Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi! |
|
Regolamento La Magia Il Mondo KCFG sul web |
Scuola dei Grandi Maestri
Copia Costo: 1 PM Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: 1 documento Ingredienti: 1 documento bianco e una boccetta di inchiostro Questo incantesimo permette al mago di copiare istantaneamente una mappa, una pergamena o un qualunque altro documento. Il mago deve possedere un foglio bianco o un libro con spazio bianco sufficiente a contenere la copia ed una boccetta di inchiostro di qualunque colore. Il mago pone questi due oggetti sopra il documento da copiare e lancia l'incantesimo ed il documento viene istantaneamente copiato sul foglio/libro. La copia è permanente ed è un'esatta replica del documento originale. Torna all'elenco degli Incantesimi
Evoca Familiare Costo: 1 PM Raggio: 1 km + 1 km x PM posseduto dal Mago Durata: N/A Effetto: N/A Il mago può evocare una piccola creatura perché diventi il suo familiare. Questo rito dura circa 6 ore: se una creatura adeguata si trova entro il raggio dell'incantesimo risponderà all'appello. I familiari dei maghi, da non confondersi con quelli di altre classi, possono essere corvi, gatti, furetti, rane, rospi, pipistrelli, falchi, serpenti, donnole, topi o altri piccoli animali simili. Il mago non può scegliere il tipo di animale da evocare e può avere al massimo un familiare per volta. Il familiare è più intelligente della media della sua razza, ed ha un legame mentale con il mago che permette ai due di comunicare telepaticamente fino a circa 2km di distanza ed al mago di vedere e sentire attraverso il familiare facendo uso di tutti i suoi sensi potenziati (ad esempio la visione notturna per i gatti, quella telescopica per i falchi, ecc.). Il familiare possiede 1PM per ogni 4PM o frazione del mago (quindi un familiare evocato da un mago che ha da 1 a 4 PM avrà 1 PM, se il mago ha da 5 a 8 PM ne avrà 2, e così via). Quando il familiare si trova entro 1 metro dal mago, ha la stessa resistenza alla magia di quest'ultimo. Se il familiare resta lontano dal mago per troppo tempo (da un giorno in su) inizia rapidamente a deperire fino a morire. La morte del familiare è un evento disastroso per il mago e gli causa un forte shock che può risultare anche mortale. Nel migliore dei casi il mago perde permanentemente 2PM. Torna all'elenco degli Incantesimi
Grasso Costo: 1 PM Raggio: 10 metri Durata: 30 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: una superficie non più grande di 3x3 metri Il mago può ricoprire una superficie di qualunque tipo di una sostanza particolarmente grassa e scivolosa. Passare su un'area colpita da questo incantesimo significa quasi certamente scivolare e cadere in terra. L'incantesimo può essere usato anche su oggetti come corde, armi, tronchi d'albero, o addirittura su esseri viventi che diventeranno particolarmente difficili da afferrare ma anche quasi impossibilitati a stare in piedi. Il mago può far terminare l'incantesimo in qualunque momento prima che il normale tempo sia trascorso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Lettura del Magico Costo: 1 PM Raggio: 0 Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Il mago diviene in grado di comprendere iscrizioni nel linguaggio della magia. Il mago non avrà mai bisogno di lanciare questo incantesimo per leggere il proprio libro degli incantesimi. Inoltre, dopo aver letto un'iscrizione in questo modo, il mago sarà in grado di rileggerla in qualunque momento senza fare nuovamente ricorso all'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Messaggio Costo: 1 PM Raggio: 0 Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Nel momento in cui lancia questo incantesimo il mago sceglie una creatura. Fintantoché l'incantesimo è in effetto, e fintantoché tra il mago e la creatura c'è uno spazio vuoto e non superiore a 10 metri, la creatura può sentire chiaramente il mago anche se questi si limita a sussurrare, e viceversa. È possibile scegliere una creatura aggiuntiva x PMX. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ultima Risorsa Costo: 1 PM Raggio: N/A Durata: N/A Effetto: N/A Lanciando questo incantesimo il mago può emettere una grande quantità di energia magica nella speranza di modellarla con le sue sole forze in un qualunque incantesimo di sua conoscenza (ovvero presente nel suo libro). Di solito il tentativo fallisce, ma qualcosa accade ugualmente. In una piccola minoranza dei casi, il mago riuscirà davvero ad ottenere l'incantesimo desiderato. Nella maggioranza dei casi otterrà invece di causare un'esplosione probabilistica centrata su di lui. Torna all'elenco degli Incantesimi
