Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi! |
| ||||||
Regolamento La Magia Il Mondo KCFG sul web |
Scuola della Mente I precursori di questa scuola cercarono il dominio della realtà, attraverso il controllo di ciò che non è tangibile ma è vivo. Attraverso il dominio della propria e della altrui Mente, avrebbero infatti esercitato il proprio potere sulle Creature Intelligenti, che erano riuscite ad addomesticare il pianeta.
Ipnosi Costo: 1 PM Raggio: 3 metri Durata: Variabile Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago Dopo aver lanciato l'incantesimo il mago potrà fare una richiesta (che sia breve ed appaia ragionevole, e soprattutto a condizione che la creatura capisca la lingua in cui viene fatta e sia in grado di udirla) e la vittima la eseguirà, senza in alcun modo rendersi conto di essere stata vittima di un incantesimo. Se usato su più creature, una sola richiesta valida per tutte potrà essere fatta, e a condizione che tutte le vittime sentano e comprendano il mago. Chi non vi riesca non subirà gli effetti dell'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Provocazione Costo: 1 PM Raggio: A contatto Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Nel lanciare questo incantesimo il mago deve scegliere un secondo bersaglio che sarà la vittima effettiva dell'incantesimo. Qualunque cosa la creatura incantata dica, indipendentemente dalla lingua (potrà anche dire parole completamente prive di senso) verrà interpretata dalla seconda come una provocazione (avrà per lui un significato chiarissimo, dipendente dalla creatura stessa) portandola a reagire di conseguenza. Torna all'elenco degli Incantesimi
Sonno Costo: 1 PM Raggio: 20 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago Ingredienti: Una manciata di sabbia o di petali di rosa Questo incantesimo fa addormentare una o più creature. Alcuni esseri (come i Non-Morti, le Statue, i Golem e qualunque creatura che normalmente non dorma) ne sono immuni. Le creature addormentate potranno essere svegliate schiaffeggiandole o ferendole, ma non verranno svegliate da rumori o altri metodi, incluso scuoterle energicamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Disegno Ipnotico Costo: 2 PM Raggio: 20 metri Durata: Speciale Effetto: Tutte le creature entro il raggio Il mago può usare una piccola fonte di luce (come un bastoncino di incenso acceso o una bacchetta di cristallo contenente materiali fosforescenti) per tracciare nell'aria un disegno fatto di linee intrecciate. Qualunque creatura che veda il disegno ne rimane affascinata ed è obbligata a restare a guardarlo per tutto il tempo in cui il mago continua a tracciarlo e per circa 20 secondi dopo che ha smesso. Se una creatura affascinata viene attaccata e subisce danni verrà immediatamente liberata dall'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Risata Incontrollabile Costo: 2 PM Raggio: 60 metri Durata: Variabile Effetto: 1 creatura +1 creatura x 2PM posseduti dal Mago La vittima dell'incantesimo inizialmente non subisce alcun effetto ma dopo alcuni secondi inizia a sorridere, ridacchiare ed infine esplode in una risata del tutto incontrollabile senza alcuna ragione. La risata dura solo alcuni secondi ma ne occorrono diversi successivamente perché la vittima riesca a riprendersi del tutto. Nel frattempo sarà impossibilitata a lanciare incantesimi ed avrà maggiori difficoltà in combattimento. Ulteriori vittime di questo incantesimo devono trovarsi entro 10 metri dal bersaglio originale, altrimenti non potranno essere incluse nell'effetto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Mente di Ferro Costo: 3 PM Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura La creatura incantata diviene del tutto immune agli effetti di charme (di qualunque genere, inclusa la suggestione, il dominio, ecc.) e paralisi magica (non alla paralisi causata da veleni e simili). Inoltre ha la possibilità di resistere alle illusioni con costo base di 3PM o meno come se fossero incantesimi diretti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Mente Superiore [ESCLUSIVO] Costo: 3 PM Raggio: 0 Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Mentre questo incantesimo è attivo, il mago è totalmente immune agli effetti di qualunque incantesimo della scuola della mente, nonchè a tutti i poteri della disciplina telempatica degli psionici. Torna all'elenco degli Incantesimi
