Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Incantesimi delle Streghe da 3 Punti Magia



Abbronzatura
Naturale/Onirica/Probabilistica/Procreativa
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P, una goccia di inchiostro
Il corpo della creatura incantata produce una grande quantità di melanina che si traduce in un'abbronzatura istantanea. Il livello dell'abbronzatura è tanto maggiore quanto maggiore è il tempo in cui la strega mantiene il contatto con la creatura (contatto che deve essere a pelle, l'incantesimo non agisce attraverso vestiti o armature).
Solo creature normalmente in grado di abbronzarsi possono subire gli effetti di questo incantesimo.

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Armatura di Dolore
Spirituale
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: P
Finché questo incantesimo è attivo, chiunque tocchi la pelle della strega in qualunque punto sentirà un forte dolore in tutto il corpo. Se la vittima resiste all'incantesimo, il dolore sarà semplicemente forte ma sopportabile, altrimenti sarà di portata tale da costringerlo a piegarsi sulle ginocchia ed impedirgli di fare qualunque cosa.
Il dolore persiste per circa un minuto.
L'effetto si attiva solo se la strega viene toccata direttamente e non se viene colpita con un'arma. Guanti o altri abiti indossati dalla vittima non fungono da protezione.
L'incantesimo agisce anche sui non morti.

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Aura Naturale
Naturale/Spirituale
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: G/P
La strega viene circondata da un'invisibile aura composta dal potere della creazione e della vita. La presenza dell'aura dà una gradevole sensazione agli animali ed alle creature dei boschi (centauri, satiri, ecc.) che trovano particolarmente confortevole la presenza della strega. Al contrario l'aura è fortemente repellente per i non morti: fintantoché essa esiste la strega può scacciare i non morti come un sacerdote.

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Autometamorfosi
Naturale
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: M/P
Questo incantesimo permette alla strega di trasformarsi in qualunque piccolo animale fino alla grandezza di un comune gatto. Deve trattarsi di una creatura generica, non di uno specifico individuo, e la strega ne acquisisce l'aspetto e la forza, ma non particolari poteri, immunità o debolezze.
Tutto ciò che la strega porta con sé al momento della trasformazione viene "fuso" nella nuova forma e riappare quando la strega torna normale, cosa che avviene al termine dell'incantesimo, o prima se lo desidera.
La strega non può lanciare incantesimi prima di tornare nella forma normale.

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Bacio della Debolezza
Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega perde di colpo tutta la sua forza.
Per circa un'ora, la vittima è talmente debole da non potersi reggere in piedi e non essere in grado di sollevare neppure il più leggero degli oggetti.
La forza inizia poi a ritornare lentamente. Dopo la prima ora la creatura può muoversi lentamente e faticosamente, ma ci possono volere anche giorni perché la forza torni al normale livello (più era forte la creatura in origine, più tempo ci vorrà perché la sua forza si ripristini).

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Bacio della Forza
Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega vede aumentare la sua forza fino ai massimi livelli della sua razza.

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Batter di Ciglia
Spirituale
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: G
Fintantoché questo incantesimo è attivo, la strega può in qualunque momento spendere 1 PM per teletrasportarsi istantaneamente e senza possibilità di errore dal punto dove si trova ad un qualunque altro spazio libero di sufficienti dimensioni non più lontano di 3 metri dal punto di partenza. Questo teletrasporto è possibile solo verso un punto che la strega potrebbe comunque raggiungere da dove si trova e che è in grado di vedere al momento del teletrasporto. Ad esempio non è possibile teletrasportarsi fuori da una stanza chiusa o in un punto separato dalla strega da un muro. È possibile teletrasportarsi su una sporgenza di roccia a tre metri d'altezza (la strega vede il punto d'arrivo e, anche se con fatica, potrebbe raggiungerlo) ma non teletrasportarsi a mezz'aria a tre metri d'altezza (a meno che la strega sia in grado di volare o levitare).

