Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



FINNELL

-Generalia

La città di Finnell si trova sulla costa occidentale del continente, nelle propaggini meridionali del Regno di Milor. Capoluogo della contea omonima, è la casa di circa trentamila persone, prevalentemente umani ma sono rappresentate un po' tutte le razze. La città è costruita su un promontorio a picco sul mare che di fatto la circonda su tre lati, sebbene a Nord la parete rocciosa si trasformi poi in un dolce declivio che termina in un'insenatura naturale ove si trova il porto commerciale.
Grossomodo la città è divisa in tre zone: il Borgo, circondato da una prima cinta di mura, dette le Mura Lumlyane, si estende a valle del promontorio vero e proprio e si arrampica lungo il pendio.
La Cittadella Fortificata, circondata da una seconda cerchia di mura, le Mura Interne, abbarbicata sull'apice del promontorio, il nucleo primigenio della Città, sorto intorno alla fortezza nota come Balza del Dragone, a buon titolo considerata la rocca più imprendibile dei Sette Regni, ed infine il Quartiere del Porto, anch'esso abbracciato dalle Mura Lumlyane.
Una zona del porto, i murazzi, è considerata la zona malfamata della città.
Alla città si accede o via mare o da due porte sulle Mura Lumlyane: la Porta dei Cinque Leoni,a Sud Est, e la Porta Nuova, situata a Nord Est.
Alle Cittadella, invece si accede da un'unica porta sulle Mura Interne, la Porta del Vento.

Finnell è un centro commerciale di prima importanza, scalo e meta di bastimenti provenienti da ogni dove, crocevia di merci e di razze; questo rende i suoi abitanti persone generalmente cosmopolite e abbastanza tolleranti.
È un posto mediamente ricco e prospero, sebbene resti fondamentalmente una piccola città fuori mano, priva della grandezza imponente di posti come Astares e la Città dei quattro ponti.

L'unità di scambio ufficiale è il Reale, equivalente a 1 moneta d'oro.
Volendo ragionare in termini moderni, il valore di un reale sarebbe di circa 25 Euro.
L'accesso via terra alla città è generalmente libero da dazi o gabelle, sebbene le guardie della guarnigione cittadina ispezionino di solito le merci in entrata. In occasioni particolari può essere imposto un pedaggio di mezzo reale: entrare in città armati, con mercanzie al seguito, con più di una cavalcatura a persona, ecc.

Ogni anno Finnell è sede della più importante fiera del bestiame, dislocata appena fuori le Mura Lumlyane, di tutta Milor che si protrae per quindici giorni. La Fiera di quest'anno ha avuto inizio nel giorno 21 di Wyndinar (111) ed è terminata anzitempo nel giorno 3 di Aldinar (123).

-Religione e Attitudini

La divinità principale di Finnell è Windia la Ventosa, protettrice della Città, sebbene anche Leha, Silanna, Silvana e Daimat siano considerati divinità di primo piano.
L'attitudine nei confronti dei sacerdoti di questi dei è di rispetto e cortesia; gli altri culti, generalmente tollerati data la natura cosmopolita della città, vengono guardati con indifferenza o sospetto secondo le inclinazioni.
I maghi sono vagamente temuti e così gli psionici, mentre i veggenti sono rispettati e considerati persone privilegiate.
Tuttavia, da quando la contessa Cara ne ha impedito l'accesso a corte una 15ina d'anni fa, il loro numero si è notevolmente ridotto in città.
Divenire Gran Visir di Finnell era considerata una delle più grandi ambizioni realizzabili da parte dei Veggenti, e in città prosperava un centro d'addestramento importante.
Quando Cara abbandonò la figlia veggente che aveva avuto da un sacerdote di Silvana e tornò a corte dopo avere vissuto per circa 15 anni nei boschi con loro, volle dare un taglio netto a quella parte della sua vita, come per cancellarla definitivamente. Ordinò la chiusura del centro d'addestramento e abolì la carica di Gran Visir.
Da allora il principale veggente di Finnell restò il dimorante nella Casa Bianca (Vera Visioni, fino al giorno 18 di Wyndinar [108], Suave Suerte per un breve periodo fino alla distruzione della Casa Bianca nella notte tra il 22 e il 23 di Wyndinar del 1458 [112-113], attualmente Derek Craven che l'ha ricostruita in una sola notte, quella tra l'1 e il 2 di Arisnar del 1458 [151-152]); tutti gli altri sono, in un modo o in un altro, meno dotati ed erano quelli più consultati dalla maggior parte della popolazione che non poteva permettersi il prezzo richiesto dal dimorante alla Casa Bianca, almeno fino a quando Derek si è insediato ed ha iniziato ad esercitare gratuitamente.

