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Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Scuola del Ghiaccio


  • Incantesimi della Scuola del Ghiaccio



Proiettile Elementale
Costo: 1 PM
Raggio: 60 metri +20 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Sotto questo nome vengono in effetti indicati 5 incantesimi distinti. Ogni mago deve specificare quale conosce, e può eventualmente conoscerne più d'uno, tenendo presente che ognuno di essi appartiene solo alla corrispondente Scuola Elementale, e non a tutte.
L'incantesimo genera un proiettile che deve essere immediatamente diretto verso un bersaglio e causa lievi danni (all'incirca come il colpo di una fionda). È possibile creare un numero massimo di proiettili pari ai PM posseduti dal Mago, ma non si possono indirizzare tali proiettili a bersagli diversi.
  • Proiettile d'acqua: Il proiettile d'acqua è innocuo contro la maggior parte delle creature, ma può danneggiare esseri di fuoco. Molti proiettili d'acqua lanciati insieme possono spegnere un fuoco normale.
  • Proiettile d'aria: il proiettile d'aria non è visibile ed è quindi il più difficile da evitare. Il danno che causa è però leggermente inferiore a quello di un colpo di fionda.
  • Proiettile di fuoco: il proiettile di fuoco non causa danni da impatto, ma può incendiare quello che colpisce, se si tratta di materiale infiammabile.
  • Proiettile di ghiaccio: causa il solo danno da impatto, salvo i casi di creature particolarmente vulnerabili al ghiaccio/freddo.
  • Proiettile di roccia: causa il solo danno da impatto.

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Dardo Elementale
Costo: 2 PM
Raggio: 60 metri + 20 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questo incantesimo è una versione potenziata del Proiettile Elementale, e come questo è in effetti un nome collettivo che racchiude 5 incantesimi simili, tra i quali occorre scegliere, tenendo presente che ogni tipo di Dardo Elementale appartiene solo alla scuola Elementale a cui corrisponde, e non a tutte.
I Dardi Elementali causano danni maggiori rispetto ai Proiettili, inoltre sia il Dardo d'acqua che quello di Fuoco hanno forza sufficiente a causare danni diretti, al contrario dei relativi proiettili.
Il Mago può creare un numero massimo di dardi pari alla metà dei PM che possiede (arrotondando per difetto), ma tali dardi non possono essere scagliati su bersagli differenti tra loro.

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Colpo Elementale
Costo: 3 PM
Raggio: 80 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questo nome collettivo racchiude in effetti cinque diversi incantesimi, uno per ognuna delle scuole elementali (ed ognuno appartenente solo a quella e non alle altre). L'esatto incantesimo conosciuto deve essere specificato nel libro del mago.
L'effetto dell'incantesimo è quello di generare un violento getto di energia o materia del tipo scelto che parte dalle mani del mago e si proietta in avanti fino al bersaglio (I colpi di Ghiaccio e Roccia sono in effetti raffiche di frammenti).
Contrariamente al Proiettile e al Dardo Elementale, non è possibile creare colpi addizionali.

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Individuazione Elementale
[ESCLUSIVO]
Costo: 3 PM
Raggio: 10 km + 10 km x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: Il Mago
Il mago viene immediatamente a conoscenza dell'esistenza e della posizione di ogni grande quantità del proprio elemento presente nel raggio d'azione. Alternativamente, può individuare un determinato tipo di concentrazione dell'elemento (ad esempio: il fuoco di una torcia, un tornado, uno stagno, ecc.)

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Piccolo Scudo Elementale
Costo: 3 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea un piccolo scudo circolare (composto della materia o energia scelta) del diametro di 50 cm, sospeso a mezz'aria in un punto scelto dal mago entro il raggio.
Lo scudo resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni scudo ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: lo scudo di Roccia è particolarmente resistente, quello di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quello di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quello d'acqua non può essere distrutto da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quello di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.