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Bruttezza Ineguagliabile
Onirica
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
Questo incantesimo fa sì che la creatura incantata appaia orribile e repellente, per lo meno dal punto di vista della strega (che non necessariamente è valido per qualunque altro osservatore). Le fattezze della creatura non vengono in alcun modo modificate realmente; effetti che permettono di vedere la realtà riveleranno sempre il vero aspetto della creatura incantata.

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Cacciatore Spirituale
Spirituale
Raggio: 0
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: G/P
La strega evoca uno spirito in grado di rintracciare qualunque essere vivente, in qualunque parte del mondo, entro 12 ore, a condizione che la strega conosca il vero nome della creatura da rintracciare e/o possieda qualcosa che le appartiene (un oggetto, una ciocca di capelli, ecc.). Una volta che lo spirito ha rintracciato la creatura scelta continua a seguirla e, nello stesso tempo, la strega viene informata automaticamente della direzione e della distanza tra lei e lo spirito (e quindi tra lei e la creatura).
Lo spirito è totalmente invisibile e non fa alcun rumore, tuttavia una creatura seguita da esso potrà avere la sensazione di essere osservata e potrà rintracciarlo con mezzi magici, se li possiede.
Lo spirito non può essere danneggiato dalle armi, ma può essere scacciato con estrema facilità da effetti di dissoluzione della magia. Se ciò avviene la strega subisce un doloroso contraccolpo e diviene preda di un feroce mal di testa che dura alcune ore, impedendole il lancio di incantesimi nel frattempo.

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Conservazione Vegetale
Naturale
Raggio: A contatto
Durata: 1 settimana + 1 settimana x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: G, una manciata di zucchero
Questo incantesimo può essere lanciato solo su frutta, verdura e cereali, influenzandone un massimo di 10 kg + 10 kg x PMX. I vegetali incantati non marciscono né deperiscono per tutta la durata dell'incantesimo, restando maturi e commestibili per tutto il tempo.
L'incantesimo non offre comunque protezione da parassiti o malattie.

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Cura Vegetale
Naturale
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 pianta
Componenti: M/P, una goccia d'acqua
Questo incantesimo permette di ridare forza e vigore ad una qualunque pianta, che la strega deve toccare mentre vi alita sopra. L'incantesimo elimina tutte le malattie della pianta e le restituisce pieno vigore. Non è possibile riportare in vita piante morte o riattaccare foglie cadute, ma le foglie ingiallite torneranno verdi e forti e in generale la pianta sarà nelle migliori condizioni possibili, indipendentemente dalla stagione e dal clima. Al termine dell'incantesimo la pianta continuerà a vivere normalmente se le condizioni lo permettono e non tornerà necessariamente debole o malata. Una pianta o un fiore raccolto durante l'effetto dell'incantesimo resterà vivo e vitale fino alla sua cessazione.
Lanciato su una creatura vegetale l'incantesimo ha lo stesso effetto di un Cura Ferite Gravi. È al contrario del tutto inefficace su piante in buona salute.

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Danza della Seduzione
Onirica
Raggio: 10 metri
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Componenti: G
Questo incantesimo richiede solo pochi gesti per essere lanciato ed è perciò particolarmente difficile notare che la strega lo sta lanciando. La vittima dell'incantesimo inizierà a danzare in modo seducente, non importa che vi sia musica o meno, togliendosi armatura ed abiti man mano che balla. Una volta che non abbia più nulla da togliere smetterà di danzare e rimarrà in uno stato di trance che durerà 1 minuto per ogni PM posseduto dalla strega.