Familiare Messaggero Costo: 2 PM Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: il familiare del mago Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, il mago può, in qualunque momento, usare il legame telepatico esistente tra loro per parlare attraverso di esso. Il mago parlerà senza però emettere alcun suono, ed il familiare sembrerà parlare con la voce del mago, muovendo anche la bocca (o becco, o qualunque cosa abbia) in sincrono con le parole. In aggiunta, il mago può gesticolare, ed il familiare riprodurrà simultaneamente i suoi gesti e le sue espressioni facciali, ovviamente per quanto gli è fisicamente possibile. Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago". Torna all'elenco degli Incantesimi
Localizzazione del Familiare Costo: 2 PM Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: il familiare del mago Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, mago e familiare saranno sempre coscienti della distanza tra loro e della direzione in cui si trovano uno rispetto all'altro, in una qualunque forma a loro comprensibile. Ad esempio, il mago potrà sapere che il suo familiare si trova trecento metri a nord, il familiare avrà la medesima informazione in termini a lui comprensibili, e che presumibilmente non includeranno unità di misura e punti cardinali. Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago". Torna all'elenco degli Incantesimi
Polvere di Stelle Costo: 2 PM Raggio: 10 metri Durata: 30 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago Effetto: un'area di 6x6x6 metri Questo incantesimo crea una nuvola di polvere dorata e brillante che acceca parzialmente per un breve periodo tutte le creature che colpisce. La polvere inoltre aderisce ad ogni cosa, rendendola brillante per tutta la durata dell'incantesimo ed evidenziando quindi anche oggetti o creature invisibili. Torna all'elenco degli Incantesimi
Vocalizzazione Costo: 2 PM Raggio: A contatto Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: Speciale Questo incantesimo può essere usato su un mago, un negromante, una strega, un sacerdotge, uno stregone o altri che adoperino normalmente gli incantesimi di tali classi. È inutile su veggenti, psionici, mistici, e simili. Per tutta la durata dell'incantesimo, la creatura incantata non avrà bisogno di parlare per lanciare incantesimi (dunque potrà lanciarli, ad esempio, anche se si trova all'interno di una zona influenzata da un incantesimo del Silenzio). Torna all'elenco degli Incantesimi
Alterazione Costo: 3 PM Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Il Mago Immediatamente dopo aver lanciato questo incantesimo, il mago può lanciare un qualunque altro incantesimo da maghi, anche se non presente nel suo libro (ad eccezione di quelli esclusivi di qualunque scuola eccetto quella in cui è specializzato), al normale costo in PM. Usare un incantesimo in questo modo non consente comunque al mago di apprenderlo ed inserirlo nel proprio libro. Inoltre, gli incantesimi lanciati per mezzo di Alterazione hanno alcuni svantaggi:
Torna all'elenco degli Incantesimi
Dissolvi Magia Costo: 3 PM Raggio: 120 metri Durata: Istantanea Effetto: un cubo di spigolo 10 metri o 1 incantesimo Tutti gli incantesimi ed effetti magici presenti nell'area colpita vengono distrutti (si considera la normale resistenza magica), sia che siano stati creati da altri utilizzatori di magia, sia che dipendano da oggetti magici o da abilità magiche innate. Inoltre viene interrotto il lancio di altri incantesimi in quell'area nel momento in cui Dissolvi Magia viene lanciato. È anche possibile lanciare direttamente l'incantesimo su un oggetto/creatura/area incantata per eliminare un determinato incantesimo, senza influenzare altri effetti presenti. L'effetto colpisce anche le pozioni come se avessero 12 PM. Non tutti gli effetti magici possono essere rimossi in questo modo: Dissolvi Magia non avrà effetto su maledizioni, pietrificazione e su determinati incantesimi (per i quali la cosa viene menzionata nelle rispettive descrizioni). I poteri di Mistici, Psionici e Veggenti non sono magici e non vengono di norma influenzati da questo incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Incremento Minore Costo: 3 PM Raggio: 0 Durata: 10 secondi Effetto: Il Mago Il mago può aumentare il raggio di un incantesimo a condizione che lo lanci entro i 10 secondi successivi al lancio dell'Incremento Minore. Il raggio di incantesimi del costo base di 1 o 2 PM viene incrementato del 50%, quello di incantesimi del costo base di 3PM del 25%, incantesimi con costo maggiore non possono essere influenzati. L'incremento non ha effetto su incantesimi il cui raggio sia 0 o A Contatto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Rune Esplosive Costo: 3 PM Raggio: A contatto Durata: Variabile Effetto: 1 documento Il mago può tracciare delle rune su un libro, una mappa, una pergamena o un qualunque altro oggetto che rechi informazioni in forma scritta per impedire che lo stesso venga letto da persone non autorizzate. Il mago e qualunque individuo da lui autorizzato possono leggere normalmente lo scritto, ma qualunque altra persona che ci provi farà scattare le rune che causeranno un'esplosione del raggio di circa 3 metri, colpendo il lettore e chiunque si trovi abbastanza vicino, e solitamente distruggendo l'oggetto su cui si trovavano (a meno che sia protetto da altri incantesimi adeguati.) Le rune possono essere rimosse a piacimento dal mago che le ha create, oppure con un incantesimo di Cancellazione o Dissolvi Magia. Se non rimosse, restano attive finché non svolgono la loro funzione (ovvero finché non esplodono). Sono particolarmente difficili da individuare con mezzi normali (ad esempio per un ladro) ma vengono individuate facilmente con mezzi magici. Torna all'elenco degli Incantesimi
