Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Scuola della Materia Inanimata

I maghi di questa scuola hanno il pieno controllo di tutto ciò che è tangibile ma non vivo. I precursori della Scuola della Materia Inanimata, erano convinti che la piena conoscenza dei segreti della realtà, fosse celata dietro il silenzio misterioso delle rocce, o degli oggetti creati dalle Creature Intelligenti e forgiati attraverso la manipolazione del " Corpo del Pianeta ".
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Dominatori della Materia.


  • Incantesimi della Scuola della Materia Inanimata



Blocca Porta
Costo: 1 PM
Raggio: 20 metri + 20 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 porta
La porta incantata viene chiusa saldamente e tenuta chiusa dalla magia.
Una porta bloccata in questo modo non può essere aperta se non da creature provenienti da altri piani dimensionali e con almeno 4 PM o da maghi che abbiano almeno 4PM più del mago che ha lanciato l'incantesimo. In entrambi i casi l'incantesimo si dissolve quando questi aprono la porta. Altre creature non riusciranno ad aprire la porta, neppure scassinandola, ma potranno abbatterla.
L'incantesimo può essere dissolto anche da uno Scassinare.

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Marchio dello Stregone
Costo: 1 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto o creatura
Il mago può apporre il proprio marchio e fino ad un massimo di altri 6 caratteri su qualunque superficie, senza in alcun modo danneggiare la superficie stessa. Il marchio può essere, a scelta del mago, visibile o invisibile. Nel secondo caso verrà visto solo da chi usi effetti di individuazione del magico o dell'invisibile.
Se il mago appone altri caratteri oltre il marchio, sarà necessario un incantesimo di lettura del magico per comprenderli.
Il marchio è permanente su qualunque oggetto inanimato (su esseri viventi si “consuma” col tempo) e può essere rimosso a piacimento da chi lo ha apposto, o con un incantesimo di Cancellazione. Dissolvi magia e simili non hanno alcun effetto.

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Riparazione
Costo: 1 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Il mago può riparare una piccola crepa o uno strappo in un oggetto. L'effetto è permanente e non può essere rimosso da “Dissolvi magie” o incantesimi simili, a meno che vengano lanciati immediatamente dopo questo incantesimo (entro un massimo di 10 secondi).
La riparazione non è visibile e l'oggetto sembra a tutti gli effetti non essersi mai rotto/strappato.
Riparare in questo modo un oggetto magico potrà farlo tornare intero ma non gli restituirà i suoi poteri se li ha perduti.

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Bocca Magica
Costo: 2 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 oggetto
L'oggetto incantato da questo incantesimo, al verificarsi di una condizione determinata dal mago al momento del lancio, farà comparire una bocca (se non ne ha già una, come nel caso di una statua) e ripeterà un messaggio deciso dal mago, non più lungo di 25 parole ed in una qualunque delle lingue note al mago, quindi la bocca scomparirà nuovamente.
Al momento di lanciare l'incantesimo il mago deve dettare la condizione perché il messaggio venga ripetuto, che può essere essenzialmente qualsiasi cosa semplice (“Parla al primo essere che ti tocca” come pure “Parla quando qualcuno dice la parola Califragilisticespiralidoso”) o complessa (“Parla quando una donna ben vestita con un cappello verde si mette a ballare il minuetto davanti a te ripetendo per tre volte la parola “Ciao”).
L'oggetto può basarsi solo su componenti visive o sonore, non può riconoscere esseri invisibili né riconoscere allineamento, quantità di PM, classe o altro. La distanza massima entro cui può “vedere” è pari a 5 metri x PM posseduto dal Mago. L'incantesimo resta in effetto fintantoché il messaggio non è stato ripetuto (un'unica volta).

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Chiavistello Magico
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 porta o serratura
Lanciato su una porta, una serratura o in generale un qualunque oggetto/contenitore che possa essere chiuso, questo incantesimo lo sigilla impedendo di aprirlo con mezzi non magici.
Il Mago può aprire liberamente la porta/serratura bloccata senza infrangere l'incantesimo (una volta richiusa torna ad essere bloccata). Allo stesso modo uno Scassinare che superi la resistenza magica, o una creatura di un altro piano di esistenza (con almeno 4 PM in più rispetto al mago) apriranno la serratura ma non infrangeranno l'incantesimo, che tornerà ad agire appena viene richiusa.

