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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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I SETTE REGNI

-Generalia

La zona cosiddetta "dei Sette Regni" occupa la parte centrale di Anthuar e si estende su un'area piuttosto vasta.
Il suo nome deriva da un'alleanza tra i sette regni principali presenti nella regione, nata per contrastare i piani di dominio di Astares, ed è sopravvissuto anche quando, al termine della guerra, l'alleanza ha cessato formalmente di esistere.

I REGNI

Astares (capitale Astares)
Astares era un regno relativamente piccolo, che aveva acquisito una certa importanza durante la guerra delle spade, nel 1408, impossessandosi tra le altre cose di un considerevole tesoro. Il regno era governato in termpi recenti dallo xenofobo re Midian, in parte manipolato dal suo consigliere Veshna, in realtà Avatar di Eades. Nel suo folle tentativo di distruggere le razze diverse da quella umana, Midian ruppe il trattato di non belligeranza attaccando prima Milor e successivamente Tejarak. I restanti regni si organizzarono e formarono un esercito contro Astares, deponendo Midian che trovò poi la morte mentre tentava di fuggire, e mettendo al suo posto un reggente nominato congiuntamente dai regnanti di tali regni. Il territorio originale di Astares è stato in parte suddiviso tra i regni confinanti.
Astares non è mai appartenuto all'alleanza dei Sette Regni, che si è in effetti costituita proprio per muovergli guerra, ma come tutti i regni della zona aveva un trattato di non belligeranza con Tejarak, che Midian non rispettò.
La capitale del regno, che porta il suo stesso nome, si trova in una vallata circondata dai monti e può essere raggiunta solo attraverso un passo facilmente difendibile.
Luoghi di Interesse

  • Amorion
    Piccola città che costituisce una sorta di piazzaforte occidentale del regno di Astares. Ha dato i natali a Tibo Youka, e qui si trovano l'immenso ranch e l'annesso allevamento di cavalli di suo padre, Seneca Youka.
    La sua posizione la rende un passaggio quasi obbligato per chiunque voglia recarsi da Astares verso la costa occidentale, pertanto la città è particolarmente ricca di locande.
  • Antanis
    Paesino di contadini dove era custodita la terza stele della Profezia di Leha. È stato distrutto da uno stormo di draghi blu il 28 di Eliknar del 1458 (giorno di gioco 57), fortunatamente dopo essere stato completamente evacuato grazie a Demian Lehar.
    Successivamente è stato ricostruito dai suoi stessi abitanti.
  • Bosco dell'Unicorno
    Bosco sacro a Physis, nei pressi di Amorion, oltre ad un vero unicorno (femmina), contiene un accesso tra i più noti (o, meglio, meno ignoti) al Mondo Sotterraneo.
    Qui si trova anche la tomba di Freidal.
  • Foresta di Pietra
    Situata tra Stoknav e Korian, la foresta, il cui nome originale, se ne aveva uno, non è noto, deve il suo attuale appellativo ad una maledizione che grava su di essa fin dal 17 di Eliknar del 1458 (giorno di gioco 47), scagliata da Saleria Lindir. Chiunque attacchi un essere ivente all'interno di tale foresta verrà bersagliato da una pioggia di sassi e lapilli fino a quando non uscirà dalla foresta stessa.
  • Korian
    Villaggio alle pendici delle montagne che circondano la capitale, sul versante opposto e a sudovest di quest'ultima. Effettua parecchi scambi commerciali con Stoknav. Qui si trova una taverna chiamata "la Viverna Gialla", il cui proprietario è in rapporti d'affari con Lenos, il proprietario dell'unica osteria di Stoknav. Vi è inoltre situato il tempio di Aksen presso il quale è stata celebrata la libera unione di Grendel Ealdfeond e Congratulatia.
  • Monastero Sha Dar
    Situato in un luogo imprecisato, ma ad una distanza relativamente contenuta da Amorion, si trova il monastero dei misteriosi monaci Sha Dar, praticamente inaccessibile agli ospiti indesiderati, che in effetti non sono neppure in grado di rintracciarlo.
    Citando Tibo Youka: Dobbiamo raggiungere le pendici della montagna più alta di quella piccola catena, poi accendere un fuoco ben visibile ed attendere. Se e quando i monaci decideranno di farci salire, gli antichi testi dicono che uno di essi ci si farà incontro, ci chiederà cosa cerchiamo e, se le nostre risposte lo convinceranno, ci guiderà attraverso una via sconosciuta ai non iniziati e sarà la nostra guida all'interno del complesso che da fuori è completamente invisibile.
  • Montarvar
    Villaggio.
  • Scuola di Magia di Xarius il Nero
    Situata a poca distanza da Amorion. Poco lontano da lì dei drow fuggiti dal Mondo Sotterraneo stanno edificando la Città dell'Eterno Crepuscolo.