Solvente Corrosivo Costo: 3 PM Raggio: 10 metri Durata: 30 secondi Effetto: 10 dm quadrati x PM posseduro dal Mago Ingredienti: un misto di acqua, aceto e acido di drago nero Il mago crea una melma acida su una superficie o una creatura. L'acido creato è in grado di corrodere in 10 secondi uno spessore di 15 centimetri di osso, legno o cuoio, 10 centimetri di pietra o 2,5 centimetri di metallo. Dopo 30 secondi diventa innocuo. L'acido è molto meno efficace sulla carne. È urticante, ma non seriamente corrosivo, e diventa innocuo già dopo i primi 10 secondi. Usato su una creatura può comunque danneggiare seriamente il suo equipaggiamento. Torna all'elenco degli Incantesimi
Trasferimento Costo: 3 PM Raggio: 2 metri Durata: Concentrazione Effetto: 1 mago, bardo o stregone Una volta lanciato questo incantesimo il mago può spendere PM per aggiungerli a quelli di un altro mago, un bardo o uno stregone (e relative sottoclassi) nelle immediate vicinanze. L'incantesimo deve essere attivato immediatamente dopo essere stato lanciato (trasferendo almeno un PM al soggetto prescelto) dopodiché rimane in effetto fino a quando il mago si concentra e non fa altro. Non è possibile trasferire PM a più di un soggetto per volta. Colui che riceve i PM può usarli come se fossero propri, ma non li conserverà dopo che l'incantesimo è terminato, né li rigenererà successivamente; il trasferimento è solo temporaneo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Creazione Minore Costo: 4 PM Raggio: 0 Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Ingredienti: Vedi descrizione Il mago può creare oggetti non viventi di natura vegetale (una corda, un oggetto di legno, ecc.) che scompaiono nuovamente al termine dell'incantesimo. Il mago deve possedere almeno un piccolo frammento del materiale in questione per poter creare un oggetto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Distorsione Spaziale Costo: 4 PM Raggio: 3 metri Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura o oggetto Questo incantesimo trasporta un oggetto o una creatura in un altro luogo non più distante di 108 metri. Il mago può scegliere il luogo d'arrivo o semplicemente la distanza da percorrere. Se il luogo d'arrivo è già occupato da un oggetto solido, da liquidi, o da altre creature, l'incantesimo non ha effetto. Questo effetto non è un teletrasporto bensì l'apertura di una piccola porta dimensionale che si chiude subito dopo, ragion per cui la resistenza magica è irrilevante. Non è possibile trasportare solo parte di un bersaglio o trasportare un oggetto impugnato/posseduto da qualcuno senza trasportare anche il possessore. Torna all'elenco degli Incantesimi
Incanta Arma Costo: 4 PM Raggio: A contatto Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 o 2 armi Lanciato su un'arma, questo incantesimo la rende un'arma incantata di basso livello (senza però donarle alcun particolare potere). L'incantesimo può influenzare una singola arma delle dimensioni di una spada o maggiori, o due più piccole. Torna all'elenco degli Incantesimi
Incremento Costo: 4 PM Raggio: 0 Durata: 10 secondi Effetto: Il Mago Questo incantesimo permette al mago di raddoppiare il raggio di incantesimi dal costo base di 1 o 2 PM, aumentare del 50% quello di incantesimi del costo base di 3PM e del 25% quello di incantesimi del costo base di 4PM. L'incantesimo di cui vuole raddoppiare il raggio deve comunque essere lanciato entro 10 secondi dal lancio dell'Incremento. Torna all'elenco degli Incantesimi
Richiamo del Familiare Costo: 4 PM Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: il familiare del mago Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, il mago può in qualunque momento spendere 1PM per far comparire istantaneamente il familiare stesso accanto a lui, prelevandolo da qualunque luogo in cui si trovi, purché egli non sia più distante di 1km x PM posseduto dal mago e sia nel suo stesso piano di esistenza. Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago". Torna all'elenco degli Incantesimi
