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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Scuola dell'Alterazione

Opposta per filosofia a quella dell'Illusione, la Scuola di Alterazione critica l'idea di una manipolazione della sola percezione, poiché così risulterebbe, secondo i suoi fondatori, più un inganno che una dimostrazione della molteplicità del mondo sensibile.
Perciò si propone di sconvolgere completamente quella che viene definita realtà oggettiva, e per i suoi specialisti pare che non ci sia proprio nulla di non alterabile.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Alteratori.


  • Incantesimi della Scuola dell'Alterazione



Alterazione Minore
Costo: 1 PM
Raggio: 0
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Il mago può creare una varietà di effetti di minore rilevanza, solitamente utilizzati per fare scena e per stupire eventuale pubblico. L'effetto dura fintantoché il mago si concentra e non fa altro (eccetto parlare) e non può in alcun modo causare danni o interrompere la concentrazione di un altro mago.
Alcuni effetti possibili sono: creare il suono di campanelli, creare soffi di vento per spegnere delle candele o spazzare polvere/foglie, creare luci danzanti o petali di fiori. Qualunque oggetto o materiale creato da questo incantesimo sarà sempre fragile e leggero, impossibile da utilizzare in alcun modo.
L'incantesimo non può inoltre interferire in alcun modo con altri incantesimi (ad esempio non è possibile usarlo per soffiare foglie su un Circolo di Protezione e quindi interromperlo)

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Cancellazione
Costo: 1 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: Fino a 2 pagine scritte + 1 pagina per PM possedut
L'incantesimo cancella fino ad un massimo di due pagine di scritti normali o magici. Può eliminare rune e glifi di protezione come anche incantesimi scritti su una pergamena o un libro, ma non può rimuovere scritte illusorie o Simboli (vedi incantesimo omonimo).
Scritti normali vengono rimossi automaticamente, scritti magici (inclusi gli incantesimi su libri e pergamene) hanno la stessa possibilità di resistere all'incantesimo che avrebbe avuto colui che li ha scritti al momento in cui li ha scritti.

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Confusione dei Linguaggi
Costo: 1 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura o 1 scritto
Lanciando questo incantesimo il mago può toccare una creatura o uno scritto che diverrà totalmente incomprensibile.
Nel caso di un essere vivente si applica la normale resistenza magica, e in caso di fallimento nessuno sarà in grado di comprendere la creatura in qualunque modo essa tenti di esprimersi, anche se ad essa sembrerà di comunicare normalmente.
Nel caso dello scritto la resistenza magica non si applica a meno che si tratti di un documento magico o trattato magicamente.
Anche se l'aspetto dello scritto sembrerà inalterato, chiunque tenti di leggerlo non riuscirà a capire cosa contenga.

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Crescita
Costo: 1 PM
Raggio: 5 metri
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura o oggetto
Un oggetto o creatura scelto dal mago, purché questi sia in grado di vederlo, aumenta la propria altezza, larghezza e peso del 10% per ogni PM posseduto dal mago (un mago con 10PM può ad esempio raddoppiare dimensioni e peso del bersaglio). Se lo spazio in cui il bersaglio si trova non è sufficiente alla sua crescita, questo crescerà finché può, fermandosi senza danno non appena entra in contatto con un ostacolo solido come una parete o un soffitto. Ostacoli particolarmente deboli, come una teca di vetro, potranno invece essere infranti durante la crescita.
I vestiti e l'equipaggiamento di un individuo sottoposto a questo incantesimo non vengono influenzati.
L'incantesimo può essere usato per annullare un incantesimo di Riduzione.

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Esplosione del Fuoco
Costo: 1 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: 1 fuoco normale
Lanciato su un fuoco normale questo incantesimo farà sì che scagli proiettili di fuoco intorno a sé nel raggio di 3 metri.
I proiettili si comportano come Proiettili Elementali, al di là del raggio limitato. Le dimensioni del fuoco sono irrilevanti (l'effetto sarà uguale su un falò come su una candela) ma non può trattarsi di fuochi magici o di natura magica.

