Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Scuola della Natura

Nata come scuola di pensiero alternativo all'interno della scuola di Materia Inanimata, presto ne prese le distanze, fino a diventarne opposta in pensiero. Infatti i maghi della Scuola della Natura sono convinti che solo attraverso lo studio della "Anima del Pianeta", i cui occhi sono negli animali, le cui orecchie sono nelle piante, le cui emozioni si svelano nella volta celeste e i cui turbamenti si esprimono attraverso le imprevedibili forze della Natura, è possibile comprendere la realtà e piegarla al proprio volere.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Dominatori della Natura.


  • Incantesimi della Scuola della Natura



Fuoco Fatuo
Costo: 1 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura o oggetto + 1 creatura o oggetto x PMX
Il mago può con questo incantesimo circondare un oggetto o il corpo di un essere vivente con un fuoco fatuo di colore verde. Il fuoco emana luce ma non calore e non arreca alcun tipo di danno.

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Muro di Nebbia
Costo: 1 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago crea un muro di nebbia a forma di parallelepipedo o cubo, di area non superiore a 108 metri quadri, che limita ogni tipo di visione a circa 60 centimetri.
Il muro può essere spazzato via da un forte vento. Non è solido e può essere attraversato liberamente.

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Protezione dai Parassiti
Costo: 1 PM
Raggio: A contatto
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: Dell'incenso, un piccolo incensiere di bronzo
Il mago deve bruciare l'incenso nell'incensiere al momento del lancio di questo incantesimo.
La creatura incantata viene circondata da una barriera invisibile che lo protegge dagli attacchi di piccole creature non intelligenti (come insetti, pipistrelli, topi, ragni).
Creature anche minimamente intelligenti o sotto il controllo di altre creature (come dei pipistrelli controllati da un vampiro) non risentiranno dell'effetto.
La barriera si muove con la creatura incantata. Tutti gli esseri che ne vengono influenzati sono infastiditi dal contatto con la barriera e se ne allontanano, evitando di attaccare direttamente la creatura (ma potranno usare attacchi a distanza su di essa se ne possiedono). L'incantesimo termina prima del tempo se la creatura attacca uno degli esseri da cui è protetta o tenta di bloccarlo tra la barriera ed un ostacolo solido.

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Tocco di Ragno
Costo: 1 PM
Raggio: 0
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Ingredienti: delle zampe di ragno
Per tutta la durata di questo incantesimo il mago può scalare qualunque superficie come un ragno.
L'incantesimo ha un effetto collaterale: finché dura il mago non può maneggiare oggetti leggeri perché questi gli si appiccicano alle mani e sono particolarmente difficili da staccare, inoltre non può lanciare incantesimi che richiedano dei componenti, per la stessa ragione.

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Deformalegno
Costo: 2 PM
Raggio: 60 metri +20 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: 1 arma
Il mago è in grado di deformare tutte le armi nella loro porzione di legno (se ve ne è una ovviamente) fino a renderle inservibili. L'incantesimo non funziona con altri oggetti in legno.
È possibile deformare anche armi magiche in legno, se il mago possiede più del doppio dei punti magia posseduti dall'arma (o dal suo possessore se l'arma non ne possiede).

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Destrezza Felina
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: delle vibrisse di gatto
Questo incantesimo amplifica l'agilità e la destrezza di una creatura.
Tanto più il bersaglio è agile, tanto maggiore sarà l'effetto dell'incantesimo.

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Fiamma Druidica
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: 20 minuti + 20 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago è in grado con questo incantesimo di far apparire sul palmo della sua mano una fiamma verde in grado di illuminare come una torcia e di dar fuoco a materiale infiammabile.
Tale fiamma può essere scagliata fino a 9 metri di distanza, ma generalmente non produce danni notevoli, se non di riflesso (se incendia vestiti per esempio).
Il mago può far scomparire e apparire la fiamma a suo piacimento fino al termine dell'incantesimo.

