Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Scuola della Mente

I precursori di questa scuola cercarono il dominio della realtà, attraverso il controllo di ciò che non è tangibile ma è vivo. Attraverso il dominio della propria e della altrui Mente, avrebbero infatti esercitato il proprio potere sulle Creature Intelligenti, che erano riuscite ad addomesticare il pianeta.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Dominatori della Mente.


  • Incantesimi della Scuola della Mente



Ipnosi
Costo: 1 PM
Raggio: 3 metri
Durata: Variabile
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Dopo aver lanciato l'incantesimo il mago potrà fare una richiesta (che sia breve ed appaia ragionevole, e soprattutto a condizione che la creatura capisca la lingua in cui viene fatta e sia in grado di udirla) e la vittima la eseguirà, senza in alcun modo rendersi conto di essere stata vittima di un incantesimo.
Se usato su più creature, una sola richiesta valida per tutte potrà essere fatta, e a condizione che tutte le vittime sentano e comprendano il mago. Chi non vi riesca non subirà gli effetti dell'incantesimo.

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Provocazione
Costo: 1 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Nel lanciare questo incantesimo il mago deve scegliere un secondo bersaglio che sarà la vittima effettiva dell'incantesimo. Qualunque cosa la creatura incantata dica, indipendentemente dalla lingua (potrà anche dire parole completamente prive di senso) verrà interpretata dalla seconda come una provocazione (avrà per lui un significato chiarissimo, dipendente dalla creatura stessa) portandola a reagire di conseguenza.

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Sonno
Costo: 1 PM
Raggio: 20 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Ingredienti: Una manciata di sabbia o di petali di rosa
Questo incantesimo fa addormentare una o più creature. Alcuni esseri (come i Non-Morti, le Statue, i Golem e qualunque creatura che normalmente non dorma) ne sono immuni.
Le creature addormentate potranno essere svegliate schiaffeggiandole o ferendole, ma non verranno svegliate da rumori o altri metodi, incluso scuoterle energicamente.

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Disegno Ipnotico
Costo: 2 PM
Raggio: 20 metri
Durata: Speciale
Effetto: Tutte le creature entro il raggio
Il mago può usare una piccola fonte di luce (come un bastoncino di incenso acceso o una bacchetta di cristallo contenente materiali fosforescenti) per tracciare nell'aria un disegno fatto di linee intrecciate.
Qualunque creatura che veda il disegno ne rimane affascinata ed è obbligata a restare a guardarlo per tutto il tempo in cui il mago continua a tracciarlo e per circa 20 secondi dopo che ha smesso.
Se una creatura affascinata viene attaccata e subisce danni verrà immediatamente liberata dall'incantesimo.

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Risata Incontrollabile
Costo: 2 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura +1 creatura x 2PM posseduti dal Mago
La vittima dell'incantesimo inizialmente non subisce alcun effetto ma dopo alcuni secondi inizia a sorridere, ridacchiare ed infine esplode in una risata del tutto incontrollabile senza alcuna ragione.
La risata dura solo alcuni secondi ma ne occorrono diversi successivamente perché la vittima riesca a riprendersi del tutto. Nel frattempo sarà impossibilitata a lanciare incantesimi ed avrà maggiori difficoltà in combattimento.
Ulteriori vittime di questo incantesimo devono trovarsi entro 10 metri dal bersaglio originale, altrimenti non potranno essere incluse nell'effetto.

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Mente di Ferro
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata diviene del tutto immune agli effetti di charme (di qualunque genere, inclusa la suggestione, il dominio, ecc.) e paralisi magica (non alla paralisi causata da veleni e simili).
Inoltre ha la possibilità di resistere alle illusioni con costo base di 3PM o meno come se fossero incantesimi diretti.

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Mente Superiore
[ESCLUSIVO]
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Mentre questo incantesimo è attivo, il mago è totalmente immune agli effetti di qualunque incantesimo della scuola della mente, nonchè a tutti i poteri della disciplina telempatica degli psionici.

