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Scuola della Natura Nata come scuola di pensiero alternativo all'interno della scuola di Materia Inanimata, presto ne prese le distanze, fino a diventarne opposta in pensiero. Infatti i maghi della Scuola della Natura sono convinti che solo attraverso lo studio della "Anima del Pianeta", i cui occhi sono negli animali, le cui orecchie sono nelle piante, le cui emozioni si svelano nella volta celeste e i cui turbamenti si esprimono attraverso le imprevedibili forze della Natura, è possibile comprendere la realtà e piegarla al proprio volere.
Fuoco Fatuo Costo: 1 PM Raggio: 30 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura o oggetto + 1 creatura o oggetto x PMX Il mago può con questo incantesimo circondare un oggetto o il corpo di un essere vivente con un fuoco fatuo di colore verde. Il fuoco emana luce ma non calore e non arreca alcun tipo di danno. Torna all'elenco degli Incantesimi
Muro di Nebbia Costo: 1 PM Raggio: 30 metri Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Il mago crea un muro di nebbia a forma di parallelepipedo o cubo, di area non superiore a 108 metri quadri, che limita ogni tipo di visione a circa 60 centimetri. Il muro può essere spazzato via da un forte vento. Non è solido e può essere attraversato liberamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Protezione dai Parassiti Costo: 1 PM Raggio: A contatto Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Ingredienti: Dell'incenso, un piccolo incensiere di bronzo Il mago deve bruciare l'incenso nell'incensiere al momento del lancio di questo incantesimo. La creatura incantata viene circondata da una barriera invisibile che lo protegge dagli attacchi di piccole creature non intelligenti (come insetti, pipistrelli, topi, ragni). Creature anche minimamente intelligenti o sotto il controllo di altre creature (come dei pipistrelli controllati da un vampiro) non risentiranno dell'effetto. La barriera si muove con la creatura incantata. Tutti gli esseri che ne vengono influenzati sono infastiditi dal contatto con la barriera e se ne allontanano, evitando di attaccare direttamente la creatura (ma potranno usare attacchi a distanza su di essa se ne possiedono). L'incantesimo termina prima del tempo se la creatura attacca uno degli esseri da cui è protetta o tenta di bloccarlo tra la barriera ed un ostacolo solido. Torna all'elenco degli Incantesimi
Tocco di Ragno Costo: 1 PM Raggio: 0 Durata: 30 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Ingredienti: delle zampe di ragno Per tutta la durata di questo incantesimo il mago può scalare qualunque superficie come un ragno. L'incantesimo ha un effetto collaterale: finché dura il mago non può maneggiare oggetti leggeri perché questi gli si appiccicano alle mani e sono particolarmente difficili da staccare, inoltre non può lanciare incantesimi che richiedano dei componenti, per la stessa ragione. Torna all'elenco degli Incantesimi
Deformalegno Costo: 2 PM Raggio: 60 metri +20 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Istantanea Effetto: 1 arma Il mago è in grado di deformare tutte le armi nella loro porzione di legno (se ve ne è una ovviamente) fino a renderle inservibili. L'incantesimo non funziona con altri oggetti in legno. È possibile deformare anche armi magiche in legno, se il mago possiede più del doppio dei punti magia posseduti dall'arma (o dal suo possessore se l'arma non ne possiede). Torna all'elenco degli Incantesimi
Destrezza Felina Costo: 2 PM Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Ingredienti: delle vibrisse di gatto Questo incantesimo amplifica l'agilità e la destrezza di una creatura. Tanto più il bersaglio è agile, tanto maggiore sarà l'effetto dell'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Fiamma Druidica Costo: 2 PM Raggio: 0 Durata: 20 minuti + 20 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Il mago è in grado con questo incantesimo di far apparire sul palmo della sua mano una fiamma verde in grado di illuminare come una torcia e di dar fuoco a materiale infiammabile. Tale fiamma può essere scagliata fino a 9 metri di distanza, ma generalmente non produce danni notevoli, se non di riflesso (se incendia vestiti per esempio). Il mago può far scomparire e apparire la fiamma a suo piacimento fino al termine dell'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ragnatela Costo: 2 PM Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Permanente