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Influenza Fuochi Normali
Costo: 1 PM
Raggio: 3 metri
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 fuoco normale
Il mago può modificare un fuoco esistente, sia esso piccolo, come ad esempio quello di una torcia o una lanterna, o grande (non oltre 3 metri di raggio) aumentandone o diminuendone a piacimento dimensioni ed intensità.
Il fuoco può essere ridotto fino ad essere poco più di brace ardente o incrementato fino ad una luminosità quasi diurna, ma il suo consumo di combustibile o la capacità di fare danno restano comunque invariate.
Entro la durata dell'incantesimo, il mago può continuare ad alterare a piacimento il fuoco.
Il mago può anche decidere di spegnere tutti i fuochi presenti nel raggio dell'incantesimo, nel qual caso l'incantesimo è istantaneo.
Questo incantesimo non può essere usato per creare fuoco dove non ve ne sia, né per influenzare in alcun modo creature elementali di fuoco o esseri simili.

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Leggerezza
Costo: 1 PM
Raggio: 10 metri x PM posseduto dal Negromante
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Ingredienti: una piuma
Il bersaglio di questo incantesimo diviene immediatamente leggero come una piuma, cadendo molto lentamente ed atterrando senza subire alcun danno fintantoché l'incantesimo è in effetto.
Questo incantesimo può essere lanciato sul mago stesso e su qualunque oggetto o creatura entro il raggio fino ad peso complessivo massimo di 90kg per ogni PM posseduto dal Mago.
L'incantesimo ha effetto su oggetti/creature in caduta, volanti o lanciate in qualche modo, ma non può agire ad esempio su un minotauro in carica o su una spada che sta per colpire allo scopo di ridurne il potenziale di danno.

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Metamorfosi dei Liquidi
Costo: 1 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 litro di liquido x PM posseduto dal Mago
Ingredienti: una goccia di liquido (vedi descrizione)
Il mago può trasformare un qualunque liquido in un diverso fluido.
L'incantesimo può influenzare liquidi magici (come le pozioni) ma può solo creare liquidi non magici. Il mago deve toccare il liquido da trasformare, non è sufficiente che tocchi il contenitore. Inoltre deve possedere una goccia del liquido che intende creare, che dovrà porre sulla sua lingua ed ingerire al momento del lancio.
L'incantesimo non influenza le creature viventi eccetto quelle costituite da liquidi. In questo caso la porzione trasformata del corpo della creatura, a meno che abbia la possibilità di continuare a far parte del suo corpo, viene separata dal resto, e la creatura danneggiata di conseguenza.

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Riduzione
Costo: 1 PM
Raggio: 5 metri
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura o oggetto
Un oggetto o creatura scelto dal mago, purché questi sia in grado di vederlo, riduce la propria altezza, larghezza e peso del 10% per ogni PM posseduto dal mago, fino ad un massimo del 10% delle dimensioni originali. Oltre tale misura si ridurrà del 10% della dimensione già ridotta (ad esempio un mago con 9PM può ridurre il bersaglio fino al 10% delle sue normali dimensioni. Uno con 10PM lo ridurrà fino al 10% delle sue dimensioni originarie e poi nuovamente del 10% di quelle raggiunte con la prima fase della riduzione).
I vestiti e l'equipaggiamento di un individuo sottoposto a questo incantesimo non vengono influenzati.
L'incantesimo può essere usato per annullare un incantesimo di Crescita.

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Tasche Profonde
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: 12 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 abito
Il mago può incantare le tasche di un normale abito perché siano in grado di contenere materiale per circa 45 kg di peso, come se pesasse solo un decimo del suo peso effettivo, e senza mostrare nessun rigonfiamento nel vestito.
Il mago può distribuire liberamente questa capacità su una o più tasche dello stesso abito, dipende da quante ce ne sono disponibili.
Le tasche diventano a tutti gli effetti degli accessi per uno spazio di un'altra dimensione dove il materiale viene effettivamente riposto.
Al termine dell'incantesimo qualunque cosa sia ancora contenuta nelle tasche si materializza accanto al mago e cade al suolo immediatamente.

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Alterazione Sessuale
[ESCLUSIVO]
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Il bersaglio dell'incantesimo cambia sesso! I suoi abiti, e il suo equipaggiamento se necessario, si adattano automaticamente alla nuova condizione. L'incantesimo non solo muta il corpo della vittima ma instaura in essa la convinzione di essere sempre stata così. Tuttavia il carattere e l'orientamento sessuale della vittima non vengono modificati, dunque un uomo mutato in donna continuerà a comportarsi come faceva quando era uomo e continuerà ad essere attratto dalle donne (a meno che non fosse attratto dagli uomini già prima dell'incantesimo), pur essendo e credendo di essere sempre stato una donna. L'incantesimo è del tutto inefficace se lanciato su razze che hanno un solo sesso (come le arpie o le meduse) o su esseri incorporei.

