Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!
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La Magia Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.
Il Mondo Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.
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Osyluth (Demoni) [Legali] {Demoni Minori}
(Introdotti da Giovanni Bottegoni)
Tipo: | Non Umani |
Dati Generali: | Spesso impiegati dai demoni di rango più elevato come poliziotti o spie, la loro fedeltà e dedizione è generalmente totale. Per questo motivo sono generalmente temuti, più che rispettati dai demoni legali di rango più elevato. Tuttavia il loro ruolo tende a renderli anche notevolmente impopolari e un demone legale cui si presentasse l’occasione di far fuori un Osyluth con buone probabilità di farla franca, di solito non esiterà a
sfruttarla.
Vedono perfettamente in qualsiasi forma di buio esattamente come se fossero in piena luce.
Oltre alle abilità comuni a tutti i demoni legali, gli Osyluth sono in grado di utilizzare senza spesa di PM tutte le volte che vogliono, le seguenti abilità analoghe agli omonimi incantesimi:
- Illusione
- Invisibilità
- Muro di ghiaccio
- Paura(come quella dei Fantasmi) nel raggio di 1,5 m
- Volare
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Aspetto: | Gli Osyluth sono orribili umanoidi che ricordano degli scheletri ricoperti da un singolo strato di pelle incartapecorito e biancastro e che raggiungono un’altezza compresa tra i due metri e mezzo e i tre. La loro
testa ricorda un teschio allungato nella parte posteriore, con una bocca irta di zanne e dei grandi occhi da insetto. Dalla loro schiena protrude una grande coda da scorpione. Preferiscono di gran lunga i climi freddi se non proprio polari.
Emanano un nauseante e disgustoso odore di putrefazione. |
Lingua: | Comunicano esclusivamente attraverso la telepatia |
Vita Media: | N/A |
Età Adulta: | N/A |
Abitudini: | In combattimento possono utilizzare tanto i loro artigli (le mani sono, comunque appendici prensili in grado di brandire qualunque arma) e le loro zanne quanto il temibile pungiglione velonoso della coda. Il veleno è in grado di indebolire istantaneamente la vittima dimezzando le sue forze e la sua agilità. |
Punti Magia e Punti Abilità per Classe
Classe | PM | PA |
Bardo | / | / |
Guerriero | 3 | 3 |
Ladro | 4 | 4 |
Mago | 3 | 1 |
Mistico | / | / |
Negromante | 3 | 2 |
Persona Comune | 2 | 1 |
Psionico | 4 | 3 |
Ranger | / | / |
Sacerdote | / | / |
Sciamano | / | / |
Strega | / | / |
Stregone | 3 | 3 |
Veggente | 2 | 1 |
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