Effetto: N/A Questo incantesimo crea una ragnatela magica che ostacola i movimenti. La ragnatela è particolarmente resistente ed è sufficiente toccarla per restarvi attaccati. Per eliminarla occorre distruggerla, compito che richiede tempo e forza, o bruciarla. La ragnatela infatti prende fuoco con estrema facilità, ma bruciarla può causare danni a qualunque creatura che vi sia intrappolata. La ragnatela può coprire un'area massima di 3x3x3 metri per ogni 2 PM posseduti dal mago che la lancia. Se viene lanciata in un'area in cui non ci sono creature o oggetti da poter imprigionare, la ragnatela deve poter essere ancorata a dei sostegni (ad esempio essere grande a sufficienza da toccare due pareti opposte, o il pavimento e il soffitto), in caso contrario collassa al suolo e rimane in terra. In tal caso può al massimo rappresentare un fastidio per qualcuno che ci cammini sopra ma non ha grande efficacia per intrappolare una possibile vittima. Torna all'elenco degli Incantesimi
Sciame Costo: 2 PM Raggio: 60 metri Durata: Concentrazione Effetto: N/A Il mago evoca uno sciame di piccole creature che arriva a coprire un'area di 3x3x3 metri ed attacca ogni essere vivente al suo interno. Le creature che compongono lo sciame dipendono dal luogo e dalla situazione. Alcuni “sciami” possibili sono: topi, pipistrelli, millepiedi, scarafaggi, api, vespe, ragni. Lo sciame non può essere combattuto efficacemente con le armi e chi si trova nell'area colpita non ha la possibilità di lanciare incantesimi. Alcuni incantesimi (come la Nube Maleodorante dei Negromanti) saranno in grado di disperdere lo sciame istantaneamente (dipende in ogni caso dalla composizione dello sciame stesso). Il mago può mantenere lo sciame finché si concentra e non fa altro, non può però farlo muovere dall'area in cui l'ha evocato. Torna all'elenco degli Incantesimi
Forma Vegetale [ESCLUSIVO] Costo: 3 PM Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Il Mago + 1 creatura x PM posseduto dal Mago Il mago mette foglie e radici e si tramuta a tutti gli effetti in un albero o una pianta (dipende dalle sue dimensioni). In questa forma necessita solo di acqua e luce per sopravvivere, e guarisce da eventuali ferite ad un ritmo doppio rispetto al normale. In forma vegetale il mago è cosciente di ciò che gli accade intorno, ma non può in alcun modo muoversi o comunicare. Diviene vulnerabile ad incantesimi e poteri che agiscono sulle piante (quindi anche Parlare con le Piante) e particolarmente sensibile al fuoco. Può interrompere l'incantesimo e tornare alla sua forma normale in qualunque momento. Se usato su altre creature non deve esserci una distanza tra esse superiore a 3 metri. Non è possibile usare l'incantesimo solo su altre creature e non sul mago, nè usarlo su esseri che non vi si sottopongano volontariamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Paralisi degli Animali Costo: 3 PM Raggio: 120 metri Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 o più animali Questo incantesimo paralizza uno o più animali normali o giganti, lasciandoli incapaci di muoversi o emettere suoni, ma comunque coscienti e in grado di percepire normalmente ciò che acacde intorno a loro. Il numero di animali paralizzati dipende dai PM posseduti dal mago e dalle dimensioni degli animali stessi, vale a dire:
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Crescita Vegetale Costo: 4 PM Raggio: 60 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Permanente Effetto: Un'area di 300 metri quadri Il mago può far crescere a dismisura tutte le piante normali nell'area, rendendola difficilissima da attraversare per esseri normali e praticamente impossibile da attraversare per creature giganti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Riduzione Vegetale Costo: 4 PM Raggio: 60 metri +10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Permanente Effetto: un'area di 300 metri quadri Questo incantesimo riduce di dimensioni tutte le piante nell'area colpita, ma non eventuali esseri vegetali come gli uomini albero e simili. Può essere usato per annullare gli effetti di una Crescita Vegetale. Torna all'elenco degli Incantesimi
Teletrasporto Via Piante Costo: 4 PM Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: N/A Il mago può penetrare in un albero grande abbastanza per contenerlo e riemergere immediatamente da un albero della stessa specie, ad una distanza massima che dipende dalla specie di albero.