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Pugnale di Ghiaccio
Costo: 3 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Ingredienti: gocce d'acqua, un pugnale d'argento
Questo incantesimo genera un coltello di ghiaccio e lo lancia fino ad una distanza massima di 30 metri.
Quando il coltello colpisce un oggetto solido o una creatura vivente, oltre a danneggiare il bersaglio stesso (causando danni doppi rispetto ad un normale pugnale), si infrange e rilascia una nube di gelo del raggio di 1,5 metri. Tutte le creature all'interno della nube subiscono lievi danni da freddo e vengono intorpidite, col risultato di dimezzare la loro velocità di movimento e rallentare notevolmente i loro riflessi (questo effetto dura 30 secondi circa).
La presenza di una fonte di calore nell'area colpita può limitare gli effetti della nube di gelo.
Se il coltello manca il bersaglio, atterrerà dopo aver percorso 30 metri e in pochi secondi si scioglierà, indipendentemente dalle condizioni climatiche. Se dovesse essere toccato prima di essersi sciolto, si infrangerebbe come se avesse normalmente colpito un bersaglio.

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Muro di Ghiaccio
Costo: 4 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago crea un sottile muro di ghiaccio di 108 metri quadri nella forma voluta.
Il muro deve essere creato in uno spazio libero e poggiare su una base solida e rimane in esistenza finché non viene distrutto fisicamente. È opaco e non ci si può vedere attraverso.

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Scudo di Freddo
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo avvolge il mago in fiamme fredde verdi o blu che lo proteggono dal fuoco/calore e dagli attacchi basati sul fuoco/calore.
Le fiamme non emanano calore ed illuminano quanto una normale torcia.
Una creatura che attacchi il mago in corpo a corpo (con o senza armi) mentre l'incantesimo è attivo subirà danni dal fuoco freddo in quantità pari a quelli che infligge.

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Scudo Elementale
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea uno scudo semicircolare (composto della materia o energia scelta) del raggio di 150 cm, eretto dal suolo in un punto scelto dal mago, purché entro il raggio.
Lo scudo resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni scudo ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: lo scudo di Roccia è particolarmente resistente, quello di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quello di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quello d'acqua non può essere distrutto da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quello di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.

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Tempesta di Ghiaccio
Costo: 4 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area di raggio compreso tra 6 e 12 metri
Questo incantesimo crea un'improvvisa tempesta di ghiaccio che causa danni a chiunque si trovi nell'area colpita.

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Barriera Elementale
Costo: 5 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea una cupola protettiva (composta della materia o energia scelta) del raggio massimo di 50 cm x PM posseduto dal mago, e la cui altezza si adatta a contenere chiunque si trovi al suo interno nel momento in cui viene creata.
Lo barriera resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni barriera ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: la barriera di Roccia è particolarmente resistente, quella di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quella di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quella d'acqua non può essere distrutta da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quella di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.
Non è possibile vedere attraverso la barriera di roccia o ghiaccio, mentre quelle di fuoco ed acqua sono semitrasparenti. In tutte è comunque possibile respirare normalmente.

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Cono di Freddo
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Il mago crea un cono di freddo che si estende dalle sue mani per due metri ed ha un diametro di 30 cm (ogni PM posseduto dal Mago oltre i 5 aggiunge 2 metri alla lunghezza e 30 cm al diametro).
Il cono assorbe il calore e causa danni da freddo alle creature viventi che ne vengono colpite.

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Evocazione degli Elementali
Costo: 5 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo permette di evocare una creatura elementale a scelta del mago.
La creatura deve essere evocata accanto ad una grande quantità dell'elemento a cui appartiene, e rimane sotto il controllo del mago, eseguendo ogni suo ordine, finché questo si concentra. Mentre si concentra il mago può parlare e muoversi lentamente, ma non può combattere, lanciare incantesimi o correre, e se viene ferito la concentrazione si spezza e l'elementale viene liberato.
Finché è sotto controllo, un elementale può essere rimandato nel suo piano d'esistenza da chi lo ha evocato in qualunque momento. Una volta liberatosi potrà essere ricacciato indietro solo usando un incantesimo Dissolvi Magia o Distruzione del Male.
Una volta libero l'elementale cercherà come prima cosa di uccidere il mago che lo ha evocato!
L'elementale evocato avrà PM pari alla metà dei PM del mago + 1 PM x PMX e potrà avere qualunque classe. Il mago non sarà in grado di determinare la classe dell'elementale che intende evocare.

