Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Scuola dei Grandi Maestri


  • Incantesimi della Scuola dei Grandi Maestri



Copia
Costo: 1 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 documento
Ingredienti: 1 documento bianco e una boccetta di inchiostro
Questo incantesimo permette al mago di copiare istantaneamente una mappa, una pergamena o un qualunque altro documento.
Il mago deve possedere un foglio bianco o un libro con spazio bianco sufficiente a contenere la copia ed una boccetta di inchiostro di qualunque colore. Il mago pone questi due oggetti sopra il documento da copiare e lancia l'incantesimo ed il documento viene istantaneamente copiato sul foglio/libro.
La copia è permanente ed è un'esatta replica del documento originale.

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Evoca Familiare
Costo: 1 PM
Raggio: 1 km + 1 km x PM posseduto dal Mago
Durata: N/A
Effetto: N/A
Il mago può evocare una piccola creatura perché diventi il suo familiare. Questo rito dura circa 6 ore: se una creatura adeguata si trova entro il raggio dell'incantesimo risponderà all'appello.
I familiari dei maghi, da non confondersi con quelli di altre classi, possono essere corvi, gatti, furetti, rane, rospi, pipistrelli, falchi, serpenti, donnole, topi o altri piccoli animali simili. Il mago non può scegliere il tipo di animale da evocare e può avere al massimo un familiare per volta.
Il familiare è più intelligente della media della sua razza, ed ha un legame mentale con il mago che permette ai due di comunicare telepaticamente fino a circa 2km di distanza ed al mago di vedere e sentire attraverso il familiare facendo uso di tutti i suoi sensi potenziati (ad esempio la visione notturna per i gatti, quella telescopica per i falchi, ecc.).
Il familiare possiede 1PM per ogni 4PM o frazione del mago (quindi un familiare evocato da un mago che ha da 1 a 4 PM avrà 1 PM, se il mago ha da 5 a 8 PM ne avrà 2, e così via).
Quando il familiare si trova entro 1 metro dal mago, ha la stessa resistenza alla magia di quest'ultimo.
Se il familiare resta lontano dal mago per troppo tempo (da un giorno in su) inizia rapidamente a deperire fino a morire.
La morte del familiare è un evento disastroso per il mago e gli causa un forte shock che può risultare anche mortale. Nel migliore dei casi il mago perde permanentemente 2PM.

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Grasso
Costo: 1 PM
Raggio: 10 metri
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: una superficie non più grande di 3x3 metri
Il mago può ricoprire una superficie di qualunque tipo di una sostanza particolarmente grassa e scivolosa.
Passare su un'area colpita da questo incantesimo significa quasi certamente scivolare e cadere in terra.
L'incantesimo può essere usato anche su oggetti come corde, armi, tronchi d'albero, o addirittura su esseri viventi che diventeranno particolarmente difficili da afferrare ma anche quasi impossibilitati a stare in piedi.
Il mago può far terminare l'incantesimo in qualunque momento prima che il normale tempo sia trascorso.

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Lettura del Magico
Costo: 1 PM
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Il mago diviene in grado di comprendere iscrizioni nel linguaggio della magia.
Il mago non avrà mai bisogno di lanciare questo incantesimo per leggere il proprio libro degli incantesimi. Inoltre, dopo aver letto un'iscrizione in questo modo, il mago sarà in grado di rileggerla in qualunque momento senza fare nuovamente ricorso all'incantesimo.

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Messaggio
Costo: 1 PM
Raggio: 0
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Nel momento in cui lancia questo incantesimo il mago sceglie una creatura. Fintantoché l'incantesimo è in effetto, e fintantoché tra il mago e la creatura c'è uno spazio vuoto e non superiore a 10 metri, la creatura può sentire chiaramente il mago anche se questi si limita a sussurrare, e viceversa.
È possibile scegliere una creatura aggiuntiva x PMX.

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Ultima Risorsa
Costo: 1 PM
Raggio: N/A
Durata: N/A
Effetto: N/A
Lanciando questo incantesimo il mago può emettere una grande quantità di energia magica nella speranza di modellarla con le sue sole forze in un qualunque incantesimo di sua conoscenza (ovvero presente nel suo libro).
Di solito il tentativo fallisce, ma qualcosa accade ugualmente.
In una piccola minoranza dei casi, il mago riuscirà davvero ad ottenere l'incantesimo desiderato. Nella maggioranza dei casi otterrà invece di causare un'esplosione probabilistica centrata su di lui.

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Familiare Messaggero
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: il familiare del mago
Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, il mago può, in qualunque momento, usare il legame telepatico esistente tra loro per parlare attraverso di esso.
Il mago parlerà senza però emettere alcun suono, ed il familiare sembrerà parlare con la voce del mago, muovendo anche la bocca (o becco, o qualunque cosa abbia) in sincrono con le parole.
In aggiunta, il mago può gesticolare, ed il familiare riprodurrà simultaneamente i suoi gesti e le sue espressioni facciali, ovviamente per quanto gli è fisicamente possibile.
Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago".

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Localizzazione del Familiare
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: il familiare del mago
Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, mago e familiare saranno sempre coscienti della distanza tra loro e della direzione in cui si trovano uno rispetto all'altro, in una qualunque forma a loro comprensibile. Ad esempio, il mago potrà sapere che il suo familiare si trova trecento metri a nord, il familiare avrà la medesima informazione in termini a lui comprensibili, e che presumibilmente non includeranno unità di misura e punti cardinali.
Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago".