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Quadratura del Cerchio
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Finché l'incantesimo è in effetto, il mago può modellare a piacimento l'area d'effetto degli incantesimi che lancia, purché questi ne abbiano una.
L'area assume la forma decisa dal mago, ma deve necessariamente trattarsi di una forma semplice e regolare (un cubo, una sfera, un rettangolo, un ovale, un cilindro, ecc.), e non potrà essere più grande di quella dell'incantesimo originale (ma, volendo, potrà essere più piccola).

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Realtà Alternativa
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: un dado con le facce prive di indicazioni
Questo incantesimo genera una piccola vibrazione probabilistica che altera in minima parte la realtà, modificando il risultato di un evento casuale generato dalla creatura incantata.
Ad esempio, l'incantesimo può essere lanciato su una creatura che ha appena lanciato un dado, o pescato una carta, e il risultato del dado o la carta pescata cambieranno.
Nessuno tranne il mago può accorgersi che un cambiamento è avvenuto, chiunque altro avrà l'assoluta certezza che tutto si è svolto in maniera normale e che il secondo risultato dell'evento fosse in effetti quello ottenuto sin dall'inizio.
Tuttavia, il mago non può in alcun modo controllare l'evento, il nuovo risultato avverrà in maniera casuale esattamente come il primo.
Pur essendo apparentemente frivolo, questo incantesimo ha in realtà un infinito numero di applicazioni utili per un mago estroso.

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Dilatazione Minore
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 10 secondi
Effetto: Il Mago
Lanciando un incantesimo immediatamente dopo questo, il mago ne potrà allargare l'area d'effetto del 25%, a condizione che ne abbia una (incantesimi che colpiscono “1 creatura” o “1 oggetto”, ad esempio, non ne hanno).
Solo incantesimi con costo base non superiore a 3PM possono essere influenzati da questo incantesimo, e solo un incantesimo per ogni uso della Dilatazione potrà essere influenzato.
Se il mago non lancia nessun incantesimo nei 10 secondi immediatamente successivi al lancio della Dilatazione, questa andrà sprecata.

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Estensione Minore
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: 1 incantesimo del costo di 3PM o meno
Questo incantesimo aumenta del 50% la durata di un incantesimo lanciato precedentemente da un mago o una strega, di costo base non superiore a 3PM.
Incantesimi che non hanno una durata (come una palla di fuoco), incantesimi basati sulla concentrazione e incantesimi permanenti non possono essere influenzati da questo incantesimo.

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Attrazione/Repulsione
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Il mago può incantare un oggetto per creare repulsione o attrazione tra questo e qualunque essere vivente eccetto sé stesso.
Nel primo caso, una creatura che tenti di toccare l'oggetto ne verrà respinta o lo respingerà (dipende dalla massa sua e dell'oggetto).
Nel secondo caso, l'oggetto verrà attratto da (o attrarrà) qualunque creatura gli passi vicino, e sarà estremamente difficile da staccare.

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Estensione
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: 1 incantesimo
Questo incantesimo aumenta del 50% la durata di un incantesimo lanciato precedentemente da un mago o una strega.
Incantesimi che non hanno una durata (come una palla di fuoco), incantesimi basati sulla concentrazione e incantesimi permanenti non possono essere influenzati da questo incantesimo.

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Campo di Improbabilità
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 40 secondi
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: un piccolo tubo di vetro
Se la creatura colpita da questo incantesimo tenta di utilizzare un incantesimo o un effetto magico di altro tipo, questo viene distorto in un'esplosione probabilistica. Effetti che per la loro natura non possono dare luogo ad esplosioni probabilistiche, come i poteri degli psionici, non verranno influenzati.
Il tubo di vetro necessario per l'incantesimo si infrange al momento del lancio.