I nani evitano Finnell in quanto città marinara, e pertanto i cittadini hanno poca dimestichezza con i loro modi di fare, tutte le altre razze semiumane sono comuni e ben tollerate. Le razze goblinoidi sono guardate con malcelato sospetto e non è loro permesso entrare in città in gruppi numerosi.

È risaputo, sebbene pochi possano dire di averli visti nella loro forma reale, che tutto il tratto di mare a largo di Finnell, è il territorio di un folto clan di draghi di Bronzo, i quali, in forma umana, si dice, bazzichino spesso la città e la tengano discretamente d'occhio. La poca simpatia che questi draghi hanno per i pirati contribuisce alla sicurezza dei traffici marinari.

A poche centinaia di metri dalle mura di Finnel, vicino alla porta dei cinque Leoni, si trovano le rovine abbandonate della torre del mago Neyl-Obitner.
Si narra che secoli fa vi abitasse un potente mago che, spinto dalla sua arroganza, aveva oltraggiato i dignitari della città e profanato il tempio di Windia.
Venne allora dal cielo un enorme drago che, spinto dalla volontà della dea, uccise il mago e distrusse la sua torre. Le sue rovine non vennero rimosse a perenne monito dell'umana fragilità.

- Luoghi

La Moneta del Re (BORGO).
La miglior locanda di tutta Finnell. L'oste, Bregan (PC, 0 PM), ha sempre una stanza per Tibo Youka e i suoi amici. Se si cercano voci o persone, questo è il posto giusto.

La Taverna Ventosa (CITTADELLA)
Situata nei pressi del tempio di Windia è nota per i violenti spifferi in onore alla dea (e i maligni sostengono che, con la scusa della devozione, i proprietari risparmino sulla manutenzione)

Tempio di Windia (CITTADELLA)

Monastero di Leha (CITTADELLA)
In questo monastero si è ritirato a vita privata lo gnomo Bromo.

Balza del Dragone (CITTADELLA)
Residenza dei Conti, dei principali uffici e delle prigioni.
Sede della guarnigione cittadina. Conta, in tempo di pace, settecento effettivi, ma, arruolando la milizia contadina, può arrivare in poco tempo a duemila uomini.

Piazza del Maestrale (BORGO)
La piazza principale di Finnell. Sede del mercato cittadino.

Palazzo Le Merde
Residenza della Marchesa Le Merde [suicidatasi di recente], feudataria direttamente superiore al Conte di Finnell nella scala gerarchica quando si trovava a passare in città.