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Polvere di Stelle
Costo: 2 PM
Raggio: 10 metri
Durata: 30 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area di 6x6x6 metri
Questo incantesimo crea una nuvola di polvere dorata e brillante che acceca parzialmente per un breve periodo tutte le creature che colpisce.
La polvere inoltre aderisce ad ogni cosa, rendendola brillante per tutta la durata dell'incantesimo ed evidenziando quindi anche oggetti o creature invisibili.

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Vocalizzazione
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Questo incantesimo può essere usato su un mago, un negromante, una strega, un sacerdotge, uno stregone o altri che adoperino normalmente gli incantesimi di tali classi. È inutile su veggenti, psionici, mistici, e simili.
Per tutta la durata dell'incantesimo, la creatura incantata non avrà bisogno di parlare per lanciare incantesimi (dunque potrà lanciarli, ad esempio, anche se si trova all'interno di una zona influenzata da un incantesimo del Silenzio).

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Alterazione
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Il Mago
Immediatamente dopo aver lanciato questo incantesimo, il mago può lanciare un qualunque altro incantesimo da maghi, anche se non presente nel suo libro (ad eccezione di quelli esclusivi di qualunque scuola eccetto quella in cui è specializzato), al normale costo in PM.
Usare un incantesimo in questo modo non consente comunque al mago di apprenderlo ed inserirlo nel proprio libro.
Inoltre, gli incantesimi lanciati per mezzo di Alterazione hanno alcuni svantaggi:
  • in nessun caso è possibile spendere PMX durante il lancio dell'incantesimo
  • tutti i parametri che variano in base ai PM del Mago, si comportano come se il mago avesse il numero minimo di PM necessario per il lancio dell'incantesimo, compreso ogni eventuale bonus.
    Ad esempio, un mago con 9 PM che lanci Alterazione seguito da un incantesimo da 6PM, avrà dal secondo incantesimo gli stessi effetti che otterrebbe un mago che abbia solo 6PM. Se l'incantesimo fosse della sua scuola di specializzazione, e dunque gli costasse solo 4PM per il lancio, otterrebbe effetti pari a quelli dello stesso incantesimo lanciato da un mago che possieda solo 4PM, e così via.
Non è possibile utilizzare Alterazione per lanciare incantesimi il cui effetto è indefinito, come Ultima Risorsa o Desiderio.

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Dissolvi Magia
Costo: 3 PM
Raggio: 120 metri
Durata: Istantanea
Effetto: un cubo di spigolo 10 metri o 1 incantesimo
Tutti gli incantesimi ed effetti magici presenti nell'area colpita vengono distrutti (si considera la normale resistenza magica), sia che siano stati creati da altri utilizzatori di magia, sia che dipendano da oggetti magici o da abilità magiche innate. Inoltre viene interrotto il lancio di altri incantesimi in quell'area nel momento in cui Dissolvi Magia viene lanciato.
È anche possibile lanciare direttamente l'incantesimo su un oggetto/creatura/area incantata per eliminare un determinato incantesimo, senza influenzare altri effetti presenti.
L'effetto colpisce anche le pozioni come se avessero 12 PM.
Non tutti gli effetti magici possono essere rimossi in questo modo: Dissolvi Magia non avrà effetto su maledizioni, pietrificazione e su determinati incantesimi (per i quali la cosa viene menzionata nelle rispettive descrizioni).
I poteri di Mistici, Psionici e Veggenti non sono magici e non vengono di norma influenzati da questo incantesimo.

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Incremento Minore
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 10 secondi
Effetto: Il Mago
Il mago può aumentare il raggio di un incantesimo a condizione che lo lanci entro i 10 secondi successivi al lancio dell'Incremento Minore.
Il raggio di incantesimi del costo base di 1 o 2 PM viene incrementato del 50%, quello di incantesimi del costo base di 3PM del 25%, incantesimi con costo maggiore non possono essere influenzati.
L'incremento non ha effetto su incantesimi il cui raggio sia 0 o A Contatto.

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Rune Esplosive
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 documento
Il mago può tracciare delle rune su un libro, una mappa, una pergamena o un qualunque altro oggetto che rechi informazioni in forma scritta per impedire che lo stesso venga letto da persone non autorizzate.
Il mago e qualunque individuo da lui autorizzato possono leggere normalmente lo scritto, ma qualunque altra persona che ci provi farà scattare le rune che causeranno un'esplosione del raggio di circa 3 metri, colpendo il lettore e chiunque si trovi abbastanza vicino, e solitamente distruggendo l'oggetto su cui si trovavano (a meno che sia protetto da altri incantesimi adeguati.)
Le rune possono essere rimosse a piacimento dal mago che le ha create, oppure con un incantesimo di Cancellazione o Dissolvi Magia. Se non rimosse, restano attive finché non svolgono la loro funzione (ovvero finché non esplodono). Sono particolarmente difficili da individuare con mezzi normali (ad esempio per un ladro) ma vengono individuate facilmente con mezzi magici.

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Solvente Corrosivo
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri
Durata: 30 secondi
Effetto: 10 dm quadrati x PM posseduro dal Mago
Ingredienti: un misto di acqua, aceto e acido di drago nero
Il mago crea una melma acida su una superficie o una creatura.
L'acido creato è in grado di corrodere in 10 secondi uno spessore di 15 centimetri di osso, legno o cuoio, 10 centimetri di pietra o 2,5 centimetri di metallo. Dopo 30 secondi diventa innocuo.
L'acido è molto meno efficace sulla carne. È urticante, ma non seriamente corrosivo, e diventa innocuo già dopo i primi 10 secondi. Usato su una creatura può comunque danneggiare seriamente il suo equipaggiamento.