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Richiesta d'Aiuto
Costo: 3 PM
Raggio: 1 km + 1 km x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Questo incantesimo lancia un allarme telepatico che raggiunge tutti gli esseri che il mago considera suoi amici e che si trovano entro il raggio.
Tali esseri percepiranno chiaramente che il mago si trova in pericolo e sapranno in linea di massima la direzione da prendere per raggiungerlo.

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Suggestione
Costo: 3 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo permette al mago, per tutta la sua durata, di influenzare una vittima prescelta usando poche parole che suggeriscano un comportamento gradito al mago stesso.
La vittima deve essere in grado di comprendere ciò che il mago dice, e la suggestione deve essere o apparire ragionevole. Se il mago ordina alla vittima di pugnalarsi da sola, questa non lo farà. Ma se suggerisce che una pozza d'acido è in realtà acqua cristallina e che un tuffo rinfrescante sarebbe piacevole l'incantesimo agirà normalmente.
L'effettiva durata di una suggestione può anche essere superiore a quella dell'incantesimo. Ad esempio suggerire ad un drago di non attaccare il gruppo perché questo può aiutarlo ad impadronirsi di un notevole tesoro funzionerà probabilmente finché il tesoro non viene davvero ottenuto (ammesso che esista...)

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Assassino Fantasma
Costo: 4 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Il mago fa comparire un essere illusorio che altro non è se non la materializzazione visiva della peggiore paura della vittima dell'incantesimo.
Solo la vittima può vedere la creatura (al mago appare come un'ombra, nessun altro ha modo di vederla) che inizia ad inseguirla ed attaccarla passando attraverso qualunque ostacolo, senza mai perdere le sue tracce, in quanto in effetti esiste solo nella sua mente.
Se la creatura riesce a colpire la vittima anche una sola volta, questa muore.
Uccidere o far perdere conoscenza al mago dissolve la creatura, come pure far perdere conoscenza alla vittima dell'incantesimo. Inoltre, se la vittima ha un modo di rendersi conto che la creatura è un'illusione (ad esempio se ha un potere come Rintracciare, o Vista Rivelante), o se le viene lanciato un incantesimo Scacciapaura, l'essere scomparirà immediatamente. In questo caso, inoltre, se la vittima possiede facoltà telepatiche potrà far rivoltare l'incantesimo contro il mago che lo ha lanciato piuttosto che farlo scomparire.

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Cancella Memoria
Costo: 4 PM
Raggio: 3 metri
Durata: Permanente
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Il mago può cancellare dalla memoria di un essere senziente un particolare evento recente o del passato.
Se usato su più creature allo stesso tempo, l'incantesimo rimuoverà lo steso ricordo da tutte; non è possibile selezionare momenti diversi per creature diverse.
È anche possibile rimuovere dalla memoria delle informazioni specifiche (il nome del soggetto, l'ubicazione della sua casa, il fatto che conosca una data persona, ecc.)

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Confusione
Costo: 4 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 10 minuti
Effetto: Tutte le creature in un'area del raggio di 9 metri
Tutti gli esseri colpiti da questo incantesimo iniziano a comportarsi in modo irrazionale ed imprevedibile, e non sono in grado di concentrarsi o lanciare incantesimi per tutta la durata dell'effetto.

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Paura
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Il mago irradia davanti a sé un invisibile cono di paura lungo 20 metri e con un diametro alla base di 10 metri.
Tutte le creature con un numero di PM pari o inferiori a quelli del mago che si trovino all'interno del cono fuggono via in preda al panico.

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Demenza Precoce
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: una manciata d'argilla
La vittima di questo incantesimo diventa incapace di pensare correttamente e non può lanciare incantesimi o usare poteri.
Il suo intelletto degenera fino a livello di quello di un bambino ottuso.
L'argilla usata per il lancio scompare al completamento dell'incantesimo.