    61 Le Cronache 240300/01
    Distante circa una decina di km dal centro abitato di Amorion, la scuola di magia di Xarius il Nero costituiva, tuttavia, il centro nevralgico attorno al quale ruotavano buona parte degli interessi economici di quel, per ogni altro particolare, anonimo borgo di campagna. La scuola, pur non raggiungendo in tal senso la perfezione delle costruzioni elfiche, ben si armonizzava con il paesaggio naturale circostante, sembrava più completarlo che interromperlo. Era racchiusa da un imponente muro di cinta di pietre bianche e vi si accedeva da un elaborato cancello, a guardia del quale si trovavano sempre quattro orchi in armatura completa. Tali orchi facevano parte di un drappello di venti, appartenenti tutti ad una tribù pacifica del Nord, i favori eterni dei quali Xarius si era guadagnato in gioventù. Il cancello introduceva ad un lungo viale lastricato ai bordi del quale raffinate statue raffiguranti i grandi maestri si intervallavano a olmi e platani. Immerse nel verde si trovavano i dormitori degli studenti, le abitazioni dei vari maestri, fontane e piccoli anfiteatri in cui spesso, quando il tempo lo permetteva, si svolgevano alcune lezioni. A queste costruzioni si giungeva percorrendo dei sentieri che si dipartivano da quello principale il quale, invece, terminava di fronte all'edificio che ospitava la scuola vera e propria, una massiccia ma non priva di una certa grazia costruzione fortificata di quattro piani con quattro torri disposte sugli spigoli. Al suo interno vi erano le aule, la biblioteca, i laboratori alchemici e tutto quanto era lecito aspettarsi di trovare in una scuola di magia. Le torri ospitavano rispettivamente: le stanze private del Nero, le stanze deputate allo studio della magia nera, le stanze deputate alla creazione degli oggetti magici e le stanze dedicate alla ricerca e allo sviluppo di nuovi incantesimi.

  • Sevastos
    Villaggio.
  • Stocknav
    Villaggio di cacciatori. Piuttosto piccolo, ha una sola osteria che fa anche da locanda, di proprietà di un certo Lenos e gestita dall'oste Mingal, un omone intimo amico di Saleria Lindir.
  • Strongrock
    Piccola baronia situata al limitare dei confini settentrionali del regno. Sotto la guida di Lord Helm Denethor, che l'ha ereditata all'età di ventidue anni, è divenuta una delle più ricche baronie di Astares, grazie principalmente all'abilità di quest'ultimo di selezionare ed addestrare uomini per costituire un validissimo esercito mercenario, il Battaglione Bianco.
  • Thylus
    Villaggio un tempo dominato dal castello del negromante Fedifragus (posto sopra una collina e presente solo durante la notte). Il castello è crollato quando Demian Lehar ha (accidentalmente) distrutto lo specchio nero del negromante, liberando così il villaggio dal suo giogo.
  • Valle d'Ombra
    Sita tra le montagne a Nord-Ovest di Astares, lungo il confine con la zona neutrale, questa piccola valle è accessibile, tranne che dall'alto, solo attraverso una galleria sotterranea.
    Ha la caratteristica di essere sempre in ombra per metà, a qualunque ora del giorno.
    Qui vive una comunità di pantere mannare devote ad Ombra, della quale fa parte anche Jawara La. Tutti i membri di tale comunità sono sacerdoti o monaci di Ombra.
[vedi mappa]


Coradia (capitale Makk)
Regno piuttosto vasto che si estende dall'estremità nord della regione fino a toccare i confini di Astares. È governato da re Arascain. È uno dei Sette Regni.

Dalmoran
Regno di discrete dimensioni che occupa tutta la parte nord della regione, ed è l'unico ad avere uno sbocco sul mare verso nord. È uno dei Sette Regni.
Luoghi di Interesse
  • Cartar
    Città ai confini nordorientali del regno, sede dell'omonima contea. Ha dato i natali a Veneor Degaloi, figlio del defunto conte.
  • Markland
    Piccolo territorio indipendente sulla costa, retto dal Jarl (reggente) Njord Virkrich, padre di Riechard. Il suo nome significa letteralmente "Terra dei Boschi".
  • Northgaith
    Villaggio, considerato l'insediamento umano più a nord nei sette regni.

Derrex (capitale Derrex)
Governato da re Hedwin, è tra i regni più grandi dell'alleanza.
Luoghi di Interesse
  • Lyndel
    Piccolo villaggio elfico dal quale proviene Kitiara (lista 1).
  • Nuraminis
    Villaggio di nani, popolato prevalentemente da minatori (come la maggioranza dei villaggi di nani...). È il villaggio natale di Sgracchiu e di Shim Strongaxe (fidanzato dell'orchetta Kalra Drakenlort), nonché il luogo in cui è stata allevata Kitiara (lista 1).

