Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi! |
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Alterazione Probabilistica/Spirituale Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: 1 incantesimo Componenti: G/P la strega può alterare gli effetti di un incantesimo esistente, incontrando la normale resistenza. Ad esempio può alterare un effetto di Charme perché la vittima si consideri amica della strega (o di chiunque altro) invece che di colui che l'ha incantata, o alterare un muro magico perché cambi la sua posizione, o apra una breccia che lasci passare la strega. L'esatto effetto è a discrezione della strega, ma in casi estremi deve essere approvato dal Guardiano. Torna all'elenco degli Incantesimi
Assedio dell'Edera Naturale Raggio: 90 metri Durata: 1 ora Effetto: 1 edificio o struttura simile Componenti: G/M/P, 1 foglia d'edera, 1 goccia d'acqua Questo incantesimo può essere lanciato su un qualunque singolo edificio costruito sulla terra. Subito dopo il lancio dell'incantesimo, dell'edera inizia a crescere in maniera incredibilmente rapida intorno all'edificio. Dopo 10 minuti l'edera è cresciuta su tutto l'edificio. Dopo altri 10 minuti lo ricopre interamente ed entro mezz'ora dal lancio dell'incantesimo inizia a stritolarlo causando danni strutturali. Al termine dell'incantesimo l'edera muore e marcisce all'istante. Torna all'elenco degli Incantesimi
Bacio della Ricreazione TUTTE Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Componenti: M, un pizzico di sale La creatura baciata dalla strega ritorna istantaneamente alla sua forma normale. L'incantesimo può annullare gli effetti della metamorfosi (inclusi i poteri di trasformazione di alcune creature), la pietrificazione, l'effetto di una pozione di forma gassosa, riduzione o crescita, può curare permanentemente la licantropia indotta. Non può però eliminare il vampirismo (anche se riporterà un vampiro alla sua forma umanoide) o rigenerare arti perduti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Bacio della Vita TUTTE Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Componenti: M La creatura baciata dalla strega viene guarita da ogni danno e/o malattia e ritorna in piena forma. Il bacio della vita non può guarire mutilazioni ed è del tutto inutile su creature morte e non-morte. Torna all'elenco degli Incantesimi
Bastone della Strega Naturale Raggio: 0 Durata: 10 minuti x PM della Strega Effetto: Speciale Componenti: M/P, un bastone appositamente preparato Per poter lanciare questo incantesimo, la strega deve prima di tutto aver preparato un particolare bastone. Le occorre il legno di un albero che sia stato colpito da un fulmine da non più di 24 ore, che deve essere lasciato asciugare al sole per 24 ore, quindi esposto al fumo di particolari erbe e piante per altre 24 ore, infine lavorato e levigato, intagliandovi motivi di foglie ed alberi. Una volta ottenuto il bastone, la strega può lanciare l'incantesimo piantandolo in terra e pronunciando una singola parola. Il bastone si trasforma all'istante in una creatura simile ad un uomo albero (per quanto solo nell'aspetto, non sarà in grado di parlare con uomini albero o animare alberi) alto circa 8 metri, che eseguirà ogni ordine della strega, combattendo per proteggerla se necessario. La creatura tornerà ad essere un bastone al termine dell'incantesimo, o se la strega gli ordina di farlo. Il bastone può essere riutilizzato per lanciare l'incantesimo ogni volta che lo si desidera purché sia intero. Se la creatura viene uccisa quando è in forma di albero ritorna ad essere un bastone, ma questo è irrimediabilmente rovinato e non potrà più essere usato per l'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Charme delle Piante Naturale Raggio: 30 metri Durata: Permanente Effetto: Tutte le piante in un'area di 3x9 metri Componenti: G/P, una manciata di terra e zucchero Questo incantesimo funziona come uno Charme, ma colpisce piante ed esseri vegetali. Le piante incantate potranno comprendere la strega ed aiutarla nei limiti delle loro capacità (ad esempio potranno ostacolare il passo ad un suo nemico, ma non saranno in grado di spostarsi o inseguirlo). Se usato su un essere vegetale intelligente, l'incantesimo incontra la normale resistenza. Torna all'elenco degli Incantesimi
