Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Scuola della Magia Nera


  • Incantesimi della Scuola della Magia Nera



Tenebre Magiche
Costo: 1 PM
Raggio: 20 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Una zona del raggio di 6 metri o 1 creatura
L'incantesimo crea una zona di tenebre in una stanza, o intorno ad un oggetto o essere vivente (in questo caso le tenebre si sposteranno con l'oggetto/creatura). Le tenebre bloccano ogni tipo di vista (incluse l'infravisione, la vista notturna di alcuni animali, la vista dei drow e così via, ma non la Seconda Vista dei veggenti) finché non svaniscono.
Eventuali fonti di luce nell'area continueranno ad essere visibili ma non irradieranno luce.
Le tenebre possono essere lanciate sugli occhi di una creatura per accecarla temporaneamente. In questo caso non viene calcolata la resistenza magica, tuttavia il mago deve fisicamente colpire gli occhi della creatura con il globo di tenebre creato dall'incantesimo, il che implica che egli possa mancare il bersaglio. In tal caso le tenebre verranno semplicemente create attorno al punto colpito.
Lanciato su un'area incantata dalla Luce Magica questo incantesimo non ha il normale effetto ma nega la Luce Magica (o nega temporaneamente una Luce Persistente).

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Tocco Gelido
Costo: 1 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Lanciando questo incantesimo, il mago circonda le sue mani di un bagliore blu. Questo bagliore è in grado di ferire lievemente ed indebolire qualunque creatura che venga colpita in corpo a corpo dal mago e che possieda un numero di PM pari o inferiori ai suoi. Se la creatura è un non morto non subirà danni ma verrà messa in fuga (in questo caso si calcola normalmente la resistenza magica).

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Tenebre Persistenti
Costo: 2 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Permanente
Effetto: Una zona del raggio di 20 metri o 1 creatura
L'incantesimo crea una zona di tenebre in una stanza, o intorno ad un oggetto o essere vivente (in questo caso le tenebre si sposteranno con l'oggetto/creatura). Le tenebre bloccano ogni tipo di vista (incluse l'infravisione, la vista notturna di alcuni animali, la vista dei drow e così via, ma non la Seconda Vista dei veggenti) finché non svaniscono.
Eventuali fonti di luce nell'area continueranno ad essere visibili ma non irradieranno luce.
Le tenebre possono essere lanciate sugli occhi di una creatura per accecarla. In questo caso non viene calcolata la resistenza magica, tuttavia il mago deve fisicamente colpire gli occhi della creatura con il globo di tenebre creato dall'incantesimo, il che implica che egli possa mancare il bersaglio. In tal caso le tenebre verranno semplicemente create attorno al punto colpito.
Lanciato su un'area incantata dalla Luce Magica questo incantesimo non ha il normale effetto ma nega la Luce Magica (o la Luce Persistente).

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Dolore
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: uno spillone
Il mago può indurre nella creatura incantata un forte dolore.
Il dolore in sé non causa alcun danno reale, ma la creatura è incapace di concentrarsi, combattere o compiere altre azioni complesse per tutta la durata dell'incantesimo.

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Ombra del Mago
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago
Effetto: L'ombra del Mago
L'ombra del mago diviene in grado di muoversi. Può allungarsi, restando comunque unita al corpo del mago, fino a 10 metri x PM posseduto dal mago, muovendosi lungo pareti e superfici.
Il mago ne controlla il movimento ed è in grado di vedere, sentire e parlare attraverso l'ombra.
L'ombra non produce alcun suono ed è praticamente invisibile in qualunque zona che non sia fortemente illuminata. Non può attaccare e può essere danneggiata solo da armi magiche e dalla magia o da innate abilità magiche.
Perché l'incantesimo agisca, il mago deve avere un'ombra, ovvero deve essere presente una pur minima fonte di illuminazione che proietti la sua ombra su una superficie. Gli esseri invisibili non proiettano ombra.

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Paralisi dei Non Morti
Costo: 3 PM
Raggio: 60 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1-3 non morti
Questo incantesimo paralizza fino a 3 non morti i cui PM totali siano pari o inferiori a quelli del mago.
I non morti vengono immobilizzati e non sono in grado di muoversi o parlare, ma restano coscienti e percepiscono normalmente ciò che accade intorno a loro.
Il mago deve essere in grado di vedere i non morti per poterli paralizzare.
Va notato che questo incantesimo è specifico per i non morti e dunque ignora la loro naturale immunità alla paralisi.