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Trasferimento
Costo: 3 PM
Raggio: 2 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 mago, bardo o stregone
Una volta lanciato questo incantesimo il mago può spendere PM per aggiungerli a quelli di un altro mago, un bardo o uno stregone (e relative sottoclassi) nelle immediate vicinanze.
L'incantesimo deve essere attivato immediatamente dopo essere stato lanciato (trasferendo almeno un PM al soggetto prescelto) dopodiché rimane in effetto fino a quando il mago si concentra e non fa altro.
Non è possibile trasferire PM a più di un soggetto per volta.
Colui che riceve i PM può usarli come se fossero propri, ma non li conserverà dopo che l'incantesimo è terminato, né li rigenererà successivamente; il trasferimento è solo temporaneo.

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Creazione Minore
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Ingredienti: Vedi descrizione
Il mago può creare oggetti non viventi di natura vegetale (una corda, un oggetto di legno, ecc.) che scompaiono nuovamente al termine dell'incantesimo.
Il mago deve possedere almeno un piccolo frammento del materiale in questione per poter creare un oggetto.

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Distorsione Spaziale
Costo: 4 PM
Raggio: 3 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura o oggetto
Questo incantesimo trasporta un oggetto o una creatura in un altro luogo non più distante di 108 metri. Il mago può scegliere il luogo d'arrivo o semplicemente la distanza da percorrere.
Se il luogo d'arrivo è già occupato da un oggetto solido, da liquidi, o da altre creature, l'incantesimo non ha effetto.
Questo effetto non è un teletrasporto bensì l'apertura di una piccola porta dimensionale che si chiude subito dopo, ragion per cui la resistenza magica è irrilevante.
Non è possibile trasportare solo parte di un bersaglio o trasportare un oggetto impugnato/posseduto da qualcuno senza trasportare anche il possessore.

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Incanta Arma
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 o 2 armi
Lanciato su un'arma, questo incantesimo la rende un'arma incantata di basso livello (senza però donarle alcun particolare potere).
L'incantesimo può influenzare una singola arma delle dimensioni di una spada o maggiori, o due più piccole.

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Incremento
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 10 secondi
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo permette al mago di raddoppiare il raggio di incantesimi dal costo base di 1 o 2 PM, aumentare del 50% quello di incantesimi del costo base di 3PM e del 25% quello di incantesimi del costo base di 4PM.
L'incantesimo di cui vuole raddoppiare il raggio deve comunque essere lanciato entro 10 secondi dal lancio dell'Incremento.

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Richiamo del Familiare
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: il familiare del mago
Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, il mago può in qualunque momento spendere 1PM per far comparire istantaneamente il familiare stesso accanto a lui, prelevandolo da qualunque luogo in cui si trovi, purché egli non sia più distante di 1km x PM posseduto dal mago e sia nel suo stesso piano di esistenza.
Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago".

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Scaccia Maledizioni
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura, luogo o oggetto
Questo incantesimo annulla una maledizione di qualunque genere. È solitamente inutile contro altri tipi di incantesimi ed effetti magici, se non diversamente specificato dagli stessi.

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Schermo Dissolvente
Costo: 4 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area non superiore a 36 metri quadri
Il mago crea uno schermo luminoso di energia viola in qualunque forma desideri.
Passare attraverso lo schermo equivale a subire gli effetti di un Dissolvi magia di potenza pari a quella che avrebbe se fosse stato lanciato dal mago stesso.

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Alterazione Maggiore
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Il Mago
Immediatamente dopo aver lanciato questo incantesimo, il mago può lanciare un qualunque altro incantesimo di una qualunque classe al normale costo in PM, più un costo aggiuntivo che dipende dalla classe a cui l'incantesimo appartiene:
  • Bardi, Maghi: +0PM
  • Sciamani, Streghe: +1PM
  • Negromanti, Sacerdoti: +2PM
I poteri di psionici e veggenti e le abilità speciale di qualunque genere, incluse quelle delle streghe, non possono essere replicati con questo incantesimo.
Usare un incantesimo in questo modo non consente comunque al mago di apprenderlo.
Inoltre, gli incantesimi lanciati per mezzo di Alterazione Maggiore hanno alcuni svantaggi:
  • in nessun caso è possibile spendere PMX durante il lancio dell'incantesimo
  • tutti i parametri che variano in base ai PM dell'utilizzatore, si comportano come se il mago avesse il numero minimo di PM necessario per il lancio dell'incantesimo, compreso ogni eventuale bonus, ma senza calcolare il costo aggiuntivo.
    Ad esempio, un mago con 9 PM che lanci Alterazione seguito da un incantesimo delle streghe da 6PM (spendendo dunque 7PM), avrà dal secondo incantesimo gli stessi effetti che otterrebbe una strega che abbia solo 6PM.
Non è possibile utilizzare Alterazione Maggiore per lanciare incantesimi il cui effetto è indefinito, come Ultima Risorsa o Desiderio.

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Approvvigionamento
Costo: 5 PM
Raggio: Speciale
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Ingredienti: 1 specchio d'argento
Questo incantesimo permette al mago di procurarsi con maggiore facilità ingredienti rari necessari ai suoi incantesimi.
Il mago deve lanciare l'incantesimo tenendo davanti a sé uno specchio d'argento e creandosi una precisa immagine mentale dell'ingrediente o materiale che desidera ottenere. Se l'immagine è imprecisa (cosa che può accadere se il mago ha visto mai o di rado il materiale che desidera, o se non ne ha ben presente l'aspetto) l'incantesimo potrà dare risultati errati.
Dopo aver lanciato l'incantesimo, lo specchio diventa un portale magico che permette di osservare il luogo dove si trova l'ingrediente richiesto. Le dimensioni del portale sono pari a quelle dello specchio, ma in nessun caso il mago può attraversare interamente il portale, può però farvi passare un braccio per prendere l'ingrediente e portarlo da sé.
Il portale sarà sempre in posizione tale da permettergli di raggiungere l'ingrediente in questo modo, tenendo però presente che se l'ingrediente è parte di una creatura vivente questa potrà muoversi e il portale non la seguirà (al di là del fatto che staccare la parte necessaria alla creatura potrebbe comunque non essere semplicissimo...).
Il portale è a due sensi, eventuali creature che si trovino dall'altra parte possono vedere il mago e far passare le braccia nel portale esattamente come lui, ma come lui non possono passarvi interamente. Al contrario il portale è impenetrabile alle forze (non creature) elementali, dunque potrà aprirsi sott'acqua o in mezzo a delle fiamme senza che queste passino dall'altra parte. Non offre però alcuna protezione da ambienti ostili o gas irrespirabili.
La distanza tra il mago e l'ingrediente da recuperare è irrilevante, purché si trovino sullo stesso piano di esistenza.

