutta la durata dell'incantesimo, la strega non può in alcun modo essere notata da animali normali o giganti di intelligenza normale (sono esclusi gli animali intelligenti, come i draghi, e quelli dotati di capacità magiche). La strega potrà muoversi liberamente tra gli animali senza essere in alcun modo percepita, esattamente come se non esistesse. Se però attacca un animale porrà immediatamente fine all'incantesimo.

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Maschera Animale
Naturale/Onirica
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: 12 ore
Effetto: La Strega
Componenti: P
La strega può lanciare su se stessa un'illusione che la fa apparire come un qualunque animale normale, non più grande del doppio e non più piccolo di un quarto delle dimensioni della strega.
L'illusione inganna qualunque senso, ma può essere percepita solo da animali della stessa specie di quello da cui la strega si è “mascherata”. Ad esempio la strega può “mascherarsi” da leone e sembrerà un leone a qualunque leone, ma ad ogni altro genere di creatura non apparirà diversa dal solito.

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Muro di Legno
Naturale
Costo: 2 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Componenti: G/P, una scheggia di legno
Al comando della strega, dal sottosuolo emergono arbusti, fusti e radici che vanno a formare un vero e proprio muro di legno alto 3 metri + 3 metri x PMX e lungo fino a 30 metri + 10 metri x PMX (per ogni PMX speso è possibile aumentare l'altezza, la lunghezza o entrambe, a piacimento).
In una zona alberata, o comunque ricca di vegetazione, il muro così creato è permanente. In zone di diverso tipo, le piante che lo compongono si ritirano gradualmente, fino a scomparire dopo 10 minuti + 10 minuti x PMX.
Il muro è resistente quanto un normale tronco d'albero di medie dimensioni.
Può essere distrutto con estrema facilità dal fuoco ed è soggetto a tutti gli effetti che colpiscono la vita vegetale.

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Nebbia
Naturale
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Un'area del raggio di 10 metri + 5 metri x PMX
Componenti: G
La strega evoca una coltre di nebbia che si estende intorno a lei ostacolando la normale visione. La nebbia si dissolve entro un'ora, ma se la strega si concentra e non fa altro (può solo parlare), può mantenerla finché rimane concentrata.

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Nube di Spore
Naturale
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: Un fungo
Componenti: G/M
La strega può incantare un normale fungo che può poi lanciare o lasciar cadere.
Al contatto con il suolo, il fungo esplode silenziosamente in una nube di spore del diametro di tre metri. Tutte le creature entro la nube (eccetto i non morti ed ogni altra creatura che non respiri) vengono colte da accessi di tosse e subiscono un effetto di soffocamento che impedisce loro di combattere e le rende più vulnerabili.
Le spore non causano danni permanenti e si dissipano entro 1 minuto circa. I loro effetti persistono per le vittime per circa una decina di secondi dopo che la nube si è dissipata, o dopo che sono usciti da essa.

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Occhi di Serpente
Naturale/Spirituale
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: /
Gli occhi della strega cambiano aspetto diventando simili a quelli di un rettile. Chiunque fissi la strega negli occhi e non riesca a resistere all'incantesimo rimane paralizzato.
La paralisi dura per 10 minuti dopo che la strega ha distolto lo sguardo, ma può essere mantenuta più a lungo se essa continua a fissare la vittima negli occhi (in ogni caso non oltre la durata dell'incantesimo + 10 minuti). L'incantesimo non ha nessun effetto se gli occhi della strega sono già simili a quelli di un rettile (ad esempio se la strega è un Mind Flyer).

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Parlare con gli Animali
Naturale
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora
Effetto: La Strega
Componenti: P
Al momento di lanciare questo incantesimo la strega deve scegliere un tipo di animale. Può trattarsi di un qualunque animale normale o gigante di natura non fantastica (ad esempio “orsi”, “api”, “uccelli”, ma non “draghi”, “chimere”, “unicorni”).
Per tutta la durata dell'incantesimo la strega è in grado di comprendere ed essere compresa da qualunque animale del tipo scelto. L'incantesimo non assicura comunque che gli animali saranno amichevoli con la strega, né li rende più intelligenti di quello che sono.

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Passare Senza Tracce
Naturale
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: M
La strega può attraversare qualunque tipo di territorio (ad esempio fango, neve, ecc.) senza lasciare impronte, odori o altre tracce del suo passaggio.
La zona del passaggio irradierà però un lieve residuo magico per circa un'ora dopo essere stata attraversata.

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Polvere
Naturale/Spirituale
Costo: 2 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri +1,5 metri x PMX
Componenti: G/P
Questo incantesimo ricopre tutto ciò che si trova nell'area colpita di un sottile ma compatto strato di polvere.
L'incantesimo può essere utile per coprire delle tracce, o per individuare oggetti e creature invisibili che si trovino entro l'area (l'invisibilità non viene annullata ma la creatura/oggetto è decisamente più facile da individuare finché non si toglie la polvere di dosso).

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Richiesta
Naturale
Costo: 2 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Speciale
Effetto: 1 animale
Componenti: P
La strega può chiedere ad un animale di svolgere un piccolo compito per lei. L'animale può capire quello che la strega le dice (ma non viceversa), ma non è in alcun modo obbligato ad accettare di fare il favore richiesto. La strega può eventualmente offrirgli qualcosa in cambio, ma in generale è improbabile che l'animale faccia qualunque cosa di particolarmente complesso o pericoloso.

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Rito del Sabba
TUTTE
Costo: 2 PM
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P
Questo incantesimo richiede la presenza di più streghe e delle condizioni particolari (deve essere effettuato a mezzanotte, in una notte di luna, durante un consesso di streghe).
Tutte le streghe che lanciano questo incantesimo nelle condizioni date (devono ovviamente essere tutte nello stesso posto) possono successivamente lanciare incantesimi come se fossero una sola strega con un totale di punti magia pari alla somma di quelli rimasti alle singole streghe interessate (Es.: Tre streghe con 4 punti magia ognuna possono lanciare questo incantesimo. Ad ognuna restano 2 punti magia. Potranno quindi agire come una singola strega dotata di (2+2+2) 6 punti magia.
L'incantesimo dura finché le streghe lo desiderano, ma si interrompe se una di esse lascia il luogo del sabba o se le streghe rimangono prive di punti magia.

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Seme Incantato
Naturale
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: Un seme di un qualunque albero
Componenti: M/P
Quando il seme incantato viene piantato darà immediatamente vita ad un albero del tipo adeguato che crescerà in pochi secondi fino all'altezza di 60 cm + 30 cm x PMX. Successivamente la crescita dell'albero continuerà con i normali ritmi, ma l'albero sarà particolarmente sano e robusto, impervio a parassiti e malattie, ed avrà una vita notevolmente più lunga di quella tipica dei suoi simili.

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Volo della Strega
TUTTE
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: La Strega
Componenti: /
Usando questo incantesimo la strega può cavalcare una scopa e volare con questa. L'incantesimo termina quando la scopa atterra.
La scopa deve sempre essere in movimento e non si può fermare a mezz'aria.