Scaccia Maledizioni Costo: 4 PM Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura, luogo o oggetto Questo incantesimo annulla una maledizione di qualunque genere. È solitamente inutile contro altri tipi di incantesimi ed effetti magici, se non diversamente specificato dagli stessi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Schermo Dissolvente Costo: 4 PM Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: un'area non superiore a 36 metri quadri Il mago crea uno schermo luminoso di energia viola in qualunque forma desideri. Passare attraverso lo schermo equivale a subire gli effetti di un Dissolvi magia di potenza pari a quella che avrebbe se fosse stato lanciato dal mago stesso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Alterazione Maggiore Costo: 5 PM Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Il Mago Immediatamente dopo aver lanciato questo incantesimo, il mago può lanciare un qualunque altro incantesimo di una qualunque classe al normale costo in PM, più un costo aggiuntivo che dipende dalla classe a cui l'incantesimo appartiene:
Usare un incantesimo in questo modo non consente comunque al mago di apprenderlo. Inoltre, gli incantesimi lanciati per mezzo di Alterazione Maggiore hanno alcuni svantaggi:
Torna all'elenco degli Incantesimi
Approvvigionamento Costo: 5 PM Raggio: Speciale Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Ingredienti: 1 specchio d'argento Questo incantesimo permette al mago di procurarsi con maggiore facilità ingredienti rari necessari ai suoi incantesimi. Il mago deve lanciare l'incantesimo tenendo davanti a sé uno specchio d'argento e creandosi una precisa immagine mentale dell'ingrediente o materiale che desidera ottenere. Se l'immagine è imprecisa (cosa che può accadere se il mago ha visto mai o di rado il materiale che desidera, o se non ne ha ben presente l'aspetto) l'incantesimo potrà dare risultati errati. Dopo aver lanciato l'incantesimo, lo specchio diventa un portale magico che permette di osservare il luogo dove si trova l'ingrediente richiesto. Le dimensioni del portale sono pari a quelle dello specchio, ma in nessun caso il mago può attraversare interamente il portale, può però farvi passare un braccio per prendere l'ingrediente e portarlo da sé. Il portale sarà sempre in posizione tale da permettergli di raggiungere l'ingrediente in questo modo, tenendo però presente che se l'ingrediente è parte di una creatura vivente questa potrà muoversi e il portale non la seguirà (al di là del fatto che staccare la parte necessaria alla creatura potrebbe comunque non essere semplicissimo...). Il portale è a due sensi, eventuali creature che si trovino dall'altra parte possono vedere il mago e far passare le braccia nel portale esattamente come lui, ma come lui non possono passarvi interamente. Al contrario il portale è impenetrabile alle forze (non creature) elementali, dunque potrà aprirsi sott'acqua o in mezzo a delle fiamme senza che queste passino dall'altra parte. Non offre però alcuna protezione da ambienti ostili o gas irrespirabili. La distanza tra il mago e l'ingrediente da recuperare è irrilevante, purché si trovino sullo stesso piano di esistenza. Torna all'elenco degli Incantesimi
Bastone Magico Costo: 5 PM Raggio: A contatto Durata: Speciale Effetto: il bastone del Mago Il mago può conservare degli incantesimi nel proprio bastone per poterli poi lanciare direttamente da questo in maniera più rapida. Il costo massimo totale degli incantesimi nel bastone non può mai superare 1/3 dei PM posseduti dal mago stesso (quindi un mago con 9 PM può mantenere nel proprio bastone fino a 3PM di incantesimi, divisi come preferisce, dunque 3 incantesimi da 1 PM, 2 da 1 PM e 1 da 2 PM o 1 da 3PM). Gli incantesimi da conservare devono essere lanciati sul bastone, su cui sia stato precedentemente lanciato questo incantesimo (comunque non più tardi di un'ora dal lancio) e anziché avere il normale effetto vi verranno immagazzinati restandovi finché non saranno lanciati. Lanciare gli incantesimi dal bastone non richiede alcun gesto o parola, né richiede l'uso degli eventuali ingredienti (che saranno comunque già stati usati al momento di immagazzinare l'incantesimo) o l'ulteriore spesa di PM. Solo un mago che conosca l'incantesimo Bastone Magico può lanciare incantesimi dal bastone. In aggiunta, il mago può decidere una parola d'ordine che debba essere pronunciata per usare il bastone. Torna all'elenco degli Incantesimi
Creazione Maggiore Costo: 5 PM Raggio: 10 metri Durata: Variabile Effetto: N/A Ingredienti: Vedi descrizione Il mago può creare oggetti non viventi di qualunque materiale, a condizione di possedere almeno un piccolo frammento del materiale in questione. La durata degli oggetti creati, dopo la quale essi semplicemente scompaiono, dipende dal tipo di materiale. Si va da un massimo di 2 ore x PM del mago, per materie vegetali ed altri materiali comuni di bassa o media resistenza, ad un minimo di 10 secondi x PM del Mago, per materiali particolarmente rari e/o resistenti, come il mithril. Cercare di lanciare un incantesimo usando gli oggetti creati come ingredienti lo farà fallire miseramente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Focus Familiare Costo: 5 PM Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: il familiare del mago Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, il mago può, ogni volta che lo desidera, lanciare incantesimi facendo partire l'effetto dal proprio familiare anziché da lui. L'incantesimo viene lanciato normalmente dal mago, ma il raggio dello stesso viene calcolato partendo dal punto in cui si trova il familiare. Incantesimi con raggio a contatto vengono attivati dal contatto con il familiare. Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago". Torna all'elenco degli Incantesimi