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Comunione con le Foreste [ESCLUSIVO] Costo: 6 PM Raggio: 0 Durata: Concentrazione Effetto: 1 bosco o foresta Il mago diviene tutt'uno con una foresta o un bosco ed è in grado di percepire tutto ciò che accade al suo interno, come se avesse occhi ed orecchie in ogni pianta, albero o filo d'erba. L'incantesimo dura finché il mago si concentra e non fa assolutamente nient'altro. Torna all'elenco degli Incantesimi
Controllo del Tempo Atmosferico Costo: 6 PM Raggio: 0 Durata: Fino a 24 ore Effetto: Fino a 8 km quadrati Il mago può modificare le condizioni del tempo a suo piacimento. Occorrono 10 minuti per completare il lancio dell'incantesimo e da 10 a 40 minuti perché il tempo cambi in risposta ad esso (più le condizioni desiderate sono lontane da quelle presenti nella zona, maggiore è il tempo necessario perché cambino). È possibile influenzare un'area massima in chilometri quadrati pari alla metà dei PM del mago (arrotondati per difetto), per un tempo massimo in ore pari al doppio dei PM del mago, senza però superare i limiti indicati. Torna all'elenco degli Incantesimi
Charme delle Piante Costo: 7 PM Raggio: 30 metri Durata: Permanente Effetto: Tutte le piante in un'area di 3x9 metri Questo incantesimo consente al mago di incantare tutte le piante ed esseri vegetali presenti nell'area colpita. Le piante incantate potranno comprendere il mago ed aiutarlo nei limiti delle loro capacità (ad esempio potranno ostacolare il passo ad un suo nemico, ma non saranno in grado di spostarsi o inseguirlo). Se usato su un essere vegetale intelligente, l'incantesimo incontra la normale resistenza e dura al massimo un giorno x PM posseduto dal Mago. Torna all'elenco degli Incantesimi
Trasforma Metallo in Legno Costo: 7 PM Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Permanente Effetto: 1 oggetto L'incantesimo trasforma in legno un qualsiasi oggetto metallico. Lanciato su di un oggetto magico metallico (come armi o armature magiche) è in grado non solo di trasformarlo in legno, ma anche di dissiparne la magia. Oggetti magici dotati di PM resistono normalmente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Nave Volante Costo: 8 PM Raggio: 1,5 km Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 nuvola Questo incantesimo può essere lanciato solo se ci sono nuvole in cielo. Il mago deve indicarne una che immediatamente scende verso di lui assumendo nel frattempo la forma di un qualunque vascello, secondo l'immaginazione del mago. Il vascello, una volta al suolo, è solido, sebbene sia composto dalla nuvola, e può trasportare il mago e un numero di altre creature pari ai PM da lui posseduti. Può volare alla velocità massima di 3 Km/h x PM del mago (fino ad una velocità massima di 144 Km/h) e viene controllata telepaticamente dal mago. Il mago è libero di compiere qualunque altra azione, eccetto lanciare incantesimi, mentre manovra la nave. Torna all'elenco degli Incantesimi
Forza della Natura [ESCLUSIVO] Costo: 9 PM Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Concentrazione Effetto: N/A Il mago crea da un qualunque ambiente naturale un'enorme creatura umanoide dotata di forza prodigiosa, composta da terra, piante, legno e qualunque materiale naturale sia disponibile entro il raggio dell'incantesimo. Finché il mago resta concentrato (non può fare assolutamente nulla) può controllare in tutto e per tutto la creatura, vedendo attraverso i suoi occhi e muovendola come se fosse il proprio corpo. La creatura non ha alcuna forma di invulnerabilità agli attacchi fisici, ma è del tutto insensibile al dolore e praticamente inarrestabile, finché anche un solo pezzo di essa è integro può ricostituire il suo corpo con qualunque materiale naturale disponibile. Inoltre, non avendo organi vitali, è immune ai veleni ed agli effetti di privazione sensoriale (Cecità, Sordità, ecc, ma non, ad esempio, Tenebre Magiche). Quando la concentrazione del mago cessa, la creatura si scompone nei materiali da cui era formata e crolla inerte al suolo. Torna all'elenco degli Incantesimi | ||||||
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