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Abbronzatura
Naturale/Onirica/Probabilistica/Procreativa
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P, una goccia di inchiostro
Il corpo della creatura incantata produce una grande quantità di melanina che si traduce in un'abbronzatura istantanea. Il livello dell'abbronzatura è tanto maggiore quanto maggiore è il tempo in cui la strega mantiene il contatto con la creatura (contatto che deve essere a pelle, l'incantesimo non agisce attraverso vestiti o armature).
Solo creature normalmente in grado di abbronzarsi possono subire gli effetti di questo incantesimo.

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Aura Naturale
Naturale/Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: G/P
La strega viene circondata da un'invisibile aura composta dal potere della creazione e della vita. La presenza dell'aura dà una gradevole sensazione agli animali ed alle creature dei boschi (centauri, satiri, ecc.) che trovano particolarmente confortevole la presenza della strega. Al contrario l'aura è fortemente repellente per i non morti: fintantoché essa esiste la strega può scacciare i non morti come un sacerdote.

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Autometamorfosi
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: M/P
Questo incantesimo permette alla strega di trasformarsi in qualunque piccolo animale fino alla grandezza di un comune gatto. Deve trattarsi di una creatura generica, non di uno specifico individuo, e la strega ne acquisisce l'aspetto e la forza, ma non particolari poteri, immunità o debolezze.
Tutto ciò che la strega porta con sé al momento della trasformazione viene "fuso" nella nuova forma e riappare quando la strega torna normale, cosa che avviene al termine dell'incantesimo, o prima se lo desidera.
La strega non può lanciare incantesimi prima di tornare nella forma normale.

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Conservazione Vegetale
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 settimana + 1 settimana x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: G, una manciata di zucchero
Questo incantesimo può essere lanciato solo su frutta, verdura e cereali, influenzandone un massimo di 10 kg + 10 kg x PMX. I vegetali incantati non marciscono né deperiscono per tutta la durata dell'incantesimo, restando maturi e commestibili per tutto il tempo.
L'incantesimo non offre comunque protezione da parassiti o malattie.

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Cura Vegetale
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 pianta
Componenti: M/P, una goccia d'acqua
Questo incantesimo permette di ridare forza e vigore ad una qualunque pianta, che la strega deve toccare mentre vi alita sopra. L'incantesimo elimina tutte le malattie della pianta e le restituisce pieno vigore. Non è possibile riportare in vita piante morte o riattaccare foglie cadute, ma le foglie ingiallite torneranno verdi e forti e in generale la pianta sarà nelle migliori condizioni possibili, indipendentemente dalla stagione e dal clima. Al termine dell'incantesimo la pianta continuerà a vivere normalmente se le condizioni lo permettono e non tornerà necessariamente debole o malata. Una pianta o un fiore raccolto durante l'effetto dell'incantesimo resterà vivo e vitale fino alla sua cessazione.
Lanciato su una creatura vegetale l'incantesimo ha lo stesso effetto di un Cura Ferite Gravi. È al contrario del tutto inefficace su piante in buona salute.

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Disprezzo Animale
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
L'incantesimo fa sì che la creatura incantata sia temuta e disprezzata da una specie animale scelta dalla strega al momento del lancio. La specie scelta può essere qualunque specie animale normale (ed include anche la versione gigante di tale specie, se esiste).
All'avvicinarsi della creatura incantata, gli animali della specie scelta daranno segni di disturbo (un cane potrà abbaiare o ringhiare, ad esempio). Le successive reazioni dipendono dal tipo di animale (animali aggressivi attaccheranno, animali pacifici fuggiranno via, animali domestici potrebbero essere tenuti dai padroni ma diverranno comunque ostili alla creatura). Ad esempio se la creatura stesse cavalcando e venisse incantata in modo da essere odiata dai cavalli, il suo destriero tenterebbe di disarcionarla immediatamente. Un animale particolarmente fedele o addestrato (come un cane fedele, o il familiare di un mago) non diventerà ostile al proprio padrone ma sentirà che in lui c'è qualcosa che non va e si comporterà molto nervosamente.

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Dono della Parola
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 animale normale
Componenti: P, la piuma di un merlo
L'animale incantato diviene in grado di parlare un linguaggio scelto dalla strega tra quelli che lei stessa conosce e di capire semplici concetti espressi in quel linguaggio.
L'incantesimo è del tutto inefficace su animali del tutto privi di intelligenza.
Può essere usato anche sul familiare di una strega.

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Evoca Familiare
TUTTE
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: M/P
La strega evoca uno spirito che assume la forma di un piccolo animale (ad esempio un gatto, un rospo, un corvo, ecc.). Il familiare ha 5 punti magia e sarà fedele alla strega, restandole sempre accanto ed aiutandola come può.
Il familiare comprende tutto quello che la strega dice ed è intelligente, non può parlare ma la strega lo comprende esattamente come se comunicasse in un linguaggio a lei noto. Il familiare inoltre è spesso in grado di farsi comprendere da altre creature usando gesti ed azioni. Possiede tutte le normali caratteristiche dell'animale di cui assume la forma (che è in genere del tutto casuale e comunque non dipende dalla volontà della strega).
Una strega non può avere più di un familiare.
Quando il suo familiare è entro 3 metri da lei, la strega spende 1 punto magia in meno ogni volta che usa un incantesimo. In aggiunta, il familiare può, non più di una volta al giorno, spendere i propri PM per lanciare un qualunque incantesimo tra quelli noti alla strega, il cui costo base non può mai essere superiore a 3PM.

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Evocare Animali
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: 300 metri
Durata: 1 ora
Effetto: Speciale
Componenti: M/P
La strega può chiamare a sé un determinato tipo di animali, da decidere quando lancia l'incantesimo (ad esempio lupi, pipistrelli, corvi, ecc.).
Tutti gli animali del tipo specificato che si trovano entro il raggio sentiranno il richiamo e la raggiungeranno più in fretta che possono. Gli animali non ubbidiranno alla strega, ma non la attaccheranno neppure. Al termine dell'incantesimo (o prima, se la strega li manda via), gli animali si disperderanno.

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Fermentazione Rapida
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G, una goccia di aceto
La strega può far fermentare con eccezionale rapidità fino ad 1dm2 + 1dm2 x PMX di qualunque sostanza che possa normalmente fermentare (tipicamente, ma non solo, mosto). La sostanza sarà completamente fermentata entro 1 ora, indipendentemente dal tempo normalmente necessario per la fermentazione.

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Frutta Avvelenata
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 frutto
Componenti: G
Il frutto incantato acquista un aspetto particolarmente invitante, ma in realtà diviene leggermente velenoso. Chiunque ne mangi anche solo un boccone viene colto da dolorosi crampi allo stomaco, che si ripresentano a brevi intervalli per alcune ore.