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Segno Sigillante Minore
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 porta o oggetto
Il mago può tracciare un simbolo su una porta o un oggetto che possa essere chiuso. Il simbolo ha due funzioni: innanzitutto chiude la porta o l'oggetto come un Blocca Porta. Per seconda cosa, se la porta o l'oggetto vengono aperti ugualmente, attacca colui che ha causato l'apertura causandogli danni. L'esatto tipo di attacco viene deciso dal mago al momento del lancio (ad esempio fuoco, freddo, acido, elettricità, ecc.)
Il simbolo è permanente fino al momento in cui viene fatto scattare o rimosso, o finché il mago lo elimina volontariamente.

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Maledizione
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura, luogo o oggetto
Il mago può lanciare una maledizione sul bersaglio dell'incantesimo.
Gli esatti effetti della maledizione dipendono dal mago e devono essere chiaramente indicati nel momento in cui questa viene lanciata.
Tipiche maledizioni possono essere causare cecità in una vittima, far sì che qualcuno si trasformi in un animale ad ogni luna piena, maledire un luogo perché porti sfortuna a chiunque sia al suo interno, ecc.

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Nebbia Solida
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Questo incantesimo crea un muro di nebbia simile a quello dell'incantesimo omonimo. La nebbia creata è però in grado di resistere al normale vento, incluso l'incantesimo Soffio di Vento, ed oppone una certa resistenza a qualunque essere vivente che cerchi di attraversarlo, riducendo la sua velocità di conseguenza. Una palla di fuoco, un colpo elementale di fuoco o un muro di fuoco creato nella stessa posizione distruggeranno istantaneamente il muro di nebbia.

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Tentacoli Neri
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago crea dei tentacoli (uno per ogni PM che possiede, con un minimo di 4) che spuntano dal suolo (o dall'acqua, o dal pavimento).
I tentacoli sono neri e gommosi, lunghi 3 metri ognuno, e tentano di afferrare qualunque essere vivente alla loro portata, continuando poi a trattenerlo e stritolarlo finché il tentacolo non viene fisicamente distrutto o si dissolve (al termine della durata dell'incantesimo). Ogni tentacolo tratterrà un solo essere e due tentacoli non tratterranno mai la stessa creatura a meno che sia particolarmente grande.

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Animazione dei Morti
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Il Mago può animare dei cadaveri umani, umanoidi o animali per farli diventare zombi o scheletri (dipende dallo stato del cadavere) al suo servizio. I non morti animati in questo modo ubbidiranno ai suoi ordini che saranno sempre in grado di comprendere.
L'incantesimo consente di animare un numero massimo di cadaveri pari alla metà dei PM posseduti dal mago, arrotondata per difetto.

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Diminuzione della Resistenza
Costo: 5 PM
Raggio: 60 metri
Durata: 10 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo permette di ridurre la resistenza magica di una creatura.
Per il calcolo della resistenza a questo incantesimo i PM della creatura colpita si considerano dimezzati (arrotondando per eccesso se necessario).
Se l'incantesimo ha successo, sottrae alla creatura 3 PM + 1 PM x ogni PM posseduto dal Mago oltre il 5°, solo ed esclusivamente ai fini della resistenza magica e fino ad un minimo di 0 PM.

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Nube Mortale
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Crea una nube di vapori tossici di colore verdastro che si muove col vento o, se non c'è vento, nella direzione voluta dal mago.
Tutte le creature entro la nube vengono lentamente intossicate; creature più piccole di un uomo possono morire istantaneamente, a meno che riescano a trattenere il respiro. Creature che normalmente non respirano sono del tutto immuni all'effetto.
La nube ha un raggio di 6 metri ed un'altezza di 12.

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Possessione
Costo: 5 PM
Raggio: 3 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Il mago fa uscire il suo spirito dal corpo e si impossessa del corpo di un'altra creatura. Può usare tale corpo come se fosse il proprio, ma non può usarne gli eventuali poteri speciali, né può lanciare incantesimi.
Se il corpo del mago viene ucciso mentre lui è in un altro corpo, rimarrà intrappolato in tale corpo. Se il nuovo corpo viene ucciso mentre quello del mago è ancora vivo, il mago tornerà al suo corpo.