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Disprezzo Animale
Naturale
Raggio: 10 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
L'incantesimo fa sì che la creatura incantata sia temuta e disprezzata da una specie animale scelta dalla strega al momento del lancio. La specie scelta può essere qualunque specie animale normale (ed include anche la versione gigante di tale specie, se esiste).
All'avvicinarsi della creatura incantata, gli animali della specie scelta daranno segni di disturbo (un cane potrà abbaiare o ringhiare, ad esempio). Le successive reazioni dipendono dal tipo di animale (animali aggressivi attaccheranno, animali pacifici fuggiranno via, animali domestici potrebbero essere tenuti dai padroni ma diverranno comunque ostili alla creatura). Ad esempio se la creatura stesse cavalcando e venisse incantata in modo da essere odiata dai cavalli, il suo destriero tenterebbe di disarcionarla immediatamente. Un animale particolarmente fedele o addestrato (come un cane fedele, o il familiare di un mago) non diventerà ostile al proprio padrone ma sentirà che in lui c'è qualcosa che non va e si comporterà molto nervosamente.

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Divinazione Natale
Procreativa
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 femmina incinta
Componenti: un sasso piatto
La strega può prevedere con assoluta certezza il sesso di un nascituro fin dai primi giorni dopo il concepimento.
Può inoltre sapere se vi sarà un parto gemellare e conoscere la razza, ammesso che sia dubbia, del nascituro.

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Dono della Parola
Naturale
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 animale normale
Componenti: P, la piuma di un merlo
L'animale incantato diviene in grado di parlare un linguaggio scelto dalla strega tra quelli che lei stessa conosce e di capire semplici concetti espressi in quel linguaggio.
L'incantesimo è del tutto inefficace su animali del tutto privi di intelligenza.
Può essere usato anche sul familiare di una strega.

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Empatia con gli Oggetti
Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 oggetto
Componenti: M
Toccando un oggetto, la strega può apprendere il suo utilizzo, i suoi poteri (se ne ha) ed il modo in cui attivarli. Si applica la resistenza magica solo se l'oggetto è stato creato con qualche protezione per impedire che ne venisse scoperta la funzione.
Oggetti che non hanno una specifica funzione, o oggetti che ne hanno una ma non sono stati creati appositamente per svolgerla (ad esempio una gemma che può essere usata come ingrediente per un incantesimo, ma comunque esiste al di là di questo) non riveleranno nulla.

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Evitare gli Sguardi
Probabilistica
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 30 minuti x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: G/M
Le streghe usano questo incantesimo quando hanno necessità di passare inosservate.
Qualunque creatura che possa avere la strega nel proprio campo visivo deve resistere all'incantesimo o si ritroverà accidentalmente a guardare da un'altra parte nel momento in cui potrebbe vederla. Ad esempio potrà essere distratta da un rumore o semplicemente voltare lo sguardo senza nessuna ragione plausibile.
Una volta fallita la resistenza all'incantesimo, la creatura continuerà a non guardare nella direzione della strega, evitando inconsciamente di puntare lo sguardo nella sua direzione e voltandosi se è la strega a star per entrare nel suo campo visivo, a meno che questa faccia qualcosa che non può fare a meno di attrarre la sua attenzione (ad esempio attaccare la creatura in questione, urlare, causare un forte rumore, ... Il semplice parlare, camminare o lanciare un incantesimo non sono sufficienti).

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Evoca Familiare
TUTTE
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: M/P
La strega evoca uno spirito che assume la forma di un piccolo animale (ad esempio un gatto, un rospo, un corvo, ecc.). Il familiare ha 5 punti magia e sarà fedele alla strega, restandole sempre accanto ed aiutandola come può.
Il familiare comprende tutto quello che la strega dice ed è intelligente, non può parlare ma la strega lo comprende esattamente come se comunicasse in un linguaggio a lei noto. Il familiare inoltre è spesso in grado di farsi comprendere da altre creature usando gesti ed azioni. Possiede tutte le normali caratteristiche dell'animale di cui assume la forma (che è in genere del tutto casuale e comunque non dipende dalla volontà della strega).
Una strega non può avere più di un familiare.
Quando il suo familiare è entro 3 metri da lei, la strega spende 1 punto magia in meno ogni volta che usa un incantesimo. In aggiunta, il familiare può, non più di una volta al giorno, spendere i propri PM per lanciare un qualunque incantesimo tra quelli noti alla strega, il cui costo base non può mai essere superiore a 3PM.