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Giardino da Guardia
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 8 ore + 1 ora x PMX
Effetto: Un'area di 3x3 metri
Componenti: M, dei semi
La strega deve danzare gettandosi intorno dei semi di qualunque tipo per lanciare questo incantesimo. Al termine della danza, che richiede alcuni minuti, i semi daranno vita in tutta l'area ad un gradevole giardino colmo di fiori di vario genere. I fiori sono in grado di cantare, e canteranno qualunque cosa la strega chieda loro, tuttavia la loro principale funzione è quella di guardiani: essi possono infatti vedere qualunque creatura (che sia normalmente visibile) entro 30 metri dal giardino e "sentire" quali sono le sue intenzioni nei confronti della strega. Possono anche percepire se si tratta di qualcuno solitamente malvagio e quindi se, anche senza conoscere la strega, rappresenta un pericolo.
Se una creatura si avvicina, i fiori iniziano a cantare. Una creatura ben intenzionata nei confronti della strega verrà accolta con un canto allegro, una malintenzionata da un canto di allarme che sveglierà la strega in caso stia dormendo. Se la creatura non può essere identificata, o perché completamente indifferente o perché protetta in qualche modo, i fiori canteranno una marcetta militare (anche questa in grado di svegliare la strega se necessario).

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Guardiano
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: 1,5 km
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 animale
Componenti: M/P
La strega può evocare un animale presente nel raggio e chiedergli di fare la guardia ad un oggetto, un luogo o una creatura per la durata dell'incantesimo.
L'animale può resistere normalmente, a meno che la strega non abbia modo di parlargli e questo accetti spontaneamente il compito.
Durante l'incantesimo, l'animale è in grado di comunicare mentalmente con la strega nel raggio di 1,5 km ed avvertirla di qualunque cosa stia accadendo al luogo/oggetto/persona a cui sta facendo la guardia.
Se l'animale non si è sottoposto volontariamente all'incantesimo, solitamente andrà via appena l'effetto cessa. In caso contrario potrà restare se lo ritiene opportuno, ma la comunicazione telepatica non sarà comunque più possibile.

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Gusto Raffinato
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura incantata è in grado di distinguere con precisione gli ingredienti di una bevanda o un cibo con un semplice assaggio. Essa può inoltre sapere se un liquido o un cibo sono velenosi o avvelenati semplicemente assaggiandone una quantità minima, in genere insufficiente a causare gli effetti del veleno, se ve ne è uno.

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Impollinazione
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: 100 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Componenti: G/P
Tutti i fiori nell'area colpita dall'incantesimo rilasciano istantaneamente una grande quantità di polline nell'aria. Tutte le creature all'interno dell'area iniziano a starnutire e non possono fare nient'altro finché non escono dalla zona colpita, o finché il polline non si posa del tutto (occorrono circa 5 minuti perché questo avvenga). Creature normalmente allergiche al polline possono subire effetti maggiori.
Questo incantesimo ha effetto solo se vi è una quantità sufficiente di fiori nella zona colpita, in caso contrario rischia di dare risultati inferiori o non darne affatto.

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Messaggero
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: 20 metri
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 animale
Componenti: M/P
La strega può richiamare un piccolo animale non intelligente perché funga da suo messaggero. Se un animale adeguato è nel raggio dell'incantesimo si avvicinerà alla strega e le permetterà di parlargli, comprendendo qualunque semplice istruzione gli venga data per raggiungere un luogo desiderato. La strega potrà legare una nota scritta all'animale, purché le dimensioni dell'uno e dell'altra lo consentano, e potrà anche chiedergli di rimanere nel luogo stabilito finché la durata dell'incantesimo non sarà terminata. Il destinatario del messaggio non saprà automaticamente che l'animale è un messaggero e non avrà modo di comunicare con lui.

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Mimesi
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
L'incantesimo muta il colore della pelle, dei capelli e degli abiti della creatura incantata in modo da renderla praticamente invisibile in qualunque ambiente che non sia uno spiazzo aperto. L'incantesimo può imitare qualunque sfondo all'aperto o al chiuso.
Finché la creatura resta immobile, vederla con mezzi non magici è impossibile (anche se chi ne è in grado può sentirne l'odore, o il rumore del respiro, ma avrà comunque difficoltà ad individuarla con precisione). Quando si muove, o a distanza molto ravvicinata, può comunque passare del tutto inosservata se non la si guarda con grande attenzione.

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Muro di Rovi
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: G/P, una spina di rosa
Al comando della strega, dal sottosuolo emergono dei robusti viticci spinosi che vanno a formare un vero e proprio muro di rovi alto 3 metri + 3 metri x PMX e lungo fino a 30 metri + 10 metri x PMX (per ogni PMX speso è possibile aumentare l'altezza, la lunghezza o entrambe, a piacimento).
Il muro può essere attraversato tentando di farsi strada con le armi o a mani nude, ma ogni tentativo di questo tipo implica che ci si punga con una notevole quantità di spine.
Il muro si rigenera rapidamente fintantoché l'incantesimo è in effetto, quindi è particolarmente difficile attraversarlo e praticamente impossibile farlo indenni. Le spine sono sufficientemente grosse e robuste da penetrare la pelle e la carne della maggioranza delle razze umanoidi e da strappare vestiti ed armature di cuoio.
Il muro può essere facilmente distrutto dal fuoco ed è soggetto a tutti gli effetti che colpiscono la vita vegetale.

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Senso Animale
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/M
La creatura incantata acquisisce una capacità sensoriale tipica di un animale scelto dalla strega. Ad esempio è possibile donare alla creatura il fiuto di un segugio, o la vista di un aquila, e così via.
Perché l'effetto funzioni correttamente è necessario che la creatura sia normalmente in grado di resistere all'incantesimo. Una creatura con pochi PM avrà al contrario qualche difficoltà iniziale ad abituarsi al nuovo input sensoriale e tenderà a confondersi.

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Spia Animale
Naturale
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri
Durata: 20 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 animale
Componenti: /
La strega diviene in grado di vedere, sentire, ecc., attraverso l'animale incantato (vede attraverso i suoi occhi, sente dalle sue orecchie, usa il suo olfatto, tatto ed ogni altro senso).
L'animale è inconsapevole di questo effetto a meno che la strega lo abbia in qualche modo avvisato, in ogni caso la strega non ottiene alcun controllo sull'animale incantato.
Durante l'incantesimo, la strega entra in uno stato di trance e non è in grado di percepire il mondo intorno al suo corpo. Può comunque decidere di interrompere l'incantesimo in qualunque momento.
Solo animali normali o versioni giganti degli stessi possono essere soggette a questo incantesimo, senza possibilità di resistenza. Il familiare di un mago può resistere normalmente. Il familiare di una strega è del tutto immune all'effetto poiché non è un vero animale.
L'incantesimo termina istantaneamente se l'animale si allontana dalla strega ad una distanza superiore a 100 metri x PM della strega stessa.