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Incantesimo della Morte
Costo: 6 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: Tutte le creature entro un'area di 18x18x18m
Ingredienti: Una perla nera
Questo incantesimo uccide istantaneamente tutte le creature che colpisce. Le creature uccise non possono essere fatte resuscitare, né trasformate in non morti, se non per mezzo di un Desiderio. L'incantesimo non ha alcun effetto su non morti, licantropi e creature provenienti da altri piani di esistenza.
La perla nera usata per l'incantesimo si frantuma al momento del lancio.

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Mantonero
Costo: 6 PM
Raggio: 60 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area del raggio di 4,5 metri
Tutte le creature nell'area dell'incantesimo vengono avvolte da un'aura oscura che nega tutti gli effetti di cura e rigenerazione, sia naturali che magici. Ad esempio un troll affetto dall'incantesimo non si rigenererà finché questo non termina, e un incantesimo Cura ferite lanciato su una creatura colpita dal Mantonero mentre questo è in effetto non funzionerà.

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Nebbia Mortale
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Questo incantesimo crea della nebbia in tutto e per tutto identica a quella dell'incantesimo Nebbia Solida, che in più è fortemente acida e danneggia chi entra in contatto con essa.
La vegetazione nell'area dove la nebbia viene creata morirà rapidamente: l'erba e le piccole piante in 10 secondi, i cespugli in 40, i piccoli alberi in circa un minuto e mezzo e quelli più grandi in circa 3 minuti.
Gli esseri viventi non immuni all'acido subiscono danni per l'esposizione alla nebbia: maggiore il tempo, maggiori i danni subiti.

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Segno Sigillante Maggiore
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 porta, serratura o passaggio
Questo incantesimo ha un effetto simile a quello della versione minore ma con diversi miglioramenti:
  1. Il segno chiude la porta/oggetto come un lucchetto magico e può anche essere posto su un corridoio o passaggio per creare una barriera invisibile che impedisce l'accesso
  2. Il segno aumenta la resistenza della porta/oggetto alla forzatura. Più PM possiede il mago che pone il segno, più la porta diventerà resistente. Un segno lanciato da un mago con 20 o più PM renderà la porta praticamente indistruttibile a meno di possedere un ariete o una catapulta (o usare la magia)
  3. Se la porta/oggetto/barriera viene comunque forzata, il segno lancia un incantesimo precedentemente immagazzinato su chi ha operato la forzatura. Tale incantesimo deve preventivamente essere lanciato dal mago sul segno, nel momento in cui questo viene creato, e può essere qualunque incantesimo noto al mago.
Il segno è permanente finché non viene fatto scattare o rimosso (volontariamente dal mago che lo ha creato o per mezzo di un Desiderio, non è possibile rimuoverlo con un Dissolvi Magia o Cancellazione)

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Pioggia d'Acido
Costo: 7 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: un'area del diametro di 10 metri
Ingredienti: una goccia d'acido
Questo incantesimo evoca nell'area colpita una pioggia di gocce di acido gelatinoso. L'acido continua a danneggiare tutto ciò a cui aderisce finché non viene rimosso, lavandolo via con vino o aceto, o eliminato con un incantesimo/effetto di dissoluzione della magia. I danni causati dall'acido possono essere guariti, ma non rigenerati.

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Viaggio nell'Ombra
Costo: 7 PM
Raggio: Speciale
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Per lanciare questo incantesimo il mago deve trovarsi in una zona dove esistano dense ombre. Il mago e qualunque essere da lui toccato vengono trasportati ai confini del piano di esistenza dell'ombra. Il mago è in grado di muoversi in questa zona ad una velocità di circa 70 Km/h (pari a circa due normali giorni di viaggio a piedi in un'ora) e poi uscirne per tornare nel suo normale piano di esistenza alla distanza effettivamente percorsa dal punto di partenza. Il mago è in grado di sapere dove sta per ricomparire.
Il mago può usare questo incantesimo anche per viaggiare verso altri piani di esistenza, ma questo richiede l'attraversamento del piano dell'ombra, particolarmente pericoloso.
Le creature toccate dal mago al momento del lancio vengono a loro volta trasportate ai confini del piano dell'ombra. Possono scegliere se seguire il mago, girare nel piano per conto loro o ritornare indietro nel piano materiale. Se non desiderano essere trasportate occorre valutare la loro resistenza magica come di consueto.
Al termine dell'incantesimo il mago e qualunque creatura abbia portato con sé ritorneranno nel piano d'esistenza da cui sono partiti, finendo nel luogo corrispondente a quello in cui si trovano nel piano dell'ombra.