Casa Bianca (CITTADELLA)
Dimora del principale veggente di Finnell. Fino al giorno 18 di Wyndinar (108) e per la 20ina d'anni precedenti fu di proprietà di Vera Visioni; le è succeduta Suave Suerte, identità fittizia di Congratulatia. Nel giorno 23 di Wyndinar (113) la stessa Congratulatia ha incendiato la Casa, distruggendola, per inscenare la propria morte. Attualmente Derek Craven ha ottenuto dal Conte Frantzes il permesso di ricostruirla e di insediarvisi come veggente, riuscendo in qualche modo, dopo averla lasciata a lungo diroccata, a ricostruirla interamente in una sola notte, grazie ad un cristallo nero recuperato per lui da Sir Asmodeus.
Contrariamente ai suoi precedessori, Derek offre gratuitamente i suoi servigi, e la porta della Casa Bianca da quando c'è lui è sempre aperta. Letteralmente.
Da "103 Marcello/Congratulatia 270201/02"
La Casa Bianca andava da un isolato all'altro, stretta tra altre case.
Era inconfondibile perché, come già detto, era l'unica casa bianca di Finnell.
A piano terra, a lato mare, c'era l'ingresso per i consultanti di Vera Visioni, i quali entravano in un salotto d'attesa. Una porta in fondo alla parete sinistra conduceva a un bagno a disposizione dei consultanti medesimi; ce n'erano alcuni, infatti, che si facevano prendere dallo scagazzo poco prima di iniziare un consulto. Il bagno aveva una finestra che dava sul lato mare, alla sinistra della porta d'ingresso. Una finestra a destra della stessa porta invece apparteneva al salotto d'attesa.
Una porta speculare a quella d'ingresso conduceva allo studio di Vera Visioni, nel quale c'era anche una scala a chiocciola che conduceva al piano superiore (gli alloggi privati di Vera). Due finestre, speculari a quelle della prima stanza, illuminavano lo studio, e una porta - parallela alle altre due - era sul lato monte ed era usata come ingresso privato da Vera. Al piano superiore era possibile accedere solo tramite la scala a chiocciola dello studio. Sopra lo studio si trovava la camera da letto di Vera, mentre sopra la sala d'aspetto si trovavano sia una camera da letto per gli ospiti sia una cucina. Il bagno privato di Vera era sopra il bagno per gli ospiti.

A poche decine di metri dalla Casa Bianca si trova un cimitero consacrato ad Eades.

Compagnia del Sestante (PORTO)
Sede della corporazione degli armatori. Durante il giorno della Tempesta e' stata gravemente danneggiata dai fulmini.

Palazzo del Borgo (BORGO)
Sede della corporazione dei Mercanti

Fiera (fuori le mura Lumlyane)
Spiazzo enorme ove si svolge la fiera del bestiame. In altri periodi dell'anno ospita circhi e giostrai, oppure tornei e manifestazioni di massa.

Piazzale Ventoso (PORTO)
Piazzale molto spazioso, caro a Windia che lo adorna sempre di forti folate di vento indipendentemente dal resto del clima in città; il bordo ovest è costituito da mura che vanno a strapiombo sul mare; su quelle mura si suicidò Zurbungo Bong, l'uomo della defunta Vera Visioni.

Tempio di Silvana (BOSCO fuori Finnell)
Nei boschi che si trovano a nord-est di Finnell vive una comunità di elfi silvani dalla quale proviene Driadasios, ex amante della contessa Cara.
La maggior parte di questi elfi è devota a Silanna, e Driadasios ne è un sacerdote celebrante.
Il tempio è costruito con materiali assolutamente naturali e non è facile trovarne l'ubicazione perché molto ben celato.
Un tempio di Silvana più canonico, e piccolo, si trova nel borgo.

Tempio di Belia (fuori Finnell)
Nei dintorni di Finnel si trova un tempio dedicato a Belia nel quale è rimasta a lungo ospite Terlaura Emme, priva di memoria e chiamata Tenna. Il tempio era originariamente nascosto e poco accessibile grazie a mezzi magici, ma il cambio della superiora ha modificato anche la sua situazione, rendendolo pubblicamente noto e facilmente raggiungibile.
Qui Terlaura, riacquisita la memoria dopo la sparizione del Sole, ha dato alla luce Tenna, figlia di Skoltan Wolfserk nata due settimane prima del tempo.
Al momento il tempio è racchiuso in una bolla dove il tempo non scorre, creata ad opera di Skoltan tramite lo specchio nero rubato ad Asmodeus.

La Citadelle (BORGO)

da 125 Chiara/(Blade) 050801/01

La Citadelle era più di una villa, un vero e proprio complesso progettato inequivocabilmente per il lusso, puro e semplice.
Passato il vestibolo ci si trovava dinanzi un intricato labirinto di edifici, di cortili interni, di giardini e colonnati. Le fontane e le piscine sistemate qua e là, le graziose statue e colonne, le arcate e gli ombrosi giardini sistemati come gemme fra le costruzioni, tutto era una delizia per gli occhi.
L'edificio principale, ampio e piuttosto tozzo, ad un solo piano, era sistemato in posizione centrale; sparse un po' in ogni angolo, poi, si trovano piccole strutture quasi tutte aperte, dove si poteva camminare su pavimenti di stupendi marmi, al di sotto di eleganti tetti intagliati sorretti da colonne riccamente ornate, e vialetti lastricati si dipanavano per i giardini.