Consulente Spirituale Raggio: A contatto Durata: Speciale Effetto: 1 oggetto Componenti: G/P La strega può incantare un oggetto (solitamente uno specchio, un teschio o una statua) ed interrogarlo per un'ora, dopo la quale l'oggetto resta incantato e potrà essere interrogato per un'altra ora in qualunque momento spendendo solo 3 punti magia. L'oggetto conosce ogni cosa, ma più lontano è l'oggetto, il luogo o la persona su cui viene interrogato (sia che si tratti di lontananza fisica o nel tempo), meno comprensibili saranno le sue risposte (potrà rispondere in rima o per indovinelli, o ancora dare solo informazioni frammentarie). Torna all'elenco degli Incantesimi
Evoca Incubo Onirica Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Speciale Componenti: G/M/P, 1 manciata di terra, 1 piuma di corvo La strega può evocare un incubo o una succube. La creatura evocata non attaccherà la strega ed eseguirà volontariamente i suoi ordini. L'incantesimo può essere lanciato solo di notte e l'incubo/succube tornerà immediatamente al piano onirico al sorgere del sole. Torna all'elenco degli Incantesimi
Foresta Vivente Naturale Raggio: 0 Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: Una foresta entro 1km +1km x PMX dalla strega Componenti: P La strega risveglia gli spiriti di un bosco o una foresta per ottenere il loro aiuto. Solitamente questo incantesimo viene adoperato per permettere alla strega di nascondersi o sfuggire a degli inseguitori. Una volta che esso è stato lanciato, l'intera foresta si mobilita in aiuto della strega: alberi e piante renderanno particolarmente difficile raggiungerla, ostruendo i sentieri o facendo inciampare chi la stia seguendo, gli animali creeranno false piste, distrarranno eventuali inseguitori e/o segugi, o addirittura faranno limitati attacchi se possibile. La foresta non può comunque distinguere gli amici della strega dai suoi nemici, per cui ostacolerà chiunque tenti di attraversarla in cerca della strega. Altre creature che si trovino nella foresta o la attraversino senza alcun interesse verso la strega non subiranno nessun effetto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Incarnazione Passata Probabilistica Raggio: A contatto Durata: 12 ore + 12 ore x PMX Effetto: 1 creatura o 1 oggetto Componenti: G/M/P, una clessidra Questo potente incantesimo è in grado di far retrocedere il passaggio del tempo su un oggetto o creatura fino ad 1 anno per ogni PM posseduto dalla strega + 1 anno x PMX. Il bersaglio dell'incantesimo non viene semplicemente ringiovanito, bensì sostituito fisicamente da una sua incarnazione precedente. La mente della creatura (ovviamente in caso di oggetti questo dettaglio è irrilevante) rimane la stessa, ma il suo corpo torna ad essere quello che era X anni prima. Tutte le cicatrici, mutilazioni ed altri segni causati negli anni "annullati" dalla strega scompaiono come se non fossero mai esistiti, perché in effetti non sono ancora esistiti per quell'incarnazione della creatura. L'incantesimo non è comunque in grado di ridare la vita ad un morto, proprio perché si limita ad agire sul corpo e non sulla mente: il corpo verrebbe sostituito dall'incarnazione precedente, ma resterebbe morto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Influenza Probabilistica Raggio: 50 metri + 10 metri x PMX Durata: Speciale Effetto: Speciale Componenti: G Questo potente incantesimo può impedire ad un evento di verificarsi o costringerlo a farlo. Ad esempio può far sì che una trappola non scatti, o che lo faccia senza che nessuno l'abbia attivata, può fare in modo che qualcuno inciampi, ecc. ecc. ecc. Quanto più improbabile è l'evento, tante più possibilità ci sono che l'incantesimo fallisca (cercare di far inciampare qualcuno è facile, cercare di causare un terremoto è difficile, cercare di far sì che un masso si alzi in volo e si sposti è semplicemente impossibile). Torna all'elenco degli Incantesimi