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Evocare Animali
Naturale
Raggio: 300 metri
Durata: 1 ora
Effetto: Speciale
Componenti: M/P
La strega può chiamare a sé un determinato tipo di animali, da decidere quando lancia l'incantesimo (ad esempio lupi, pipistrelli, corvi, ecc.).
Tutti gli animali del tipo specificato che si trovano entro il raggio sentiranno il richiamo e la raggiungeranno più in fretta che possono. Gli animali non ubbidiranno alla strega, ma non la attaccheranno neppure. Al termine dell'incantesimo (o prima, se la strega li manda via), gli animali si disperderanno.

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Fermentazione Rapida
Naturale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G, una goccia di aceto
La strega può far fermentare con eccezionale rapidità fino ad 1dm2 + 1dm2 x PMX di qualunque sostanza che possa normalmente fermentare (tipicamente, ma non solo, mosto). La sostanza sarà completamente fermentata entro 1 ora, indipendentemente dal tempo normalmente necessario per la fermentazione.

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Frutta Avvelenata
Naturale
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 frutto
Componenti: G
Il frutto incantato acquista un aspetto particolarmente invitante, ma in realtà diviene leggermente velenoso. Chiunque ne mangi anche solo un boccone viene colto da dolorosi crampi allo stomaco, che si ripresentano a brevi intervalli per alcune ore.

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Fuoco Nero
Spirituale
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: M/P, una goccia di sangue della strega
Una fiamma nera compare nella mano della strega. La fiamma è fredda al tatto e spande una luce viola che illumina quanto una comune torcia. La strega può tenere la fiamma in mano senza subire alcun danno, ma se essa entra in contatto con un'altra creatura vivente (è anche possibile lanciarla contro qualcuno) le si attacca ed inizia a bruciare la sua energia vitale finché non viene spenta o l'incantesimo si esaurisce. Il fuoco nero "brucia" (come se fossero stati usati) 3 PM della vittima al primo contatto ed un ulteriore PM ogni 5 minuti di combustione. La vittima viene assalita da un forte freddo e da una spossatezza generale.
Il fuoco nero può essere spento soffocandolo, ma non con l'acqua. Può bruciare solo esseri viventi, senza mai lasciare danni visibili, e non ha alcun effetto su oggetti e non-morti.
I PM bruciati si recuperano normalmente.

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Giardino da Guardia
Naturale
Raggio: 0
Durata: 8 ore + 1 ora x PMX
Effetto: Un'area di 3x3 metri
Componenti: M, dei semi
La strega deve danzare gettandosi intorno dei semi di qualunque tipo per lanciare questo incantesimo. Al termine della danza, che richiede alcuni minuti, i semi daranno vita in tutta l'area ad un gradevole giardino colmo di fiori di vario genere. I fiori sono in grado di cantare, e canteranno qualunque cosa la strega chieda loro, tuttavia la loro principale funzione è quella di guardiani: essi possono infatti vedere qualunque creatura (che sia normalmente visibile) entro 30 metri dal giardino e "sentire" quali sono le sue intenzioni nei confronti della strega. Possono anche percepire se si tratta di qualcuno solitamente malvagio e quindi se, anche senza conoscere la strega, rappresenta un pericolo.
Se una creatura si avvicina, i fiori iniziano a cantare. Una creatura ben intenzionata nei confronti della strega verrà accolta con un canto allegro, una malintenzionata da un canto di allarme che sveglierà la strega in caso stia dormendo. Se la creatura non può essere identificata, o perché completamente indifferente o perché protetta in qualche modo, i fiori canteranno una marcetta militare (anche questa in grado di svegliare la strega se necessario).