Incremento Maggiore Costo: 5 PM Raggio: 0 Durata: 10 secondi Effetto: Il Mago Il mago può aumentare il raggio di un incantesimo a condizione che lo lanci entro i 10 secondi successivi al lancio dell'Incremento Minore. Il raggio di incantesimi del costo base fino a 3 PM viene incrementato del 150%, quello di incantesimi del costo base fino a 5PM del 50%. Incantesimi con costo maggiore non possono essere influenzati. L'incremento agisce anche su incantesimi il cui raggio sia 0 o A Contatto, portando tale raggio a 3 metri. Torna all'elenco degli Incantesimi
Protezione del Familiare Costo: 5 PM Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: il familiare del mago Questo incantesimo protegge il familiare del mago dalla magia, a spese del mago stesso. Dopo che è stato lanciato, ogni incantesimo diretto che venga lanciato contro il familiare agirà invece sul mago, come se fosse stato lanciato su di lui, dunque si calcolerà la resistenza usando i PM del mago e tenendo conto di ogni sua immunità o vulnerabilità, e si applicherà l'effetto al mago e non al familiare. Il mago può fare in modo che un incantesimo diretto al familiare agisca comunque sul familiare, ma poiché questo richiede una scelta cosciente da parte sua, essenzialmente gli è possibile farlo solo se sa già in precedenza che il familiare sta per subire un incantesimo, ovvero il più delle volte quando si tratta di incantesimi che vengono ricevuti spontaneamente. In aggiunta, quando il mago si assoggetta volontariamente ad un incantesimo lanciato da altri (di ogni classe, inclusi poteri psionici, mistici e di veggenza), può spendere 1PM per fare sì che l'incantesimo agisca anche sul suo familiare. Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago". Torna all'elenco degli Incantesimi
Sintonia del Familiare Costo: 5 PM Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: il familiare del mago Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, il mago potrà fare in modo che qualunque incantesimo egli lanci su se stesso agisca nel medesimo modo sul proprio familiare, senza dover lanciare nuovamente l'incantesimo su di lui. Il mago può comunque, se lo desidera, lanciare su sé stesso un incantesimo senza che il familiare ne venga influenzato. In aggiunta, quando il mago si assoggetta volontariamente ad un incantesimo lanciato da altri (di ogni classe, inclusi poteri psionici, mistici e di veggenza), può spendere 1PM per fare sì che l'incantesimo agisca anche sul suo familiare. Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago". Torna all'elenco degli Incantesimi
Teletrasporto Costo: 5 PM Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Trasporta immediatamente il bersaglio dell'incantesimo in un qualunque altro punto del pianeta. Il mago deve conoscere esattamente il punto d'arrivo, o potrebbe correre il rischio di apparire in un posto occupato da un oggetto solido e morire all'istante. Non è possibile teletrasportare volutamente qualcuno o qualcosa in un oggetto solido. Torna all'elenco degli Incantesimi
Contingenza Costo: 6 PM Raggio: 0 Durata: Variabile Effetto: il Mago Ingredienti: Vedi descrizione Il mago può lanciare su se stesso un incantesimo che entrerà realmente in effetto solo al verificarsi di una data condizione. L'incantesimo, da lanciare contemporaneamente a Contingenza, deve avere un costo in PM non superiore ad 1/3 dei PM posseduti dal mago, arrotondando per difetto (quindi un mago con 3 PM potrà scegliere un incantesimo da 1 PM, uno con 6 lo potrà scegliere da 1 o 2 PM e così via) e comunque non superiore a 6 PM. Deve inoltre trattarsi di un incantesimo che ha effetto sulla persona del mago (ad esempio Levitazione, Autometamorfosi, ecc.) Un mago può in ogni momento avere un solo incantesimo di Contingenza su di sé. Il lancio di un secondo mentre il primo è attivo cancellerà entrambi. La condizione che farà scattare il secondo incantesimo può essere generica, ma deve essere sempre chiara. Ad esempio un mago potrebbe lanciare su di sé un incantesimo di Leggerezza che scatti se in un qualunque momento il mago si ritroverà a cadere da più di 1 metro di altezza. Perché questo incantesimo venga lanciato e funzioni effettivamente, il mago deve possedere una statuetta di se stesso scolpita in avorio. Se non ha la statuetta con sé al verificarsi della condizione stabilita, l'incantesimo non funzionerà. L'incantesimo termina nel momento in cui la condizione stabilita si verifica, e dunque il secondo incantesimo viene attivato. La durata del secondo incantesimo è quella normale, il mago può spendere PM per aumentarla (se possibile) al momento del lancio originale, ma non al momento in cui questo viene attivato. Torna all'elenco degli Incantesimi