"La Citadele apparteneva ad una delle famiglie più antiche e potenti di Finnell prima che l'ultimo discendente, impegnandosi molto, riuscisse a dilapidare il patrimonio e ad indebitarsi fino al collo. La Citadele è passata al padre di Herel in riscossione dei debiti cui l'incapace non è riuscito a far fronte.
Sotterranei corrono sotto a tutto questo" Blade comprese con un ampio gesto della mano quanto le stava intorno "I pavimenti, no soltanto quelli dell'edificio principale, possono essere riscaldati, sotto i mosaici corrono condotti d'aria stantia che vengono riscaldati da fuochi attizzati ed alimentati da servi, quando occorre." fece spallucce "È nei sotterranei che dormivano i servi, beh, in una parte di essi, almeno, ma non conosco bene quelle parti, sono scure e tetre, non esattamente le mie preferite. Ma sono sicura che ci fosse anche una sala d'armi e naturalmente" sorrise "un passaggio segreto, chi non si premura di riservarsi una via di fuga, potendoselo permettere?, si tratta di un accesso alle fogne, da lì si può raggiungere ogni parte della città, compreso il suo esterno, senza essere notati.
Quella costruzione lì, chiusa" indicò col dito "è la cucina. C'è una galleria di circa sei metri che la collega ad uno stanzino adiacente al salone, nell'edificio padronale... non era considerato 'carino' veder scorrazzare i servi su e giù per i giardini e nel complesso centrale, disturbavano la vista dei signori.
Poi c'è il pezzo forte... " il suo sguardo scintillò, era chiaro che adorava tutto quanto le stava intorno "la sala da bagno, una VERA sala da bagno!"


Locanda dell'Orco Zoppo (MURAZZI)
da 166 Alessandro/(???) - 290602/01
L'edificio era sicuramente uno dei più fatiscenti dell'intera Finnell, ma occorre dire che se la giocava alla pari con alcune delle basse costruzioni che gli erano accanto. Un'insegna di legno pendeva sbilenca da un gancio arrugginito. Sotto strati di lerciume e reso indistinguibile da anni di esposizione agli elementi, in teoria avrebbe dovuto trovarsi il disegno di un orco azzoppato, mentre in realtà vi era disegnato uno sgorbio degno di un cerebroleso daltonico.
La 'Locanda dell'Orco zoppo' era un tugurio di tali proporzioni che la famosa guida Fichelin gli avrebbe assegnato un voto in negativo, se solo si fosse presa la briga di segnalarlo, quel locale.
Ma non per questo non era un luogo frequentato, nossignori. Per quanto forestieri e dignitari venissero tenuti ben alla larga da siffatto porcile, alcune delle personalità più rozze e violente della città di Finnell l'avevano eletta a seconda casa.


- PNG degni di nota

Dumathoin (Sa - 10 PM) - Giova
Sacerdote di Daimat è il capo del Clan dei Bronzei di Finnell.
Da umano si mostra come un corpulento guerriero dalla barba folta e rossiccia.

Ludmila (G - 8 PM) - Giova
Defunta figlia un po' ribelle di Dumathoin si aggira per la città cercando di tutelarne gli interessi. Assumeva di solito l'aspetto di una bellissima guerriera.

