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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Scuola del Fuoco


  • Incantesimi della Scuola del Fuoco



Esplosione del Fuoco
Costo: 1 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: 1 fuoco normale
Lanciato su un fuoco normale questo incantesimo farà sì che scagli proiettili di fuoco intorno a sé nel raggio di 3 metri.
I proiettili si comportano come Proiettili Elementali, al di là del raggio limitato. Le dimensioni del fuoco sono irrilevanti (l'effetto sarà uguale su un falò come su una candela) ma non può trattarsi di fuochi magici o di natura magica.

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Influenza Fuochi Normali
Costo: 1 PM
Raggio: 3 metri
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 fuoco normale
Il mago può modificare un fuoco esistente, sia esso piccolo, come ad esempio quello di una torcia o una lanterna, o grande (non oltre 3 metri di raggio) aumentandone o diminuendone a piacimento dimensioni ed intensità.
Il fuoco può essere ridotto fino ad essere poco più di brace ardente o incrementato fino ad una luminosità quasi diurna, ma il suo consumo di combustibile o la capacità di fare danno restano comunque invariate.
Entro la durata dell'incantesimo, il mago può continuare ad alterare a piacimento il fuoco.
Il mago può anche decidere di spegnere tutti i fuochi presenti nel raggio dell'incantesimo, nel qual caso l'incantesimo è istantaneo.
Questo incantesimo non può essere usato per creare fuoco dove non ve ne sia, né per influenzare in alcun modo creature elementali di fuoco o esseri simili.

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Pirocinesi
Costo: 1 PM
Raggio: 20 metri
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questo incantesimo consente al mago di accendere un fuoco o incendiare oggetti infiammabili.

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Proiettile Elementale
Costo: 1 PM
Raggio: 60 metri +20 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Sotto questo nome vengono in effetti indicati 5 incantesimi distinti. Ogni mago deve specificare quale conosce, e può eventualmente conoscerne più d'uno, tenendo presente che ognuno di essi appartiene solo alla corrispondente Scuola Elementale, e non a tutte.
L'incantesimo genera un proiettile che deve essere immediatamente diretto verso un bersaglio e causa lievi danni (all'incirca come il colpo di una fionda). È possibile creare un numero massimo di proiettili pari ai PM posseduti dal Mago, ma non si possono indirizzare tali proiettili a bersagli diversi.
  • Proiettile d'acqua: Il proiettile d'acqua è innocuo contro la maggior parte delle creature, ma può danneggiare esseri di fuoco. Molti proiettili d'acqua lanciati insieme possono spegnere un fuoco normale.
  • Proiettile d'aria: il proiettile d'aria non è visibile ed è quindi il più difficile da evitare. Il danno che causa è però leggermente inferiore a quello di un colpo di fionda.
  • Proiettile di fuoco: il proiettile di fuoco non causa danni da impatto, ma può incendiare quello che colpisce, se si tratta di materiale infiammabile.
  • Proiettile di ghiaccio: causa il solo danno da impatto, salvo i casi di creature particolarmente vulnerabili al ghiaccio/freddo.
  • Proiettile di roccia: causa il solo danno da impatto.

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Dardo Elementale
Costo: 2 PM
Raggio: 60 metri + 20 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questo incantesimo è una versione potenziata del Proiettile Elementale, e come questo è in effetti un nome collettivo che racchiude 5 incantesimi simili, tra i quali occorre scegliere, tenendo presente che ogni tipo di Dardo Elementale appartiene solo alla scuola Elementale a cui corrisponde, e non a tutte.
I Dardi Elementali causano danni maggiori rispetto ai Proiettili, inoltre sia il Dardo d'acqua che quello di Fuoco hanno forza sufficiente a causare danni diretti, al contrario dei relativi proiettili.
Il Mago può creare un numero massimo di dardi pari alla metà dei PM che possiede (arrotondando per difetto), ma tali dardi non possono essere scagliati su bersagli differenti tra loro.