Esorcismo Costo: 6 PM Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Questo incantesimo libera istantaneamente una creatura dagli effetti di un incantesimo di Charme, Possessione, Imposizione o simili. Se la creatura è soggetta a più di un incantesimo simile, solo uno di essi potrà essere rimosso per ogni uso dell'Esorcismo. L'Esorcismo è del tutto inutile contro gli effetti di un Vincolo di Asservimento. Torna all'elenco degli Incantesimi
Incanta Oggetto Costo: 6 PM Raggio: A contatto Durata: Variabile Effetto: 1 oggetto Questo incantesimo è in effetti un complesso rituale utilizzato per incantare degli oggetti in modo da renderli magici. Innanzitutto il mago deve procurarsi un oggetto che sia completamente integro ed altamente pregiato e di valore. Successivamente deve avere accesso ad un laboratorio magico attrezzato e schermato da eventuali altre magie che possano contaminare il rituale. Qualunque oggetto magico non necessario al processo che si trovi a meno di 10 metri dal mago e dai materiali che sta utilizzando contaminerà irrimediabilmente il processo facendo fallire l'incantesimo. Il mago deve restare in contatto continuo con l'oggetto per tutto il tempo del rituale, che dura 16 ore; tenendo presente che il mago non potrà lavorare per più di 8 ore al giorno, il processo richiederà effettivamente due giorni. Durante il riposo, tra il primo ciclo di 8 ore e il secondo, il mago non può usare magie e deve rimanere isolato e in meditazione, inoltre l'oggetto non potrà mai essere più lontano di 30 cm da lui, o l'intero processo dovrà essere ricominciato dall'inizio. Una volta completato il rituale, l'oggetto è “incantato” e pronto a ricevere la magia. A questo punto il mago deve lanciare sull'oggetto entro 24 ore l'incantesimo che desidera impiantarvi. Ogni incantesimo richiederà 8 ore per essere regolarmente lanciato e anche in questo caso il mago dovrà essere in contatto con l'oggetto per tutto il tempo. Se intende lanciare un secondo (o terzo, o quarto, ...) incantesimo dovrà farlo entro 24 ore dalla conclusione del lancio del primo. Gli incantesimi lanciati su un oggetto non sono mai permanenti a meno che l'ultimo di essi non sia un incantesimo di Permanenza. Inoltre lanciare un incantesimo diverso dalla Permanenza su un oggetto in questo modo costa 5PM in più rispetto al normale costo dell'incantesimo. Il mago può però scegliere di dare all'oggetto/incantesimo delle limitazioni per ridurne il costo di lancio, tra cui:
Gli oggetti che hanno delle cariche non possono mai essere resi permanenti, ed avranno tante cariche iniziali quanti sono i PM posseduti dal mago. In questo caso non si applica il costo extra di 5 PM all'incantesimo. Non è possibile usare oggetti magici per impiantare incantesimi nell'oggetto. Per finire, la preparazione di un oggetto potrà richiedere particolari componenti. Ad esempio creare una spada che danneggia in modo particolare i draghi richiederà sangue e/o scaglie di drago. Torna all'elenco degli Incantesimi
Persistenza Costo: 7 PM Raggio: 0 Durata: 1 giorno + 1 giorno x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Ingredienti: Vedi descrizione Questo incantesimo permette al mago di trattenere finché lo desidera il manifestarsi degli effetti di un altro incantesimo. Esistono due modalità di applicazione fondamentali:
Per lanciare questo incantesimo il mago necessita di un fine calice di cristallo, che va in frantumi al momento del lancio. Torna all'elenco degli Incantesimi
Selezione d'Improbabilità Costo: 7 PM Raggio: 0 Durata: 12 ore o 1 utilizzo x 2PM posseduti dal Mago Effetto: Il Mago Questo incantesimo consente al mago di avere un certo grado di controllo sulle esplosioni probabilistiche. Quando uno di questi effetti si verifica in presenza del mago, che sia o meno generato dal mago stesso, egli può decidere il tipo di effetto che avrà luogo, ma non gli esatti risultati (ad esempio potrà decidere che si tratti di un effetto di evocazione, di teletrasporto, di creazione, ecc., ma non decidere cosa verrà evocato/teletrasportato/creato...). L'incantesimo dura finché il mago non l'ha utilizzato per il numero massimo di volte concesso, ma comunque per un tempo non superiore alle 12 ore. Torna all'elenco degli Incantesimi
Sette Occhi Costo: 7 PM Raggio: 0 Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: il Mago Ingredienti: sette gemme benedette da un sacerdote Il mago crea sette magici occhi fluttuanti che si dispongono intorno a lui in un cerchio del diametro di circa un metro e mezzo. Finché almeno un occhio esiste, il mago vede a 360° e può attivare a piacimento poteri di Individuazione dell'Invisibile ed Individuazione Eterea in un raggio di 60 metri. Ogni occhio esiste per tutta la durata dell'incantesimo, o finché il mago decide di usarlo per attacco o difesa sfruttandone i poteri. Ognuno degli occhi possiede differenti poteri utilizzabili a questo scopo:
Torna all'elenco degli Incantesimi
Parola Accecante Costo: 8 PM Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago Durata: 24 ore -1 ora per ogni vittima oltre la prima Effetto: 1 creatura o tutte le creature entro 5 metri Il mago può decidere di colpire con questo incantesimo una singola creatura o tutte le creature entro 5 metri dal punto verso cui lo lancia. Le vittime dell'incantesimo restano accecate. Torna all'elenco degli Incantesimi
Permanenza Costo: 8 PM Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: 1 incantesimo Il mago può rendere permanente un altro incantesimo, di qualunque tipo e genere, che sia già in effetto al momento in cui lancia la Permanenza. Effetti simili ad incantesimi non possono essere resi permanenti. Questo incantesimo non ha alcun effetto su incantesimi di durata Istantanea, né su incantesimi già permanenti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Contingenza a Catena Costo: 9 PM Raggio: 0 Durata: Variabile Effetto: Il Mago Questo incantesimo è simile a Contingenza ma permette al mago di scegliere 2 incantesimi che verranno lanciati contemporaneamente al verificarsi delle condizioni determinate o 3 che verranno lanciati in sequenza a distanza di 10 secondi l'uno dall'altro. Inoltre egli può scegliere qualunque incantesimo dal costo base di 8PM o meno, ad eccezione di Contingenza, non solo quelli che agiscono sul mago stesso. Al momento del lancio, il mago deve lanciare anche gli incantesimi da “conservare” per l'uso futuro decidendone (se possibile) l'ordine in cui verranno lanciati e determinando tutti gli altri parametri per cui abbia normalmente facoltà di scelta. Non può imporre una scelta all'incantesimo (“colpisci la creatura più grande presente”), né ritardarne l'azione (“agisci dopo 2 minuti dal verificarsi delle condizioni”), ma può determinare in anticipo uno specifico bersaglio. Se, al verificarsi delle condizioni che attivano la contingenza, un incantesimo non può essere lanciato per una qualunque ragione (ad esempio perché non ci sono bersagli o il bersaglio stabilito non è nel raggio dell'incantesimo) non avrà nessun effetto. In questo caso eventuali incantesimi che dovrebbero agire in sequenza non verranno neppure lanciati. Un mago non può avere su se stesso due Contingenze a Catena, ma può avere una Contingenza a Catena ed una Contingenza, purché le condizioni di attivazione siano ben distinte. Torna all'elenco degli Incantesimi
Creazione dei Gargoyle Costo: 9 PM Raggio: 0 Durata: 7 giorni Effetto: 1 statua (vedi descrizione) Con questo incantesimo è possibile dare vita ad una statua, trasformandola in un gargoyle. La statua deve essere stata scolpita appositamente per questo scopo. Il rito per la creazione del gargoyle dura 24 ore. Una volta terminato, la statua prende vita ed acquisisce coscienza propria, e non sarà automaticamente obbligata ad obbedire al mago che l'ha animata. La statua tornerà ad essere una comune statua inanimata dopo 7 giorni di tempo, a meno che non venga immediatamente sottoposta ad un incantesimo di Permanenza. Torna all'elenco degli Incantesimi
Creazione dei Golem Costo: 9 PM Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Ingredienti: Vedi descrizione Questo incantesimo consente al mago di tramutare un simulacro umanoide in un golem animato (vedere la sezione delle Razze per conoscere i vari tipi di golem e le particolarità della loro creazione). Il golem così creato non è dotato di autocoscienza e, se non viene immediatamente controllato, attaccherà tutto ciò che vede. Il processo di creazione deve essere completato con un incantesimo di Permanenza lanciato immediatamente dopo l'animazione. Se questo non avviene, il golem tornerà inerte entro un numero di giorni pari ai PM posseduti dal mago, e non potrà essere nuovamente animato. Torna all'elenco degli Incantesimi
Fermatempo Costo: 9 PM Raggio: 0 Durata: 1 minuto Effetto: Il Mago Questo incantesimo permette al mago di muoversi fuori del tempo per 1 minuto. Al mago sembrerà che tutto il mondo intorno a lui si sia fermato e che lui sia l'unico a potersi ancora muovere ed agire. Dopo 1 minuto, il tempo intorno a lui riprenderà a scorrere normalmente. Questo incantesimo non può influenzare in alcun modo creature divine o altri esseri che per loro natura sono già al di fuori dei vincoli temporali. Torna all'elenco degli Incantesimi