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Cavallo di Legno
Naturale
Costo: 4 PM
Raggio: 10 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 tronco o 1 asse di legno
Componenti: M/P
La strega può tramutare un tronco, un'asse o un simile pezzo di legno in un destriero magico. Al tronco incantato spuntano 4 zampe che permettono di cavalcarlo come un normale cavallo. Il tronco obbedisce ai comandi verbali della strega, muovendosi come lei ordina, e può trasportare fino a 250 kg di peso. Con un peso maggiore si spezza. È in grado sia di muoversi sul terreno che di nuotare, ma non farà nessuna azione diversa dal muoversi, non potrà combattere né difendersi.
Il destriero deve sempre restare entro 10 metri dalla strega, se si trova ad una distanza maggiore cessa di muoversi finché la strega non è nuovamente entro 10 metri.
È normalmente vulnerabile a tutto ciò che ha effetto sul legno, nonché ai normali attacchi fisici.

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Evoca Spirito Animale
Naturale/Spirituale
Costo: 4 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P
La strega evoca uno spirito animale che assume la forma di un animale incorporeo ed intangibile. Lo spirito è intelligente ed obbedirà volontariamente a qualunque ordine della strega, con cui è in grado di comunicare mentalmente.
Lo spirito possiede tutte le capacità dell'animale che incarna, ma non essendo solido non può trasportare o manipolare oggetti. Può essere ferito solo dalla magia o da armi magiche, è totalmente immune al freddo, alla paralisi, ad effetti di Charme e Sonno ed a tutti gli incantesimi che colpiscono la mente, inoltre i suoi attacchi possono ferire anche creature vulnerabili solo alla magia. Lo spirito possiede un numero di PM pari alla metà dei PM della strega (arrotondata per difetto) +1.
Lo spirito è vulnerabile ad effetti di annullamento della magia e può essere scacciato da un sacerdote o negromante come un non morto, o allontanato da uno sciamano. Se viene distrutto in questo modo, la strega subisce un contraccolpo che la lascia stordita per breve tempo.
Se la distanza tra lo spirito e la strega arriva ad essere maggiore del raggio dell'incantesimo, lo spirito si dissipa all'istante, senza alcun effetto negativo per la strega.

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Forma della Bestia
Naturale/Spirituale
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 1 giorno
Effetto: La Strega
Componenti: M/P
La strega si tramuta in un gigantesco animale. Il tipo esatto dell'animale può variare secondo i casi e secondo la predilezione della strega, ma in genere si tratta di un lupo o altro canide o di un orso. L'aspetto generale della creatura non sarà esattamente quello di un comune animale; oltre ad essere grande quasi il doppio di esso, la creatura sarà in parte simile ad un umanoide, quasi come la forma intermedia di alcuni licantropi, ma più animalesca.
Finché è in forma animale la strega non può lanciare alcun incantesimo, ma può spezzare l'incantesimo in qualunque momento prima che il tempo prescritto sia trascorso.
La trasformazione impedisce alla strega di comunicare nelle lingue che conosce, ma non le consente di comunicare con l'animale di cui ha assunto l'aspetto.

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Invecchiamento delle Piante
Naturale
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 pianta, seme o albero + 1 x PMX
Componenti: G/M
La strega può far invecchiare o ringiovanire una pianta fino ad un massimo di 10 anni + 10 anni per PMX. L'incantesimo non si limita a modificarne l'età bensì la fa realmente crescere in un istante, o fa regredire la sua crescita, del tempo stabilito. Quindi è possibile far germogliare istantaneamente un seme e farlo crescere rapidamente fino a farlo diventare un giovane albero, o una pianta che continua a crescere fino a morire di vecchiaia, come pure è possibile far ringiovanire un albero fino a farlo tornare un seme.
L'incantesimo è inefficace contro creature vegetali o piante create o alterate magicamente.

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Muro di Rampicanti
Naturale
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: G/P, un viticcio di edera
Al comando della strega, dal sottosuolo emergono delle piante che vanno a formare un vero e proprio muro alto 3 metri + 3 metri x PMX e lungo fino a 30 metri + 10 metri x PMX (per ogni PMX speso è possibile aumentare l'altezza, la lunghezza o entrambe, a piacimento).
Le piante che compongono il muro sono in continuo movimento e si rigenerano rapidamente in caso vengano strappate. Esse tentano di afferrare qualunque creatura si avvicini a meno di 1 metro dal muro, con una forza pari al doppio di quella della strega che ha lanciato l'incantesimo. Le piante non sono comunque in grado di danneggiare le creature che intrappolano, ma possono trattenerle saldamente ed avvolgerle. Possono inoltre tentare, se la strega lo desidera, di soffocarle coprendo loro la bocca e il naso, ammesso che ne abbiano.
Il muro può essere distrutto con estrema facilità dal fuoco, ma ovviamente se viene incendiato il danno si estende a tutte le creature che ha intrappolato. È soggetto a tutti gli effetti che colpiscono la vita vegetale.

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Mutazione
Naturale/Onirica
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: /
La strega può cambiare aspetto a piacimento, senza però cambiare razza o assumere le fattezze di un particolare individuo. Può comunque alterare a piacimento i suoi lineamenti, il colore di occhi e capelli, la lunghezza dei capelli stessi, la tonalità della carnagione, la statura, la massa, ecc., e può far apparire o scomparire peli, barba, baffi, anche se è una donna.
Una strega maschio può usare questo incantesimo per sembrare una donna, e viceversa, ma non può diventare realmente dell'altro sesso o modificare i propri organi in tal senso.

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Nascondiglio Vegetale
Naturale
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 albero o pianta
Componenti: G/P, un rametto secco
La strega può nascondersi dentro una pianta o un albero, indipendentemente dalle dimensioni. Da lì può osservare e sentire tutto quello che accade intorno a lei, ma non può essere vista né percepita se non magicamente (un'Individuazione del magico sull'albero darà risultati positivi).
L'incantesimo dura finché la strega non decide di uscire. Se l'albero/pianta viene distrutto mentre la strega è nascosta all'interno, la strega muore.

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Parlare con le Piante
Naturale
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: P
La strega può parlare con piante ed esseri vegetali. Le piante possono comprenderla e risponderle, ma solo in termini molto semplici.
Inoltre la strega può chiedere a delle normali piante di fare qualcosa per lei, nei limiti delle loro possibilità (ad esempio spostare un ramo per permetterle il passaggio o lasciar andare qualcuno che hanno intrappolato, anche a causa di un incantesimo, ma non andarsene in giro tirando fuori le radici dal terreno).

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Passare Senza Tracce, raggio di 3 metri
Naturale
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri
Componenti: M
L'effetto di questo incantesimo è identico a quello di Passare Senza Tracce, ma agisce su tutte le creature che si trovano entro 3 metri dalla strega al momento del lancio. L'effetto si sposta con la strega, perciò una creatura che si allontani da lei a più di tre metri smette di esserne influenzata. Al contrario, una creatura che entri nell'area di effetto dopo il lancio non viene influenzata dall'incantesimo.