Estadia
Regno governato da re Iver, occupa tutta la parte sudorientale della regione. È uno dei Sette Regni.


Milor (capitale Dekan)
Milor è il principale regno costiero dell'area dei Sette Regni, e indubbiamente quello con il maggior numero di porti commerciali e militari. Era governato dal re Lumley prima che questi venisse ucciso dall'esercito di Astares. Ad oggi sul suo trono si trova un reggente nominato dai restanti cinque regni dell'alleanza. Non ha fatto parte dell'alleanza in quanto il suo sovrano era già stato ucciso prima che questa venisse costituita.
Luoghi di Interesse
  • Arsham (contea)
    Contea di scarso rilievo, nota soprattutto per l'osceno colore dei denti falsi in pietra zairiana del conte Aggenflam, che infatti gira sempre con un ventaglio per coprirsi la bocca.
    • Cascata di Wook
      Cascata che nasconde un passaggio per il mondo sotterraneo ed uno degli antichi portali magici di Anthuar.
      143 Giova/(Arak) 211211/01
      Di fronte a loro la cascata di Wook, imponente non tanto per l'altezza, che non superava i sei massimo sette metri, quanto per la larghezza giacché sembrava estendersi per forse cinquanta metri, il fiume infatti, qualche kilometro a monte, diveniva talmente largo da assomigliare ad un placido lago, superava il basso dislivello e di nuovo si restringeva ad imbuto per riprendere l'aspetto del fiumiciattolo.
  • Azelac (baronia e città)
    Baronia dal capoluogo omonimo, facente capo alla marca di Isbourg. Si trova presso i confini orientali del regno, sulle coste di un grande lago. Il simbolo di Azelac è un fiore azzurro incrociato ad una spada. L'attuale barone è Raliel Raleven Tinislys.
  • Bulltop
    Massiccio montuoso a nordovest della capitale.
  • Caladan (marca e città)
    Marca dal capolouogo omonimo, retta ufficialmente dal marchese Emun Arlesyan, ma in realtà amministrata da sua moglie, Cordelia.
  • Druskininkay (città)
    230 Pietro/Kendra 010903/01
    Druskininkay, una città piccolissima e inutile, era l¹unica cosa viva su cui il castello potesse dire di regnare.
    Il resto erano colline di ferro, rame e zolfo. Gli uomini in un mondo del genere vivono poco, e male. Il sole era ormai calato quando il viaggiatore incappucciato entrò a Druskininkay.
    La cosa che più gli ricordò fu una lama di spada arrugginita. Case basse, di legno alcune, di mattoni sbriciolati altre, pochissime lucerne accese. Tutto sembrava ricoperto da uno strato di polvere e stanchezza.
    • Castello del conte Machen
      Situato a Druskininkay, è ormai da tempo ridotto in rovine. Non si è mai saputo se il conte Machen fosse conte davvero, e nel caso se il titolo fosse suo di diritto o acquisito a suon di reali.
      da 230 Pietro/Kendra 010903/01
      Il viaggiatore osservò a lungo il castello. La sua architettura era molto particolare.
      Non aveva una cinta muraria, e nemmeno torri. Sembrava più che altro una villa di città, presa e trapiantata in cima ad una collina desolata, del tutto uguale alle altre colline desolate che la circondavano. Eppure qualcosa in quell¹enorme casa la rendeva sinistra e affilata come l¹artiglio di un gatto.
      Saranno stati i muri altissimi, ciechi, totalmente privi di finestre se non nell¹ultimo piano, subito sotto il tetto a spiovente. O il grande portone ad arco, immenso, enorme, che divideva in due la facciata, arrivando quasi a sfiorare il tetto. Il viaggiatore si domandò come fosse possibile APRIRE un portone del genere.
      Sembrava una bocca enorme, sproporzionata, pronta ad inghiottire chiunque avesse preso il sentiero, sparuto e bianco come la scia lasciata da una lumaca, che dalla strada conduceva fin lassù.