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Pirotecnica
Costo: 2 PM
Raggio: 120 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 fuoco
Questo incantesimo serve a manipolare un fuoco esistente per creare uno dei seguenti effetti:
  • causare una serie di luci, simili a fuochi d'artificio, che si espandono per un'area pari a 10 volte quella del fuoco originale.
    Le luci non causano danni fisici, ma qualunque creatura entro 40 metri che le veda ne resta abbagliata per circa un minuto
  • creare una nube di fumo di forma grossomodo sferica che ricopre un volume pari a circa 100 volte quello del fuoco originario e perdura per 10 secondi x PM posseduto dal Mago.
    La nube riduce la visibilità al suo interno a circa 60 cm di distanza. Tutte le creature al suo interno hanno difficoltà a respirare e divengono preda di una tosse convulsa (eccetto, ovviamente, le creature che non respirano e quelle immuni ai gas)
In entrambi i casi, il fuoco originale si spegne immediatamente. Un fuoco di grandi dimensioni, come un falò, può restare acceso, limitandosi a ridursi di intensità. Un fuoco magico non si spegne, ma una creatura di fuoco usata come base per l'incantesimo subirà comunque dei danni e proverà dolore (in tal caso va però applicata la resistenza magica per stabilire se l'incantesimo ha effetto o meno).

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Sfera Fiammeggiante
Costo: 2 PM
Raggio: 10 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago crea davanti a sé una sfera fiammeggiante del raggio di 1 metro che può muoversi, rotolando, come egli desidera. La sfera può superare piccoli ostacoli (come tavoli o panche); incendia tutto il materiale infiammabile con cui entra in contatto e può danneggiare esseri viventi allo stesso modo.
Il fuoco della sfera non è magico in sé, può essere spento con mezzi normali e non causerà danni a creature o oggetti che possono essere danneggiati solo dalla magia.

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Colpo Elementale
Costo: 3 PM
Raggio: 80 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questo nome collettivo racchiude in effetti cinque diversi incantesimi, uno per ognuna delle scuole elementali (ed ognuno appartenente solo a quella e non alle altre). L'esatto incantesimo conosciuto deve essere specificato nel libro del mago.
L'effetto dell'incantesimo è quello di generare un violento getto di energia o materia del tipo scelto che parte dalle mani del mago e si proietta in avanti fino al bersaglio (I colpi di Ghiaccio e Roccia sono in effetti raffiche di frammenti).
Contrariamente al Proiettile e al Dardo Elementale, non è possibile creare colpi addizionali.

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Frecce Infuocate
Costo: 3 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Variabile
Effetto: 1 arco o balestra
Lanciato su un arco o una balestra questo incantesimo fa sì che le successive frecce (o dardi) lanciate dall'arma si incendino lungo il tragitto.
Se una freccia incoccata finché l'incantesimo è attivo non viene lanciata entro dieci secondi, si incendierà e brucerà ugualmente fino a consumarsi.
L'incantesimo influenzerà fino a 5 frecce o dardi lanciati dalla stessa arma per ogni PM posseduto dal Mago.

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Individuazione Elementale
[ESCLUSIVO]
Costo: 3 PM
Raggio: 10 km + 10 km x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: Il Mago
Il mago viene immediatamente a conoscenza dell'esistenza e della posizione di ogni grande quantità del proprio elemento presente nel raggio d'azione. Alternativamente, può individuare un determinato tipo di concentrazione dell'elemento (ad esempio: il fuoco di una torcia, un tornado, uno stagno, ecc.)

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Micrometeore
Costo: 3 PM
Raggio: 70 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Ingredienti: Vedi descrizione
Il mago può creare e lanciare fino ad 1 micrometeora per ogni PM che possiede.
Le meteore sono piccoli globi di materia infuocata che esplodono a contatto di oggetti solidi, causando danni in un raggio di 30 cm. Essendo di piccole dimensioni, i danni sono ovviamente limitati.
Il mago può lanciare le meteore in qualunque momento dopo aver lanciato l'incantesimo, e fare qualunque altra cosa nel frattempo, incluso lanciare altri incantesimi che non richiedano concentrazione. Se deve concentrarsi o se gli viene lanciato contro un dissolvi magie, perderà automaticamente tutte le meteore che non aveva ancora lanciato.
Il lancio di questo incantesimo richiede l'uso di un tubo d'oro costruito appositamente, il cui costo in genere è di non meno di 1.000 monete d'oro, a causa del lavoro richiesto per costruirlo correttamente.

