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Il Mondo Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.
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Tipo: | Umanoidi |
Dati Generali: | Creature magiche ed intelligenti originarie dello stesso piando di esistenza delle fate, si dice derivino da un incrocio tra goblin ed esponenti non meglio identificati del popolo fatato. Sono immuni alle armi non magiche e possiedono un'elevata resistenza alla magia (la loro resistenza magica è aumentata di 3PM contro le arti magiche di qualunque genere ma non contro i poteri psionici).
La capacità più potente e sorprendente di cui sono in possesso è un'aura caotica che irradia di continuo dai loro corpi per un raggio di 6 metri, comunemente chiamata dagli avventurieri che hanno avuto la sfortuna di incontrarli, Area di Murphy.
All'interno di detta zona: "se qualcosa può andar male di certo lo farà!". Infatti, al suo interno esiste la concreta possibilità che l'aura neutralizzi o respinga un proiettile e/o un qualunque incantesimo lanciato (normalmente l'attivazione dei poteri psionici non viene influenzata in quanto questi non hanno possibilità di fallimento, salvo eccezioni) contro un bersaglio diverso da quello di destinazione. L'aura potrà semplicemente annullare l'attacco/incantesimo, farlo rimbalzare contro un qualunque altro bersaglio disponibile o potrà rifletterlo contro l'attaccante (come pure non fare nessuna di queste cose e farlo agire normalmente, l'effetto è del tutto casuale e sarà determinato dal Guardiano).
Tali effetti si estenderanno anche ai congegni meccanici: le balestre potranno incepparsi o spezzarsi a metà, le asce cadere dai manici, le cinture sganciarsi, ecc. In questi casi si tratterà di effetti raramente mortali, ma sempre piacevolmente maligni!
Non esistono gremlin legali perché questo sarebbe semplicemente contrario alla loro natura. Tuttavia questo non significa che i gremlin siano cattivi, alcuni anzi riescono ad avere buoni rapporti con le altre razze (per quanto queste tendano comunque a tenersene lontane), almeno finché riescono a resistere alla tentazione di fare qualche danno.
Essi possiedono una spiccata abilità nella creazione di trappole e nella manipolazione di meccanismi. Qualunque gremlin, a prescindere dalla sua classe, ha sempre l'abilità dei ladri Piazzare/Disinnescare Trappole al 3° grado di maestria. |
Aspetto: | I gremlin sono creature di natura goblinoide alte circa 1 metro, di pelle color grigio/verde. Hanno grandi occhi ed altrettanto grandi orecchie a punta; la bocca è irta di aguzzi e taglienti denti, spesso aperta in un malefico ghigno. Un paio di piccole ali da pipistrello spuntano loro dalla schiena donandogli la capacità di volare. Non indossano abiti di alcun genere.
A meno di essere un gremlin, è praticamente impossibile distinguere un gremlin maschio da una femmina. |
Lingua: | I gremlin non posseggono una lingua vera e propria e in genere comunicano tra loro con un linguaggio fatto di frammenti di altre lingue. Stranamente due gremlin sono sempre perfettamente in grado di capirsi anche quando sono cresciuti in luoghi e culture completamente diverse. Essi sono in grado di apprendere "per imitazione", e con facilità estrema, i linguaggi di altri popoli con cui vengono a contatto. |
Vita Media: | 300 (N/A) |
Età Adulta: | 1 mese |
Abitudini: | Apparentemente i gremlin esistono al solo scopo di divertirsi malignamente alle spalle delle alre razze. Sono creature capricciose e vigliacche, dotate però di un malvagio senso dell'umorismo; ciò che infatti piace più fare ai gremlin è creare danni e caos!
In combattimento, quando costretti a farlo, sono soliti usare il loro morso benché siano in grado di impugnare ed usare armi di piccolo taglio. Si accoppiano raramente e quando si riproducono abbandonano quasi subito i loro piccoli. Essi infatti sono già adulti e perfettamente formati dopo solo un mese dalla nascita, e da quel momento in poi non crescono né invecchiano ulteriormente.
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Habitat: | I gremlin vivono in gruppi di 5-10 individui, anche se sono stati incontrati gruppi più numerosi. Sono soliti insediarsi in edifici ed abitazioni, che in genere durano molto poco dopo la loro decisione di fermarvisi. Essendo molto abili nel non farsi vedere dai loro "vicini", danno spesso l'impressione che l'edificio sia infestato da fantasmi o poltergeist. Per quanto i gremlin sfuggano il combattimento, è molto difficile riuscire a scacciarli da un luogo una volta che vi si sono stabiliti. In genere se ne vanno spontaneamente solo quando il posto non ha più nessuna attrattiva per loro (perché è completamente ridotto in pezzi e/o non c'è più nessuno da tormentare). Hanno una gerarchia ben precisa nei loro gruppi, ed ognuno di essi sa sempre chi gli è superiore e chi inferiore. In genere non si scontrano per salire nella scala sociale, ma potrebbero organizzare sfide che facciano salire di rango chi riesce a fare più danno o ad allontanare un umano (o altro) particolarmente molesto portandolo all'esasperazione. |
Nomi: | I gremlin non hanno nomi, si riconoscono tra loro e basta. Alcuni gremlin che hanno a che fare con altre razze si danno (o gli vengono dati) dei soprannomi. |
Religione: | I gremlin non sono religiosi e non vi sono sacerdoti tra essi. In rare occasioni venerano alcuni tra gli dei del caos, ma si tratta di una venerazione alquanto intermittente e distaccata. |
Punti Magia e Punti Abilità per Classe
Classe | PM | PA |
Bardo | / | / |
Guerriero | 1 | 1 |
Ladro | 2 | 3 |
Mago | / | / |
Mistico | / | / |
Negromante | / | / |
Persona Comune | 1 | 0 |
Psionico | 1 | 1 |
Ranger | 1 | 2 |
Sacerdote | / | / |
Sciamano | / | / |
Strega | / | / |
Stregone | / | / |
Veggente | 2 | 1 |
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