Manipolazione dei Sogni Onirica Raggio: Illimitato Durata: Speciale Effetto: 1 creatura Componenti: / Versione potenziata di Sogno. Oltre ad entrare nel sogno di una creatura, la strega è in grado di modellarlo: può modificarne l'ambientazione, apparirvi di persona in qualunque forma, far comparire qualunque oggetto, scenario o creatura e costringere il proprietario del sogno a comparire nel sogno stesso. In questo caso, qualunque cosa accada alla vittima in sogno si manifesterà anche sul suo corpo reale (ferite, mutilazioni, ecc., scompariranno dopo qualche minuto dal risveglio, ma se la vittima viene uccisa nel sogno morirà davvero). Se la strega è presente di persona nel sogno, lo stesso si applica a lei. In aggiunta, la vittima dell'incantesimo può svegliarsi solo se la strega decide di porre fine all'incantesimo, se la strega o la vittima viene svegliata da qualcuno, o se le viene lanciato un Dissolvi Magie. La creatura assoggettata all'incantesimo può resistere solo se sta deliberatamente facendo qualcosa per impedire che i suoi sogni vengano osservati, o se è sotto influssi soporiferi di qualche genere (ad esempio se teme la visita di una strega e tenta coscientemente di tenerla lontana, o se assume qualche droga per dormire, o è sotto un incantesimo del Sonno). Non è possibile lanciare questo incantesimo più di una volta al giorno, né lanciare nello stesso giorno Sogno e Manipolazione dei Sogni. Torna all'elenco degli Incantesimi
Mano Rampicante Naturale Raggio: 0 Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: La Strega Componenti: G/M, un tralcio di vite Nel momento in cui questo incantesimo viene lanciato, le dita di una mano a scelta della strega si fondono insieme tramutandosi nel viticcio di una pianta rampicante, completo di foglie. La strega può allungare il viticcio fino a 10 metri di lunghezza, può farlo muovere strisciando ed in generale muoverlo a piacimento. Può adoperarlo per afferrare oggetti, per colpire come se fosse una frusta, per aggrapparsi ad un sostegno ed altro ancora. Se il viticcio viene distrutto fisicamente l'incantesimo termina, ma la strega non subisce alcun danno dalla distruzione. Torna all'elenco degli Incantesimi
Materia dei Sogni Onirica Raggio: A contatto Durata: Speciale Effetto: Speciale Componenti: M Toccando una creatura che sta dormendo e sognando, la strega può osservare rapidamente il suo sogno ed estrarre da esso qualunque cosa o creatura, portandola temporaneamente nel mondo reale. Può ad esempio prendere dal sogno un oggetto ed usarlo, o portare nel mondo reale una creatura vista nel sogno, che dovrà poi aiutarla ed eseguire le sue richieste. Esistono alcuni casi particolari da distinguere:
L'incantesimo termina se la strega lo interrompe o se la creatura addormentata si sveglia. Un incubo/succube evocato in questo modo ritorna al suo mondo in entrambi i casi. Un sogno ritorna al suo mondo solo se l'incantesimo viene interrotto prima del risveglio della creatura, altrimenti muore e si dissolve nel momento in cui la creatura si sveglia. Un oggetto si limita a scomparire. Torna all'elenco degli Incantesimi
Movimento Fuori dal Tempo Probabilistica Raggio: A contatto Durata: 20 secondi + 10 secondi x PMX Effetto: La strega + 1 creatura x PMX Componenti: M, una clessidra Nel momento in cui la strega lancia questo incantesimo, tutto il mondo attorno a lei sembra bloccarsi, lasciando solo lei ed eventuali altre creature incantate libere di muoversi ed agire. In realtà non è il mondo a fermarsi ma la strega a muoversi fuori dallo scorrere del tempo. Durante l'incantesimo la strega può muoversi liberamente ed usare qualunque oggetto possieda (purché lo avesse già al momento del lancio) ma non può assolutamente influenzare niente e nessuno, salvo altre creature che si trovino a loro volta fuori dal tempo. Per poter raccogliere un oggetto mentre si è fuori dal tempo occorre spendere 2 PMX, se l'oggetto è in possesso di qualcuno ne occorrono 4. Per influenzare in qualunque modo una creatura vivente mentre si è fuori dal tempo occorre spendere 6PMX, e in ogni caso gli effetti dell'influenza si vedranno solo quando l'incantesimo termina (ad esempio se la strega ferisce qualcuno, questo non sanguinerà fino a quando l'incantesimo sarà in effetto, e quando terminerà non avrà modo di sapere come si è ferito). Al termine dell'incantesimo la strega rientra nel normale flusso temporale. Se si è spostata dalla posizione originaria, chi la vedeva prima che lanciasse l'incantesimo avrà l'impressione che sia scomparsa o si sia teletrasportata. La clessidra necessaria per questo incantesimo va infranta al momento del lancio. Torna all'elenco degli Incantesimi
