Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • d) Abilità dei Mistici

Abilità da 4 PM

Forza Sovrumana
Requisiti: 4PM, Consapevolezza del Corpo, Ki I
Sebbene i mistici non considerino favorevolmente la forza pura, in determinate occasioni essa si rivela indispensabile. Questa abilità consente al mistico di focalizzare il suo Ki per ottenere una forza pari a 10 volte quella media della sua razza. Tuttavia questa forza prodigiosa dura solo il tempo strettamente necessario a compiere l’azione per la quale si è resa necessaria, come sollevare un grosso peso o impedire il crollo di un passaggio.

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Inconsistenza del Corpo I
Requisiti: 6PM
Il mistico può diventare a tutti gli effetti immateriale. Può mantenere questo stato indefinitamente, ma deve restare completamente immobile ed in silenzio per tutto il tempo, e non può usare contemporaneamente altre abilità.

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Invulnerabilità I
Requisiti: 5PM, Armatura III
Usando questa abilità il mistico diviene completamente invulnerabile a qualunque genere di danno fisico, anche se causato magicamente. Egli deve però restare assolutamente immobile ed in silenzio per tutto il tempo in cui mantiene attiva l’abilità.

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Proiezione del Ki III
Requisiti: Ki III, Proiezione del Ki II
Questa abilità funziona esattamente come proiezione del Ki I, ma consente al mistico di utilizzare nell’attacco qualunque altra abilità che sarebbe normalmente in grado di usare in un attacco effettivo a mani nude.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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