Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Poteri degli Psionici da 2 Punti Magia
-  Adattamento Cellulare
-  Affinità Animale
-  Allucinazioni
-  Alterazione dei
    Lineamenti
-  Ancora
    Spaziotemporale
-  Assorbimento
    Malattia
-  Cura Psichica
-  Decadimento
    Materiale
-  Drenaggio Vitale
-  Empatia
-  Invecchiamento
-  Invisibilità Psichica
-  Lettura dei Pensieri
-  Lettura di un Oggetto
-  Levitazione
-  Magnetizzare
-  Manipolazione
    Emotiva
-  Potenziamento
-  Prestito Vitale
-  Proiezione della Forza
-  Ripugnanza
-  Senso del Pericolo
-  Shock Psichico
-  Sonno
-  Soppressione della
    Paura
-  Sorveglianza Psichica
-  Telepatia
-  Timore reverenziale

Adattamento Cellulare
Disciplina:
Biopsichica
Con questo potere lo psionico può curarsi parzialmente ferite e malattie di natura non magica. L'effetto è istantaneo ma non può in ogni caso portare alla completa guarigione.

Affinità Animale
Disciplina:
Biopsichica
Con questo potere lo psionico sviluppa una particolare affinità per un determinato tipo di animale e, quando usa questo potere, cambia fisicamente a seconda dell'animale in questione ottenendo uno dei suoi attributi; per acquisire un altro attributo, sostituendolo al primo, deve spendere 1 PM. L'animale deve essere specificato dal giocatore quando viene scelto questo potere; il potere può essere scelto più volte per rappresentare l'affinità con più animali. L'uso del potere richiede una leggera concentrazione.

Allucinazioni
Raggio:
100 metri
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Con questo potere lo psionico è in grado di provocare in una vittima allucinazioni sensoriali di qualunque tipo. Va notato comunque che si tratta di illusioni di natura ben diversa da quelle provocate dai maghi. Le allucinazioni vengono proiettate direttamente nella mente del soggetto e non sono oggettivamente visibili, per questa ragione le protezioni da ed immunità ad attacchi mentali le influenzano normalmente.

Alterazione dei Lineamenti
Disciplina:
Biopsichica
Lo psionico può modellare limitatamente il proprio corpo ed in particolare i propri muscoli facciali per mutare il suo aspetto. Non può assumere l'aspetto di uno specifico individuo né può cambiare colore e lunghezza dei capelli, colore degli occhi, colore della pelle, razza, ma può comunque rendersi del tutto irriconoscibile. Il potere richiede solo una leggera concentrazione per mantenere l'alterazione.

Ancora Spaziotemporale
Disciplina:
Psicocinetica
Mentre questo potere è attivo la resistenza dello psionico a qualunque tentativo non autorizzato di teletrasportarlo o inviarlo in un altro piano/dimensione o spostarlo nel tempo viene raddoppiata. Il potere lo protegge solo da effetti diretti su di lui e non da effetti di distorsione dello spaziotempo come una Porta Dimensionale. Tuttavia potrà proteggerlo anche da effetti di spostamento che influenzino un'intera area in cui lui sia presente.
Spendendo 3 PMX lo psionico può usare il potere su un oggetto o creatura entro 30 metri (la resistenza è irrilevante). Ogni tentativo da parte del bersaglio di teletrasportarsi o viaggiare tra i piani o nel tempo incontrerà una resistenza pari a quella dello psionico, anche in questo caso il potere previene gli effetti indirizzati direttamente sul bersaglio (come Teletrasporto, Intermittenza ed altri) ma non quelli di distorsione spaziotemporale. Lo psionico deve mantenere un medio livello di concentrazione.

Assorbimento Malattia
Raggio:
A contatto
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica
Lo psionico assorbe una malattia da un altro personaggio, restandone successivamente affetto (presumibilmente si curerà con altre abilità in suo possesso). L'effetto è istantaneo.

Cura Psichica
Raggio:
0
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Mediante questo potere, lo psionico potrà tentare di curare qualunque tipo di insanità mentale evidente o diagnosticata con Analisi Mentale.
In caso di effetti derivanti dalla magia o da altri poteri incontrerà normale resistenza. Va notato che un tentativo fallito di Cura Psichica può aggravare le condizioni del paziente. La cura può richiedere più o meno tempo secondo la gravità dell'insanità da curare, lo psionico deve mantenere un profondo livello di concentrazione.

Decadimento Materiale
Raggio:
A contatto
Effetto: 1 oggetto
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può causare un decadimento istantaneo: il metallo si arrugginisce, il legno avvizzisce e si spezza, i tessuti diventano polvere. Questo potere può essere utilizzato solo contro oggetti inanimati.