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Grande Barriera Elementale
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea una cupola protettiva (composta della materia o energia scelta) del raggio massimo di 3 metri x PM posseduto dal mago, e la cui altezza si adatta a contenere chiunque si trovi al suo interno nel momento in cui viene creata.
Lo barriera resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni barriera ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: la barriera di Roccia è particolarmente resistente, quella di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quella di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quella d'acqua non può essere distrutta da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quella di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.
Non è possibile vedere attraverso la barriera di roccia o ghiaccio, mentre quelle di fuoco ed acqua sono semitrasparenti. In tutte è comunque possibile respirare normalmente.

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Portale
[ESCLUSIVO]
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Questo incantesimo necessita della presenza di una notevole quantità dell'elemento adeguato. L'incantesimo crea un portale magico composto (o contornato, secondo i casi) dall'elemento scelto, che conduce al relativo piano elementale (il portale d'acqua e quello di ghiaccio conducono entrambi al piano elementale dell'acqua). Il portale può essere attraversato da cose o esseri viventi solo con il consenso del mago. Chiunque attraversi il portale acquisisce immediatamente una totale immunità al piano elementale relativo. Tale immunità cessa nel momento in cui il portale si chiude. Se il portale si chiude prima che chi lo ha attraversato abbia fatto ritorno, questi rimarrà bloccato nel piano elementale, a meno di utilizzare nuovamente l'incantesimo (o un altro mezzo adeguato) per fare ritorno.

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Sfera Congelante
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo incantesimo multiplo può essere utilizzato in tre modi differenti:
  1. Globo congelante: crea un piccolo globo alla temperatura dello zero assoluto che, a contatto con l'acqua o con liquidi composti principalmente d'acqua, si espande su un'area di 10 metri quadri x PM del mago, surgelandoli immediatamente fino ad una profondità di 15 cm.
  2. Raggio gelido: crea un sottile raggio di freddo che si estende dalle mani del mago per 10 metri x PM del Mago, infliggendo danni al primo bersaglio che colpisce
  3. Globo di freddo: crea un piccolo globo delle dimensioni di un proiettile da fionda, freddo al tatto ma innocuo, che può essere lanciato come un sasso (anche da una fionda volendo). All'impatto con una superficie solida, il globo esplode causando danni da freddo in un raggio di 3 metri. Va notato che dopo 10 secondi per ogni PM posseduto dal mago, il globo esplode comunque anche se non è stato lanciato.

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Simulacro
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Ingredienti: Vedi descrizione
Questo incantesimo crea una copia esatta di una creatura partendo da una rozza statua di neve o ghiaccio nella quale sia stata posta una parte della creatura da duplicare (sangue, unghie, capelli, lacrime sono tutte cose ugualmente valide). La creatura così originata è solo un corpo privo di vita. Per animarlo occorre lanciare su di esso una Reincarnazione. Un Desiderio Minore può dare alla creatura parte delle conoscenze e della personalità dell'originale, in caso contrario rimarrà del tutto priva di nozioni e dotata di una personalità abbastanza amorfa.
La creatura è fisicamente identica all'originale, ma un effetto di individuazione del magico o Vista Rivelante rivelerà immediatamente la sua vera natura. La creatura è sotto il completo controllo del mago ed ubbidirà a qualunque suo ordine. Non ha alcun modo di diventare più esperta o potente, né di crescere o invecchiare.
Se viene distrutta tornerà ad essere neve e si scioglierà all'istante. Se viene ferita potrà essere guarita solo con un complesso procedimento che richiede un giorno di tempo.

