Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

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  • d) Abilità dei Mistici

I Mistici possiedono essenzialmente due tipi di abilità: quelle permanenti (sempre attive) e quelle attivabili, che richiedono un utilizzo cosciente. Di queste, la maggior parte è priva di un costo di attivazione (0 PM), mentre alcune richiedono la spesa di PM per essere utilizzate.
Tutte le abilità hanno in comune il fatto di avere dei Requisiti. Un mistico non può possedere una data abilità se al momento di sceglierla non possiede quanto da essa richiesto. Può trattarsi di un numero di PM o PA, come pure di una o più altre abilità.
Al momento della creazione un mistico può scegliere tante abilità quanti sono i suoi PA. Tali abilità possono essere scelte liberamente tra quelle permanenti ed attivabili, sempre a condizione di soddisfare i requisiti. Sia alla creazione che durante gli avanzamenti, le abilità si considerano scelte contemporaneamente. Ciò significa che un mistico al momento della creazione non può scegliere, ad esempio, l’abilità Velocità I e immediatamente dopo Velocità II perché ormai possiede Velocità I che fa parte dei suoi requisiti. In realtà, entrerà in possesso di Velocità I solo dopo aver terminato la scelta di tutte le abilità che gli spettano.
In seguito alla creazione, il mistico acquisirà due nuove abilità per ogni nuovo PA che acquisisce.

Va notato che, contrariamente a quanto accade per altre classi, il mistico non ha delle restrizioni relative ai livelli di costo delle abilità. Questo perché il sistema di requisiti lo rende inutile.

ABILITÀ PERMANENTI
Queste abilità sono sempre attive. Se il mistico le possiede applica automaticamente i relativi effetti, in alcuni casi anche se è privo di sensi, paralizzato o altro.

ABILITÀ ATTIVABILI DA 0 PM
Queste abilità non sono sempre attive. Il mistico può attivarle/usarle a piacimento ma comunque non le adopera automaticamente e non può di conseguenza adoperarle se è privo di sensi o impossibilitato a muoversi. Deve in ogni caso usarle coscientemente.

ABILITÀ ATTIVABILI
Queste abilità devono essere attivate coscientemente dal mistico e richiedono una spesa di PM per poter funzionare. Se non diversamente indicato, vengono mantenute attive con un livello leggero di concentrazione e smettono immediatamente di funzionare se il mistico si deconcentra o se la sua concentrazione viene spezzata (ad esempio perché subisce danni o effetti di incantesimi).
A meno che sia esplicitamente indicato nella descrizione, queste abilità non si considerano magiche e non sono in grado di danneggiare creature o oggetti vulnerabili solo alle armi magiche o alla magia.

LE ABILITÀ

Permanenti
Abilità da 0 PM
Abilità da 2 PM
Abilità da 3 PM
Abilità da 4 PM
Abilità da 5 PM

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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