      Che il Conte Machen fosse un Conte, lo dicevano soltanto lui e il suo castello.
      Sulla sua persona, a Finnell, circolavano un sacco di voci, e in molti pensavano che fosse soltanto un ricco eccentrico, o pazzo, che si era comprato un titolo che non serviva a nulla.
      Ma Finnell era lontana giorni e giorni di cavallo, e avvicinandosi al castello il viaggiatore aveva sentito dire che questo era stato per lungo tempo in stato di completo abbandono, poco più di un cumulo di rovine, e nessuno era in grado di ricordare quando fosse stato ricostruito, o da chi.
    • Locanda dell'Occhio Malato
      da 230 Pietro/Kendra 010903/01
      ³La Locanda dell¹Occhio Malato² era la migliore locanda di Druskininkay, nonchè l¹unica.
      Chi si fosse aspettato di trovarvi un oste grasso, ciarliero e magari guercio, tuttavia, sarebbe rimasto deluso. Dietro il bancone lo straniero vide un vecchio duro e secco, appena curvo di spalle, con una gran barba bianca e uno sguardo che da solo avrebbe potuto buttar fuori tutti gli ubriaconi dal suo locale.
      Ciò da cui il nome della locanda deriva, è in sé alquanto bizzarro:
      da 230 Pietro/Kendra 060903/01
      Con sua sorpresa, il vecchio oste scavalcò il bancone e si diresse verso una mensola su cui era appoggiato quello che sembrava un pollo spennato.
      L'oste lo prese in mano - a dire il vero, quel pollo spennato aveva anche l'aria di essere piuttosto VECCHIO, e poi che ci faceva un pollo spennato su una mensola in mezzo ad una locanda? Il vecchio si avvicinò a lei con il pollo in mano e le disse: "Guardate!"
      Kendra dovette fare un certo sforzo per dissimulare la sorpresa: nella pancia del pollo si aprì una fessura, e la fessura crebbe fino a diventare un enorme occhio. Verde. Un occhio enorme nella pancia di un pollo sulla buona via per marcire.
      "Questo è l'Occhio Malato! - disse il vecchio oste - Non avrete mica creduto che la taverna fosse nominata dietro al mio bellissimo sguardo!!"
      "Me ne guardo bene!" rispose Kendra, a cui il pollo con l'occhio faceva schifo. E un poco anche l'oste, a dirla tutta.