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Corda Indiana
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: 20 minuti + 20 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 corda
Questo incantesimo deve essere lanciato su una corda che immediatamente inizia a sollevarsi fino ad estendersi verso l'alto per tutta la sua lunghezza e restare in tale posizione, come se fosse saldamente legata a qualcosa.
L'estremità della corda, in effetti, si trova in uno spazio extradimensionale creato dall'incantesimo. Fino ad 8 persone possono salire sulla corda (una alla volta) ed entrare in questo spazio dove non possono essere raggiunte né individuate. Se meno di 8 persone scalano la corda, questa può essere ritirata nello spazio extradimensionale, altrimenti rimane semplicemente al suo posto per tutta la durata dell'incantesimo.
Gli esseri all'interno dello spazio possono guardare di sotto come se ci fosse una finestra sotto di loro. Se non scendono lungo la corda prima che l'effetto dell'incantesimo si esaurisca, cadranno al suolo da un'altezza pari alla lunghezza della corda stessa.
La corda incantata può anche essere usata semplicemente per raggiungere un punto sopraelevato purché non ci si arrampichi per tutta la sua lunghezza. In ogni caso non è possibile spostarla dopo aver lanciato l'incantesimo finché lo stesso non è terminato (fatta eccezione per la possibilità di portarla nello spazio extradimensionale).
Creare uno spazio extradimensionale quando ci si trova in un'altra dimensione o piano di esistenza può avere effetti pericolosi ed imprevedibili.

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Frantumare
Costo: 2 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Questo incantesimo colpisce tutti gli oggetti non magici di vetro, cristallo, ceramica, porcellana e simili (come bottiglie, ampolle, fiaschi, piatti, ecc.) nel raggio di 1 metro dal mago, riducendoli istantaneamente in mille pezzi.
Il mago può decidere di colpire uno solo degli oggetti presenti (ma non esistono vie di mezzo: o colpisce un solo oggetto o tutti).
Oggetti molto grandi e pesanti possono essere solo incrinati o resistere del tutto, a meno che l'incantesimo sia concentrato su di essi.
Eventuali creature cristalline vengono danneggiate, ma non distrutte.

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Nodi
Costo: 2 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 oggetto
Il mago può ordinare ad una corda (o ad un qualunque oggetto inanimato simile) di fare o disfare un nodo, arrotolarsi intorno ad un essere vivente o un oggetto (che sia entro 30 centimetri dalla corda, in quanto questa non può strisciare o muoversi verso di esso) o srotolarsi da esso, e così via.
Il mago può dare fino ad 1 comando per ogni PM che possiede.

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Oro degli Sciocchi
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Questo incantesimo permette di tramutare temporaneamente monete di rame o oggetti d'ottone in oro. L'oro creato è del tutto indistinguibile da vero oro per tutta la durata dell'incantesimo, dopodiché ritorna ad essere ciò che era prima.
L'incantesimo può agire su un volume massimo di circa 30 cm3 per ogni PM posseduto dal mago.

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Scassinare
Costo: 2 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questo incantesimo apre una porta, portone, serratura o altro oggetto chiuso a prescindere dal fatto che sia chiuso a chiave o meno.
È possibile aprire una serratura/porta chiusa magicamente, ma si applica la normale resistenza magica.
Una porta bloccata da più serrature si aprirà soltanto se il numero di serrature è pari o inferiore alla metà dei PM posseduti dal mago. In caso contrario, solo una parte delle serrature verranno aperte e sarà necessario lanciare nuovamente una o più volte l'incantesimo per aprire le restanti.

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Tasche Profonde
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: 12 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 abito
Il mago può incantare le tasche di un normale abito perché siano in grado di contenere materiale per circa 45 kg di peso, come se pesasse solo un decimo del suo peso effettivo, e senza mostrare nessun rigonfiamento nel vestito.
Il mago può distribuire liberamente questa capacità su una o più tasche dello stesso abito, dipende da quante ce ne sono disponibili.
Le tasche diventano a tutti gli effetti degli accessi per uno spazio di un'altra dimensione dove il materiale viene effettivamente riposto.
Al termine dell'incantesimo qualunque cosa sia ancora contenuta nelle tasche si materializza accanto al mago e cade al suolo immediatamente.