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Ragnatela
Costo: 2 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Questo incantesimo crea una ragnatela magica che ostacola i movimenti.
La ragnatela è particolarmente resistente ed è sufficiente toccarla per restarvi attaccati.
Per eliminarla occorre distruggerla, compito che richiede tempo e forza, o bruciarla. La ragnatela infatti prende fuoco con estrema facilità, ma bruciarla può causare danni a qualunque creatura che vi sia intrappolata.
La ragnatela può coprire un'area massima di 3x3x3 metri per ogni 2 PM posseduti dal mago che la lancia. Se viene lanciata in un'area in cui non ci sono creature o oggetti da poter imprigionare, la ragnatela deve poter essere ancorata a dei sostegni (ad esempio essere grande a sufficienza da toccare due pareti opposte, o il pavimento e il soffitto), in caso contrario collassa al suolo e rimane in terra. In tal caso può al massimo rappresentare un fastidio per qualcuno che ci cammini sopra ma non ha grande efficacia per intrappolare una possibile vittima.

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Sciame
Costo: 2 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Il mago evoca uno sciame di piccole creature che arriva a coprire un'area di 3x3x3 metri ed attacca ogni essere vivente al suo interno.
Le creature che compongono lo sciame dipendono dal luogo e dalla situazione. Alcuni “sciami” possibili sono: topi, pipistrelli, millepiedi, scarafaggi, api, vespe, ragni.
Lo sciame non può essere combattuto efficacemente con le armi e chi si trova nell'area colpita non ha la possibilità di lanciare incantesimi.
Alcuni incantesimi (come la Nube Maleodorante dei Negromanti) saranno in grado di disperdere lo sciame istantaneamente (dipende in ogni caso dalla composizione dello sciame stesso).
Il mago può mantenere lo sciame finché si concentra e non fa altro, non può però farlo muovere dall'area in cui l'ha evocato.

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Forma Vegetale
[ESCLUSIVO]
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il Mago + 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Il mago mette foglie e radici e si tramuta a tutti gli effetti in un albero o una pianta (dipende dalle sue dimensioni). In questa forma necessita solo di acqua e luce per sopravvivere, e guarisce da eventuali ferite ad un ritmo doppio rispetto al normale. In forma vegetale il mago è cosciente di ciò che gli accade intorno, ma non può in alcun modo muoversi o comunicare. Diviene vulnerabile ad incantesimi e poteri che agiscono sulle piante (quindi anche Parlare con le Piante) e particolarmente sensibile al fuoco.
Può interrompere l'incantesimo e tornare alla sua forma normale in qualunque momento.
Se usato su altre creature non deve esserci una distanza tra esse superiore a 3 metri. Non è possibile usare l'incantesimo solo su altre creature e non sul mago, nè usarlo su esseri che non vi si sottopongano volontariamente.

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Paralisi degli Animali
Costo: 3 PM
Raggio: 120 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 o più animali
Questo incantesimo paralizza uno o più animali normali o giganti, lasciandoli incapaci di muoversi o emettere suoni, ma comunque coscienti e in grado di percepire normalmente ciò che acacde intorno a loro.
Il numero di animali paralizzati dipende dai PM posseduti dal mago e dalle dimensioni degli animali stessi, vale a dire:
  • Animale Gigante: occorrono almeno 3 PM per paralizzarlo.
  • Animale di Grossa Taglia: occorrono almeno 2 PM per paralizzarlo.
  • Animale di Media Taglia: occorre almeno 1 PM per paralizzarlo.
  • Animale di Piccola Taglia: se ne paralizzano due con 1 PM
Di conseguenza, un mago che possieda 6 PM può decidere di paralizzare ad esempio fino a 2 Animali Giganti, oppure 12 Piccoli, o qualunque combinazione intermedia.

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Crescita Vegetale
Costo: 4 PM
Raggio: 60 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: Un'area di 300 metri quadri
Il mago può far crescere a dismisura tutte le piante normali nell'area, rendendola difficilissima da attraversare per esseri normali e praticamente impossibile da attraversare per creature giganti.

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Riduzione Vegetale
Costo: 4 PM
Raggio: 60 metri +10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: un'area di 300 metri quadri
Questo incantesimo riduce di dimensioni tutte le piante nell'area colpita, ma non eventuali esseri vegetali come gli uomini albero e simili.
Può essere usato per annullare gli effetti di una Crescita Vegetale.