      La locanda è stata rasa al suolo dal drago Shazrâkarhas il giorno 21 di Ferinar del 1458 (giorno di gioco 231).
  • Elom (villaggio)
    Piccolo villaggio con non più di 100 abitanti, sito a poche ore di cammino ad est della capitale. In un momento imprecisato di Hertiar del 1458, Arlis ha aiutato il villaggio in preda ad una grave epidemia. Vi è poi ritornato il 28 di quello stesso mese in compagnia di Bilqis, Pavel e Xym, di ritorno da Gerdecar dopo aver sconfitto l'efreeti Slatibartsaf.
  • Finnel (città e contea)
    • Berilgoth (villaggio)
      Località costiera molto famosa tra la Finnell bene, che vi trascorre spesso le vacanze. Vi si trova, tra l'altro, la residenza estiva del duca di Worlan. Berilgoth ha acquisito la sua fama dopo che Berneid Eilwood, un nobilotto locale, ha acquistato lì una residenza per la bella stagione, ed è divenuta tanto famosa che durante i fine settimana Finnell rischia di rimanere deserta.
    • Colle Marcèf
      Collina sulla cui sommità si trova il monastero nel quale si era ritirato Moses Alavander.
    • Frantzes (villaggio)
      Villaggio natale di Ivano Frantzes, appartenente alla contea di Finnel e retto dal fratello maggiore di Ivano, Gavrilo.
      314 Giova/(Balos) 080506/01
      La piazzaforte sorgeva da molto tempo in quel luogo per impedire ad un esercito invasore di avere la strada spianata attraverso il Pianoro della Sconfitta fino al mare. Sostanzialmente era un torrione basso e tozzo a forma di tamburo costruito con grossi blocchi di pietra, era circondato da una cinta di mura alte sui tre metri e da una palizzata di rostri.
      Definirlo un castello era decisamente fuori luogo, tuttavia sembrava abbastanza solido da permettere ad una cinquantina di uomini ben determinati di resistere ad un esercito molto più numeroso il tempo necessario per le staffette di giungere a Dekan e a Finnel per dare l'allarme. Non a caso la stazione di posta con relativa stalla era il secondo edificio per grandezza e, nel panorama non certo opulento del villaggio, i numerosi cavalli racchiusi nelle recinzioni sembravano quasi sovrabbondanti, tutti con la loro brava 'Y' marchiata sul quarto posteriore, ad evidenziare che un certo signor Y aveva buon fiuto per gli affari.
      Le case che si trovavano intorno al torrione erano povere e semplici ma abbastanza decorose. Il villaggio era molto piccolo: nessuno che, alla bisogna, avesse saputo di non poter trovar posto dentro le mura in caso di attacco, si sarebbe fidato a vivere lì.
    • Grundi (villaggio)
      Villaggio montano al confine con la marca di Luchesse. Qui tra il giorno 29 e il 30 di Arisnar del 1458 (giorni di gioco 179-180) il borgomastro ingaggiò lo stregone Mortimer Kaspar Tombstone per fermare l'orda di non morti in marcia verso Finnell. Morimer se la diede a gambe appena vide quanti erano.
  • Gerdecar
    Villaggio. Tentando di truffarne gli abitanti con dei relativamente innocui non morti, qui il negromante Palomar risvegliò per errore.
  • Hairabad
    Contea facente capo alla Marca di Isbourg, retta dal conte Jean La Baptiste.
  • Isbourg (marca e città)
    Piccolissima marca posta ai confini con la zona neutrale. Proprio per la sua posizione di confine è sempre stata un feudo con una forte vocazione commerciale e ad Isbourg si tiene ogni giorno un mercato molto rinomato in tutto il regno. La famiglia dei De La Vallière ha ricevuto il titolo nobiliare più per il suo forte impero economico che per meriti onorifici o altri motivi.
    La grossa cittadina di Isbourg, che ha dato il nome alla marca e di cui è la capitale, si snoda su almeno tre quarti del piccolo territorio del feudo. Se ad Isbourg si accorpano i suoi due grossi sobborghi, Merkàl (ossia una grossa zona a qualche chilometro a sud di Isbourg dove si tiene il mercato) e Palè (altro sobborgo poco più a nord), il territorio risulta coincidere quasi con quello della marca.
    Più lontani, e per questo non assimilabili a sobborghi di Isbourg, troviamo solo un piccolo villaggio ad ovest rivolto verso il restante Regno di Milor che prende il nome di Hailè. È abitato da poco meno di 100 anime e funge più che altro da "porta" della marca. Verso la zona neutrale invece, sul confine del regno, troviamo il villaggio-presidio di Alcantèl abitato prevalentamente da una guarnigione di militari e qualche civile occupato principalmente nel sostentare i soldati.
  • Kha Rini (baronia)
    Baronia situata nella parte più centrale del regno di Milor. Sebbene abbia un territorio abbastanza vasto, si tratta di uno dei feudi meno desiderati dell'intero regno. Questo perché non solo è composto per lo più da montagne e boschi che non forniscono alcun genere di risorsa, ma soprattutto perchè è sede di una bellicosa comunità di minotauri il cui villaggio, sotto la montagna sacra di Ibani, si trova proprio al centro della baronia.
    La capitale, omonima, sita ai confini settentrionali del feudo, è a malapena più di un villaggio. È pratica comune nel regno riferirsi a Edorca, la baronessa regnante, come alla "povera baronessa di Kha Rini", titolo riservato a sua madre ed a sua nonna prima di lei.