Ivano Frantzes (G - 4 PM) - Giova
Capo della guarnigione di Finnell con il grado di Capitano, ha rassegnato di recente le dimissioni in seguito agli omicidi sui quali è uno dei pochi ad aver intuito la verità. Tornato in città si è messo alla testa dell'esercito e si è fatto nominare Conte con un colpo di mano

Padre Dulchase (Sa - 5 PM) - Giova
Priore del Templio di Daimat, svolge il ruolo di giudice ed esperto di legge.
Autoesiliatosi per protesta dopo la ascesa di Ivano è stato sostituito da Padre Dunstable (Sa - 4 PM) - Giova

Tifona (Sa - 10 PM) - Marcello
Sacerdotessa di Windia. È la massima autorità del suo culto con il titolo di Somma Sacerdotessa. In realtà il leggendario 'Drago d'Argento', il drago che più volte si è levato in difesa di Finnell è Tifona nella sua vera forma, sebbene pochissimi siano a parte di questo segreto.

Guy de Lionfosse (Pc) - Steu
Il massimo artista di Finnell. Egli è l'espressione del gusto e della moda in città

Fagonzo (Strega - 4 PM) - Marcello
Capo della comunità locale di elfi silvani


- Storia Recente
Finnell è da sempre governata dal primogenito del Conte di Finnell, indipendentemente dal sesso. Il governante detiene il titolo di Conte/ssa e il suo coniuge quello di 'Conte/ssa consorte.' In caso di morte del Conte senza eredi, il consorte può continuare a regnare come reggente fino alla fine dei suoi giorni, ma non può ereditare la contea che andrà all'erede più prossimo del Conte deceduto.
Quando l'erede designata, Cara, aveva 16 anni, prese una sbandata folle per un elfo silvano di nome Driadasios e andò a vivere nei boschi con lui, abbandonando la rocca e lasciando in dubbio la successione del titolo in quanto figlia unica.
Poco dopo partorì Congratulatia e i 3 continuarono a vivere pazzamente nei boschi fino a quando un giorno di colpo Cara decise di tornare alla sua vecchia vita piantando in asso di punto in bianco compagno e figlia adolescente.
Ordinò tassativamente che non si parlasse di quei suoi anni folli e, dopo poco tempo, incontrò il nobile Abner del quale si innamorò follemente, che sposò, e con il quale generò Aeris.
Il contino Aeris è l'erede designato perché Cara non ha mai legalmente riconosciuto Congratulatia la quale, di recente, è tornata in città.
Con la collaborazione di Gaiden l'assassino, ha ucciso prima Vera Visioni, sua antica maestra veggente e si è fatta passare come sua erede con il nome di Soave Suerte. Sfruttando la nuova posizione ha avvicinato Aeris poi Abner e li ha fatti uccidere da Gaiden.
Distruggendo la Casa Bianca in un incendio, Congra riesce ad inscenare la propria morte.
Infine ha - sempre per tramite di Gaiden - costretto la Contessa Cara a nominarla sua erede in un testamento olografo prima di inscenare il suicidio della reggente.
Il testamento non fu reso immediatamente pubblico; Dulchase e Tifona cercarono di incastrare Congratulatia con l'aiuto di Frantzes resosi irreperibilenel frattempo e Fagonzo, l'elfo a capo della comunità locale di elfi silvani.
In realtà fu poi Ivano a superare l'empasse ottenendo l'aiuto del potente mago Xarius il Nero e dei suoi misteriosi amici (Ludmila), tornato a Finnell si è messo a capo dell'esercito alla testa del quale ha marciato sulla Balza facendosi nominare Conte.
Lo hanno poi pubblicamente riconosciuto Conte, legittimandolo, tanto Tifona che Onimar, Duca di Tyr (Pierpa) e gerarchicamente superiore tanto alla contea di Finnell quanto al marchesato Le Merde.
Onimar ha comunque preteso in cambio del riconoscimento di stanziare stabilmente a Finnell un suo ambasciatore, la di lui figlia Fianna (Pierpa).
A tramare nell'ombra in quel di Finnell vi sono Grendel, sotto le mentite spoglie di Diogene Kinikous, armatore e membro della compagnia del Sestante, alleatosi con la Gilda della Lama, la gilda degli assassini di Finnell, che vorrebbe consegnare la città nelle mani di Moriana.


a cura di Giova, Marcello, Pelo.
con i contributi di CMT, Pierpa, Marco Chiara e Steu.
da un'idea originale di Ze/Bromo

Torna all'indice generale - Torna al paragrafo 8 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web