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Adattamento
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Ingredienti: capelli di metamorfosis o peli di licantropo
Questo incantesimo può essere lanciato su un oggetto (solitamente un capo di vestiario o un'armatura) per far sì che si adatti a qualunque mutamento fisico del suo possessore.
L'uso più comune dell'incantesimo è quello di consentire ad un mutaforma, come un licantropo o un metamorfosis, di conservare i suoi abiti e la sua armatura in qualunque forma.
L'oggetto incantato deve essere impugnato/indossato dal suo possessore al momento dell'incantesimo e si adatterà solo a lui. In seguito l'oggetto cambierà forma assieme al suo possessore (solo se questo lo ha con sé quando si trasforma) in maniera adeguata: un abito si adatterà al nuovo corpo, un oggetto di tipo diverso potrà trasformarsi in qualcosa d'altro (ad esempio uno scudo adattato ad un lupo mannaro potrebbe diventare un collare quando questi si trasforma). Non necessariamente l'oggetto conserverà pienamente la sua funzione, ma lo farà quando possibile.
L'effetto è permanente. Se viene rimosso con un Dissolvi magia o simili, l'oggetto resta "bloccato" nella forma che aveva al momento della rimozione, con tutte le possibili complicazioni del caso (sfilare una corazza di piastre ad un lupo può non essere un'operazione semplicissima).
Per ogni PM oltre i 3 posseduto dal mago, egli può incantare un ulteriore oggetto dello stesso possessore.
I maghi di Maestralia hanno sviluppato una particolare versione di questo incantesimo, del costo di 8PM, usata per i loro licantropi. Tale incantesimo incanta un oggetto che "assorbe" tutto l'equipaggiamento del suo possessore quando questi si trasforma, per poi farlo ricomparire al suo ritorno alla forma umana.

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Alterazione della Massa
[ESCLUSIVO]
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto non magico
Questo incantesimo permette di causare una permanente alterazione di un oggetto agendo sul suo peso o sul suo volume. Il peso o il volume (non entrambi con un unico lancio dell'incantesimo) possono essere raddoppiati o dimezzati. Ogni PMX speso permette di eseguire un ulteriore raddoppio o dimezzamento. Un oggetto di cui venga aumentato il peso o diminuito il volume diviene anche più robusto e resistente, viceversa una diminuzione di peso o un aumento di volume gli conferiscono una maggiore fragilità e debolezza strutturale.

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Fasce d'Argento
Costo: 3 PM
Raggio: 40 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: tre anelli d'argento concatenati
L'incantesimo crea dal nulla delle fasce argentate che avvolgono strettamente la vittima impedendole di muoversi e lanciare incantesimi che richiedano movimento.
Le fasce non causano alcun danno e non impediscono di parlare o di usare oggetti magici/incantesimi/poteri che non richiedano il movimento (come la maggioranza dei poteri dei veggenti).

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Riduzione degli Oggetti
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 4 ore + 4 ore x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 oggetto x PM posseduto dal Mago
Il mago può ridurre un oggetto fino ad 1/12 delle sue dimensioni originarie.
Qualunque oggetto può essere ridotto in questo modo, anche una torcia o una lanterna accesa con tanto di fuoco. Successivamente l'oggetto potrà essere riportato alle normali dimensioni semplicemente lanciandolo su una qualunque superficie solida, o pronunciando una parola scelta dal mago al momento di lanciare l'incantesimo.
Se l'incantesimo viene usato su più oggetti contemporaneamente, tutti gli oggetti reagiranno alla stessa parola per il ritorno alla normalità.

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Abbandono
Costo: 4 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area del raggio di 3 metri x PM del Mago
Questo incantesimo fa sì che l'area influenzata sembri essere vuota, abbandonata ed inutilizzata. Ad esempio chi la guarda potrà vedere polvere, ragnatele e tutti i normali segni di abbandono, e attraversandola vedrà le proprie impronte sulla polvere, strapperà ragnatele e così via.
A meno che non urti violentemente contro qualcosa (come un mobile) nascosto dall'incantesimo, crederà che il posto sia vuoto. Anche in caso di un simile impatto potrebbe semplicemente pensare di aver urtato un oggetto invisibile.
L'incantesimo può occultare in questo modo solo oggetti inanimati, eventuali creature viventi presenti al momento del lancio non influiranno sull'esito dell'incantesimo, ma neppure ne verranno influenzate, continuando ad essere normalmente visibili.