    • Bosco dei Tulipani Arancioni
      Luogo noto soprattutto per il fatto di ospitare uno degli antichi portali che permettevano viaggi istantanei tra i vari punti di Anthuar, oltre che per la grande quantità e varietà di tulipani da cui prende il nome.
      Il bosco ospita una nutrita comunità di driadi, delle quali faceva parte Circe, madre di Ardol.
    • Ibani (montagna e villaggio)
      Montagna alle cui pendici si trova il villaggio dei minotauri di cui è originario Rangor. Nelle sue viscere si trova la tomba del mago Eward, dove era custodito il suo tesoro, sorvegliata dal golem di ferro che i minotauri ritenevano essere un dio e chiamavano Kaibutu.
  • Lafem Marca il cui capoluogo è la città di Loredan, retta dall'effemminato marchese Ferdinand.
  • Laghi Sheer Gruppo di tre laghi in una zona di foresta, circondano un villaggio di troll privo di nome di cui è originario Gloaron.
  • Luchesse (Marca e città)
    Marchesato retto un tempo dalla marchesa Merde la Merde, lanciatasi da una finestra della Balza del Drago di Finnel per sfuggire alle (in gran parte inesistenti) avance del Duca del Castle. La sua capitale è la città di Thualeth.
    • Forklan (villaggio)
      Villaggio sito in una zona particolarmente fertile. I campi che lo circondano sono la principale fonte di risorse agricole di Luchesse.
  • Paemar
    Contea facente capo alla Marca di Isbourg, retta dal conte Martin Frayd.
  • Peridan (marca)
    È il più grande e ricco marchesato del regno, la cui capitale è Voldar. Sul suo trono siede il marchese Percol Prayal, uomo apparentemente grasso ed impacciato che è all'insaputa di tutti un verro diabolico, nonché un bieco manipolatore.
    • Leyron
      Villaggio abitato principalmente da draghi d'acciaio in sembianze umane. Si trova nel marchesato di Peridan. È il paese natale di Kyle Eyesteele.
  • PItbull (contea) Contea costituita principalmente da una penisola, situata tra Caladan e Peridan. È retta dal Conte Huber, nemico giurato di Finnell. La sua capitale è Garabull, città costiera posta all'estremità meridionale della contea.
  • Tsuna
    Villaggio circondato dai boschi in cui Skoltan Wolfserk trovò rifugio nel giorno 101. Nelle vicinanze si trova una caverna appartenuta al negromante Morg, un mind flyer che vessava il villaggio stesso richiedendo continui sacrifici, e che venne affrontato da Kain e Darien e successivamente mutilato da Sir Asmodeus nel giorno 140. Ad insaputa di Morg stesso, il suo antro dava accesso ad un luogo misterioso noto come il Santuario degli Oscuri.
  • Tyr Ducato il cui capoluogo è la città di Sedor, retto dal Duca Onimar del Castle. È la zona natale di Skoltan Wolfserk.
    Nel ducato risiedono tre ordini di cavalieri, di cui il più importante È il Sacro Ordine dello Scudo. Tra i suoi ranghi vengono scelti gli uomini della scorta personale del duca.
    • Faro di Tyr
      Piccolo promontorio del diametro di circa dieci chilometri, dove si trova, appunto, un faro. Si tratta di un piccolo feudo a sé stante, retto fino al giorno 14 di Sandinar del 1458 (giorno 284 di gioco) da Lord Rolph ed ereditato alla sua morte (appunto in tale giorno) dalla sua unica parente in vita, Saleria Lindir, che ne ha preso possesso nel giorno 15 di Trianar del 1458 (giorno di gioco 345) dopo essere stata infine rintracciata da uno degli araldi mandati alla sua ricerca, Wolfram Kreb.
      • Agrifoglio
        Villaggio di kender, retto dallo sceriffo Prugno Snifferdoo.
      • Palude di Pamuk
        Area paludosa abitata da una comunità umana (i cui membri sono noti come "paludani").
        346 Le Cronache 030408/01 - Faro di Tyr (Verso la Palude di Pamuk)
        Pamuk infatti era idealmente divisa in due zone: la prima, quella esterna, denominata comunemente Acquitrinio, la quale appariva grossomodo come una vasta fascia di territorio attraversata da numerosissimi piccoli corsi d'acqua e fiumiciattoli diretti verso il mare; al suo interno si potevano osservare piccole isolette naturali circondate però da pantani e alta vegetazione palustre. La seconda zona di Pamuk, invece, era denominata Palude Profonda ed era pressoché selvaggia ed inabitata se non, da quelle che erano le voci diffuse tra il popolo di Faro di Tyr, da mostri giganti (c'era chi parlava addirittura di un drago!) e sciami di insetti velenosi.
      • Terramara
        Zona della Palude di Pamuk nella quale si trovano le abitazioni vere e proprie dei paludani, delle capanne costruite su palafitte. È assimilabile ad un villaggio.
    • Horcinus
      Villaggio di pescatori posto all'estremo sud del regno, abbandonato dai suoi abitanti a causa della guerra dei draghi. Qui è giunta la Fortezza delle Scienze nel giorno 12 di Arisnar del 1458 (162).
    • Rubenvar
      Villaggio portuale situato nel ducato di Tyr. Da qui, a bordo di una nave consacrata a Moriana, ed unica superstite dell'attacco subito dal villaggio ad opera del drago Andoor sotto forma di mostro marino, partì la spedizione degli eredi dei tre anelli, Cirdan, Kysin e Sadarar, che avrebbero inconsapevolmente sciolto il sigillo che proteggeva un potente rituale di evocazione.