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Bastone Magico
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: il bastone del Mago
Il mago può conservare degli incantesimi nel proprio bastone per poterli poi lanciare direttamente da questo in maniera più rapida.
Il costo massimo totale degli incantesimi nel bastone non può mai superare 1/3 dei PM posseduti dal mago stesso (quindi un mago con 9 PM può mantenere nel proprio bastone fino a 3PM di incantesimi, divisi come preferisce, dunque 3 incantesimi da 1 PM, 2 da 1 PM e 1 da 2 PM o 1 da 3PM).
Gli incantesimi da conservare devono essere lanciati sul bastone, su cui sia stato precedentemente lanciato questo incantesimo (comunque non più tardi di un'ora dal lancio) e anziché avere il normale effetto vi verranno immagazzinati restandovi finché non saranno lanciati.
Lanciare gli incantesimi dal bastone non richiede alcun gesto o parola, né richiede l'uso degli eventuali ingredienti (che saranno comunque già stati usati al momento di immagazzinare l'incantesimo) o l'ulteriore spesa di PM.
Solo un mago che conosca l'incantesimo Bastone Magico può lanciare incantesimi dal bastone.
In aggiunta, il mago può decidere una parola d'ordine che debba essere pronunciata per usare il bastone.

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Creazione Maggiore
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Ingredienti: Vedi descrizione
Il mago può creare oggetti non viventi di qualunque materiale, a condizione di possedere almeno un piccolo frammento del materiale in questione.
La durata degli oggetti creati, dopo la quale essi semplicemente scompaiono, dipende dal tipo di materiale. Si va da un massimo di 2 ore x PM del mago, per materie vegetali ed altri materiali comuni di bassa o media resistenza, ad un minimo di 10 secondi x PM del Mago, per materiali particolarmente rari e/o resistenti, come il mithril.
Cercare di lanciare un incantesimo usando gli oggetti creati come ingredienti lo farà fallire miseramente.

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Focus Familiare
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: il familiare del mago
Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, il mago può, ogni volta che lo desidera, lanciare incantesimi facendo partire l'effetto dal proprio familiare anziché da lui.
L'incantesimo viene lanciato normalmente dal mago, ma il raggio dello stesso viene calcolato partendo dal punto in cui si trova il familiare. Incantesimi con raggio a contatto vengono attivati dal contatto con il familiare.
Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago".

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Incremento Maggiore
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: 10 secondi
Effetto: Il Mago
Il mago può aumentare il raggio di un incantesimo a condizione che lo lanci entro i 10 secondi successivi al lancio dell'Incremento Minore.
Il raggio di incantesimi del costo base fino a 3 PM viene incrementato del 150%, quello di incantesimi del costo base fino a 5PM del 50%. Incantesimi con costo maggiore non possono essere influenzati.
L'incremento agisce anche su incantesimi il cui raggio sia 0 o A Contatto, portando tale raggio a 3 metri.

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Protezione del Familiare
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: il familiare del mago
Questo incantesimo protegge il familiare del mago dalla magia, a spese del mago stesso.
Dopo che è stato lanciato, ogni incantesimo diretto che venga lanciato contro il familiare agirà invece sul mago, come se fosse stato lanciato su di lui, dunque si calcolerà la resistenza usando i PM del mago e tenendo conto di ogni sua immunità o vulnerabilità, e si applicherà l'effetto al mago e non al familiare.
Il mago può fare in modo che un incantesimo diretto al familiare agisca comunque sul familiare, ma poiché questo richiede una scelta cosciente da parte sua, essenzialmente gli è possibile farlo solo se sa già in precedenza che il familiare sta per subire un incantesimo, ovvero il più delle volte quando si tratta di incantesimi che vengono ricevuti spontaneamente.
In aggiunta, quando il mago si assoggetta volontariamente ad un incantesimo lanciato da altri (di ogni classe, inclusi poteri psionici, mistici e di veggenza), può spendere 1PM per fare sì che l'incantesimo agisca anche sul suo familiare.
Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago".

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Sintonia del Familiare
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: il familiare del mago
Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, il mago potrà fare in modo che qualunque incantesimo egli lanci su se stesso agisca nel medesimo modo sul proprio familiare, senza dover lanciare nuovamente l'incantesimo su di lui. Il mago può comunque, se lo desidera, lanciare su sé stesso un incantesimo senza che il familiare ne venga influenzato.
In aggiunta, quando il mago si assoggetta volontariamente ad un incantesimo lanciato da altri (di ogni classe, inclusi poteri psionici, mistici e di veggenza), può spendere 1PM per fare sì che l'incantesimo agisca anche sul suo familiare.
Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago".