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Palla di Fuoco
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Un sottile getto di fuoco parte dal dito puntato del mago e raggiunge il punto da lui indicato (entro il raggio) dove esplode dando origine ad una palla di fuoco del raggio di 6 metri.
Se il fuoco incontra un ostacolo durante il percorso, esploderà prima del tempo.

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Piccolo Scudo Elementale
Costo: 3 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea un piccolo scudo circolare (composto della materia o energia scelta) del diametro di 50 cm, sospeso a mezz'aria in un punto scelto dal mago entro il raggio.
Lo scudo resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni scudo ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: lo scudo di Roccia è particolarmente resistente, quello di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quello di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quello d'acqua non può essere distrutto da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quello di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.

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Incantesimo del Fuoco
Costo: 4 PM
Raggio: 10
Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 fuoco normale
Lanciando questo incantesimo su un fuoco normale, il mago crea una ragnatela di fiammelle che inizia a danzare intorno al fuoco originale circondandolo.
Una qualunque creatura che osservi il fuoco e che non resista all'incantesimo resterà incantata a fissarlo fino al termine dell'incantesimo, o finché il fuoco venga spento o la visuale ostruita.
Il mago potrà dare ad ogni creatura incantata una suggestione ipnotica di non più di 12 parole e della durata massima di un'ora.

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Muro di Fuoco
Costo: 4 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Il mago crea un sottile muro di fuoco di 108 metri quadri nella forma voluta.
Il muro deve essere creato in uno spazio libero, e rimane in esistenza fintantoché il mago si concentra e non fa altro.È opaco, e non ci si può vedere attraverso, ma non è solido e può essere attraversato fisicamente, a condizione di riuscire a resistere alle fiamme di cui è composto.

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Scudo di Fuoco
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo avvolge il mago in fiamme viola o celesti che lo proteggono dal freddo e dagli attacchi basati sul freddo.
Le fiamme non emanano calore ed illuminano quanto una normale torcia.
Una creatura che attacchi il mago in corpo a corpo (con o senza armi) mentre l'incantesimo è attivo subirà danni dal fuoco in quantità pari a quelli che infligge.

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Scudo Elementale
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea uno scudo semicircolare (composto della materia o energia scelta) del raggio di 150 cm, eretto dal suolo in un punto scelto dal mago, purché entro il raggio.
Lo scudo resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni scudo ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: lo scudo di Roccia è particolarmente resistente, quello di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quello di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quello d'acqua non può essere distrutto da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quello di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.

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Barriera Elementale
Costo: 5 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea una cupola protettiva (composta della materia o energia scelta) del raggio massimo di 50 cm x PM posseduto dal mago, e la cui altezza si adatta a contenere chiunque si trovi al suo interno nel momento in cui viene creata.
Lo barriera resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni barriera ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: la barriera di Roccia è particolarmente resistente, quella di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quella di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quella d'acqua non può essere distrutta da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quella di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.
Non è possibile vedere attraverso la barriera di roccia o ghiaccio, mentre quelle di fuoco ed acqua sono semitrasparenti. In tutte è comunque possibile respirare normalmente.

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Evocazione degli Elementali
Costo: 5 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo permette di evocare una creatura elementale a scelta del mago.
La creatura deve essere evocata accanto ad una grande quantità dell'elemento a cui appartiene, e rimane sotto il controllo del mago, eseguendo ogni suo ordine, finché questo si concentra. Mentre si concentra il mago può parlare e muoversi lentamente, ma non può combattere, lanciare incantesimi o correre, e se viene ferito la concentrazione si spezza e l'elementale viene liberato.
Finché è sotto controllo, un elementale può essere rimandato nel suo piano d'esistenza da chi lo ha evocato in qualunque momento. Una volta liberatosi potrà essere ricacciato indietro solo usando un incantesimo Dissolvi Magia o Distruzione del Male.
Una volta libero l'elementale cercherà come prima cosa di uccidere il mago che lo ha evocato!
L'elementale evocato avrà PM pari alla metà dei PM del mago + 1 PM x PMX e potrà avere qualunque classe. Il mago non sarà in grado di determinare la classe dell'elementale che intende evocare.