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Pelle del Licantropo
Naturale
Costo: 4 PM
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Componenti: /
Per questo incantesimo è necessario confezionare un mantello fatto di pelli di un determinato animale. Una volta lanciato l'incantesimo, la strega può indossare il mantello (o lanciarlo su un'altra creatura) e si trasformerà istantaneamente nell'animale in questione. Il mantello può anche essere fatto di piume per trasformarsi in uccelli, più raramente può essere di pelli di pesce essiccato. In ogni caso deve trattarsi di animali normali e non esseri fantastici.
La trasformazione dura 12 ore o fino al sorgere del sole, dopodiché il mantello ricompare e la creatura riassume la sua forma normale.
è possibile riutilizzare lo stesso mantello per lanciare più volte l'incantesimo, ma comunque su non più di un bersaglio per volta (visto che il mantello non ricompare prima che l'incantesimo sia cessato).

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Porta Vegetale
Naturale
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: G/P, due rametti intrecciati
Questo incantesimo apre una porta magica in una pianta o gruppo di piante normali o magiche, ma non creature vegetali. La porta non è in alcun modo visibile se non alla strega o a streghe con maggior numero di PM o a driadi. La porta permette di attraversare liberamente un'area non più lunga di 4 metri + 4 metri x PMX anche se normalmente ostruita dalle piante, è quindi possibile anche attraversare fisicamente il tronco di grossi alberi.
Se la porta viene aperta in o attraverso un albero di dimensioni sufficienti, questo può anche essere usato alla stregua di un Nascondiglio Vegetale, ma solo per la durata dell'incantesimo e solo se l'albero è grande abbastanza da contenere la strega.

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Ragnatele in Polvere
Naturale/Probabilistica
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Componenti: G/P
Questo incantesimo genera una lieve luminosità dorata nell'area incantata che trasforma tutte le ragnatele, normali o magiche, in innocua polvere grigia. Qualunque creatura che fosse appesa alle ragnatele, o attaccata ad esse, cade al suolo.

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Semi di Roccia
Naturale
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: M
Questo incantesimo agisce su una manciata di semi (tanti quanti ne possono essere contenuti nella mano della strega) rendendoli in grado di crescere e germogliare nella roccia.
Una volta incantati, i semi potranno essere lanciati su una qualunque superficie rocciosa ed attecchiranno immediatamente. Per quattro settimane le piante nate dai semi cresceranno ad un ritmo quadruplo rispetto al normale e le loro radici penetreranno qualunque roccia non magica come se si trattasse di normale terreno. Trascorso questo tempo le piante cresceranno normalmente, quindi avranno bisogno di nutrimento, acqua e luce per poter prosperare, e non saranno più in grado di attraversare la roccia con le radici.
La crescita delle piante nella roccia può causare seri danni strutturali ad edifici e costruzioni, arrivando a distruggere il 90% delle loro fondamenta o pareti (dipende dal tipo di pianta).

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Aridità
Naturale
Costo: 5 PM
Raggio: 300 metri
Durata: Permanente
Effetto: Un'area massima di 1km2 + 1km2 x PMX
Componenti: G/M/P, una manciata di terra
Questo incantesimo può essere lanciato su un campo o un terreno che da quel momento in poi diventerà completamente sterile. Nessuna pianta potrà più attecchirvi.
L'incantesimo non ha effetto sulle piante già esistenti nella zona colpita.

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Carestia
Naturale
Costo: 5 PM
Raggio: 300 metri
Durata: Istantaneo
Effetto: Un'area massima di 1km2 + 1km2 x PMX
Componenti: G/M/P, una manciata di polvere di carbone
Questo incantesimo colpisce tutta la viva vegetale nell'area influenzata.
Semi, piante ed arbusti seccano e muoiono immediatamente. Gli alberi più piccoli e deboli si indeboliscono ulteriormente, fino a morire entro pochi giorni. Gli alberi più grossi e robusti possono perdere le foglie o non essere influenzati del tutto. Eventuali esseri vegetali presenti possono essere feriti da questo incantesimo, ma non distrutti.

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Comunione con la Natura
Naturale
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: /
La strega diviene temporaneamente tutt'uno con l'ambiente che la circonda diventando in grado di "sentire" tutto ciò che c'è intorno a sé. Per ogni 10 secondi di comunione con la natura può acquisire a scelta un'informazione su uno dei seguenti argomenti:
  • conformazione del territorio
  • presenza/posizione di minerali, piante o corsi d'acqua
  • popolazione generica di animali
  • presenza di creature dei boschi
  • presenza di creature particolarmente potenti o "fuori sintonia" con la natura (ad esempio non morti)
Il raggio entro il quale l'incantesimo ha effetto varia secondo il luogo. All'aperto è di 500 metri + 500 metri x PMX. Al chiuso ma in luoghi naturali, come una caverna, è 10 metri + 10 metri x PMX. L'incantesimo non ha nessun effetto all'interno di edifici, centri abitati, ecc.

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Controllo dei Venti
Naturale
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area di 100 metri + 10 metri x PMX
Componenti: G/M
La strega può aumentare o diminuire di un grado la forza del vento (vedi tabella). Al termine dell'incantesimo il vento ritorna gradualmente alla forza che aveva prima che questo venisse lanciato.
In caso di creazione di tempeste o uragani si forma un "occhio" di calma del raggio di 12 metri, centrato sulla strega.
Forza del vento   Velocità in miglia orarie
Assenza di vento   0
Lieve brezza   2-7
Brezza moderata   8-18
Forte brezza   19-31
Vento   32-54
Tempesta   55-72
Uragano   73-176

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Crescita Accelerata
Naturale/Probabilistica
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 essere vivente
Componenti: G/P
Lanciato su un essere vivente di qualunque tipo, l'incantesimo aumenta la sua rata di crescita/invecchiamento.
Il soggetto può essere fatto crescere/invecchiare istantaneamente di 1 anno + 1 anno x PMX.
L'incantesimo può anche essere usato su una donna incinta per accelerare la crescita del feto, e in molti casi far nascere il bambino immediatamente, senza che subisca conseguenze negative.
Non è possibile far invecchiare una creatura fino a farla morire di vecchiaia (arrivati a quel punto ogni ulteriore tentativo di invecchiamento non avrà effetto).

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Incantesimo del Buon Raccolto
Naturale
Costo: 5 PM
Raggio: 120 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area massima di 10m2 + 10m2 x PMX
Componenti: G/M/P, una spiga di grano
L'incantesimo agevola la crescita della vita vegetale nell'area influenzata. È in grado di scacciare eventuali parassiti, eliminare difetti della vegetazione e migliorarla sotto ogni aspetto. È un incantesimo molto utile per i contadini e gli agricoltori.

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Individuazione dell'Attaccante
Naturale/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M/P
Questo incantesimo funziona in due modi diversi.
Lanciato su una creatura che è stata attaccata da un animale normale, permette alla strega di avere un'immagine mentale dell'animale che l'ha attaccata.
Lanciato su un animale normale che sia stato attaccato da una qualunque creatura, permette alla strega di avere un'immagine mentale di tale creatura e, se non le conosce già, un'idea di base delle sue dimensioni, delle forme d'attacco che utilizza e della sua propensione verso il male (sente se è buona o cattiva o nessuna delle due cose).
In entrambi i casi, se l'attaccante non resiste all'incantesimo la strega può sapere dove si trova e la direzione in cui sta viaggiando.
Perché l'incantesimo abbia effetto è necessario che dal momento dell'attacco non sia trascorsa più di 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega.