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Imprigionamento
Costo: 8 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo permette di imprigionare una creatura.
L'incantesimo può assumere diverse forme tra cui il mago può scegliere liberamente, alcune delle quali richiedono però una maggiore potenza. Nel calcolare la resistenza all'incantesimo, la vittima aggiunge ai suoi PM il numero indicato tra parentesi accanto al nome dell'effetto scelto dal mago.
Catene (0)
La vittima viene imprigionata da legami magici che emanano un effetto di Antipatia su tutti gli esseri diversi dal mago. La durata massima è di 1 anno x PM posseduto dal Mago.
Sonno (1)
La vittima cade in un sonno comatoso per 1 anno x PM posseduto dal Mago.
Sonno incatenato (2)
È una combinazione di Catene e Sonno che dura fino ad 1 mese x PM posseduto dal Mago.
Prigione recintata (3)
La vittima viene trasportata in un'area dalla quale non può uscire. La durata in questo caso è permanente finché i confini magici dell'area non vengono in qualche modo distrutti.
Metamorfosi (4)
La vittima viene trasformata, con l'eccezione della testa o della faccia, in una creatura incorporea ed incapace di interagire con il piano fisico.
L'incantesimo è permanente, ma il mago deve stabilire un'azione che, se compiuta da qualcuno, libererà la vittima immediatamente.
Confinamento Minimo (5)
La vittima viene rimpicciolita fino all'altezza di pochi centimetri ed imprigionata in una gemma o un oggetto simile dove rimarrà finché non viene liberata.

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Ombra
Costo: 8 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: il Mago
Il mago si trasforma in un'Ombra Spettrale, acquisendone tutte la proprietà (inclusa quella di trasformare in Ombre Spettrali le creature che uccide, tali ombre però non saranno sotto il suo controllo bensì verranno trasportate istantaneamente nel Piano delle Ombre). Il mago resta in possesso di tutto il suo equipaggiamento, ma non può adoperarlo finché è in questa forma, né può lanciare incantesimi. In cambio, come una normale ombra spettrale, è praticamente invisibile se non in piena luce, può essere ferito solo da armi magiche o dalla magia ed è completamente immune agli incantesimi di sonno, charme (in tutte le sue forme) e paralisi, nonché a tutti gli attacchi basati sul freddo.
Il mago può restare in questa forma quanto desidera, tuttavia dopo 1 ora dalla trasformazione perderà 1 PM e continuerà a perdere 1 PM ogni ora. Il ritorno alla forma normale reintegrerà tutti i suoi PM (senza però rigenerare quelli usati normalmente), ma se dovesse arrivare a 0 PM prima di tornare alla sua forma normale rimarrebbe per sempre un'ombra spettrale, senza possibilità di tornare normale se non con un Desiderio, e verrebbe immediatamente trascinato nel piano delle ombre.

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Parola Mortale
Costo: 9 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: 1 o più creature nel raggio di 3 metri
Quando una Parola Mortale viene pronunciata è in grado di uccidere all'istante una creatura delle dimensioni di un drago bianco adulto, o più creature di dimensioni inferiori (minori le dimensioni, maggiore il numero di creature, fino ad un massimo di 10).

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Urlo della Banshee
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Al termine dell'incantesimo il mago lancia un potente urlo simile a quelle di una banshee. Tale urlo viene udito da tante creature quanti sono i PM posseduti dal mago, purché siano entro 9 metri dal mago stesso. Ognuna di tali creature muore istantaneamente, a meno di resistere all'incantesimo.
Il mago non può decidere i bersagli dell'incantesimo, che sono totalmente lasciati al caso, qualunque creatura nell'area ad eccezione del mago stesso può divenire un bersaglio. Le creature che non possono udire l'urlo (perché sorde o dotate di tappi nelle orecchie o altro) possono ugualmente divenire dei bersagli, ma su di loro l'urlo non avrà nessun effetto.
Per lanciare l'incantesimo occorre una ciocca di capelli di un'elfa dedita al male.

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