Richiesta d'Aiuto Costo: 3 PM Raggio: 1 km + 1 km x PM posseduto dal Mago Durata: Istantanea Effetto: Speciale Questo incantesimo lancia un allarme telepatico che raggiunge tutti gli esseri che il mago considera suoi amici e che si trovano entro il raggio. Tali esseri percepiranno chiaramente che il mago si trova in pericolo e sapranno in linea di massima la direzione da prendere per raggiungerlo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Suggestione Costo: 3 PM Raggio: 30 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Questo incantesimo permette al mago, per tutta la sua durata, di influenzare una vittima prescelta usando poche parole che suggeriscano un comportamento gradito al mago stesso. La vittima deve essere in grado di comprendere ciò che il mago dice, e la suggestione deve essere o apparire ragionevole. Se il mago ordina alla vittima di pugnalarsi da sola, questa non lo farà. Ma se suggerisce che una pozza d'acido è in realtà acqua cristallina e che un tuffo rinfrescante sarebbe piacevole l'incantesimo agirà normalmente. L'effettiva durata di una suggestione può anche essere superiore a quella dell'incantesimo. Ad esempio suggerire ad un drago di non attaccare il gruppo perché questo può aiutarlo ad impadronirsi di un notevole tesoro funzionerà probabilmente finché il tesoro non viene davvero ottenuto (ammesso che esista...) Torna all'elenco degli Incantesimi
Assassino Fantasma Costo: 4 PM Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Il mago fa comparire un essere illusorio che altro non è se non la materializzazione visiva della peggiore paura della vittima dell'incantesimo. Solo la vittima può vedere la creatura (al mago appare come un'ombra, nessun altro ha modo di vederla) che inizia ad inseguirla ed attaccarla passando attraverso qualunque ostacolo, senza mai perdere le sue tracce, in quanto in effetti esiste solo nella sua mente. Se la creatura riesce a colpire la vittima anche una sola volta, questa muore. Uccidere o far perdere conoscenza al mago dissolve la creatura, come pure far perdere conoscenza alla vittima dell'incantesimo. Inoltre, se la vittima ha un modo di rendersi conto che la creatura è un'illusione (ad esempio se ha un potere come Rintracciare, o Vista Rivelante), o se le viene lanciato un incantesimo Scacciapaura, l'essere scomparirà immediatamente. In questo caso, inoltre, se la vittima possiede facoltà telepatiche potrà far rivoltare l'incantesimo contro il mago che lo ha lanciato piuttosto che farlo scomparire. Torna all'elenco degli Incantesimi
Cancella Memoria Costo: 4 PM Raggio: 3 metri Durata: Permanente Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago Il mago può cancellare dalla memoria di un essere senziente un particolare evento recente o del passato. Se usato su più creature allo stesso tempo, l'incantesimo rimuoverà lo steso ricordo da tutte; non è possibile selezionare momenti diversi per creature diverse. È anche possibile rimuovere dalla memoria delle informazioni specifiche (il nome del soggetto, l'ubicazione della sua casa, il fatto che conosca una data persona, ecc.) Torna all'elenco degli Incantesimi
Confusione Costo: 4 PM Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: 10 minuti Effetto: Tutte le creature in un'area del raggio di 9 metri Tutti gli esseri colpiti da questo incantesimo iniziano a comportarsi in modo irrazionale ed imprevedibile, e non sono in grado di concentrarsi o lanciare incantesimi per tutta la durata dell'effetto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Paura Costo: 4 PM Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: N/A Il mago irradia davanti a sé un invisibile cono di paura lungo 20 metri e con un diametro alla base di 10 metri. Tutte le creature con un numero di PM pari o inferiori a quelli del mago che si trovino all'interno del cono fuggono via in preda al panico. Torna all'elenco degli Incantesimi
Demenza Precoce Costo: 5 PM Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Ingredienti: una manciata d'argilla La vittima di questo incantesimo diventa incapace di pensare correttamente e non può lanciare incantesimi o usare poteri. Il suo intelletto degenera fino a livello di quello di un bambino ottuso. L'argilla usata per il lancio scompare al completamento dell'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Dominio Costo: 5 PM Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Variabile Effetto: 1 creatura Una volta lanciato l'incantesimo si crea un legame telepatico tra il mago e la vittima, che è obbligata ad eseguire qualunque ordine le venga dato mentalmente dal mago stesso. La distanza tra il mago e la vittima è irrilevante per il funzionamento del legame, purché si trovino sullo stesso piano di