Drenaggio Vitale
Raggio:
A contatto
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica
Lo psionico può drenare la salute da una vittima per sanare le proprie ferite. A tutti gli effetti le ferite dello psionico verranno trasferite sul corpo della vittima. L'effetto è istantaneo.

Empatia
Raggio:
60 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Provoca temporaneamente effetti equivalenti a quelli del Legame Empatico, ma questi possono essere solo ad un senso: dall'individuo prescelto allo psionico. Il potere richiede una concentrazione media.

Invecchiamento
Raggio:
A contatto
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica
Lo psionico può causare un invecchiamento innaturale. La vittima invecchia di 1 anno per ogni 10 secondi di esposizione al potere dello psionico. Se utilizza 1 PMX, la vittima sviene per lo shock. Il potere richiede una concentrazione media.

Invisibilità Psichica
Disciplina:
Telempatica
Lo psionico si rende “invisibile” ai poteri di percezione extrasensoriale quali Rintracciare, Senso Vitale, Sorveglianza Psichica e simili. I tentativi di individuarlo con simili poteri, diretti o meno, incontreranno una normale resistenza pari ai suoi PM. Il potere richiede una leggera concentrazione.

Lettura dei Pensieri
Raggio:
20 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Divinatoria/Telempatica
Lo psionico può percepire i pensieri di una creatura. Può solo sapere cosa sta pensando nel momento in cui usa il potere, non può interrogarla o indagare nella sua mente.

Lettura di un Oggetto
Disciplina:
Divinatoria
Tenendo in mano un oggetto e concentrandosi il veggente può scoprire il suo passato, chi lo ha creato, chi lo ha posseduto, quali sono le sue funzioni (se ne ha) ed eventualmente il modo di usarlo. Maggiori sono le informazioni da sapere, maggiore è il tempo che ci vorrà ad ottenerle.
Il potere può essere anche usato su un luogo (dove lo psionico deve trovarsi) per venire a conoscenza di eventi accadutivi in passato. Più è remoto il passato più sarà difficile comprendere le immagini che si vedranno.

Levitazione
Disciplina:
Psicocinetica
Lo psionico può liberamente spostarsi verso l'alto o il basso levitando fintantoché mantiene una leggera concentrazione. Non può comunque muoversi in altre direzioni mentre è sospeso in aria a meno di avere degli appigli o qualcuno che lo spinga.

Magnetizzare
Disciplina:
Psicocinetica
Lo psionico può cambiare l'orientamento magnetico di un oggetto metallico via magnetizzazione, facendo sì che l'oggetto venga fortemente attratto (o fortemente respinto) da altri oggetti di metallo. L'effetto è permanente.

Manipolazione Emotiva
Raggio:
10 metri
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo psionico può causare l'insorgere di una ben definita emozione nella vittima. Può mantenere viva tale emozione finché mantiene un medio livello di concentrazione, dopodiché questa si dissiperà tanto più rapidamente quanto più intelligente è la vittima.

Potenziamento
Raggio:
0
Effetto: 1 psionico
Disciplina: Tutte
Lo psionico può utilizzare la propria forza mentale per aumentare quella di un altro psionico. Ogni PMX speso incrementa di 1 i PM posseduti dallo psionico potenziato che potrà utilizzare tali PM aggiuntivi come se fossero suoi a tutti gli effetti, sia per la resistenza agli incantesimi che per l'uso di poteri. L'incremento dura finché lo psionico che sta effettuando il Potenziamento mantiene una concentrazione profonda. Ovviamente, sebbene la resistenza permanga, lo psionico potenziato non potrà spendere i PM aggiuntivi più di una volta anche se l'effetto è ancora in funzione.
Contrariamente al solito, lo psionico che utilizza questo potere può spendere PMX in qualunque momento finché questo è attivo e non deve farlo necessariamente al momento dell'attivazione.

Prestito Vitale
Raggio:
A contatto
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica
Lo psionico può curare qualcun altro privandosi della propria energia vitale, ma dispositivi di sicurezza intrinseci non permettono un totale trasferimento (ergo non può essere utilizzato per resuscitare qualcuno a scapito della vita stessa dello psionico). L'effetto è istantaneo.

Proiezione della Forza
Raggio:
20 metri
Disciplina:
Psicocinetica
Si tratta di un attacco di natura fisica, di un pugno psicocinetico di discreta intensità. L'effetto è istantaneo e può colpire fino ad un bersagglio + 1 bersaglio per PMX.
La potenza del colpo è tanto maggiore quanti più PM possiede lo psionico e può variare da un debole pugno (1PM) a un colpo pari all'impatto contro un treno in corsa (15+PM)

Ripugnanza
Raggio:
30 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Questo potere causa una ripugnanza incredibile nei confronti di una cosa, persona o luogo ben specificati e la vittima farà di tutto per distruggerla/o nella maniera più veloce e completa possibile. L'effetto dura finché lo psionico si concentra.