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Dominio
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Una volta lanciato l'incantesimo si crea un legame telepatico tra il mago e la vittima, che è obbligata ad eseguire qualunque ordine le venga dato mentalmente dal mago stesso.
La distanza tra il mago e la vittima è irrilevante per il funzionamento del legame, purché si trovino sullo stesso piano di esistenza.
L'effettiva durata dell'incantesimo dipende, come per lo Charme, dall'intelligenza del soggetto.

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Telecinesi
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 1 ora
Effetto: N/A
Il mago può sollevare, muovere e spostare oggetti a distanza (fino ad un peso massimo di 5 kg x PM posseduto) esattamente come se li stesse spostando e manipolando con le mani.
Ogni volta che adopera questa capacità finché l'incantesimo è attivo, il mago deve mantenere la concentrazione per tutto il tempo in cui muove qualcosa (può parlare e muoversi lentamente ma non fare altro). Se interrompe la concentrazione o se muove l'oggetto oltre il raggio dell'incantesimo, questo viene a tutti gli effetti lasciato, con tutte le conseguenze del caso.

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Blocco Mentale
[ESCLUSIVO]
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
La mente della creatura incantata "si spegne". La creatura diviene del tutto incapace di pensare e di percepire il mondo che la circonda, non riuscirà a fare da sola nulla che non sia il semplice respirare, neppure restare in piedi. La resistenza magica della creatura a tutti gli incantesimi della scuola della mente ed a tutti i poteri psionici della disciplina telempatica si considera pari a 0 per tutta la durata dell'incantesimo.

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Imposizione
Costo: 6 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo costringe un essere vivente ad eseguire un compito ordinatogli dal mago, o a non fare una determinata cosa. La creatura colpita deve essere senziente, intelligente ed in grado di comprendere il mago.
Qualunque tentativo da parte della vittima di non compiere quanto le è stato ordinato, o aggirare l'imposizione, si tradurrà in un indebolimento generale che la porterà alla morte nel giro di 4 giorni, a meno che non riprenda a fare quanto ordinatole. L'incantesimo dura finché il compito non è stato eseguito, ma non è possibile dare compiti che durino per sempre (“continua a camminare”) né imporre ad una creatura di uccidersi o fare qualcosa che la porterebbe con buone probabilità alla morte.
L'Imposizione non può essere rimossa da Dissolvi Magia o Scaccia Maledizioni.

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Suggestione di Massa
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo permette al mago di influenzare il comportamento di una o più creature entro come per l'incantesimo Suggestione. Il mago potrà dare un'unica suggestione a tutte le creature influenzate, che dovranno essere in grado di udirla e comprenderla.

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Discesa nella Follia
Costo: 7 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Lanciato su una creatura anche scarsamente intelligente, questo incantesimo la affligge con una malattia mentale che potrà essere di qualunque tipo e genere (demenza, allucinazioni, amnesia, paranoia, fobie, pulsioni omicide ecc.). Il mago non ha facoltà di scegliere il tipo di afflizione.
Gli effetti dell'incantesimo si manifestano gradualmente, ma rapidamente.

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Parola Incapacitante
Costo: 7 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: 2 ore
Effetto: 1 creatura
La vittima dell'incantesimo viene stordita. Non è più in grado di attaccare o pronunciare incantesimi, né di pensare in maniera coerente, per tutta la durata dell'incantesimo.

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Danza
Costo: 8 PM
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
La vittima dell'incantesimo è costretta a ballare senza potersi fermare per tutta la durata dell'incantesimo stesso. Mentre balla non può concentrarsi, combattere o lanciare incantesimi.

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Liberazione dallo Charme
Costo: 8 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: un'area di 6x6x6 metri
Questo incantesimo annulla tutti gli effetti di Charme e simili nell'area colpita.

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Richiesta
Costo: 8 PM
Raggio: Illimitato
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Il mago può inviare telepaticamente ad una creatura che si trovi sul suo stesso piano di esistenza un messaggio di non oltre 25 parole, a cui la creatura può inviare immediatamente una breve risposta.
Il messaggio in questione può anche contenere un comando, che la creatura sarà obbligata ad eseguire se l'incantesimo ha effetto su di lei.
Per poter usare questo incantesimo il mago deve conoscere bene il nome e l'aspetto della creatura e possedere una piccola parte di essa (unghie o capelli ad esempio).