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Dilatazione
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 10 secondi
Effetto: Il Mago
Lanciando un incantesimo immediatamente dopo questo, il mago ne potrà allargare l'area d'effetto del 50%, a condizione che ne abbia una (incantesimi che colpiscono “1 creatura” o “1 oggetto”, ad esempio, non ne hanno).
L'area d'effetto di incantesimi con costo base di 4 o 5 PM verrà aumentata solo del 25%. Incantesimi di costo base superiore non possono essere influenzati da questo incantesimo, e solo un incantesimo per ogni uso della Dilatazione potrà essere influenzato.
Se il mago non lancia nessun incantesimo nei 10 secondi immediatamente successivi al lancio della Dilatazione, questa andrà sprecata.

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Estensione Maggiore
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: 1 incantesimo
Questo incantesimo raddoppia la durata di un incantesimo lanciato precedentemente da un mago o una strega.
Incantesimi che non hanno una durata (come una palla di fuoco), incantesimi basati sulla concentrazione e incantesimi permanenti non possono essere influenzati da questo incantesimo.

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Trasferimento di Incantesimi
[ESCLUSIVO]
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 incantesimo
Il mago può trasferire un incantesimo da una creatura ad un'altra, da un oggetto ad un altro o da un oggetto a una creatura e viceversa. Per incantesimo si intendono gli effetti di un incantesimo o potere che sia stato lanciato/usato sulla creatura/oggetto e non un incantesimo posseduto da esso. Ad esempio è possibile trasferire una maledizione da una creatura ad un'altra, o trasferire gli effetti di uno charme, senza in alcun modo modificare gli effetti stessi, è solo il bersaglio a cambiare. Non è possibile trasferire un incantesimo su un bersaglio sul quale non avrebbe potuto essere lanciato normalmente, ad esempio non si può trasferire un effetto di charme da una creatura ad un tavolo perché lo charme non si può normalmente lanciare su un tavolo.

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Trasforma Acqua in Polvere
Costo: 6 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Permanente
Effetto: un'area di 3 metri cubi x PM posseduto dal Mago
Il mago può permanentemente trasformare tutta l'acqua presente nell'area influenzata in polvere. L'area viene raddoppiata se l'incantesimo viene lanciato su acqua fangosa, e quadruplicata se viene lanciato su fango umido. Liquidi composti solo in parte di acqua verranno trasformati solo parzialmente, pozioni magiche contenenti acqua verranno rese inutilizzabili.
Se vi è ancora dell'acqua a contatto con quella trasformata, questa bagnerà immediatamente la polvere, inumidendola o mescolandovisi per diventare fango, secondo la quantità dell'acqua. Un incantesimo simile lanciato in un tratto di mare sarebbe praticamente inutile e si limiterebbe a sporcare un po' l'acqua.
Alternativamente, l'incantesimo può essere lanciato su una singola creatura composta d'acqua. Se ha effetto, questa viene immediatamente trasformata in polvere e quindi distrutta. Creature di grosse dimensioni verranno solo danneggiate.

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Trasforma Carne in Pietra
Costo: 6 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
La vittima di questo incantesimo diviene istantaneamente di pietra assieme a tutto il suo equipaggiamento, sia normale che magico, che da quel momento in poi non potrà più essere normalmente rimosso dal suo corpo. La creatura pietrificata non è cosciente di ciò che le accade intorno e non è in grado non solo di muoversi ma anche di pensare.
Questo incantesimo non ha alcun effetto su creature che sono già composte di pietra, come i gargoyle o alcune statue animate, né su esseri incorporei.

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Trasforma Pietra in Carne
Costo: 6 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura o un blocco di roccia
Lanciato su un blocco di roccia, questo incantesimo lo trasforma in una massa di carne amorfa.
L'incantesimo può essere adoperato per annullare gli effetti di un Trasforma Carne in Pietra, riportandone la vittima allo stato precedente alla pietrificazione.

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Trasforma Terra in Acqua
Costo: 6 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Permanente
Effetto: un'area di 3 metri cubi x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo trasforma tutta la terra e/o polvere nell'area influenzata in acqua. L'area viene raddoppiata se l'incantesimo viene lanciato su fango umido, quadruplicata se viene lanciato su acqua fangosa allo scopo di depurarla. L'incantesimo non agisce su sassi, detriti vegetali ed esseri viventi, che quindi potranno rimanere nell'acqua appena creata come impurità.
Alternativamente, l'incantesimo può essere lanciato su una singola creatura composta di terra o fango. Se ha effetto, questa viene immediatamente trasformata in acqua e quindi distrutta. Creature di grosse dimensioni verranno solo danneggiate.

