Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Fantasmi (Non Morti)

Tipo:Non Umani
Dati Generali:  Qualunque essere senziente può diventare un fantasma dopo la sua morte, non esistono limiti di razza nè particolari condizioni perché ciò avvenga.
Solitamente un individuo defunto ritorna in forma di fantasma quando è morto di morte violenta ed ingiusta o quando è morto prima di poter terminare qualcosa di molto importante che aveva iniziato. In quest'ultimo caso, di solito, il fantasma rimane tale fino al momento in cui riesce a portare a termine quello che aveva lasciato in sospeso, quindi muore definitivamente. Spesso però questo compito è particolarmente difficile anche a causa del fatto che i fantasmi sono limitati nelle loro interazioni con il mondo materiale.
I fantasmi si manifestano soprattutto di notte ma non hanno alcuna vulnerabilità alla luce solare e possono muoversi liberamente anche di giorno. Di notte sono comunque pù forti, tanto che un ora prima ed una dopo la mezzanotte i loro PM si considerano aumentati di 2 per quanto riguarda la resistenza alla magia ed allo scacciamento.
I fantasmi non possiedono un corpo fisico, possono quindi attraversare liberamente gli oggetti solidi, pareti incluse, e sono in grado di camminare su superfici che normalmente non reggerebbero una creatura vivente (inclusa l'acqua), nonché di fluttuare dolcemente verso il basso in situazioni nelle quali un corpo solido precipiterebbe. Non possono però levitare verso l'alto. Le loro possibilità di interagire con i corpi solidi sono per questo stesso motivo limitate. Possono solidificarsi abbastanza da spostare o sollevare oggetti ma questo gli causa un notevole affaticamento e sono costretti a farlo solo per breve tempo.
Possono essere feriti solo da armi magiche o dalla magia, in più non subiscono alcun danno da attacchi magici basati sul freddo.
Dispongono inoltre di alcuni poteri speciali:
  •        Paura (0 PM) - Il fantasma può generare paura in chiunque sia in grado di vederlo. L'effetto colpirà tutti gli esseri viventi in un raggio di tre metri a condizione che siano in grado di percepire il fantasma e che abbiano un numero di PM pari o inferiore ai suoi. Il fantasma non può escludere nessuno dall'effetto della paura.
  •        Resistenza allo scacciamento - Un fantasma può spendere PM per resistere ad un sacerdote/negromante che tenti di scacciarlo. Ogni PM speso in questo modo si aggiunge a quelli del fantasma solo per valutare i risultati di quello scacciamento. Se il tentativo di scacciamento viene vanificato in questo modo, l'effetto si riflette contro il sacerdote/negromante. L'esatto risultato dipende da quello che avrebbe subito il fantasma se il tentativo fosse andato a buon fine:
    - Scacciamento: il sacerdote viene colto da terrore e fugge
    - Distruzione: il sacerdote/negromante accusa dei dolori lancinanti
    - Controllo: il negromante viene posseduto dal fantasma come per l'incantesimo "Possessione"
  •        Illusione (1 PM) - Il fantasma può creare un'illusione come per l'omonimo incantesimo dei maghi.
  • Aspetto:I Fantasmi sono creature incorporee che appaiono con lo stesso aspetto che avevano in vita anche se i loro corpi sono traslucidi e vagamente trasparenti.
    Vita Media:N/A
    Abitudini:I fantasmi sono soliti vagare per il mondo inseguendo il loro scopo, sia esso la vendetta contro chi ne ha causato la morte o il completamento dei loro affari in sospeso.

    Punti Magia e Punti Abilità per Classe

    ClassePMPA
    Bardo//
    Guerriero52
    Ladro//
    Mago90
    Mistico//
    Negromante90
    Persona Comune40
    Psionico70
    Ranger//
    Sacerdote//
    Sciamano//
    Strega30
    Stregone//
    Veggente70

    < Edax - Non Morti - Ghast >

    Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 6 >>




    Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

    Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
    Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web