Senso del Pericolo
Disciplina:
Divinazione
Lo psionico è in grado di prevedere qualunque pericolo un attimo prima che si manifesti. Il potere gli segnala la presenza del pericolo, la sua provenienza ed il tipo di pericolo. Questo potere richiede solo una leggera concentrazione.
Spendendo 2 PMX lo psionico può affidarsi totalmente al suo senso del pericolo per farsi guidare in una situazione difficoltosa, come l'attraversamento di una stanza piena di trappole o perfino una battaglia. In questo caso lo psionico potrà addirittura muoversi ad occhi chiusi lasciando che sia solo il suo istinto a guidarlo.

Shock Psichico
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo shock psichico è un attacco mentale ad un individuo. La vittima sperimenterà un sovraccarico sensoriale (di forma diversa a seconda della situazione) che la potrà, per breve tempo, stordire, accecare, assordare o anche far svenire. L'effetto è istantaneo.

Sonno
Raggio:
20 metri
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo psionico può indurre il sonno in una vittima manipolandone i ritmi naturali. La vittima resterà addormentata per 1 ora + 1 ora x PMX o finché non viene svegliata (un ceffone o un qualunque danno fisico la sveglieranno ma altri metodi risulteranno inefficaci). L'effetto è istantaneo.

Soppressione della Paura
Raggio:
0
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo psionico può liberare una creatura dalla paura, sia essa normale o causata da poteri o incantesimi. L'effetto è istantaneo. Va notato che se la paura è stata causata da qualche effetto misurabile in PM lo psionico incontrerà una normale resistenza. In caso di fallimento non solo non rimuoverà la paura dal bersaglio ma ne verrà affetto egli stesso.
Se usato su una creatura non affetta da paura, questo potere la immunizza dalla paura normale ed aumenta la sua resistenza a quella provocata di un numero di PM pari a quello dello psionico. Questo effetto perdura per 10 minuti + 10 minuti x PMX e non richiede ulteriore concentrazione da parte dello psionico.

Sorveglianza Psichica
Raggio:
30 metri + 10 metri x PMX
Disciplina: Divinatoria/Telempatica
Lo psionico può mantenere un certo grado di sorveglianza in tutta l'area determinata dal raggio del potere. Nessun essere vivente potrà entrare o uscire dall'area senza che lo psionico se ne accorga. Volendo, egli può limitare l'area sorvegliata ad una zona ristretta entro il raggio (ad esempio limitarsi a sorvegliare una porta o un passaggio). Lo psionico saprà sempre che qualcosa o qualcuno è entrato o uscito dall'area ma non potrà stabilire la natura o il numero di tali creature. Ogni PMX speso nel momento in cui rileva qualcosa con la sorveglianza gli permetterà di ottenere una delle seguenti informazioni aggiuntive, nell'ordine in cui sono elencate: numero delle creature, tipo delle creature (mammiferi, rettili, non morti, …), razza delle creature.
I non morti ed altre creature prive di volontà propria non possono essere rilevati dalla Sorveglianza Psichica, come pure gli oggetti inanimati.

Telepatia
Disciplina:
Telempatica
Lo psionico può contattare mentalmente un'altra creatura e comunicare con lei a qualunque distanza usando solo la mente. La creatura non è obbligata a rispondere e lo psionico non può leggere i suoi pensieri attraverso il legame telepatico.
Spendendo 2PMX lo psionico è in grado di utilizzare attraverso la telepatia qualunque potere della disciplina Telempatica normalmente utilizzabile su una creatura, rendendo essenzialmente illimitato il raggio di tale potere. Ovviamente lo psionico deve possedere il potere in questione e spendere tutti i PM necessari al suo utilizzo. Inoltre l'uso attraverso la telepatia non può prescindere da nessuna delle condizioni imposte dal potere ad eccezione del raggio d'azione, dunque se un potere richiede che la vittima veda lo psionico, ad esempio, usarlo per mezzo della telepatia potrebbe risultare fondamentalmente inutile.

Timore reverenziale
Effetto:
1 creatura intelligente
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può far sì che un altro personaggio abbia un timore reverenziale nei suoi confronti; la vittima non ha desiderio né di servire né di farsi amico lo psionico, ma certamente non lo attaccherà (a meno che circostanze esterne lo obblighino a farlo) perché ritiene che lo psionico sia dotato di una grandissima potenza; se possibile, eviterà lo psionico e fuggirà dalla sua presenza alla prima occasione possibile. La creatura deve essere in grado di vedere lo psionico e/o interagire normalmente con lui perché il potere possa avere effetto.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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