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Intelligenza Animale
Naturale/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 animale normale
Componenti: P
L'incantesimo dona all'animale un'intelligenza superiore a quella della sua razza e lo rende senziente se già non lo è. Inoltre gli permette di avere una conoscenza di base di un qualunque linguaggio noto alla strega, scelto al momento del lancio. Non consente però all'animale di parlare un linguaggio umano, a meno che non abbia già un apparato vocale in grado di imitarlo (come può essere il caso di un pappagallo o un merlo).

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Nuvoletta Privata
Naturale
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/M
Una nuvola di piccole dimensioni compare sospesa in aria ad una trentina di centimetri dalla testa della creatura, e da quel momento continua a seguirla, restando sempre alla stessa distanza, dovunque essa vada e qualunque cosa faccia. Non importa se la creatura corre, salta, vola o si teletrasporta, la nuvola sarà sempre ed immancabilmente sopra la sua testa. Un forte vento può spazzarla via, ma ritornerà in non più di un minuto. Solo un Dissolvi magia di potenza sufficiente è in grado di eliminarla permanentemente.
La nube non si limita a restare sospesa sulla testa della vittima, ma la bersaglia anche in continuazione di innocue ma fastidiose precipitazioni, che possono variare secondo l'umore della creatura stessa: solitamente la nuvola farà piovere, ma potrebbe scagliare piccoli fulmini se la creatura si arrabbia, grandine o neve se si comporta in maniera fredda, e simili. Nessun'altro eccetto la creatura incantata viene influenzato dalla nube in alcun modo. In aggiunta, la nube è sempre ben visibile, se le condizioni di visibilità lo consentono, quindi se anche la creatura diviene invisibile o si nasconde in altro modo, la nube finirà col segnalare la sua presenza.

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Possessione degli Animali
Naturale/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 100 metri + 10 metri x PMX
Durata: 3 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 animale normale o gigante
Componenti: /
La strega fa uscire il suo spirito dal corpo e si impossessa del corpo di un'animale normale o gigante. Può usare il corpo dell'animale come se fosse il suo, ma non può usare i suoi poteri speciali, né può lanciare incantesimi.
Se il corpo della strega viene ucciso mentre lei è nel corpo dell'animale, lei rimarrà intrappolata in tale corpo. Se il nuovo corpo viene ucciso mentre quello della strega è ancora vivo, la strega muore.

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Resurrezione Vegetale
Naturale
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P, un fiore appena reciso
Questo incantesimo resuscita un singolo albero o creatura vegetale, o tutte le piante di piccole dimensioni in un'area non superiore a 2m2 + 2m2 x PMX.
Nel primo caso, la morte dell'albero o creatura non deve essere avvenuta da più di 10 anni + 10 anni x PMX.
L'incantesimo non solo ridona la vita alle piante ma rigenera ogni eventuale parte mancante, per cui è possibile resuscitare un albero anche partendo dal solo ceppo, da un ramo o da una parte delle radici. Non è comunque possibile resuscitare una pianta in un luogo in cui non possa mettere radici e crescere normalmente.

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Sciame di Insetti
Naturale
Costo: 5 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Componenti: /
La strega evoca uno sciame di insetti del raggio di circa 9 metri. Lo sciame causa lievi ma ripetuti danni a qualunque creatura si trovi nell'area, oscura la vista ed infastidisce i movimenti e le azioni, impedendo il lancio di incantesimi e/o la concentrazione, e le creature più piccole di un uomo sono costrette a fuggire da esso. Lo sciame dura fintantoché la strega sta ferma e si concentra, dopodiché si scioglie. In ogni caso non può restare più di 24 ore e può essere scacciato da fumo o fiamme.
Solitamente lo sciame è composto da insetti volanti (api, vespe, mosche, ecc.), in alcuni casi è invece formato da insetti di terra (formiche, millepiedi, coleotteri), in ogni caso di normali dimensioni. L'effettivo danno che può causare dipende dal tipo di insetto.

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Sentiero Obbligato
Naturale/Onirica
Costo: 5 PM
Raggio: 2 km + 1km x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: M/P, due rami di quercia
Per lanciare questo incantesimo la strega necessita di due rami di quercia. Essa deve piantare al suolo uno dei rami, può poi allontanarsi da esso, purché rimanga entro il raggio, e piantare il secondo prima di lanciare l'incantesimo. Nel momento del lancio si crea un sentiero (che può sembrare un sentiero naturale o fatto da esseri viventi, a scelta della strega) che collega i due rami.
Chiunque veda il sentiero dovrà resistere all'incantesimo o crederà che si tratti della strada per raggiungere la sua destinazione, qualunque essa sia. Altrimenti lo vedrà come un normale sentiero. Una volta entrati nel sentiero non è più possibile uscirne se non seguendolo fino alla fine. Tentando di lasciarlo o di tornare indietro si scoprirà (solo in quel momento!) che è completamente bordato da un fitto muro di rovi che ha chiuso anche l'ingresso (in realtà dall'esterno del sentiero tutto sembra normale) e si estende anche in alto impedendo di allontanarsi in volo. Il muro si comporta come un Muro di Rampicanti. Cercando di distruggerlo con il fuoco si ottiene solo di tramutarlo in un muro di fuoco senza con ciò aprire alcun passaggio. Abbatterlo o aprirsi un varco è impossibile perché le piante vengono rapidamente sostituite da altre.
È possibile lasciare il sentiero usando effetti di teletrasporto o simili. Un dissolvi magia può eliminare il sentiero, ma perché abbia effetto deve essere lanciato su uno dei due rami di quercia che lo delimitano.

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Tempesta d'Aghi
Naturale
Costo: 5 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 albero o pianta
Componenti: G
Lanciato su un albero o una pianta dotata di aghi (come un pino), l'incantesimo fa sì che essa li scagli intorno a sé in un raggio di circa 30 cm per ogni 60 cm di altezza della pianta.
La violenza dell'attacco è tale da poter causare notevoli danni a tutte le creature nell'area.

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Albero Vivente
Naturale
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 albero
Componenti: G/M
La strega può incantare un albero di qualunque tipo e dimensione purché sia in buona salute. L'albero deve trovarsi entro 10 metri dall'abitazione della strega, o in un luogo a lei caro, o entro 100 metri da un luogo che la strega vuole proteggere.
Al termine del lancio, la strega impartisce all'albero delle istruzioni, ovvero una frase di un numero di parole non superiore a quanti sono i PM posseduti dalla strega. L'albero si anima come un uomo albero ed esegue il compito al suo meglio.
Mentre questo incantesimo è in effetto, la strega non può usare lo stesso incantesimo su un altro albero. La strega ha l'opportunità di interrompere l'incantesimo in qualunque momento, nel qual caso l'albero tornerà nella sua posizione originaria e rimetterà radici. Se l'incantesimo viene interrotto in altro modo, ad esempio da un Dissolvi Magie, l'albero metterà radici nel punto in cui si trova al momento.