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Teletrasporto Via Piante
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Il mago può penetrare in un albero grande abbastanza per contenerlo e riemergere immediatamente da un albero della stessa specie, ad una distanza massima che dipende dalla specie di albero.
  • Quercia: 550 metri
  • Frassino,Olmo,Tiglio,Tasso: 330 metri
  • Sempreverdi: 220 metri
  • Altri: 270 metri

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Comunione con le Foreste
[ESCLUSIVO]
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 bosco o foresta
Il mago diviene tutt'uno con una foresta o un bosco ed è in grado di percepire tutto ciò che accade al suo interno, come se avesse occhi ed orecchie in ogni pianta, albero o filo d'erba. L'incantesimo dura finché il mago si concentra e non fa assolutamente nient'altro.

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Controllo del Tempo Atmosferico
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: Fino a 24 ore
Effetto: Fino a 8 km quadrati
Il mago può modificare le condizioni del tempo a suo piacimento.
Occorrono 10 minuti per completare il lancio dell'incantesimo e da 10 a 40 minuti perché il tempo cambi in risposta ad esso (più le condizioni desiderate sono lontane da quelle presenti nella zona, maggiore è il tempo necessario perché cambino).
È possibile influenzare un'area massima in chilometri quadrati pari alla metà dei PM del mago (arrotondati per difetto), per un tempo massimo in ore pari al doppio dei PM del mago, senza però superare i limiti indicati.

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Charme delle Piante
Costo: 7 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Permanente
Effetto: Tutte le piante in un'area di 3x9 metri
Questo incantesimo consente al mago di incantare tutte le piante ed esseri vegetali presenti nell'area colpita. Le piante incantate potranno comprendere il mago ed aiutarlo nei limiti delle loro capacità (ad esempio potranno ostacolare il passo ad un suo nemico, ma non saranno in grado di spostarsi o inseguirlo). Se usato su un essere vegetale intelligente, l'incantesimo incontra la normale resistenza e dura al massimo un giorno x PM posseduto dal Mago.

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Trasforma Metallo in Legno
Costo: 7 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
L'incantesimo trasforma in legno un qualsiasi oggetto metallico. Lanciato su di un oggetto magico metallico (come armi o armature magiche) è in grado non solo di trasformarlo in legno, ma anche di dissiparne la magia. Oggetti magici dotati di PM resistono normalmente.

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Nave Volante
Costo: 8 PM
Raggio: 1,5 km
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 nuvola
Questo incantesimo può essere lanciato solo se ci sono nuvole in cielo. Il mago deve indicarne una che immediatamente scende verso di lui assumendo nel frattempo la forma di un qualunque vascello, secondo l'immaginazione del mago. Il vascello, una volta al suolo, è solido, sebbene sia composto dalla nuvola, e può trasportare il mago e un numero di altre creature pari ai PM da lui posseduti. Può volare alla velocità massima di 3 Km/h x PM del mago (fino ad una velocità massima di 144 Km/h) e viene controllata telepaticamente dal mago.
Il mago è libero di compiere qualunque altra azione, eccetto lanciare incantesimi, mentre manovra la nave.

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Forza della Natura
[ESCLUSIVO]
Costo: 9 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Il mago crea da un qualunque ambiente naturale un'enorme creatura umanoide dotata di forza prodigiosa, composta da terra, piante, legno e qualunque materiale naturale sia disponibile entro il raggio dell'incantesimo.
Finché il mago resta concentrato (non può fare assolutamente nulla) può controllare in tutto e per tutto la creatura, vedendo attraverso i suoi occhi e muovendola come se fosse il proprio corpo. La creatura non ha alcuna forma di invulnerabilità agli attacchi fisici, ma è del tutto insensibile al dolore e praticamente inarrestabile, finché anche un solo pezzo di essa è integro può ricostituire il suo corpo con qualunque materiale naturale disponibile. Inoltre, non avendo organi vitali, è immune ai veleni ed agli effetti di privazione sensoriale (Cecità, Sordità, ecc, ma non, ad esempio, Tenebre Magiche). Quando la concentrazione del mago cessa, la creatura si scompone nei materiali da cui era formata e crolla inerte al suolo.

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