    [vedi mappa parziale]

    Movalier
    Regno governato da re Laront, costituisce un'ampia penisola nell'area più a sud della regione. È uno dei Sette Regni.
    Luoghi di Interesse
    • Belsay
      Foresta.
    • Skelhrod
      Villaggio di centauri. Elenthari vi si reca nel giorno 330 per portare a Lhandra un messaggio del medaglione senziente appartenente al monastero dei githzerai.
      Il capo del villaggio, Kinnach, è un anziano centauro cieco dal manto grigio e dai capelli bianchi.

  • Belsay
    Foresta.

Tejarak (capitale Tejarak)
Un tempo il più pacifico e multietnico tra i regni di questa zona, Tejarak è stato dominato da una peculiare stirpe di vampiri guidati da un'unica coscienza, quella di un potente e misterioso non morto che viveva nei sotterranei della capitale, dove era stato un tempo imprigionato da un potente concilio di maghi.
Al dominio della creatura è stata posta fine il 9 di Sandinar del 1458 (giorno 309) quando una spedizione guidata da Tibo Youka e composta da Akira, Irae, Kinsjam, Lark, Rangor, Scudo Fedele e dal fantasma di una guardia di Finnel, Joseph, ha distrutto grazie al sacrificio di quest'ultimo il non morto, restituendo il libero arbitrio ai vampiri da lui controllati.
Prima della guerra, sotto la guida di re Roland, Tejarak aveva un trattato di non belligeranza con tutti i regni principali dell'area. La rottura di questo trattato da parte di Astares, portò i regni rimanenti ad unirsi nell'alleanza nota come I Sette Regni.
La capitale del regno era nota come La Città dei Quattro Ponti, ponti che la collegavano alla terraferma dato che la stessa è situata nel centro di un lago. Durante la guerra con Astares, tre dei quattro ponti furono distrutti e non sono mai stati riparati. La città era un importantissimo centro commerciale ed il punto di raccolta per numerose attività
Luoghi di Interesse
  • Blyshtarr
    Villaggio di centauri che ha dato i natali a Delos Lehar - sacrificatosi nel tentativo di impedire l'avvento del Potere Nero - ed a suo figlio Demian. È stato distrutto dall'esercto di Astares nel giorno 7 di Sillinar del 1458 e tutti i suoi abitanti tranne Delos e Demian (che si trovava altrove) sono stati sterminati.
  • Jandala
    Borgo rurale a sud della capitale, è un'ampia area circondata da campagne che rappresentavano le maggiori risorse agricole del regno prima dell'avvento dei vampiri.
  • Lewen
    Paesino costiero dove È cresciuto Shea Kee.
  • Mydwahyn
    Foresta sede di una popolazione elfica devota alla dea Silvana. Fino alla sparizione del Sole, gli elfi di Mydwahyn sono sempre riusciti a tenere a distanza i vampiri di Tejarak, ma in seguito sono stati facilmente sopraffatti. La foresta è stata data alle fiamme da Kysin Denoren, per sfuggire ai vampiri elfici, il 7 di Sandinar del 1458.
    Il villaggio di Mydwahyn ha dato i natali ad Epoc.
  • New Avalon
    Città al confine meridionale del regno, direttamente a sud della capitale, è nota più che altro per la presenza della prestigiosa taverna/ostello "Le Grand Casin".
  • Torreseduta
    Villaggio gnomesco che prende il nome dalla torre al di sotto della quale è stato costruito (e della quale ingloba alcuni dei piani). In realtà la torre in questione era stata battezzata Torre Spiraliforme, ma gli gnomi la chiamano Torreseduta da quando si è appunto, "seduta", ovvero è sprofondata nel terreno per tutta la lunghezza dei suoi tre piani inferiori. Abbandonata dal suoi proprietario, il mago Elminster, la torre è diventata il centro del villaggio, nato attorno ad essa.
    Nei pressi della torre si trova uno degli accessi al Mondo Sotterraneo.
[vedi mappa]

Turrel (capitale Lyann)
Regno governato dal re Alasdair. È indubbiamente il più grande e potente tra i sette regni e il suo territorio si estende in lunghezza per quasi tutta l'area omonima. Luoghi di Interesse
  • Almafrost
    Villaggio.
  • Santa Elenthari
    Villaggio di boscaioli. Akka, Kigath, Jawara, Shindel e Melenis vi arrivano accidentalmente uscendo dal piano delle ombre il giorno 8 di Trianar del 1458 (giorno di gioco 338). Vi si trova la locanda Piccola Santa.
  • Ugarit
    Città di cui è originaria Melenis.
    335 Silen/(Melenis) 300907/02
    "Una magnifica città" disse Melenis con un sorriso "Molto grande, con moltissime torri. Mio padre dice sempre che Ugarit è più sviluppata in altezza che in ampiezza.
    336 Silen/(Melenis) 081007/02
    Anche da quella distanza i viandanti poterono ammirare l'ampiezza della città, la grandezza delle sue mura e l'imponenza delle torri che sembravano costituire il lato più saliente dell'architettura di Ugarit... le torri erano basse alla periferia ma man mano che ci si avvicinava al centro della città si ergevano sempre più alte ed imponenti visibili anche da grandi distanze.
    Era evidente che Ugarit era una città molto grande e popolosa.


Valrodd (capitale Ishen)
Regno governato dal re Piridd (Un vecchio dalla barba scura e dagli occhi come carboni ardenti, con voce baritonale).

ALTRI LUOGHI

Zona Neutrale
Situata tra i regni di Astares, Milor e Tejarak, si trova una zona di discrete dimensioni che non appartiene ad alcuno dei regni della regione, ed è in parte occupata da piccoli regni indipendenti.
Luoghi di Interesse
  • Adrya
    Sede principale dell'Ordo Immortalium.
  • Agriman
    Città natale di Agarth Delliam, situata a nord di Blyshtarr.
  • Akan
    Villaggio natale di Arya, situato ai confini con i regni di Milor e Derrex, è principalmente una pacifica comunità di ranger che, da sempre nel corso dei secoli, si è prodigata per la salvaguardia della natura e delle creature del bosco e non.
    Le leggi di Akan proibiscono l'uso della magia e quello delle armi ad eccezione di archi e frecce.
    Per motivi ignoti, a tutti i bambini nati ad Akan nel 1438 è stato marchiato a fuoco sulla schiena (fra le due scapole) uno strano simbolo, simile ad un sigillo ma difficile da decifrare poiché non pare appartenere alla loro cultura.
  • Forsis
    Città-stato indipendente retta da un'oligarchia, il Consiglio dei Dieci. È la cità natale di Alesia Danan. La moneta locale è il "fiore".