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Guardiano
Naturale
Raggio: 1,5 km
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 animale
Componenti: M/P
La strega può evocare un animale presente nel raggio e chiedergli di fare la guardia ad un oggetto, un luogo o una creatura per la durata dell'incantesimo.
L'animale può resistere normalmente, a meno che la strega non abbia modo di parlargli e questo accetti spontaneamente il compito.
Durante l'incantesimo, l'animale è in grado di comunicare mentalmente con la strega nel raggio di 1,5 km ed avvertirla di qualunque cosa stia accadendo al luogo/oggetto/persona a cui sta facendo la guardia.
Se l'animale non si è sottoposto volontariamente all'incantesimo, solitamente andrà via appena l'effetto cessa. In caso contrario potrà restare se lo ritiene opportuno, ma la comunicazione telepatica non sarà comunque più possibile.

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Gusto Raffinato
Naturale
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura incantata è in grado di distinguere con precisione gli ingredienti di una bevanda o un cibo con un semplice assaggio. Essa può inoltre sapere se un liquido o un cibo sono velenosi o avvelenati semplicemente assaggiandone una quantità minima, in genere insufficiente a causare gli effetti del veleno, se ve ne è uno.

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Impollinazione
Naturale
Raggio: 100 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Componenti: G/P
Tutti i fiori nell'area colpita dall'incantesimo rilasciano istantaneamente una grande quantità di polline nell'aria. Tutte le creature all'interno dell'area iniziano a starnutire e non possono fare nient'altro finché non escono dalla zona colpita, o finché il polline non si posa del tutto (occorrono circa 5 minuti perché questo avvenga). Creature normalmente allergiche al polline possono subire effetti maggiori.
Questo incantesimo ha effetto solo se vi è una quantità sufficiente di fiori nella zona colpita, in caso contrario rischia di dare risultati inferiori o non darne affatto.

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Inaudibilità
Onirica/Probabilistica/Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 30 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
Qualunque rumore causato dalla creatura incantata, o da qualcosa che indossa, mentre l'incantesimo è in effetto non può essere udito. La creatura può muoversi silenziosamente in qualunque ambiente, ma viene udita normalmente se parla e può lanciare incantesimi senza restrizioni. Causare deliberatamente un rumore (ad esempio suonare uno strumento musicale, o spaccare un ramo) o urlare pone fine immediatamente all'incantesimo.

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Insensibilità
Procreativa
Raggio: A contatto
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La strega può toccare una creatura e renderla insensibile al dolore. Il soggetto non verrà guarito da eventuali ferite e non acquisirà alcun genere di protezione, ma non sentirà alcun dolore per alcuna ragione. L'incantesimo dura finché la strega si concentra e non fa altro eccetto parlare.
Questo incantesimo viene spesso usato per aiutare le partorienti.

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Invisibilità agli Incantesimi
Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 creatura
Componenti: M, un cristallo trasparente
Questo incantesimo non rende invisibile la creatura incantata, ma fa in modo che non possa essere individuata per mezzo di incantesimi o oggetti magici, che non rileveranno la sua presenza (ad esempio: se un veggente osserva con la chiaroveggenza la stanza in cui si trova la creatura, non la vedrà, ma se entra nella stanza la vedrà normalmente).

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Ipnosi Minore
Onirica
Raggio: 0
Durata: 30 secondi + 30 secondi x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: /
Questo incantesimo ha effetto solo se la strega è in grado di guardare la vittima negli occhi mentre lo lancia. L'incantesimo non richiede altro che il contatto degli sguardi per essere lanciato.
La vittima cade in una trance improvvisa, restando come paralizzata finché l'incantesimo non termina. Una volta esaurito l'effetto, la vittima non si rende conto di quello che è successo, ha semplicemente l'impressione di aver sbattuto le palpebre per un attimo, e non ha percezione del tempo trascorso in trance.
Questo incantesimo è molto utile per permettere ad una strega di "sparire misteriosamente", in quanto le basta allontanarsi mentre il suo interlocutore è in trance a fissare il vuoto.