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Trasformazione in Ombra
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura o oggetto
Il bersaglio di questo incantesimo viene trasformato in un'ombra, diventando incorporeo. Tale bersaglio può essere un essere vivente o un oggetto (o parte di esso) fino ad una dimensione non superiore a 30 decimetri cubici x PM posseduto dal mago. Gli oggetti e i costrutti magici non possono essere influenzati.
Un ombra di questo tipo può essere danneggiata solo da armi magiche o dalla magia e non può attaccare in alcun modo a meno che attacchi creature che si trovano sul piano astrale o incorporee. Può attraversare (o essere attraversato da) corpi solidi e verrà ignorato dalla maggior parte dei non morti che lo crederanno un non-morto incorporeo (non morti più potenti, come i vampiri, potranno rendersi conto della sua vera natura).

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Trasparenza
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Il mago può rendere trasparente alla sua vista una porzione di legno, pietra o metallo (eccetto oro, piombo e platino) con uno spessore massimo rispettivamente di 60, 35 e 12 cm ed un'area, indipendentemente dal materiale, di 1 metro x 60 cm.
Il mago può scegliere di rendere il materiale trasparente solo per se stesso per un tempo pari a 10 secondi x PM che possiede, oppure di renderlo effettivamente trasparente in modo permanente. In ogni caso la resistenza del materiale e tutte le sue altre proprietà resteranno invariate.

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Desiderio Minore
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo potente incantesimo permette al mago di realizzare un desiderio, anche se solo in parte o per una durata di tempo limitata. Il desiderio può alterare il passato, il presente ed il futuro, spesso però solo quelli del mago che lancia l'incantesimo. È un genere di magia che va usata con molta cautela in quanto esprimere un desiderio in maniera sbagliata può causare conseguenze inimmaginabili. Il giocatore che usa questo incantesimo deve trascrivere le esatte parole del desiderio pronunciato dal mago, starà poi al guardiano stabilire gli effetti.
Alcuni utilizzi possibili di un desiderio minore sono: guarire da alcune ferite (o far guarire completamente un individuo per un tempo limitato), ridurre le capacità di combattimento di qualcuno, aumentare la durata di un effetto magico, imitare un incantesimo o potere (di qualunque tipo) del costo di 7PM o meno, ecc.
Il desiderio in ogni caso non modificherà sostanzialmente la realtà.
Ogni volta che usa questo incantesimo, il mago invecchia di un numero di anni pari ad 1/100 della vita media della sua razza.

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Inversione della Gravità
Costo: 7 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area di 10x10 metri
Questo incantesimo inverte la gravità nell'area colpita. Tutti gli oggetti ed esseri viventi non ancorati al suolo cadranno verso l'alto, per poi ricadere verso il basso al termine dell'incantesimo. Il mago può far terminare l'incantesimo in qualsiasi momento prima del termine naturale della sua durata.

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Statua
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Finché questo incantesimo è attivo il mago può trasformarsi a piacimento in pietra (assieme a tutto ciò che indossa) e ritornare normale quante volte desidera. Se viene trasformato in pietra (ad esempio da una Medusa) mentre l'incantesimo è attivo, può tornare normale a piacimento.
Come statua il mago non è in grado di muoversi né parlare, ed è immune al freddo e al caldo, normali o magici che siano.

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Trasferisci Incantesimo
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 2 oggetti
Il mago può trasferire un incantesimo da un oggetto magico ad uno non magico dello stesso tipo (ad esempio da un'arma da taglio ad un'altra, da un anello ad un altro, e così via).
L'incantesimo richiede un rituale della durata di un'ora e se l'oggetto magico è dotato di PM può resistere normalmente. In caso l'esito dell'incantesimo sia incerto (la differenza di PM tra il mago e l'oggetto è di 1-3 PM), può verificarsi che l'incantesimo fallisca del tutto e che l'oggetto magico perda il suo potere senza che questo venga trasferito a quello non magico.

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Distorsione della Magia
Costo: 8 PM
Raggio: 0
Durata: 3 ore
Effetto: un'area di 90x90 metri
Questo incantesimo crea un'area di alterazione della magia. Qualunque incantesimo lanciato da un essere che si trovi all'interno dell'aura (inclusi quelli di oggetti magici dotati di PM o cariche) viene distorto, dando luogo ad un'esplosione probabilistica. Gli incantesimi lanciati dall'esterno dell'area verso l'interno non subiscono l'effetto.