Incantesimo Astrale Costo: 9 PM Raggio: A contatto Durata: Variabile Effetto: Il Mago + 1 creatura x PM posseduto dal Mago Con questo incantesimo il mago è in grado di proiettare la sua essenza nel piano astrale, lasciando dietro di sé il suo corpo fisico e tutto il suo equipaggiamento (solo gli oggetti magici possono essere trasportati nel piano astrale, ma un oggetto comune può essere reso temporaneamente magico con alcuni incantesimi, come ad esempio “Luce magica”). Il corpo del mago resterà in uno stato di animazione sospesa e non avrà bisogno di nutrimento o altre cure. Attraverso il piano astrale, l'essenza del mago può raggiungere qualunque altro piano di esisteza e crearsi un nuovo corpo lì, identico all'originale. Può anche raggiungere un qualunque altro punto nel suo stesso piano di esistenza, ma non può crearsi un secondo corpo su questo piano e dunque lo raggiungerà solo con la forma astrale (che non può interagire con il mondo fisico e può essere vista solo con mezzi magici, o da creature che si trovino a loro volta nel piano astrale). Il corpo astrale è costantemente unito al corpo fisico da una corda d'argento, anch'essa visibile solo con mezzi magici. Se la corda dovesse essere spezzata, ciò causerebbe la morte del mago sia in forma astrale che fisica. In ogni caso la corda non è affatto facile da rompere. Se il mago forma un nuovo corpo in un altro piano di esistenza, la corda si connette al nuovo corpo finché il mago non ne esce. Se la forma astrale del mago viene distrutta, la corda torna semplicemente al corpo originale e lo risveglia. Il mago si sveglierà estremamente debole e del tutto privo di PM. Ne recupererà 1 al giorno, fino a tornare al suo valore normale. Se il corpo fisico del mago viene ucciso, anche la sua forma astrale muore. Se il “corpo” fisico di un oggetto proiettato assieme al mago viene distrutto, la sua controparte astrale svanirà. Il mago può portare con sé fino ad una creatura per ogni PM che possiede, purché tali creature siano unite in circolo con il mago. Tali viaggiatori sono dipendenti dal mago e possono essere abbandonati. Gli oggetti magici portati in un altro piano di esistenza non sempre conservano integre le loro funzioni. Alcuni funzionano in modo diverso o non funzionano del tutto. Quelli che traggono potere da un determinato piano di esistenza sono più potenti quando si trovano su quel piano. Ad esempio una bacchetta che lancia colpi elementali di fuoco sarà notevolmente potenziata se viene portata nel piano elementale del fuoco (al di là del fatto che sarà praticamente inutile, poiché non si può danneggiare il fuoco con del fuoco...), come pure lo sarà un artefatto di resistenza al fuoco. L'incantesimo dura finché il mago lo desidera, a meno che venga interrotto da cause esterne. Torna all'elenco degli Incantesimi
Sdoppiamento Costo: 9 PM Raggio: 0 Durata: 1 giorno + 1 giorno x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Il mago crea una copia esatta di se stesso. La copia è identica al mago sotto ogni punto di vista – aspetto, comportamento, conoscenze, ricordi – ma possiede 0 PM e nessuna abilità speciale. Il suo aspetto è quello che il mago ha al momento del lancio dell'incantesimo. L'incantesimo replica anche i vestiti e tutto ciò che il mago indossa (come anelli, armature, ecc.) ma non eventuale equipaggiamento trasportato o impugnato. Gli oggetti ed indumenti magici verranno replicati esattamente nell'aspetto, ma non avranno alcuna proprietà magica. Al termine della durata dell'incantesimo la copia svanisce senza lasciare traccia (assieme ad ogni altro elemento replicato dall'incantesimo) e il mago acquisisce immediatamente la conoscenza di tutto ciò che la sua copia ha detto o fatto durante la sua esistenza, esattamente come se fosse stato lui ad agire. Se la copia viene uccisa muore normalmente ed il cadavere svanisce alla fine dell'incantesimo. La morte della copia in sé non ha alcun effetto negativo sul mago, ma al termine dell'incantesimo egli avrà il ricordo della propria morte, un'esperienza che può non essere gradevole. Torna all'elenco degli Incantesimi
Soccorso Costo: 9 PM Raggio: A contatto Durata: Variabile Effetto: 1 oggetto L'oggetto su cui viene lanciato questo incantesimo deve essere donato spontaneamente dal mago ad una creatura. Al momento del lancio vengono legate all'oggetto due parole, che il mago potrà rivelare al destinatario dell'oggetto stesso. Sarà libero di rivelargliene una sola o entrambe (o nessuna, ma in tal caso l'oggetto sarebbe del tutto inutile). Per essere utilizzato, l'oggetto deve essere infranto mentre una delle parole viene pronunciata. Una delle due parole trasporterà immediatamente il possessore dell'oggetto, e solo lui, con tutto ciò che indossa o porta con sé ad eccezione di altre creature viventi, nel luogo dove l'oggetto è stato incantato(solitamente la casa del mago). La seconda parola trasporterà immediatamente il mago nel luogo in cui si trova il possessore dell'oggetto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Vincolo di Asservimento Costo: 9 PM Raggio: 0 Durata: Variabile Effetto: 1 creatura Questo incantesimo permette di vincolare una creatura alla volontà del mago. È in grado di influenzare numerosi tipi di creature ma ha effetti leggermente diversi a seconda della creatura incantata:
Torna all'elenco degli Incantesimi |
Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona. Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web |