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Grande Barriera Elementale
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea una cupola protettiva (composta della materia o energia scelta) del raggio massimo di 3 metri x PM posseduto dal mago, e la cui altezza si adatta a contenere chiunque si trovi al suo interno nel momento in cui viene creata.
Lo barriera resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni barriera ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: la barriera di Roccia è particolarmente resistente, quella di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quella di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quella d'acqua non può essere distrutta da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quella di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.
Non è possibile vedere attraverso la barriera di roccia o ghiaccio, mentre quelle di fuoco ed acqua sono semitrasparenti. In tutte è comunque possibile respirare normalmente.

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Portale
[ESCLUSIVO]
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Questo incantesimo necessita della presenza di una notevole quantità dell'elemento adeguato. L'incantesimo crea un portale magico composto (o contornato, secondo i casi) dall'elemento scelto, che conduce al relativo piano elementale (il portale d'acqua e quello di ghiaccio conducono entrambi al piano elementale dell'acqua). Il portale può essere attraversato da cose o esseri viventi solo con il consenso del mago. Chiunque attraversi il portale acquisisce immediatamente una totale immunità al piano elementale relativo. Tale immunità cessa nel momento in cui il portale si chiude. Se il portale si chiude prima che chi lo ha attraversato abbia fatto ritorno, questi rimarrà bloccato nel piano elementale, a meno di utilizzare nuovamente l'incantesimo (o un altro mezzo adeguato) per fare ritorno.

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Tentacolo Fiammeggiante
Costo: 6 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 fuoco normale o magico
Ingredienti: una scaglia di drago rosso
Il mago genera un tentacolo infuocato lungo 3 metri che spunta dal fuoco incantato e può essere diretto a piacimento da lui per attaccare creature vicine. Il solo contatto con il tentacolo è già in grado di causare danni derivanti dal fuoco, inoltre se il tentacolo afferra una creatura è in rado di trattenerla e continuare a danneggiarla fino a che non viene distrutto o l'incantesimo termina.
Il tentacolo può essere danneggiato solo da armi magiche o dalla magia.
Se il fuoco da cui il tentacolo ha origine viene spento, il tempo residuo di esistenza del tentacolo si dimezza.
La scaglia di drago usata per lanciare l'incantesimo viene distrutta nel processo.

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Mano Fiammeggiante
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Una delle mani del mago, a sua scelta, viene circondata di fiamme che non gli fanno alcun danno ed illuminano quanto una comune torcia. Il mago può attaccare con la mano fiammeggiante causando danni derivanti dal fuoco. Inoltre se la creatura colpita è vulnerabile agli incantesimi del mago (confrontando la resistenza magica) o se si tratta di un oggetto, la fiamma lascia la mano del mago ed avvolge il bersaglio colpito. Tale aura di fuoco è in grado di distruggere completamente un oggetto comune o di infliggere gravi danni ad una creatura non immune al fuoco.

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Palla di Fuoco Ritardata
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
L'incantesimo crea una piccola gemma rossa simile ad un rubino che in seguito esplode in una palla di fuoco.
Il tempo esatto prima dell'esplosione viene deciso dal mago al momento del lancio, ma non può essere superiore ad un'ora per ogni PM che egli possiede.

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Nube Incendiaria
Costo: 8 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 1 minuto
Effetto: 1 fuoco
Questo incantesimo crea una nube simile alla nube di fumo creata dall'incantesimo Pirotecnica (creata allo stesso modo) ma che dopo alcuni secondi si incendia. L'intensità delle fiamme cresce rapidamente ed altrettanto rapidamente si estingue, finché la nube torna una semplice nube di fumo ed infine scompare.

