Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


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La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

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  • Yoko

(Introdotti da Max Polani)
Tipo:Non Umani
Dati Generali:  Gli Yoko sono l'incarnazione in terra dei demoni volpe, molto intelligenti ma troppo impulsivi e irragionevoli.
La loro parte animale conferisce loro delle capacità fisiche e atletiche fuori dal comune (capacità di salto, di corsa e di agilità di gran lunga superiori a quelle delle persone comuni, nonché sensi ipersviluppati) inoltre posseggono l'infravisione fino a 18 m.
Nei casi di estremo pericolo, una volta al giorno lo Yoko può evocare una pianta combattente che attaccherà chiunque le si pari innanzi (compreso, eventualmente, lo stesso yoko): per fare ciò lo Yoko perde la metà (arrotondata per eccesso) dei suoi PM.
Lo Yoko può evocare, indifferentemente, una (e solo una per volta) tra le seguenti piante combattenti:
  • mantrap: simile ad un grosso cespuglio (con diametro di circa 1,5 m), la mantrap attacca i nemici afferrandoli con i propri 4 robusti tentacoli lunghi circa 3 metri per poi trascinarli verso la propria “bocca” centrale. Il morso causa danni ingenti ed è capace di strappare arti come niente fosse. La presa esercitata è molto forte ed un tentacolo basta ad immobilizzare un essere di taglia umana.
  • stingslinger: simile ad un grosso cactus di forma circolare (con diametro di circa 2 metri), questa particolare pianta è solita combattere sparando tutt'intorno le proprie acuminate spine. Oltre ai normali danni causati dalla puntura, le spine della stinslinger sono imbevute di una viscosa sostanza fortemente urticante.
  • fungus: enorme e solido fungo alto circa 2 metri che, se colpito, rilascia nell'aria delle spore che, respirate o poste a contatto con la pelle, avvelenano. Se entro 12 ore dall'esalazione o dal contatto la vittima non viene curata, muore.
La pianta evocata sparirà solo se distrutta o al termine del combattimento. I PM posseduti dalla pianta saranno pari alla metà (arrotondata per eccesso) di quelli posseduti dallo Yoko al momento dell'evocazione.
Aspetto:Gli yoko appaiono con fattezze umane, benché abbiano caratteristiche proprie ben particolari. Infatti sono soliti avere lunghi capelli color argento o azzurri che, se anche tagliati, ricrescono in poche ore, carnagione pallida, denti, artigli affilati… ma ciò che non li fa passare inosservati sono le loro orecchie da volpe e la loro coda argentata che conferisce loro un fascino e una bellezza eccezionale.

Punti Magia e Punti Abilità per Classe

ClassePMPA
Bardo31
Guerriero32
Ladro35
Mago32
Mistico35
Negromante22
Persona Comune22
Psionico32
Ranger34
Sacerdote22
Sciamano//
Strega31
Stregone40
Veggente22

< Uur-Kaal - Elenco - Yuan-ti >

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