esistenza. L'effettiva durata dell'incantesimo dipende, come per lo Charme, dall'intelligenza del soggetto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Telecinesi Costo: 5 PM Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: 1 ora Effetto: N/A Il mago può sollevare, muovere e spostare oggetti a distanza (fino ad un peso massimo di 5 kg x PM posseduto) esattamente come se li stesse spostando e manipolando con le mani. Ogni volta che adopera questa capacità finché l'incantesimo è attivo, il mago deve mantenere la concentrazione per tutto il tempo in cui muove qualcosa (può parlare e muoversi lentamente ma non fare altro). Se interrompe la concentrazione o se muove l'oggetto oltre il raggio dell'incantesimo, questo viene a tutti gli effetti lasciato, con tutte le conseguenze del caso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Blocco Mentale [ESCLUSIVO] Costo: 6 PM Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura La mente della creatura incantata "si spegne". La creatura diviene del tutto incapace di pensare e di percepire il mondo che la circonda, non riuscirà a fare da sola nulla che non sia il semplice respirare, neppure restare in piedi. La resistenza magica della creatura a tutti gli incantesimi della scuola della mente ed a tutti i poteri psionici della disciplina telempatica si considera pari a 0 per tutta la durata dell'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Imposizione Costo: 6 PM Raggio: 10 metri Durata: Variabile Effetto: 1 creatura Questo incantesimo costringe un essere vivente ad eseguire un compito ordinatogli dal mago, o a non fare una determinata cosa. La creatura colpita deve essere senziente, intelligente ed in grado di comprendere il mago. Qualunque tentativo da parte della vittima di non compiere quanto le è stato ordinato, o aggirare l'imposizione, si tradurrà in un indebolimento generale che la porterà alla morte nel giro di 4 giorni, a meno che non riprenda a fare quanto ordinatole. L'incantesimo dura finché il compito non è stato eseguito, ma non è possibile dare compiti che durino per sempre (“continua a camminare”) né imporre ad una creatura di uccidersi o fare qualcosa che la porterebbe con buone probabilità alla morte. L'Imposizione non può essere rimossa da Dissolvi Magia o Scaccia Maledizioni. Torna all'elenco degli Incantesimi
Suggestione di Massa Costo: 6 PM Raggio: 30 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago Questo incantesimo permette al mago di influenzare il comportamento di una o più creature entro come per l'incantesimo Suggestione. Il mago potrà dare un'unica suggestione a tutte le creature influenzate, che dovranno essere in grado di udirla e comprenderla. Torna all'elenco degli Incantesimi
Discesa nella Follia Costo: 7 PM Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Lanciato su una creatura anche scarsamente intelligente, questo incantesimo la affligge con una malattia mentale che potrà essere di qualunque tipo e genere (demenza, allucinazioni, amnesia, paranoia, fobie, pulsioni omicide ecc.). Il mago non ha facoltà di scegliere il tipo di afflizione. Gli effetti dell'incantesimo si manifestano gradualmente, ma rapidamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Parola Incapacitante Costo: 7 PM Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago Durata: 2 ore Effetto: 1 creatura La vittima dell'incantesimo viene stordita. Non è più in grado di attaccare o pronunciare incantesimi, né di pensare in maniera coerente, per tutta la durata dell'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Danza Costo: 8 PM Raggio: A contatto Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura La vittima dell'incantesimo è costretta a ballare senza potersi fermare per tutta la durata dell'incantesimo stesso. Mentre balla non può concentrarsi, combattere o lanciare incantesimi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Liberazione dallo Charme Costo: 8 PM Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago Durata: Istantanea Effetto: un'area di 6x6x6 metri Questo incantesimo annulla tutti gli effetti di Charme e simili nell'area colpita. Torna all'elenco degli Incantesimi
Richiesta Costo: 8 PM Raggio: Illimitato Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Il mago può inviare telepaticamente ad una creatura che si trovi sul suo stesso piano di esistenza un messaggio di non oltre 25 parole, a cui la creatura può inviare immediatamente una breve risposta. Il messaggio in questione può anche contenere un comando, che la creatura sarà obbligata ad eseguire se l'incantesimo ha effetto su di lei. Per poter usare questo incantesimo il mago deve conoscere bene il nome e l'aspetto della creatura e possedere una piccola parte di essa (unghie o capelli ad esempio). Torna all'elenco degli Incantesimi