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Mani Aggiuntive
Spirituale
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: G/P, un millepiedi vivo
La strega può creare delle mani invisibili (1 mano + 1 mano x PMX) che funzioneranno esattamente come se fossero delle mani in più della strega stessa. Le mani non possono essere usate in combattimento, ma per il resto possono fare qualunque cosa esattamente come se la strega avesse delle braccia in più, disponendo di una forza pari a quella della strega stessa.

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Manipolazione dell'Aura
Onirica/Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La strega può manipolare l'aura di una creatura in modo tale che chi è in grado di vederla (come ad esempio un veggente) dovrà resistere all'incantesimo o acquisire le informazioni scelte dalla strega al momento del lancio, anziché quelle normalmente disponibili.
Se la strega lancia l'incantesimo su se stessa, può continuare a mutare la sua aura in qualunque momento finché esso è attivo, rendendolo a tutti gli effetti molto più efficace.

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Messaggero
Naturale
Raggio: 20 metri
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 animale
Componenti: M/P
La strega può richiamare un piccolo animale non intelligente perché funga da suo messaggero. Se un animale adeguato è nel raggio dell'incantesimo si avvicinerà alla strega e le permetterà di parlargli, comprendendo qualunque semplice istruzione gli venga data per raggiungere un luogo desiderato. La strega potrà legare una nota scritta all'animale, purché le dimensioni dell'uno e dell'altra lo consentano, e potrà anche chiedergli di rimanere nel luogo stabilito finché la durata dell'incantesimo non sarà terminata. Il destinatario del messaggio non saprà automaticamente che l'animale è un messaggero e non avrà modo di comunicare con lui.

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Mimesi
Naturale
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
L'incantesimo muta il colore della pelle, dei capelli e degli abiti della creatura incantata in modo da renderla praticamente invisibile in qualunque ambiente che non sia uno spiazzo aperto. L'incantesimo può imitare qualunque sfondo all'aperto o al chiuso.
Finché la creatura resta immobile, vederla con mezzi non magici è impossibile (anche se chi ne è in grado può sentirne l'odore, o il rumore del respiro, ma avrà comunque difficoltà ad individuarla con precisione). Quando si muove, o a distanza molto ravvicinata, può comunque passare del tutto inosservata se non la si guarda con grande attenzione.

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Muro di Rovi
Naturale
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: G/P, una spina di rosa
Al comando della strega, dal sottosuolo emergono dei robusti viticci spinosi che vanno a formare un vero e proprio muro di rovi alto 3 metri + 3 metri x PMX e lungo fino a 30 metri + 10 metri x PMX (per ogni PMX speso è possibile aumentare l'altezza, la lunghezza o entrambe, a piacimento).
Il muro può essere attraversato tentando di farsi strada con le armi o a mani nude, ma ogni tentativo di questo tipo implica che ci si punga con una notevole quantità di spine.
Il muro si rigenera rapidamente fintantoché l'incantesimo è in effetto, quindi è particolarmente difficile attraversarlo e praticamente impossibile farlo indenni. Le spine sono sufficientemente grosse e robuste da penetrare la pelle e la carne della maggioranza delle razze umanoidi e da strappare vestiti ed armature di cuoio.
Il muro può essere facilmente distrutto dal fuoco ed è soggetto a tutti gli effetti che colpiscono la vita vegetale.

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Prelievo del Sangue
Spirituale
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: G, una goccia di sangue della strega
L'incantesimo ruba un po' di sangue alla vittima e lo trasferisce in un contenitore impugnato dalla strega. Il contenitore deve essere adatto a contenere il sangue perché l'incantesimo abbia effetto.
La quantità di sangue rubata non causa mai seri danni, la vittima si limita ad accusare un lieve e passeggero stordimento. Ovviamente l'incantesimo è del tutto inutile su creature prive di sangue.