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Teletrasporto
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Trasporta immediatamente il bersaglio dell'incantesimo in un qualunque altro punto del pianeta. Il mago deve conoscere esattamente il punto d'arrivo, o potrebbe correre il rischio di apparire in un posto occupato da un oggetto solido e morire all'istante.
Non è possibile teletrasportare volutamente qualcuno o qualcosa in un oggetto solido.

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Contingenza
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: il Mago
Ingredienti: Vedi descrizione
Il mago può lanciare su se stesso un incantesimo che entrerà realmente in effetto solo al verificarsi di una data condizione. L'incantesimo, da lanciare contemporaneamente a Contingenza, deve avere un costo in PM non superiore ad 1/3 dei PM posseduti dal mago, arrotondando per difetto (quindi un mago con 3 PM potrà scegliere un incantesimo da 1 PM, uno con 6 lo potrà scegliere da 1 o 2 PM e così via) e comunque non superiore a 6 PM. Deve inoltre trattarsi di un incantesimo che ha effetto sulla persona del mago (ad esempio Levitazione, Autometamorfosi, ecc.)
Un mago può in ogni momento avere un solo incantesimo di Contingenza su di sé. Il lancio di un secondo mentre il primo è attivo cancellerà entrambi.
La condizione che farà scattare il secondo incantesimo può essere generica, ma deve essere sempre chiara. Ad esempio un mago potrebbe lanciare su di sé un incantesimo di Leggerezza che scatti se in un qualunque momento il mago si ritroverà a cadere da più di 1 metro di altezza.
Perché questo incantesimo venga lanciato e funzioni effettivamente, il mago deve possedere una statuetta di se stesso scolpita in avorio. Se non ha la statuetta con sé al verificarsi della condizione stabilita, l'incantesimo non funzionerà.
L'incantesimo termina nel momento in cui la condizione stabilita si verifica, e dunque il secondo incantesimo viene attivato. La durata del secondo incantesimo è quella normale, il mago può spendere PM per aumentarla (se possibile) al momento del lancio originale, ma non al momento in cui questo viene attivato.

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Esorcismo
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo libera istantaneamente una creatura dagli effetti di un incantesimo di Charme, Possessione, Imposizione o simili. Se la creatura è soggetta a più di un incantesimo simile, solo uno di essi potrà essere rimosso per ogni uso dell'Esorcismo.
L'Esorcismo è del tutto inutile contro gli effetti di un Vincolo di Asservimento.

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Incanta Oggetto
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 oggetto
Questo incantesimo è in effetti un complesso rituale utilizzato per incantare degli oggetti in modo da renderli magici.
Innanzitutto il mago deve procurarsi un oggetto che sia completamente integro ed altamente pregiato e di valore. Successivamente deve avere accesso ad un laboratorio magico attrezzato e schermato da eventuali altre magie che possano contaminare il rituale. Qualunque oggetto magico non necessario al processo che si trovi a meno di 10 metri dal mago e dai materiali che sta utilizzando contaminerà irrimediabilmente il processo facendo fallire l'incantesimo.
Il mago deve restare in contatto continuo con l'oggetto per tutto il tempo del rituale, che dura 16 ore; tenendo presente che il mago non potrà lavorare per più di 8 ore al giorno, il processo richiederà effettivamente due giorni. Durante il riposo, tra il primo ciclo di 8 ore e il secondo, il mago non può usare magie e deve rimanere isolato e in meditazione, inoltre l'oggetto non potrà mai essere più lontano di 30 cm da lui, o l'intero processo dovrà essere ricominciato dall'inizio.
Una volta completato il rituale, l'oggetto è “incantato” e pronto a ricevere la magia.
A questo punto il mago deve lanciare sull'oggetto entro 24 ore l'incantesimo che desidera impiantarvi. Ogni incantesimo richiederà 8 ore per essere regolarmente lanciato e anche in questo caso il mago dovrà essere in contatto con l'oggetto per tutto il tempo. Se intende lanciare un secondo (o terzo, o quarto, ...) incantesimo dovrà farlo entro 24 ore dalla conclusione del lancio del primo.
Gli incantesimi lanciati su un oggetto non sono mai permanenti a meno che l'ultimo di essi non sia un incantesimo di Permanenza. Inoltre lanciare un incantesimo diverso dalla Permanenza su un oggetto in questo modo costa 5PM in più rispetto al normale costo dell'incantesimo. Il mago può però scegliere di dare all'oggetto/incantesimo delle limitazioni per ridurne il costo di lancio, tra cui:
  • L'oggetto può lanciare l'incantesimo solo 3 volte al giorno (-1 PM)
  • L'oggetto può lanciare l'incantesimo solo 1 volta al giorno (-2 PM)
  • L'oggetto spende PM per lanciare l'incantesimo (-2 PM. In questo caso l'oggetto avrà tanti PM quanti sono quelli del mago che lo sta incantando -2)
  • L'oggetto utilizza i PM di chi lo possiede per lanciare l'incantesimo (-2 PM)
Il mago può scegliere più limitazioni purché siano compatibili (ad esempio un oggetto può lanciare un dato incantesimo al massimo 1 volta al giorno spendendo PM (-4 PM), ma non può spendere PM propri e PM di chi lo usa per lanciarlo).
Gli oggetti che hanno delle cariche non possono mai essere resi permanenti, ed avranno tante cariche iniziali quanti sono i PM posseduti dal mago. In questo caso non si applica il costo extra di 5 PM all'incantesimo.
Non è possibile usare oggetti magici per impiantare incantesimi nell'oggetto.
Per finire, la preparazione di un oggetto potrà richiedere particolari componenti. Ad esempio creare una spada che danneggia in modo particolare i draghi richiederà sangue e/o scaglie di drago.