    30 Enzo/SADARAR 110699/03
    La città era viva di gente che brulicava per le strade, di donne che parlavano tra loro, uomini che chiacchieravano di raccolti, ragazzini che giocavano per strada. Di fronte a loro si apriva il mercato di Forsis, formato di tre cerchi concentrici. Il primo e più grande vedeva avvicendarsi armaioli, fabbri, e venditori di ogni genere.
    Il secondo era costellato di merce di scambio varia, dalle spezie del nord, a fiale di vetro vuote e fogli di pergamena e boccette d'inchiostro.
    Il terzo ed ultimo cerchio, quello racchiuso dagli altri, ospitava i bardi del luogo e di altre città, spettacoli di ogni tipo, di danza e di prestidigitazione ed era affollato soprattutto di bambini.
    311 Nova/Chiparissos 110106/01 - Forsis
    <Forsis dai molti archi, cerulea, colma di bianche torri...>
    Così cominciava uno degli inni dei monaci peregrini, attivi dal secolo decimo al tredicesimo. Davvero la città aveva passato momenti luminosi, testimoniati da un disegno urbanistico che rivelava armonia e proporzione.
    Vicino alle mura c'era un vuoto cortile che apriva una larga veduta sulla parte edificata della città, la quale era contornata in più parti da torri e muri ed edifici, che costituivano, con la loro particolare disposizione, una complessa e strategica opera difensiva. Ampie strade attraversavano le zone nelle quali dimorava la popolazione, composti da case bianche o debolmente azzurre dalla forma di parallelepipedi rettangoli, e altre torri in lontananza si incontravano con lo sguardo. Centralmente c'eran tre piazze grandissime e più in là la dimora del governo.


    Durante la guerra causata da Midian di Astares, Forsis avrebbe dovuto allearsi a quest'ultimo, ma la delegazione inviata nel regno di Astares non giunse mai a destinazione a causa di un attacco di banditi... cosa che risparmiò alla città di ritrovarsi coinvolta nella sconfitta di Midian.
    Luoghi di interesse
    • Taverna dell'Ubriaco Danzante
      Una taverna dall'aspetto rozzo, ma pulita ed accogliente. Il cibo è buono e l'oste, pur essendo perennemente indaffarato, è sempre disponibile a scambiare pettegolezzi con gli stranieri di passaggio. La taverna dell'Ubriaco Danzante infatti, trovandosi non distante dalle porte di Forsis, tende ad essere uno dei luoghi preferiti da mercanti e avventurieri, come anche semplici viandanti.
    • Società commerciale Tzimiskes
      Situata nel quartiere dei calderai, consiste di un magazzino con annessa bottega e ufficio dove il mercante Neilos Tzminiskes conduce i suoi affari.
      La società commerciale Tzimiskes non è una di quelle società che smerciano grandi quantità di una stessa categoria di oggetti, ma al contrario tratta di tutto, solitamente su commissione. Col tempo si è specializzata in forniture di pozioni, libri di magia e ogni altro genere di oggetti usati da maghi, streghe e stregoni, i cui ordini riesce a soddisfare grazie a una fitta rete di relazioni con altre società mercantili dei sette regni, fra cui ricordiamo quella di Chen Tsung ad Astares.
    PNG di interesse
    • Balsamon umano, mago generico, 6 PM
      Anziano mago ormai a riposo, famoso in tutta Forsis per la sua competenza, ma anche per il suo pessimo carattere
    • Neilos Tzimiskes umano, P.C., 2 PM
      Fondatore dell'omonima società commerciale, appassionato collezionista di oggetti esotici ed esperto della storia antica di Anthuar. Spesso dà l'impressione di aver messo in piedi una società mercantile più per assecondare il proprio hobby che per guadagnare denaro e per questo si èguadagnato la reputazione di tipo strano, anche se onesto.
    • Provhos Mourtzouphlos umano, P.C., 1 PM
      Primo assistente e socio di Tzimiskes, l'attempato e grassoccio Provhos è uno degli uomini più miti di tutta Forsis, una brava persona anche se un po' pavido.
  • Kryshtall
    Città natale di Felisyum e Kingdoom, costituita principalmente da una comunità di metamorfosis, che rappresentano il 75% circa della popolazione. È situata nella parte nord della zona neutrale, ad ovest del confine di Astares.
    La città ha una propria lingua.
    Il suo stemma è un grifone che impugna una spada con la quale trafigge una chimera.
    È stata devastata dai vampiri di Tejarak il 5 di Hertiar del 1458 (giorno di gioco 305).
  • Oniver
    Piccolà Città/Regno indipendente costruita lungo un fiume che da Astares costeggia Mydwahyn e sfocia nel lago in cui è costruita la città di Tejarak.
    La sua popolazione è costituita in parte da umani e in parte da orchi, alcuni dei quali ben più intelligenti della media della loro razza, nonché da un certo numero di mezzorchi.
    La regina di Oniver è Erin.

    [vedi mappa parziale]

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