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Bacio della Mutazione
Naturale
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega si trasforma in un'altra creatura scelta dalla strega stessa. Tale creatura non può essere più piccola di un comune topo né più grande del doppio della vittima.
La vittima non solo viene trasformata fisicamente, ma assume anche tutte le caratteristiche e capacità della nuova creatura e si convince veramente di essere, ed essere sempre stata, la creatura in cui è stata trasformata, comportandosi di conseguenza.

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Bacio Sfigurante
Naturale
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura incantata diviene repellente per i canoni della sua razza. Ad esempio un umano potrà ritrovarsi dotato di corna, coperto di piaghe e pustole, generalmente deforme, ed emanare al tempo stesso un odore orribile.
L'incantesimo può essere rimosso con uno Scaccia Maledizioni o con un Desiderio, ma non con altri mezzi.

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Bosco della Strega
Naturale/Onirica
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 10 metri + 10 metri x PMX
Componenti: G/M/P, una foglia secca e un ramo affumicato
Questo incantesimo fa sì che un normale bosco, tratto di foresta, o simile ambiente rurale, appaia terribilmente tetro, desolato e spaventoso.
L'incantesimo, più che una vera e propria illusione, è un filtro: non fa vedere cose che non esistono bensì le modifica alla vista. Alberi sani e rigogliosi sembreranno morti ed anneriti, il normale sottobosco apparirà come un manto di vegetazione marcia, il luogo sembrerà oscuro anche se in realtà è illuminato dal sole, i normali rumori (canti degli uccelli, stormire di fronde) verranno uditi come suoni angoscianti e/o terrificanti (urla agghiaccianti, sibili di serpenti, passi misteriosi), gli odori della vegetazione verranno sostituiti da un tanfo di marciume e in generale ogni cosa che possa essere percepita attraverso sensi normali o magici verrà distorta.
In aggiunta l'area emanerà una sensazione maligna in grado di ispirare disagio e paura, e di attivare qualunque potere di individuazione del male, sebbene non vi sia nulla di realmente pericoloso.
Poteri quali la Vista Rivelante possono mostrare il luogo come realmente è.
L'incantesimo non può essere lanciato se non in ambienti naturali, la presenza di edifici o altri segni del passaggio dell'uomo, o di civiltà in generale, lo rende del tutto inefficace.

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Camaleonte
Naturale
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: M/P
La strega può assumere l'aspetto di uno specifico individuo della sua stessa razza o di una razza simile.

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Controllo degli Animali
Naturale
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: P
La strega può controllare tutti gli animali normali di un determinato tipo che si trovino entro il raggio. Deve decidere il tipo nel momento in cui lancia l'incantesimo.
Gli animali capiranno degli ordini semplici e li eseguiranno ai limiti delle loro capacità. Al termine dell'incantesimo gli animali andranno via pacificamente.

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Crescita Animale Accelerata
Naturale
Costo: 6 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 animale normale
Componenti: G/P
Questo incantesimo accelera il ritmo di crescita di un qualunque animale normale. In dieci secondi l'animale cresce/invecchia di tanti anni quanti sono i PM della strega. La crescita accelerata può essere interrotta dalla strega in qualunque momento, permettendole perciò di far crescere l'animale di un tempo inferiore al massimo consentito.

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Crescita Vegetale
Naturale
Costo: 6 PM
Raggio: 60 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Un'area di 300 metri quadri
Componenti: G/M, 3 gocce d'acqua, 1 manciata di terra
La strega può far crescere a dismisura tutte le piante normali nell'area incantata, rendendola difficilissima da attraversare per esseri normali e praticamente impossibile da attraversare per creature giganti.

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Crescita Vegetale Accelerata
Naturale
Costo: 6 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 pianta
Componenti: G/M
Questo incantesimo accelera il ritmo di crescita o il ciclo vitale di una qualunque pianta, ma non di un essere vegetale. In dieci secondi la pianta cresce di tanti anni quanti sono i PM della strega. La crescita accelerata può essere interrotta dalla strega in qualunque momento, permettendole perciò di far crescere la pianta di un tempo inferiore al massimo consentito.
Una volta che la crescita accelerata si è arrestata, la pianta riprende il suo ciclo da dove lo aveva interrotto (ad esempio è possibile far crescere un albero al punto di fargli dare fiori e frutti nell'arco di 10 secondi anche in pieno inverno, ma da lì in poi l'albero continuerà a fruttificare in inverno invece che nel suo periodo naturale).

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Evocazione del Tempo Atmosferico
Naturale/Probabilistica/Procreativa
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P, un ramo di nocciolo
La strega può evocare un qualunque fenomeno atmosferico che sia normalmente possibile nella stagione in corso (ad esempio, in Estate è possibile evocare un temporale, ma non una tempesta di neve). Dopo circa 40 minuti dal lancio dell'incantesimo l'evento inizia a manifestarsi, ed arriva effettivamente dopo un periodo che può variare da 1 a 2 ore. Dopo questo momento non è più possibile annullare l'incantesimo con altri effetti magici. Se viene annullato prima di questo momento, il tempo torna gradualmente alle condizioni iniziali.
La strega non ha alcun controllo sull'evento dopo averlo evocato. La durata dipende da cosa è stato evocato e può variare da pochi minuti (ad esempio un tornado) a ore o giorni.

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Fascino della Natura
Naturale/Onirica/Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 2 ore + 1 ora x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 5 metri + 5 metri x PMX
Componenti: G/M/P
Questo incantesimo deve essere lanciato su un luogo naturale che sia particolarmente bello, ricco di piante ed acqua fresca. Tale luogo inizia ad esercitare un fascino sovrannaturale su chiunque vi entri. Ogni creatura che entri nell'area incantata e non resista all'incantesimo inizierà a trovare delle scuse per non uscirne (potrà dire di voler fare un bagno, di volersi riposare, di voler ammirare il panorama, di voler fare un dipinto del luogo, ...) e ad ogni modo non abbandonerà volontariamente il luogo fino al termine dell'incantesimo.

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Interruzione della Crescita
Naturale
Costo: 6 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 pianta o 1 animale normale
Componenti: M/P, un nastro rosso
Lo sviluppo della pianta o animale incantato viene bloccato al momento del lancio dell'incantesimo, durante il quale la srega deve annodare sette volte un nastro rosso.
La vittima non mette di vivere né modifica in alcun modo la lunghezza tipica della sua vita, smette semplicemente di crescere o di proseguire il suo ciclo (un albero incantato nel momento in cui era privo di foglie non ne metterà più, né potrà più crescere o far spuntare altri rami. Un animale incantato resterà sempre della stessa taglia e non maturerà fisicamente, ecc.)

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Legno di Pietra
Naturale
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto di legno
Componenti: G/M, un sasso
L'oggetto toccato acquisisce la forza e la durezza della pietra. Esso non viene mutato in nessun altro modo, e l'aspetto resta inalterato.