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Simpatia/Antipatia
Costo: 8 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 2 ore + 2 ore x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area di 3x3x3 metri o 1 oggetto
Questo incantesimo permette al mago di far sì che un'area o un oggetto emanino particolari vibrazioni capaci di attirare o respingere un determinato tipo di creature (che dovrà essere deciso nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato e non potrà essere cambiato in seguito).
Simpatia
Con questo effetto dell'incantesimo le creature interessate troveranno particolarmente piacevole essere nell'area incantata o possedere l'oggetto incantato, si tratterà di una sensazione che sovrasta ogni altra. Se la creatura subisce l'effetto dell'incantesimo (si verifica la resistenza alla magia come di consueto) rifiuterà di lasciare la zona o l'oggetto incantato. Se la creatura non subisce l'effetto dovrà comunque ricontrollare la sua resistenza dopo circa un'ora, e in caso lo subisca in seguito tornerà nel luogo incantato (o cercherà di riappropriarsi dell'oggetto)
Antipatia
Questo effetto dell'incantesimo fa sì che le creature interessate sentano il bisogno di lasciare l'area incantata o non toccare l'oggetto incantato. Se non subiscono l'effetto dell'incantesimo potranno ignorare il bisogno, ma avranno comunque una sgradevole sensazione per tutto il tempo in cui sono nell'area o a contatto con l'oggetto, sgradevole al punto da rallentare i loro riflessi.

In entrambi i casi, il tipo di creatura che l'incantesimo deve influenzare deve essere chiaramente indicato. Ad esempio l'incantesimo può agire sui “draghi rossi” ma non sui “draghi”.

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Amnesia Programmata
Costo: 9 PM
Raggio: 20 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Questa versione enormemente potenziata di Cancella Memoria può essere utilizzata per ottenere una varietà di effetti. Tuttavia la sua preparazione è talmente complessa che il mago ha necessità di rinchiudersi in un posto isolato per alcuni giorni mentre lancia l'incantesimo, il numero esatto di giorni è indicato tra parentesi accanto ai nomi dei singoli effetti. Solo un effetto può essere applicato per ogni lancio dell'incantesimo.
  1. Cancella Memoria (1): simile al cancella memoria da 4 PM, l'incantesimo può rimuovere interamente la memoria di un soggetto o farlo limitatamente alla conoscenza di determinati posti, oggetti, persone, eventi, ecc., come il mago preferisce.
    Non è comunque possibile rimuovere alcuna capacità del soggetto (abilità, talenti, ecc.) né dati fondamentali come il suo nome e la sua lingua madre.
  2. Innesta Memorie (1): il mago crea nella mente della vittima delle false memorie di sua scelta. Può trattarsi di amici o nemici mai esistiti, di eventi mai accaduti, posti mai visitati, ecc.
  3. Cancella Abilità (2): Il mago può rimuovere dalla mente del soggetto una qualsiasi abilità che egli abbia appreso nella sua vita, incluse le abilità dei ranger, quelle dei ladri, la capacità di lanciare incantesimi (non ha importanza che un mago possieda ancora il suo libro, semplicemente non avrà più alcuna memoria di come manipolare le energie magiche e quindi non potrà lanciare incantesimi).
    Non è possibile rimuovere la lingua madre di un individuo, i poteri di un veggente (che non sono appresi ma innati) e gli incantesimi infiniti di un sacerdote (che sono a tutti gli effetti doni derivanti dalla sua divinità e non conoscenze).
  4. Cancella Persona (3): Questo effetto rimuove completamente tutte le memorie ed abilità di un individuo ad eccezione della sua lingua madre, facendolo diventare a tutti gli effetti una tabula rasa. La vittima non ricorda niente di sé, perfino la sua personalità viene completamente cancellata. Un individuo ridotto in questo modo potrà cambiare classe o addirittura allineamento in quanto è come se fosse appena nato a livello mentale (non nel senso che si comporterà come un neonato!)
    Anche in questo caso i Veggenti costituiscono un caso a parte poiché non possono perdere coscienza dei propri poteri quindi saranno comunque dei Veggenti.
    Se l'incantesimo viene in qualche modo rimosso, la vittima potrà rammentare parte delle abilità apprese mentre era privo della propria memoria.
  5. Innesta persona (4): Questo potente effetto permette al mago di cancellare totalmente la mente di un individuo come per l'effetto precedente ed in più innestare in lui una nuova personalità decisa dal mago stesso. Tale personalità potrà includere una nuova classe, un nuovo allineamento, nuove memorie, ecc.
    Il mago può innestare solo cose che conosce, dunque se vuole fare di un individuo una strega deve avere a disposizione sufficienti conoscenze per dargli la comprensione del funzionamento della magia delle streghe ed insegnargli incantesimi adeguati nell'innesto. Se vuole farne un sacerdote necessiterà di conoscere a fondo la divinità che egli dovrà servire ed inoltre dovrà innestare in lui la necessaria devozione, e così via. Anche in questo caso i Veggenti costituiscono un caso a parte poiché non possono perdere coscienza dei propri poteri quindi saranno comunque dei Veggenti. Se l'incantesimo viene in qualche modo rimosso, la vittima potrà rammentare parte delle abilità apprese mentre era privo della propria memoria.
  6. Cancellazione programmata (5): Questo effetto permette al mago di utilizzare uno qualunque degli effetti precedenti facendo sì che si attivi solo al verificarsi di una data condizione (ricevere una parola d'ordine, andare in un certo posto, incontrare una certa persona, ecc.)
    Allo stesso modo, il mago può applicare uno di tali effetti facendo sì che agisca subito ma termini di avere effetto al verificarsi di una data condizione. Salvo il caso che esista una condizione che fa terminare l'effetto, l'incantesimo è permanente. Nulla di meno potente di un Desiderio può rimuovere l'effetto dell'incantesimo.