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Pseudo-Levitazione
Spirituale
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Componenti: M/P
La creatura incantata si solleva ad una decina di centimetri dal suolo ed è in grado di muoversi fluttuando in qualunque direzione, come se camminasse normalmente. La sua distanza dal suolo resta comunque grossomodo costante, non è in grado di muoversi verso l'alto o verso il basso a meno che non si sposti normalmente lungo una salita, una discesa o delle scale, esattamente come se camminasse. Al termine dell'incantesimo la creatura ridiscende dolcemente fino a toccare nuovamente il terreno.
Per poter lanciare questo incantesimo su più creature è necessario che esse si tengano per mano al momento del lancio.

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Seduzione
Onirica/Spirituale
Raggio: 100 metri
Durata: 3 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
La vittima di questo incantesimo si innamora follemente della strega, fino al punto di rischiare la vita per lei. Essa seguirà la strega ovunque e sarà gelosa di altri individui che le stiano troppo vicini o la corteggino.
Al termine dell'incantesimo, la vittima non si renderà comunque conto di essere stata sotto l'influsso della stregoneria.
In nessun caso l'incantesimo può sovrastare le normali inclinazioni della creatura, quindi una Seduzione lanciata da una strega donna non potrà avere effetto su un'altra donna, a meno che non sia già attratta dalle donne; una strega umana non potrà fare innamorare di sé un minotauro a meno che sia già attratto dalle umane, e così via.

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Senso Animale
Naturale
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/M
La creatura incantata acquisisce una capacità sensoriale tipica di un animale scelto dalla strega. Ad esempio è possibile donare alla creatura il fiuto di un segugio, o la vista di un aquila, e così via.
Perché l'effetto funzioni correttamente è necessario che la creatura sia normalmente in grado di resistere all'incantesimo. Una creatura con pochi PM avrà al contrario qualche difficoltà iniziale ad abituarsi al nuovo input sensoriale e tenderà a confondersi.

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Sgambetto
Probabilistica
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 oggetto
Componenti: G, un frammento di corda
Questo incantesimo fa sì che un comune oggetto (come una corda, la radice di un albero, un bastone, ecc.) si sollevi leggermente da terra quando qualcuno gli passa sopra, in modo da farlo inciampare e cadere. L'oggetto continua a sollevarsi in questo modo (e poi ovviamente tornare a posto) per tutta la durata dell'incantesimo, tentando di far inciampare chiunque gli passi sopra, inclusa la strega stessa. Il movimento è talmente rapido e difficile da notare che non è possibile rendersi conto dell'esistenza di un incantesimo a meno di usare un mezzo di individuazione del magico, o aver visto la strega mentre lo lanciava. Creature particolarmente grandi, come un elefante ad esempio, solitamente non si possono far inciampare in questo modo.

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Sincerità Imbarazzante
Probabilistica/Spirituale
Raggio: 3 metri + 3 metri x PMX
Durata: 1 Giorno
Effetto: 1 creatura
Componenti: P
La creatura incantata è obbligata a dire la verità per tutto il tempo dell'incantesimo. Essa non è cosciente di ciò che sta facendo e pensa di parlare normalmente, ma nel momento in cui cerca di pronunciare qualcosa di falso o elusivo, in realtà dalla sua bocca viene fuori la verità. La creatura si rende conto di aver detto qualcosa che non voleva dire, ma l'incantesimo le impedisce di comprendere perché lo abbia detto, nascondendo in questo modo la sua stessa presenza.
L'incantesimo agisce sulle comunicazioni vocali e telepatiche, è inefficace su altre forme di comunicazione (scrittura, linguaggio dei segni, ...).

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Sogno Premonitore
Onirica
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: La Strega
Componenti: /
La strega può lanciare questo incantesimo solo poco prima di andare a dormire, se non si addormenta normalmente entro 1 ora dal lancio, l'incantesimo è sprecato.
Nel sonno, la strega sognerà il suo futuro. Al momento del lancio è possibile determinare quanto sarà lontano nel futuro il sogno premonitore, ma maggiore è il tempo scelto più il sogno sarà confuso e di difficile interpretazione.
Per sognare il futuro di un altro essere o di un luogo, la strega deve avere una sorta di "ancora" (un ritratto della creatura o qualcosa che le appartiene, nel caso di un luogo basta che sia fisicamente presente in esso, per un oggetto può essere necessario che l'oggetto stesso sia in suo possesso) da tenere con sé mentre dorme. In ogni caso il futuro di altri potrà essere visto solo se e nella misura in cui esso si intreccia con quello della strega.