Simpatia/Antipatia Costo: 8 PM Raggio: 30 metri Durata: 2 ore + 2 ore x PM posseduto dal Mago Effetto: un'area di 3x3x3 metri o 1 oggetto Questo incantesimo permette al mago di far sì che un'area o un oggetto emanino particolari vibrazioni capaci di attirare o respingere un determinato tipo di creature (che dovrà essere deciso nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato e non potrà essere cambiato in seguito). Simpatia Con questo effetto dell'incantesimo le creature interessate troveranno particolarmente piacevole essere nell'area incantata o possedere l'oggetto incantato, si tratterà di una sensazione che sovrasta ogni altra. Se la creatura subisce l'effetto dell'incantesimo (si verifica la resistenza alla magia come di consueto) rifiuterà di lasciare la zona o l'oggetto incantato. Se la creatura non subisce l'effetto dovrà comunque ricontrollare la sua resistenza dopo circa un'ora, e in caso lo subisca in seguito tornerà nel luogo incantato (o cercherà di riappropriarsi dell'oggetto) Antipatia Questo effetto dell'incantesimo fa sì che le creature interessate sentano il bisogno di lasciare l'area incantata o non toccare l'oggetto incantato. Se non subiscono l'effetto dell'incantesimo potranno ignorare il bisogno, ma avranno comunque una sgradevole sensazione per tutto il tempo in cui sono nell'area o a contatto con l'oggetto, sgradevole al punto da rallentare i loro riflessi. In entrambi i casi, il tipo di creatura che l'incantesimo deve influenzare deve essere chiaramente indicato. Ad esempio l'incantesimo può agire sui “draghi rossi” ma non sui “draghi”. Torna all'elenco degli Incantesimi
Amnesia Programmata Costo: 9 PM Raggio: 20 metri Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Questa versione enormemente potenziata di Cancella Memoria può essere utilizzata per ottenere una varietà di effetti. Tuttavia la sua preparazione è talmente complessa che il mago ha necessità di rinchiudersi in un posto isolato per alcuni giorni mentre lancia l'incantesimo, il numero esatto di giorni è indicato tra parentesi accanto ai nomi dei singoli effetti. Solo un effetto può essere applicato per ogni lancio dell'incantesimo.
Torna all'elenco degli Incantesimi
Nemesi Fantasma Costo: 9 PM Raggio: 30 metri Durata: Concentrazione Effetto: 1 o più creature in un raggio di 3 metri Una volta lanciato questo incantesimo, il mago deve attirare l'attenzione della o delle creature che intende colpire, informandole che la loro fine si avvicina. Tutte le creature tra queste che resistono all'incantesimo resteranno paralizzate dalla paura per una decina di secondi, dopo la quale si sentiranno estremamente deboli ed inermi. Ogni creatura che non resista all'incantesimo verrà attaccata dall'essere che più teme al mondo e sarà costretta a combatterlo, non potendo in alcun modo fuggire. Il combattimento in realtà si svolgerà solo nella mente della vittima, giacché l'essere non è altro che una potentissima illusione (ad un osservatore esterno la vittima sembrerà paralizzata, con lo sguardo perso nel vuoto), ma sarà reale sotto tutti gli aspetti e potrà terminare solo con la morte di uno dei due contendenti. Se la vittima viene uccisa, morirà anche nella realtà. Se uccide la sua nemesi si “sveglierà” senza aver subito alcun danno. Qualunque oggetto o arma usata in combattimento non sarà stata usata e nessun PM sarà stato speso per eventuali incantesimi lanciati durante la battaglia. Il mago deve mantenere la concentrazione per tutto il tempo dell'incantesimo. Se questa viene interrotta, tutte le vittime torneranno istantaneamente alla realtà e i combattimenti ancora in corso cesseranno. Torna all'elenco degli Incantesimi
Potere della Mente [ESCLUSIVO] Costo: 9 PM Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Il Mago Il mago può adoperare un qualunque potere della classe Psionico. È possibile adoperare un solo potere per ogni lancio dell'incantesimo e lo si potrà usare una sola volta. Se la normale durata del potere è istantanea o permanente resta inalterata, in caso contrario i suoi effetti durano 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal mago, senza alcun bisogno di concentrazione da parte del mago stesso. Torna all'elenco degli Incantesimi | ||||||
Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona. Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web |