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Persistenza
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Ingredienti: Vedi descrizione
Questo incantesimo permette al mago di trattenere finché lo desidera il manifestarsi degli effetti di un altro incantesimo. Esistono due modalità di applicazione fondamentali:
  1. Effetto personale: il mago può lanciare Persistenza e subito dopo lanciare un incantesimo che ha effetto sul mago stesso (come Volare, Salto, Infravisione, ecc.) che non avrà effetto sul momento.
    Da lì in poi, e per tutta la durata della Persistenza, il mago potrà “spegnere” ed “accendere” l'effetto ogni volta che vuole, semplicemente desiderandolo.
    Notare che la durata totale dell'incantesimo non viene allungata, ma può essere ripartita a piacimento. Se ad esempio un mago lancia su se stesso Persistenza (durata 1 giorno) e subito dopo Volare (durata 1 ora), potrà volare quando lo desidera per 1 giorno (durata della Persistenza) ma comunque il periodo complessivo in cui vola non potrà essere superiore a 1 ora (durata di Volare) suddivisa come vuole durante il giorno.
    Se la Persistenza termina prima che il tempo a disposizione sia stato usato, quello residuo viene perduto.
  2. Incantesimo Trattenuto: il mago può lanciare Persistenza e subito dopo un incantesimo istantaneo che sul momento non avrà alcun effetto. In seguito il mago potrà attivare l'incantesimo quando vuole, semplicemente desiderandolo, tuttavia l'incantesimo potrà essere usato solo una volta, l'effetto della Persistenza sarà solo quello di ritardarne la manifestazione finché il mago lo desidera.
    Se l'effetto della Persistenza termina prima che l'incantesimo sia stato usato, questo si scaricherà automaticamente. Se prevede un bersaglio si scaricherà contro quello più vicino, che potrà anche essere il mago stesso in mancanza d'altro.
Un mago non può avere su di sé più di una Persistenza per volta.
Per lanciare questo incantesimo il mago necessita di un fine calice di cristallo, che va in frantumi al momento del lancio.

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Selezione d'Improbabilità
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: 12 ore o 1 utilizzo x 2PM posseduti dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo consente al mago di avere un certo grado di controllo sulle esplosioni probabilistiche.
Quando uno di questi effetti si verifica in presenza del mago, che sia o meno generato dal mago stesso, egli può decidere il tipo di effetto che avrà luogo, ma non gli esatti risultati (ad esempio potrà decidere che si tratti di un effetto di evocazione, di teletrasporto, di creazione, ecc., ma non decidere cosa verrà evocato/teletrasportato/creato...).
L'incantesimo dura finché il mago non l'ha utilizzato per il numero massimo di volte concesso, ma comunque per un tempo non superiore alle 12 ore.

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Sette Occhi
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Ingredienti: sette gemme benedette da un sacerdote
Il mago crea sette magici occhi fluttuanti che si dispongono intorno a lui in un cerchio del diametro di circa un metro e mezzo. Finché almeno un occhio esiste, il mago vede a 360° e può attivare a piacimento poteri di Individuazione dell'Invisibile ed Individuazione Eterea in un raggio di 60 metri.
Ogni occhio esiste per tutta la durata dell'incantesimo, o finché il mago decide di usarlo per attacco o difesa sfruttandone i poteri. Ognuno degli occhi possiede differenti poteri utilizzabili a questo scopo:
  1. Occhio della Mente: questo occhio protegge il mago da effetti di charme ed influenza/attacco mentale, come paralisi, charme di ogni tipo, ecc. Il primo attacco di questo tipo subito dal mago viene annullato e distrugge l'occhio. In alternativa l'occhio può lanciare uno Charme (anche in questo caso viene distrutto)
  2. Occhio della Spada: questo occhio deflette il primo attacco fisico subito dal mago, di qualunque genere, e poi scompare. In alternativa può essere dissolto per creare 5 Dardi Incantati.
  3. Occhio del Mago: questo occhio può assorbire una manifestazione energetica pura (fuoco, fulmine, freddo, ecc.) oppure essere trasformato in un Fulmine Magico. In entrambi i casi scompare subito dopo.
  4. Occhio del Veleno: questo occhio può proteggere il mago da un attacco che lo avvelenerebbe, incluso l'attacco di un'arma avvelenata, oppure può avvelenare una creatura entro 10 metri che morirà entro 10 secondi se subisce l'effetto dell'incantesimo. In entrambi i casi scompare subito dopo.
  5. Occhio dello Spirito: questo occhio può parare un attacco che danneggerebbe l'energia vitale del mago (come possessione, sottrai vita, intrappolare l'anima e simili). In alternativa può lanciare Drenaggio come un Negromante. In entrambi i casi scompare subito dopo.
  6. Occhio dell'Artifizio: questo occhio protegge il mago da un attacco derivante da strumenti magici e poi scompare. Se l'attacco può essere fermato anche da un altro occhio (come nel caso di una bacchetta delle palle di fuoco) il mago può scegliere quale usare. Se usato in attacco l'occhio lancia un Dissolvi Magia, e quindi svanisce.
  7. Occhio di Pietra: questo occhio protegge il mago dal primo attacco che potrebbe pietrificarlo e poi scompare. In alternativa può essere dissolto per lanciare una Paralisi.

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Parola Accecante
Costo: 8 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 24 ore -1 ora per ogni vittima oltre la prima
Effetto: 1 creatura o tutte le creature entro 5 metri
Il mago può decidere di colpire con questo incantesimo una singola creatura o tutte le creature entro 5 metri dal punto verso cui lo lancia. Le vittime dell'incantesimo restano accecate.