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Specchio Magico
Spirituale
Raggio: 0
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 superficie riflettente
Componenti: G
La strega può usare una superficie riflettente (una bacinella d'acqua, uno specchio, ...) per osservare un luogo distante, come se facesse uso della Chiaroveggenza. La visione dura finché la strega si concentra e non fa altro (eccetto parlare).

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Spia Animale
Naturale
Raggio: 10 metri
Durata: 20 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 animale
Componenti: /
La strega diviene in grado di vedere, sentire, ecc., attraverso l'animale incantato (vede attraverso i suoi occhi, sente dalle sue orecchie, usa il suo olfatto, tatto ed ogni altro senso).
L'animale è inconsapevole di questo effetto a meno che la strega lo abbia in qualche modo avvisato, in ogni caso la strega non ottiene alcun controllo sull'animale incantato.
Durante l'incantesimo, la strega entra in uno stato di trance e non è in grado di percepire il mondo intorno al suo corpo. Può comunque decidere di interrompere l'incantesimo in qualunque momento.
Solo animali normali o versioni giganti degli stessi possono essere soggette a questo incantesimo, senza possibilità di resistenza. Il familiare di un mago può resistere normalmente. Il familiare di una strega è del tutto immune all'effetto poiché non è un vero animale.
L'incantesimo termina istantaneamente se l'animale si allontana dalla strega ad una distanza superiore a 100 metri x PM della strega stessa.

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Stop
Onirica/Spirituale
Raggio: Speciale
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Componenti: G/P
Questo incantesimo agisce su tutte le creature entro 10 metri dalla strega, a condizione che siano nel suo campo visivo (che possa veramente vederle o meno è irrilevante), e che si stiano muovendo nella sua direzione, applicando comunque la normale resistenza.
La strega tende un braccio in avanti, con la mano aperta e le dita unite, ed urla "STOP!". Tutte le creature che non resistono all'incantesimo si bloccano di colpo come se avessero sbattuto contro un muro. Le creature non subiscono alcun danno (anche se niente impedisce loro di essere travolte da qualcuno che non abbia subito l'effetto dell'incantesimo), né vengono paralizzate o bloccate in altro modo dopo l'effetto iniziale.

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Udito Potenziato
Spirituale
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: P
La creatura incantata acquisisce un udito eccezionalmente acuto, in grado di sentire ad una distanza superiore al normale e di udire suoni normalmente non udibili, come gli ultrasuoni e gli infrasuoni. L'incantesimo è inefficace su creature prive dell'udito.

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Viaggio Spirituale
Spirituale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: La Strega
Componenti: /
Questo incantesimo permette allo spirito della strega di staccarsi dal corpo (che rimane in uno stato di trance) e fluttuare lontano dove desidera. Lo spirito della strega è incorporeo ed invisibile, può essere visto solo da un incantesimo di Vista Rivelante o simile, e può essere danneggiato solo dalla magia o da armi magiche.
Se lo spirito viene ucciso, la strega muore. Se il corpo della strega muore mentre lo spirito è separato, questo diventa un non-morto incorporeo (il tipo esatto può sceglierlo il Giocatore o il Guardiano).
La strega può tornare istantaneamente nel suo corpo quando lo desidera. Finché ne resta separata il corpo non ha bisogno di mangiare o bere.

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Vista Potenziata
Spirituale
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: P
La creatura incantata acquisisce una vista eccezionale. Può vedere a distanze molto superiori al normale e vedere cose solitamente troppo piccole per essere viste. L'incantesimo è inefficace su creature prive della vista.

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