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Duplicazione
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 oggetto
Questo incantesimo crea un esatto duplicato di un qualunque oggetto non magico, a condizione che lo stesso non abbia dimensioni maggiori di 6x6x6 metri.
L'oggetto creato è un esatto duplicato dell'originale in tutto e per tutto, ma un effetto di individuazione della magia rivelerà la sua natura e un Dissolvi magia lo farà svanire prima del tempo.
Non è possibile prolungare la durata di un oggetto creato con la Duplicazione.
L'incantesimo non ha alcun effetto sulle creature viventi o animate.

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Rifugio Sicuro
Costo: 4 PM
Raggio: 20 metri
Durata: 4 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago crea un cottage composto dal materiale di costruzione più comune nella zona (legno, pietra, fango...).
Il cottage è ampio fino a 10 metri quadri x PM posseduto dal mago ed appare in tutto e per tutto come una normale costruzione, con una solida porta, due o più finestre con imposte ed un piccolo caminetto.
A discrezione del mago il cottage può contenere anche della semplice mobilia: un tavolo, una scrivania, delle panche e fino a 4 sedie o 8 sgabelli. Non ha alcuna fonte di riscaldamento o raffreddamento (per cui se necessario deve essere riscaldato normalmente), ma ha la stessa resistenza fisica di una costruzione in pietra (indipendentemente dal materiale di cui è effettivamente composto) contro impatti e fiamme. Porte e finestre sono protette dalle intrusioni da un Lucchetto Magico e il camino impedisce l'accesso grazie ad una grata di metallo. Inoltre sia le porte e le finestre che il camino sono protetti da un incantesimo di Allarme.
All'interno del cottage viene evocato un servitore invisibile a fungere da servitù per il mago.

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Apertura
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 parete
L'incantesimo apre un foro circolare del diametro di 1,5 metri e profondo 3 metri in una parete di pietra o legno, verticale o orizzontale. Al termine dell'incantesimo la pietra riappare e il buco svanisce. Qualunque oggetto o creatura si trovi nel foro quando questo svanisce viene semplicemente espulso.

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Modellazione
Costo: 5 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Il mago può trasformare un materiale di un tipo determinato in un oggetto prodotto dal materiale stesso (ad esempio creare un ponte di legno partendo da dei tronchi, un tessuto da della lana o del cotone, e così via).
L'incantesimo non può creare o influenzare oggetti magici né creature viventi.
La qualità dell'oggetto creato dipende da quella del materiale di partenza, inoltre più è grande l'oggetto da creare più tempo occorrerà al mago per terminare l'incantesimo.
Oggetti che richiedono una particolare lavorazione (spade, gioielli, ecc.) non possono essere creati a meno che il mago non sia normalmente in grado di lavorarli.

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Rifugio Nascosto
Costo: 5 PM
Raggio: 20 metri
Durata: 4 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago crea un cottage composto dal materiale di costruzione più comune nella zona (legno, pietra, fango...).
Il cottage è ampio fino a 10 metri quadri x PM posseduto dal mago ed appare in tutto e per tutto come una normale costruzione, con una solida porta, due o più finestre con imposte ed un piccolo caminetto.
A discrezione del mago il cottage può contenere anche della semplice mobilia: un tavolo, una scrivania, delle panche e fino a 4 sedie o 8 sgabelli. Non ha alcuna fonte di riscaldamento o raffreddamento (per cui se necessario deve essere riscaldato normalmente), ma ha la stessa resistenza fisica di una costruzione in pietra (indipendentemente dal materiale di cui è effettivamente composto) contro impatti e fiamme. Porte e finestre sono protette dalle intrusioni da un Lucchetto Magico e il camino impedisce l'accesso grazie ad una grata di metallo. Inoltre sia le porte e le finestre che il camino sono protetti da un incantesimo di Allarme.
All'interno del cottage viene evocato un servitore invisibile a fungere da servitù per il mago.
Il cottage è totalmentre mimetizzato nell'ambiente circostante in modo da essere particolarmente difficile da notare (potrà sembrare una duna nel deserto o un cumulo di pietre in una zona di montagna, ecc.). Inoltre l'incantesimo provvede a celare tutte le tracce della presenza di abitanti (fumo, suoni, luci, ...) che non potranno essere viste dall'esterno in alcun modo.