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Permanenza
Costo: 8 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 incantesimo
Il mago può rendere permanente un altro incantesimo, di qualunque tipo e genere, che sia già in effetto al momento in cui lancia la Permanenza. Effetti simili ad incantesimi non possono essere resi permanenti.
Questo incantesimo non ha alcun effetto su incantesimi di durata Istantanea, né su incantesimi già permanenti.

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Contingenza a Catena
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo è simile a Contingenza ma permette al mago di scegliere 2 incantesimi che verranno lanciati contemporaneamente al verificarsi delle condizioni determinate o 3 che verranno lanciati in sequenza a distanza di 10 secondi l'uno dall'altro.
Inoltre egli può scegliere qualunque incantesimo dal costo base di 8PM o meno, ad eccezione di Contingenza, non solo quelli che agiscono sul mago stesso.
Al momento del lancio, il mago deve lanciare anche gli incantesimi da “conservare” per l'uso futuro decidendone (se possibile) l'ordine in cui verranno lanciati e determinando tutti gli altri parametri per cui abbia normalmente facoltà di scelta. Non può imporre una scelta all'incantesimo (“colpisci la creatura più grande presente”), né ritardarne l'azione (“agisci dopo 2 minuti dal verificarsi delle condizioni”), ma può determinare in anticipo uno specifico bersaglio.
Se, al verificarsi delle condizioni che attivano la contingenza, un incantesimo non può essere lanciato per una qualunque ragione (ad esempio perché non ci sono bersagli o il bersaglio stabilito non è nel raggio dell'incantesimo) non avrà nessun effetto. In questo caso eventuali incantesimi che dovrebbero agire in sequenza non verranno neppure lanciati.
Un mago non può avere su se stesso due Contingenze a Catena, ma può avere una Contingenza a Catena ed una Contingenza, purché le condizioni di attivazione siano ben distinte.

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Creazione dei Gargoyle
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: 7 giorni
Effetto: 1 statua (vedi descrizione)
Con questo incantesimo è possibile dare vita ad una statua, trasformandola in un gargoyle. La statua deve essere stata scolpita appositamente per questo scopo.
Il rito per la creazione del gargoyle dura 24 ore. Una volta terminato, la statua prende vita ed acquisisce coscienza propria, e non sarà automaticamente obbligata ad obbedire al mago che l'ha animata. La statua tornerà ad essere una comune statua inanimata dopo 7 giorni di tempo, a meno che non venga immediatamente sottoposta ad un incantesimo di Permanenza.

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Creazione dei Golem
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto:
Ingredienti: Vedi descrizione
Questo incantesimo consente al mago di tramutare un simulacro umanoide in un golem animato (vedere la sezione delle Razze per conoscere i vari tipi di golem e le particolarità della loro creazione).
Il golem così creato non è dotato di autocoscienza e, se non viene immediatamente controllato, attaccherà tutto ciò che vede.
Il processo di creazione deve essere completato con un incantesimo di Permanenza lanciato immediatamente dopo l'animazione. Se questo non avviene, il golem tornerà inerte entro un numero di giorni pari ai PM posseduti dal mago, e non potrà essere nuovamente animato.

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Fermatempo
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: 1 minuto
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo permette al mago di muoversi fuori del tempo per 1 minuto.
Al mago sembrerà che tutto il mondo intorno a lui si sia fermato e che lui sia l'unico a potersi ancora muovere ed agire. Dopo 1 minuto, il tempo intorno a lui riprenderà a scorrere normalmente.
Questo incantesimo non può influenzare in alcun modo creature divine o altri esseri che per loro natura sono già al di fuori dei vincoli temporali.

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Incantesimo Astrale
Costo: 9 PM
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: Il Mago + 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Con questo incantesimo il mago è in grado di proiettare la sua essenza nel piano astrale, lasciando dietro di sé il suo corpo fisico e tutto il suo equipaggiamento (solo gli oggetti magici possono essere trasportati nel piano astrale, ma un oggetto comune può essere reso temporaneamente magico con alcuni incantesimi, come ad esempio “Luce magica”).
Il corpo del mago resterà in uno stato di animazione sospesa e non avrà bisogno di nutrimento o altre cure.
Attraverso il piano astrale, l'essenza del mago può raggiungere qualunque altro piano di esisteza e crearsi un nuovo corpo lì, identico all'originale. Può anche raggiungere un qualunque altro punto nel suo stesso piano di esistenza, ma non può crearsi un secondo corpo su questo piano e dunque lo raggiungerà solo con la forma astrale (che non può interagire con il mondo fisico e può essere vista solo con mezzi magici, o da creature che si trovino a loro volta nel piano astrale).
Il corpo astrale è costantemente unito al corpo fisico da una corda d'argento, anch'essa visibile solo con mezzi magici. Se la corda dovesse essere spezzata, ciò causerebbe la morte del mago sia in forma astrale che fisica. In ogni caso la corda non è affatto facile da rompere.
Se il mago forma un nuovo corpo in un altro piano di esistenza, la corda si connette al nuovo corpo finché il mago non ne esce. Se la forma astrale del mago viene distrutta, la corda torna semplicemente al corpo originale e lo risveglia. Il mago si sveglierà estremamente debole e del tutto privo di PM. Ne recupererà 1 al giorno, fino a tornare al suo valore normale.
Se il corpo fisico del mago viene ucciso, anche la sua forma astrale muore. Se il “corpo” fisico di un oggetto proiettato assieme al mago viene distrutto, la sua controparte astrale svanirà.
Il mago può portare con sé fino ad una creatura per ogni PM che possiede, purché tali creature siano unite in circolo con il mago. Tali viaggiatori sono dipendenti dal mago e possono essere abbandonati.
Gli oggetti magici portati in un altro piano di esistenza non sempre conservano integre le loro funzioni. Alcuni funzionano in modo diverso o non funzionano del tutto. Quelli che traggono potere da un determinato piano di esistenza sono più potenti quando si trovano su quel piano. Ad esempio una bacchetta che lancia colpi elementali di fuoco sarà notevolmente potenziata se viene portata nel piano elementale del fuoco (al di là del fatto che sarà praticamente inutile, poiché non si può danneggiare il fuoco con del fuoco...), come pure lo sarà un artefatto di resistenza al fuoco.
L'incantesimo dura finché il mago lo desidera, a meno che venga interrotto da cause esterne.

