Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!
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Regolamento Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!
La Magia Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.
Il Mondo Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.
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Tipo: | Non Umani |
Dati Generali: | I djinn sono originari del piano elementale dell'aria. Sono in grado di volare e sono dotati di grande forza fisica e possono essere feriti solo dalla magia o da armi magiche. Sono immuni ad ogni forma di attacco basata sull'aria o sui gas.
Possiedono alcuni particolari poteri che possono utilizzare una volta al giorno senza spesa di Punti Magia:
Invisibilità (Vedi Invisibilità dei Maghi.)
Illusione (Vedi Illusione dei Maghi.)
Creare oggetti non magici di natura vegetale
Creare oggetti non magici di roccia o metallo (svaniscono entro non più di 24 ore)
Creare cibo sufficiente a sfamare da 2 a 6 umani
Creare acqua o vino sufficienti per 2 - 6 umani
Sono inoltre in grado di assumere a volontà forma gassosa tramutandosi in una sorta di nube estremamente modellabile. Spendendo 4PM possono creare un'enorme tromba d'aria che dirigono mentalmente e che volendo possono cavalcare portando come passeggeri fino a 6 esseri di taglia umana o 3 altri Djinn (che non subiscono alcun danno dal vento finché il Djinn lo desidera). La tromba d'aria continua ad esistere fintantoché il djinn resta concentrato su di essa.
I djinn nobili (non utilizzabili come PG) sono estremamente potenti, difficili da evocare e controllare. Essi hanno 5PM e 5PA in più dei djinn comuni e possono usare fino a 3 volte al giorno l'incantesimo dei maghi Desiderio, senza spesa di PM. Nei rari casi in cui essi vengono evocati, concedono la realizzazione di tre desideri al loro evocatore, ma subito dopo tornano al loro piano di origine senza fare null'altro per lui. |
Aspetto: | I Djinn sono alti umanoidi dalla pelle blu o celeste. Possono mutare le loro dimensioni da quelle di un umano molto alto e robusto a quelle di un vero e proprio gigante alto fino a sei metri (o qualunque cosa nel mezzo). |
Lingua: | Parlano la lingua dei Djinn. |
Abitudini: | La società dei djinn è organizzata in califfati, con un califfo che governa tutto il territorio intorno al suo palazzo per un raggio di un centinaio di km. Solitamente è assisitito da vari visir (fino a sei) e vari altri nobili di rango inferiore, come sceicchi, emiri, ecc.
Esiste una naturale ostilità tra djinn ed efreeti, che si muovono spesso guerra tra loro. |
Habitat: | Nel loro piano di esistenza i djinn vivono in palazzi costruiti su isole fluttuanti di roccia creata magicamente dai più potenti tra loro. I loro palazzi ad una prima occhiata possono apparire di vetro, ma in effetti sono costituiti di aria solida. Solitamente ogni isola è governata da un sceicco. |
Religione: | I djinn solitamente non sono religiosi |
Punti Magia e Punti Abilità per Classe
Classe | PM | PA |
Bardo | / | / |
Guerriero | 5 | 4 |
Ladro | / | / |
Mago | 7 | 3 |
Mistico | 6 | 6 |
Negromante | 7 | 2 |
Persona Comune | 3 | 2 |
Psionico | 7 | 3 |
Ranger | / | / |
Sacerdote | / | / |
Sciamano | / | / |
Strega | / | / |
Stregone | / | / |
Veggente | 7 | 2 |
< Dao - Genii - Efreeti >
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