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Aura Elementale
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo ne racchiude in effetti cinque diversi ognuno dei quali deve essere appreso separatamente, come un singolo incantesimo, ed appartiene solo alla scuola elementale corrispondente, non a tutte.
L'incantesimo crea un'aura semitrasparente, dello spessore di circa 5 cm, che circonda interamente il mago. Gli effetti concreti dipendono dal tipo di aura:
  • Aura d'Acqua: l'aura è blu e rende il mago immune agli attacchi basati sull'acqua, inclusi gli attacchi fisici di creature provenienti dal piano elementale dell'acqua. Inoltre gli permette di muoversi e respirare normalmente quando si trova in acqua e di lanciare una volta senza spesa di PM l'incantesimo Barriera d'Acqua
  • Aura d'Aria: l'aura è color nebbia e rende il mago immune agli attacchi basati su aria e gas (inclusi gli attacchi fisici da parte di esseri provenienti dal piano elementale dell'aria). Inoltre gli permette di lanciare senza spesa di PM gli incantesimi Volare e Protezione dai Proiettili Normali (una volta ognuno entro la durata dell'incantesimo)
  • Aura di Fuoco: l'aura è rossa e rende il mago immune a tutti gli attacchi basati sul fuoco (normale o magico) inclusi gli attacchi fisici da parte di creature provenienti dal piano elementale del fuoco. Gli permette inoltre di muoversi e respirare liberamente nel fuoco, lo protegge dagli effetti ambientali del piano elementale del fuoco e gli permette di lanciare una volta, senza spesa di PM, l'incantesimo Muro di Fuoco
  • Aura di Ghiaccio: l'aura è celeste e rende il mago immune a tutti gli attacchi basati sul freddo. Inoltre gli permette di muoversi liberamente sul ghiaccio e scalare con facilità pareti ghiacciate, nonché di lanciare una volta, senza spesa di PM, l'incantesimo Muro di Ghiaccio
  • Aura di Terra: l'aura è marrone e rende il mago immune agli attacchi fisici con armi non magiche di pietra o metallo ed agli attacchi fisici delle creature del piano elementale della terra. Inoltre gli permette di muoversi e respirare normalmente all'interno dell'elemento terra e di lanciare una volta, senza spesa di PM, l'incantesimo Muro di Pietra
L'aura non limita in alcun modo il mago.
Non è possibile avere in effetto più di un'aura elementale nello stesso momento.

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Forma Elementale
[ESCLUSIVO]
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Il corpo del mago diventa dell'elemento relativo alla sua scuola. Il mago acquisisce una completa immunità all'elemento in questione e diviene vulnerabile solo alle armi magiche ed alla magia. In aggiunta, la forma d'acqua permette di nuotare rapidamente e di passare attraverso qualunque fessura; la forma d'aria permette di volare e di passare attraverso qualunque fessura; la forma di fuoco permette di volare e di incendiare/danneggiare ciò che si tocca; la forma di ghiaccio permette di danneggiare ciò che si tocca e di sopravvivere senza respirare o in presenza di gas nocivi, anche magici; la forma di terra permette di muoversi attraverso la terra e la roccia come se non fossero solide e di sopravvivere in totale assenza d'aria e resistere a gas nocivi, anche magici.
Abiti ed equipaggiamento del mago vengono incorporati senza danno nella nuova forma.

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Trasloco
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: fino a 90 metri quadri + 90 metri quadri x PMX
Questo incantesimo trasferisce permanentemente una zona di territorio, con tutto ciò che vi è contenuto, in uno dei piani o semipiani elementali a scelta del mago. La zona deve innanzitutto essere demarcata con blocchi solidi di materia proveniente dal piano elementale desiderato (ad esempio blocchi di magma solidificato per il piano del fuoco) posti tutto intorno ad essa, a non più di 1,5 metri di distanza l'uno dall'altro, e disposti a livello del suolo o non oltre 1 metro sotto la superficie.
Quando l'incantesimo viene lanciato, l'intera area si trasferisce nel piano desiderato, lasciando al suo posto un cratere semisferico. Un'area non può essere influenzata da questo incantesimo più di una volta.
All'interno del piano elementale si crea in questo modo una bolla di dimensioni adeguate che contiene l'area trasferita. Le pareti della bolla possono essere attraversate liberamente per passare da questa al piano o viceversa, ma non consentono il passaggio degli elementi, di modo che la vita nella bolla continua come se nulla fosse accaduto.
Al centro dell'area trasferita deve essere posizionato un adeguato oggetto che sia stato incantato per poter evocare un elementale del tipo appropriato (un braciere per il fuoco, un incensiere per l'aria, una coppa per l'acqua, una roccia per la terra), che dovrà rimanere in tale punto e non essere utilizzato per altri scopi. Se l'oggetto viene rimosso, o in qualunque maniera “disturbato”, la bolla protettiva scomparirà, permettendo all'elemento del piano di riversarsi nell'area trasferita, con tutte le conseguenze del caso.

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