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Sdoppiamento
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Il mago crea una copia esatta di se stesso. La copia è identica al mago sotto ogni punto di vista – aspetto, comportamento, conoscenze, ricordi – ma possiede 0 PM e nessuna abilità speciale. Il suo aspetto è quello che il mago ha al momento del lancio dell'incantesimo. L'incantesimo replica anche i vestiti e tutto ciò che il mago indossa (come anelli, armature, ecc.) ma non eventuale equipaggiamento trasportato o impugnato. Gli oggetti ed indumenti magici verranno replicati esattamente nell'aspetto, ma non avranno alcuna proprietà magica. Al termine della durata dell'incantesimo la copia svanisce senza lasciare traccia (assieme ad ogni altro elemento replicato dall'incantesimo) e il mago acquisisce immediatamente la conoscenza di tutto ciò che la sua copia ha detto o fatto durante la sua esistenza, esattamente come se fosse stato lui ad agire.
Se la copia viene uccisa muore normalmente ed il cadavere svanisce alla fine dell'incantesimo. La morte della copia in sé non ha alcun effetto negativo sul mago, ma al termine dell'incantesimo egli avrà il ricordo della propria morte, un'esperienza che può non essere gradevole.

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Soccorso
Costo: 9 PM
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 oggetto
L'oggetto su cui viene lanciato questo incantesimo deve essere donato spontaneamente dal mago ad una creatura. Al momento del lancio vengono legate all'oggetto due parole, che il mago potrà rivelare al destinatario dell'oggetto stesso. Sarà libero di rivelargliene una sola o entrambe (o nessuna, ma in tal caso l'oggetto sarebbe del tutto inutile).
Per essere utilizzato, l'oggetto deve essere infranto mentre una delle parole viene pronunciata. Una delle due parole trasporterà immediatamente il possessore dell'oggetto, e solo lui, con tutto ciò che indossa o porta con sé ad eccezione di altre creature viventi, nel luogo dove l'oggetto è stato incantato(solitamente la casa del mago). La seconda parola trasporterà immediatamente il mago nel luogo in cui si trova il possessore dell'oggetto.

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Vincolo di Asservimento
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo permette di vincolare una creatura alla volontà del mago. È in grado di influenzare numerosi tipi di creature ma ha effetti leggermente diversi a seconda della creatura incantata:
  • Creature Artificiali: questa categoria include golem, gargoyle, statue animate, oggetti animati, ecc., ma nulla che non sia in grado di muoversi autonomamente e comprendere ordini, anche se molto semplici.
    La creatura colpita obbedirà al mago in tutto e per tutto, che sia o meno dotata di coscienza/intelligenza, e non potrà attaccarlo volontariamente in nessuna circostanza, neppure se fosse a sua volta attaccata dal mago stesso.
    L'incantesimo ha effetto solo se viene lanciato nel momento stesso in cui la creatura prende vita, successivamente è del tutto inutile.
  • Demoni: un demone può essere vincolato solo se è stato appena evocato e si trova rinchiuso in un circolo di protezione. Il demone potrà essere obbligato ad eseguire un compito, non autodistruttivo, per il mago, ma una volta esaurito il compito e comunicato al mago di averlo fatto il demone sarà libero, e molto probabilmente tenterà di vendicarsi.
  • Genii: con il termine “genio” si intendono alcuni umanoidi provenienti dai piani elementali, per la precisione Dao, Djinn, Efreeti, Jann e Marid.
    L'incantesimo può avere effetto solo se il genio è stato evocato in un circolo di protezione. Il genio è obbligato a servire il mago per un massimo di 1001 giorni oppure ad esaudire 3 Desideri (i Jann non possono esaudire Desideri, i Dao possono esaudire solo Desideri Minori), dopodiché l'incantesimo cessa di avere effetto. Il genio non diviene in alcun modo ben disposto nei confronti del mago, anche se non può attaccarlo (ma può difendersi), di conseguenza non di rado tenterà di distorcere i suoi ordini in modo da recargli danno (Dao ed Efreeti in particolar modo).
    Un vincolo di asservimento lanciato su un genio può essere annullato da un nuovo vincolo di asservimento di maggiore potenza, tuttavia quest'ultimo annullerà solo il primo, senza a sua volta agire sul genio.
  • Incubi/Succubi: l'incantesimo agisce su incubi e succubi con le stesse modalità dei genii, ma è permanente a meno che venga volontariamente interrotto dal mago rimandando l'incubo/succube nella sua dimensione. C'è però una particolarità non indifferente: se il mago muore prima di aver liberato l'incubo/succube, questi ha la capacità di trasferire il controllo del vincolo (e quindi di se stesso) a qualunque altro essere intelligente (cosa che solitamente fa appena possibile, nella speranza che il nuovo padrone decida di liberarlo, poiché in caso contrario non ha alcun modo di ritornare al suo mondo). Un secondo vincolo di asservimento non potrà annullare il primo, né avere alcun effetto.
L'incantesimo non può essere rimosso neppure con un Dissolvi Magia o Distruzione del Male, nulla di meno potente di un Desiderio lo può infrangere, se non diversamente indicato.

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