Orda di Spiriti Onirica Raggio: Illimitato Durata: Speciale Effetto: Speciale Componenti: G/M/P Questo incantesimo evoca un'orda di spiriti simili ad ombre, incorporei ma ugualmente in grado di afferrare oggetti e persone, che possono essere feriti solo da armi incantate o dalla magia ed hanno le stesse immunità dei non-morti. Gli spiriti non sono in grado di attaccare o causare danni, ma ubbidiranno alla strega per 12 ore (o fino al sorgere del sole, se avviene prima) ed eseguiranno qualunque compito venga assegnato loro, entro i limiti delle loro capacità. Torna all'elenco degli Incantesimi
Permanenza TUTTE Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: 1 incantesimo o effetto simile Componenti: G/P La strega può rendere permanente un altro incantesimo. Gli incantesimi che hanno durata Istantanea o Permanente non possono essere influenzati. Torna all'elenco degli Incantesimi
Restituzione Probabilistica/Spirituale Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 creatura, oggetto o luogo Componenti: G/M/P, uno specchio, una candela Questo incantesimo ha lo stesso effetto di uno Scaccia Maledizioni (ed agisce contro lo stesso tipo di incantesimi) con una notevole variazione: anziché essere semplicemente rimossa, la maledizione viene rimandata indietro a colui che l'aveva originariamente creata, in qualunque luogo esso si trovi, purché sia nello stesso piano di esistenza della strega. Se il creatore originale della maledizione non è raggiungibile (ad esempio perché è in un altro piano di esistenza, perché è morto o altro) l'incantesimo si limita ad agire come uno Scaccia Maledizioni. In caso contrario, colui che aveva lanciato la maledizione deve resistere alla Restituzione o subire la maledizione a sua volta, con l'effetto originale. In caso resista con successo, però, la maledizione "rimbalza" sulla strega senza possibilità di resistenza. Alcune maledizioni non possono essere restituite a chi le ha create, ad esempio maledizioni lanciate su luoghi o oggetti spesso non possono avere effetto se lanciate su una persona. In questi casi la maledizione viene semplicemente rimossa. Torna all'elenco degli Incantesimi
Tempo Relativo Probabilistica Raggio: A contatto Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Componenti: G/M La strega altera lo scorrere del tempo per la creatura incantata, in modo che scorra ad una velocità doppia rispetto al normale. A chi viene influenzato dall'incantesimo sembra che il mondo vada più lento, mentre a chiunque altro sembra che la creatura faccia tutto più velocemente. La creatura impiegherà metà del tempo normalmente necessario per fare qualunque cosa, incluso lanciare incantesimi. Incantesimi ed effetti usati su di lei dureranno la metà del tempo normale, allo stesso modo il suo ritmo di invecchiamento verrà raddoppiato finché l'incantesimo è attivo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Trasformazione Vegetale | Introdotto da Enzo Loseto Naturale Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 qualsiasi oggetto di natura non vegetale Componenti: G/M, 1 goccia di sangue della strega, 1 stelo La strega deve far gocciolare qualche stilla del proprio sangue su di un filo d'erba e quindi strofinare lo stelo d'erba sull'oggetto desiderato, che diventerà come costituito d'erba intrecciata. L'incantesimo non ha effetto su oggetti magici. Torna all'elenco degli Incantesimi
Vincolo Immortale Spirituale Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: Speciale Componenti: G/M, 1 pianta di belladonna,1 radice di mandragora Questo incantesimo lega la strega o un altro essere ad un oggetto. Finché l'oggetto è intatto, l'essere ad esso legato può essere danneggiato solo da armi incantate o dalla magia (ma non si considera incantato), e se muore ritornerà in vita al primo calare del sole, anche se il suo corpo è stato distrutto. Uno stesso essere non può essere legato a più di un oggetto, ed uno stesso oggetto non può avere più di un essere legato ad esso. Torna all'elenco degli Incantesimi | ||||||
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