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Nemesi Fantasma
Costo: 9 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 o più creature in un raggio di 3 metri
Una volta lanciato questo incantesimo, il mago deve attirare l'attenzione della o delle creature che intende colpire, informandole che la loro fine si avvicina. Tutte le creature tra queste che resistono all'incantesimo resteranno paralizzate dalla paura per una decina di secondi, dopo la quale si sentiranno estremamente deboli ed inermi.
Ogni creatura che non resista all'incantesimo verrà attaccata dall'essere che più teme al mondo e sarà costretta a combatterlo, non potendo in alcun modo fuggire.
Il combattimento in realtà si svolgerà solo nella mente della vittima, giacché l'essere non è altro che una potentissima illusione (ad un osservatore esterno la vittima sembrerà paralizzata, con lo sguardo perso nel vuoto), ma sarà reale sotto tutti gli aspetti e potrà terminare solo con la morte di uno dei due contendenti. Se la vittima viene uccisa, morirà anche nella realtà. Se uccide la sua nemesi si “sveglierà” senza aver subito alcun danno. Qualunque oggetto o arma usata in combattimento non sarà stata usata e nessun PM sarà stato speso per eventuali incantesimi lanciati durante la battaglia.
Il mago deve mantenere la concentrazione per tutto il tempo dell'incantesimo. Se questa viene interrotta, tutte le vittime torneranno istantaneamente alla realtà e i combattimenti ancora in corso cesseranno.

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Potere della Mente
[ESCLUSIVO]
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il Mago
Il mago può adoperare un qualunque potere della classe Psionico. È possibile adoperare un solo potere per ogni lancio dell'incantesimo e lo si potrà usare una sola volta. Se la normale durata del potere è istantanea o permanente resta inalterata, in caso contrario i suoi effetti durano 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal mago, senza alcun bisogno di concentrazione da parte del mago stesso.

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