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Ruggine
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Ingredienti: l'antenna di un rugginofago
Il mago acquisisce per la durata dell'incantesimo il potere di far arrugginire i metalli ferrosi al solo tocco delle sue mani. L'effetto agisce su ferro, acciaio, mithril, ecc., ma non agirà su oro, argento, platino...
Ad una creatura ferrosa il tocco del mago farà danni quanto un causa ferite gravi lanciato da un sacerdote.

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Modellazione
[ESCLUSIVO]
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago può modellare a piacimento qualunque materiale, modificandone la forma ma non la massa o la composizione. Può modificare la forma a piacimento, ma non può dare origine a nulla che non sia in grado di immaginare chiaramente. Può realizzare oggetti con particolari lavorazioni solo se è solitamente in grado di eseguire tali lavorazioni egli stesso.
Oggetti magici dotati di PM resistono normalmente.

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Evoca Oggetti
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto/Illimitato
Durata: Permanente/Istantanea
Effetto: 1 oggetto/Il Mago
Il mago può lanciare questo incantesimo su un qualsiasi oggetto abbastanza piccolo da poterlo tenere tra le mani o tra le braccia (non su un essere vivente). In seguito potrà lanciare questo incantesimo per far apparire tra le sue mani uno qualunque degli oggetti incantati in precedenza, dovunque esso si trovi.
Le caratteristiche indicate prima della barra si riferiscono al primo lancio dell'incantesimo (sull'oggetto), quelle dopo la barra al secondo (per richiamare l'oggetto).

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Lucchetto Magico
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 serratura o passaggio
Questo incantesimo funziona come il Chiavistello Magico, ma non può essere neutralizzato da oggetti magici o dall'incantesimo Scassinare. Inoltre può anche essere usato su passaggi vuoti, senza porte o serrature, che in tal modo potranno essere attraversati solo dal mago che lo ha lanciato.

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Porta Magica
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 parete
Questo incantesimo crea una porta invisibile ed un passaggio non più lungo di 3 metri in una parete o una roccia. Solo il mago può attraversare o vedere questa porta.

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Affondare
Costo: 8 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura o oggetto
Il mago può lanciare questo incantesimo su una creatura o un oggetto che resterà incapace di staccarsi dal suolo su cui poggia per circa un minuto. Il mago può però proseguire l'incantesimo dopo aver ottenuto questo effetto. Se lo fa, la creatura inizierà ad affondare lentamente nel terreno/pavimento e sarà completamente sprofondata entro 40 secondi dall'inizio dell'incantesimo.
Una creatura sepolta in questo modo entra in uno stato di animazione sospesa nel quale non invecchia e tutte le sue funzioni vitali sono sospese, ma non subisce danni di alcun genere a parte questo. Se la terra intorno alla vittima viene in qualche modo rimossa, l'incantesimo termina.

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Cristallo
Costo: 9 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Il mago può tramutare un oggetto di qualunque metallo in cristallo.
L'oggetto così trasformato potrà essere facilmente rotto con un colpo abbastanza forte.
L'effetto è totalmente irreversibile, niente di inferiore ad un Desiderio potrà riportare l'oggetto alla sua composizione originaria.
Oggetti dotati di PM offrono resistenza alla trasformazione come per i normali incantesimi diretti.
L'incantesimo non agisce sugli esseri viventi ma può agire su esseri animati magicamente, come statue animate o golem.

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Modellazione Maggiore
[ESCLUSIVO]
Costo: 9 PM
Raggio: 3 metri
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago può alterare l'intera struttura molecolare di un blocco di materia inanimata, modificandone non solo la forma ma anche la composizione. Potrà, ad esempio, mutare la pietra in ferro o ricavare una corda da un blocco di legno. In aggiunta potrà realizzare qualunque cosa sia in grado di immaginare, incluse lavorazioni e decorazioni complesse.
Oggetti magici dotati di PM resistono normalmente.

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