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Riduzione Vegetale
Naturale
Costo: 6 PM
Raggio: 60 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Un'area di 300 metri quadri
Componenti: G/M/P
Questo incantesimo riduce le dimensioni di tutte le piante nell'area.
Può essere usato per annullare gli effetti di una Crescita Vegetale.

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Assedio dell'Edera
Naturale
Costo: 7 PM
Raggio: 90 metri
Durata: 1 ora
Effetto: 1 edificio o struttura simile
Componenti: G/M/P, 1 foglia d'edera, 1 goccia d'acqua
Questo incantesimo può essere lanciato su un qualunque singolo edificio costruito sulla terra. Subito dopo il lancio dell'incantesimo, dell'edera inizia a crescere in maniera incredibilmente rapida intorno all'edificio. Dopo 10 minuti l'edera è cresciuta su tutto l'edificio. Dopo altri 10 minuti lo ricopre interamente ed entro mezz'ora dal lancio dell'incantesimo inizia a stritolarlo causando danni strutturali.
Al termine dell'incantesimo l'edera muore e marcisce all'istante.

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Bacio della Ricreazione
TUTTE
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M, un pizzico di sale
La creatura baciata dalla strega ritorna istantaneamente alla sua forma normale. L'incantesimo può annullare gli effetti della metamorfosi (inclusi i poteri di trasformazione di alcune creature), la pietrificazione, l'effetto di una pozione di forma gassosa, riduzione o crescita, può curare permanentemente la licantropia indotta. Non può però eliminare il vampirismo (anche se riporterà un vampiro alla sua forma umanoide) o rigenerare arti perduti.

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Bacio della Vita
TUTTE
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega viene guarita da ogni danno e/o malattia e ritorna in piena forma.
Il bacio della vita non può guarire mutilazioni ed è del tutto inutile su creature morte e non-morte.

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Bastone della Strega
Naturale
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti x PM della Strega
Effetto: Speciale
Componenti: M/P, un bastone appositamente preparato
Per poter lanciare questo incantesimo, la strega deve prima di tutto aver preparato un particolare bastone. Le occorre il legno di un albero che sia stato colpito da un fulmine da non più di 24 ore, che deve essere lasciato asciugare al sole per 24 ore, quindi esposto al fumo di particolari erbe e piante per altre 24 ore, infine lavorato e levigato, intagliandovi motivi di foglie ed alberi.
Una volta ottenuto il bastone, la strega può lanciare l'incantesimo piantandolo in terra e pronunciando una singola parola. Il bastone si trasforma all'istante in una creatura simile ad un uomo albero (per quanto solo nell'aspetto, non sarà in grado di parlare con uomini albero o animare alberi) alto circa 8 metri, che eseguirà ogni ordine della strega, combattendo per proteggerla se necessario. La creatura tornerà ad essere un bastone al termine dell'incantesimo, o se la strega gli ordina di farlo.
Il bastone può essere riutilizzato per lanciare l'incantesimo ogni volta che lo si desidera purché sia intero. Se la creatura viene uccisa quando è in forma di albero ritorna ad essere un bastone, ma questo è irrimediabilmente rovinato e non potrà più essere usato per l'incantesimo.

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Charme delle Piante
Naturale
Costo: 7 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Permanente
Effetto: Tutte le piante in un'area di 3x9 metri
Componenti: G/P, una manciata di terra e zucchero
Questo incantesimo funziona come uno Charme, ma colpisce piante ed esseri vegetali.
Le piante incantate potranno comprendere la strega ed aiutarla nei limiti delle loro capacità (ad esempio potranno ostacolare il passo ad un suo nemico, ma non saranno in grado di spostarsi o inseguirlo).
Se usato su un essere vegetale intelligente, l'incantesimo incontra la normale resistenza.

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Foresta Vivente
Naturale
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Una foresta entro 1km +1km x PMX dalla strega
Componenti: P
La strega risveglia gli spiriti di un bosco o una foresta per ottenere il loro aiuto.
Solitamente questo incantesimo viene adoperato per permettere alla strega di nascondersi o sfuggire a degli inseguitori. Una volta che esso è stato lanciato, l'intera foresta si mobilita in aiuto della strega: alberi e piante renderanno particolarmente difficile raggiungerla, ostruendo i sentieri o facendo inciampare chi la stia seguendo, gli animali creeranno false piste, distrarranno eventuali inseguitori e/o segugi, o addirittura faranno limitati attacchi se possibile.
La foresta non può comunque distinguere gli amici della strega dai suoi nemici, per cui ostacolerà chiunque tenti di attraversarla in cerca della strega.
Altre creature che si trovino nella foresta o la attraversino senza alcun interesse verso la strega non subiranno nessun effetto.

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Mano Rampicante
Naturale
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: G/M, un tralcio di vite
Nel momento in cui questo incantesimo viene lanciato, le dita di una mano a scelta della strega si fondono insieme tramutandosi nel viticcio di una pianta rampicante, completo di foglie.
La strega può allungare il viticcio fino a 10 metri di lunghezza, può farlo muovere strisciando ed in generale muoverlo a piacimento. Può adoperarlo per afferrare oggetti, per colpire come se fosse una frusta, per aggrapparsi ad un sostegno ed altro ancora.
Se il viticcio viene distrutto fisicamente l'incantesimo termina, ma la strega non subisce alcun danno dalla distruzione.

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Permanenza
TUTTE
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 incantesimo o effetto simile
Componenti: G/P
La strega può rendere permanente un altro incantesimo.
Gli incantesimi che hanno durata Istantanea o Permanente non possono essere influenzati.

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Trasformazione Vegetale   |    Introdotto da Enzo Loseto
Naturale
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 qualsiasi oggetto di natura non vegetale
Componenti: G/M, 1 goccia di sangue della strega, 1 stelo
La strega deve far gocciolare qualche stilla del proprio sangue su di un filo d'erba e quindi strofinare lo stelo d'erba sull'oggetto desiderato, che diventerà come costituito d'erba intrecciata. L'incantesimo non ha effetto su oggetti magici.

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Risveglio della Foresta
Naturale/Spirituale
Costo: 8 PM
Raggio: 0
Durata: 2 ore + 1 ora x PMX
Effetto: Una foresta entro un raggio di 15km + 1km x PMX dalla strega
Componenti: G/M
La strega entra in sintonia con gli spiriti di un bosco o foresta in cui si trova.
Ella viene immediatamente a conoscenza di qualunque evento che accada all'interno della foresta. Inoltre può animare qualunque albero in qualunque punto della foresta stessa e dirigerlo telepaticamente.
Gli alberi animati potranno agire come se fossero uomini albero, e la strega potrà animarne tanti quanti sono i PM che possiede (in qualunque momento può comunque far tornare normale uno degli alberi animati ed animarne un altro in un punto diverso, l'importante è che il numero di alberi animati in ogni momento non superi quello dei suoi PM).
Eventuali veri uomini albero presenti saranno istantaneamente consapevoli della presenza della strega ed essa potrà comunicare con loro telepaticamente.

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