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Aura Elementale
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo ne racchiude in effetti cinque diversi ognuno dei quali deve essere appreso separatamente, come un singolo incantesimo, ed appartiene solo alla scuola elementale corrispondente, non a tutte.
L'incantesimo crea un'aura semitrasparente, dello spessore di circa 5 cm, che circonda interamente il mago. Gli effetti concreti dipendono dal tipo di aura:
  • Aura d'Acqua: l'aura è blu e rende il mago immune agli attacchi basati sull'acqua, inclusi gli attacchi fisici di creature provenienti dal piano elementale dell'acqua. Inoltre gli permette di muoversi e respirare normalmente quando si trova in acqua e di lanciare una volta senza spesa di PM l'incantesimo Barriera d'Acqua
  • Aura d'Aria: l'aura è color nebbia e rende il mago immune agli attacchi basati su aria e gas (inclusi gli attacchi fisici da parte di esseri provenienti dal piano elementale dell'aria). Inoltre gli permette di lanciare senza spesa di PM gli incantesimi Volare e Protezione dai Proiettili Normali (una volta ognuno entro la durata dell'incantesimo)
  • Aura di Fuoco: l'aura è rossa e rende il mago immune a tutti gli attacchi basati sul fuoco (normale o magico) inclusi gli attacchi fisici da parte di creature provenienti dal piano elementale del fuoco. Gli permette inoltre di muoversi e respirare liberamente nel fuoco, lo protegge dagli effetti ambientali del piano elementale del fuoco e gli permette di lanciare una volta, senza spesa di PM, l'incantesimo Muro di Fuoco
  • Aura di Ghiaccio: l'aura è celeste e rende il mago immune a tutti gli attacchi basati sul freddo. Inoltre gli permette di muoversi liberamente sul ghiaccio e scalare con facilità pareti ghiacciate, nonché di lanciare una volta, senza spesa di PM, l'incantesimo Muro di Ghiaccio
  • Aura di Terra: l'aura è marrone e rende il mago immune agli attacchi fisici con armi non magiche di pietra o metallo ed agli attacchi fisici delle creature del piano elementale della terra. Inoltre gli permette di muoversi e respirare normalmente all'interno dell'elemento terra e di lanciare una volta, senza spesa di PM, l'incantesimo Muro di Pietra
L'aura non limita in alcun modo il mago.
Non è possibile avere in effetto più di un'aura elementale nello stesso momento.

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Forma Elementale
[ESCLUSIVO]
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Il corpo del mago diventa dell'elemento relativo alla sua scuola. Il mago acquisisce una completa immunità all'elemento in questione e diviene vulnerabile solo alle armi magiche ed alla magia. In aggiunta, la forma d'acqua permette di nuotare rapidamente e di passare attraverso qualunque fessura; la forma d'aria permette di volare e di passare attraverso qualunque fessura; la forma di fuoco permette di volare e di incendiare/danneggiare ciò che si tocca; la forma di ghiaccio permette di danneggiare ciò che si tocca e di sopravvivere senza respirare o in presenza di gas nocivi, anche magici; la forma di terra permette di muoversi attraverso la terra e la roccia come se non fossero solide e di sopravvivere in totale assenza d'aria e resistere a gas nocivi, anche magici.
Abiti ed equipaggiamento del mago vengono incorporati senza danno nella nuova forma.

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Trasloco
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: fino a 90 metri quadri + 90 metri quadri x PMX
Questo incantesimo trasferisce permanentemente una zona di territorio, con tutto ciò che vi è contenuto, in uno dei piani o semipiani elementali a scelta del mago. La zona deve innanzitutto essere demarcata con blocchi solidi di materia proveniente dal piano elementale desiderato (ad esempio blocchi di magma solidificato per il piano del fuoco) posti tutto intorno ad essa, a non più di 1,5 metri di distanza l'uno dall'altro, e disposti a livello del suolo o non oltre 1 metro sotto la superficie.
Quando l'incantesimo viene lanciato, l'intera area si trasferisce nel piano desiderato, lasciando al suo posto un cratere semisferico. Un'area non può essere influenzata da questo incantesimo più di una volta.
All'interno del piano elementale si crea in questo modo una bolla di dimensioni adeguate che contiene l'area trasferita. Le pareti della bolla possono essere attraversate liberamente per passare da questa al piano o viceversa, ma non consentono il passaggio degli elementi, di modo che la vita nella bolla continua come se nulla fosse accaduto.
Al centro dell'area trasferita deve essere posizionato un adeguato oggetto che sia stato incantato per poter evocare un elementale del tipo appropriato (un braciere per il fuoco, un incensiere per l'aria, una coppa per l'acqua, una roccia per la terra), che dovrà rimanere in tale punto e non essere utilizzato per altri scopi. Se l'oggetto viene rimosso, o in qualunque maniera “disturbato”, la bolla protettiva scomparirà, permettendo all'elemento del piano di riversarsi nell'area trasferita, con tutte le conseguenze del caso.

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