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Metamorfosi in Oggetto
Costo: 8 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Vedi descrizione
Effetto: 1 creatura o oggetto
Questo incantesimo agisce come la metamorfosi ma può funzionare anche sugli oggetti, o trasformare esseri viventi in oggetti (e viceversa). Se usata in quest'ultimo modo dura 1 ora x PM posseduto dal Mago, altrimenti è permanente.

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Buco Nero
[ESCLUSIVO]
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo incantesimo crea intorno al mago una sfera del raggio di 3 metri x PM da lui posseduto. La sfera assorbe la luce, dunque è completamente nera, e qualunque cosa si trovi entro 3 metri da essa viene irresistibilmente attratta all'interno: niente che abbia forza inferiore ad un gigante può sottrarsi alla forza di attrazione, se non con mezzi magici o poteri speciali. Oggetti e creature incorporee non vengono influenzate in alcun modo dalla sfera.
All'interno della sfera è impossibile muoversi o fare alcunchè. Il mago, al contrario, è libero di muoversi e non viene influenzato dall'attrazione in alcun modo.
La sfera cessa di esistere nel momento in cui il mago ne esce. Quando scompare, tutto ciò che si trovava al suo interno (incluso il terreno sotto i piedi del mago dunque) scompare lasciando solo una depressione semisferica nel terreno e viene trasferito nel Piano delle Ombre.

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Desiderio
Costo: 9 PM
Raggio: Illimitato
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Questo potente incantesimo permette al mago di realizzare un desiderio ed è in grado di alterare il passato, il presente ed il futuro. È un genere di magia che va usata con molta cautela in quanto esprimere un desiderio in maniera sbagliata può causare conseguenze inimmaginabili. Il giocatore che usa questo incantesimo deve trascrivere le esatte parole del desiderio pronunciato dal mago, starà poi al guardiano stabilire gli effetti.
Il desiderio può essere usato con facilità per guarire o far risorgere una creatura, o per salvare il mago e/o il suo gruppo da una situazione pericolosa trasportandolo da un luogo ad un altro, e in generale per replicare l'effetto di un qualunque altro incantesimo, di ogni genere e tipo. Altri utilizzi che alterino pesantemente la realtà causeranno invece un forte stress al mago, obbligandolo a 2 giorni di riposo a letto per poter riprendere completamente le forze.
Ogni volta che usa questo incantesimo, il mago invecchia di un numero di anni pari a 1/20 della vita media della sua razza.

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Manipolazione dell'Energia
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: Variabile
Questo incantesimo permette al mago di manipolare l'energia magica per ottenere una varietà di effetti:
  1. Il mago può ricreare l'effetto di un qualunque incantesimo da mago con costo base non superiore ad 8PM, senza dover necessariamente conoscere l'incantesimo (è sufficiente che sappia della sua esistenza ed abbia un'idea dei suoi effetti). L'incantesimo viene duplicato esattamente, ed il mago può spendere PMX per potenziarlo se è previsto, ma se per qualunque motivo fallisce (ad esempio per via della resistenza magica del bersaglio, o perché annullato, respinto, ecc.) l'energia dà luogo ad un'esplosione probabilistica.
  2. Il mago può usare l'energia mentre incanta un oggetto per generare un effetto che non sia quello di un incantesimo noto. Il fallimento della creazione dell'oggetto (ad esempio perché il mago non lo ha tenuto in contatto con sé come prescritto) libererà l'energia dando luogo ad un'esplosione probabilistica.
  3. Il mago può creare oggetti solidi dal nulla. Può creare qualunque cosa possa stare entro una sfera del raggio di 3 metri. Gli oggetti creati in questo modo sono di colore verde luminescente ed irradiano magia, sono resistenti come acciaio e praticamente senza peso, del tutto immuni a fuoco, elettricità ed ogni tipo di attacco magico ad eccezione di Dissolvi Magia e Desiderio, a cui comunque resistono come se avessero PM pari a quelli del mago che li ha creati.
    Gli oggetti creati in questo modo resistono per 10 ore, dopodiché si deteriorano lentamente finché non sono più in grado di contenere la magia (dopo circa 1 ora, ma il tempo è tutto fuorché fisso) e si disintegrano dando luogo ad un'esplosione probabilistica.

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