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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Scuola della Protezione

Gli specialisti in questa scuola hanno come primo intento la protezione di sé stessi ed eventualmente degli altri. I loro incantesimi sono efficacissimi in questo senso, e spesso tentare di battere in uno scontro magico uno specialista della Scuola di protezione, si rivela del tutto inutile. L'obbiettivo di questa Scuola, alla sua nascita, era proprio questo: permettere al mago di vivere nella conoscenza a lungo, senza dover temere una "improvvisa" interruzione dei propri studi.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Difensori.


  • Incantesimi della Scuola della Protezione



Allarme
Costo: 1 PM
Raggio: 0
Durata: 4 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area non superiore a 6 metri cubici
Ingredienti: una campanella d'argento
Questo incantesimo influenza un'area stabilita a piacimento dal mago.
Una volta lanciato l'incantesimo, qualunque creatura più grande di un comune insetto che entri nell'area anche solo in parte causerà un forte scampanellio. Il mago può stabilire una parola d'ordine che permetta a chi la pronunci di entrare nell'area senza far scattare l'allarme.
Creature eteree o corpi astrali non fanno scattare l'allarme, che invece scatta normalmente per esseri gassosi.
Il mago può interrompere l'incantesimo in qualunque momento prima del termine della durata, se lo desidera.

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Circolo di Protezione
Costo: 1 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Il mago può tracciare in terra un cerchio di diametro non superiore ai 3 metri con qualunque mezzo trovi opportuno (incidendolo sul terreno, tracciandolo con delle polveri o del gesso, qualunque cosa purché il cerchio sia chiaramente visibile). Nessuna creatura incantata (sono incantate tutte le creature che non possono essere ferite se non da armi magiche o dalla magia ad eccezione dei gargoyle che non vengono vincolati da questo incantesimo), evocata o in qualche modo controllata magicamente può attraversare la linea del cerchio, né per entrare né per uscire. L'incantesimo dura fintantoché la linea non viene in qualche modo cancellata o coperta (anche parzialmente). Se viene coperta e poi scoperta, l'incantesimo riprende ad avere effetto. Se viene cancellata termina definitivamente. Le creature influenzate dal cerchio non possono comunque interagire con esso in alcun modo, esattamente come se si trattasse di una barriera solida e tridimensionale. Non possono dunque coprirlo, cancellarlo, neppure lanciare oggetti sul perimetro per spezzarne l'effetto. Inoltre non possono usare attacchi a distanza che attraversino la barriera del cerchio, sebbene sia possibile usare alcune abilità di natura mentale (come l'ipnosi dei vampiri) per cercare di convincere qualcuno che si trova dentro il cerchio ad uscirne. Al contrario non è in alcun modo possibile influenzare qualcuno che si trova fuori del cerchio per una creatura incantata che si trovi all'interno di esso. Una creatura influenzata dal circolo non può in alcun modo entrarvi. Una che si trovi all'interno può però cercare di uscirne se possiede almeno 3 PM in più di chi lo ha creato. In tal caso il numero di PM in più determina l'effetto:
3PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e la lascia completamente inerme ed indifesa per i successivi 5 minuti
4PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e la lascia stordita e dolorante per alcuni secondi
5PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi sebbene provi dolore nel farlo
6PM La creatura riesce ad uscire al primo tentativo sebbene provi dolore nel farlo
7PM La creatura riesce ad uscire al primo tentativo senza subire alcun effetto negativo.

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Circolo di Protezione Specifico
Costo: 1 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo in realtà non è un incantesimo ma una categoria di incantesimi, ovvero un insieme di vari circoli di protezione “limitati” che agiscono solo su un ben preciso tipo di creatura. Ogni tipo di circolo è a tutti gli effetti un incantesimo a sé stante che va imparato separatamente, dunque un mago non avrà mai nel suo libro “Circolo di Protezione Specifico”, ma potrà avere ad esempio “Circolo di Protezione dai Djinn”, “Circolo di Protezione dai Fantasmi” o altro. Solo le creature normalmente assoggettabili agli effetti di un circolo di protezione possono essere oggetto di un circolo specifico. Il funzionamento di un circolo specifico è identico a quello di un normale circolo di protezione ma ha effetto solo sullo specifico tipo di creatura per il quale è stato ideato.
Sebbene il circolo di protezione specifico venga appreso e contato come un incantesimo da 1 PM, il mago può lanciarlo senza spendere alcun PM.

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Protezione da Fame e Sete
Costo: 1 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: un pezzetto di carne secca ed una ciotola d'acqua
La creatura incantata, che subito dopo il lancio dell'incantesimo deve mangiare/bere i relativi ingredienti, non ha alcuna necessità di cibo, acqua o qualunque genere di nutrimento per tutta la durata dell'incantesimo.
Al termine di tale durata non sarà più affamata o assetata di quanto fosse quando l'incantesimo è stato lanciato.

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Protezione dai Parassiti
Costo: 1 PM
Raggio: A contatto
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: Dell'incenso, un piccolo incensiere di bronzo
Il mago deve bruciare l'incenso nell'incensiere al momento del lancio di questo incantesimo.
La creatura incantata viene circondata da una barriera invisibile che lo protegge dagli attacchi di piccole creature non intelligenti (come insetti, pipistrelli, topi, ragni).
Creature anche minimamente intelligenti o sotto il controllo di altre creature (come dei pipistrelli controllati da un vampiro) non risentiranno dell'effetto.
La barriera si muove con la creatura incantata. Tutti gli esseri che ne vengono influenzati sono infastiditi dal contatto con la barriera e se ne allontanano, evitando di attaccare direttamente la creatura (ma potranno usare attacchi a distanza su di essa se ne possiedono). L'incantesimo termina prima del tempo se la creatura attacca uno degli esseri da cui è protetta o tenta di bloccarlo tra la barriera ed un ostacolo solido.

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Riflessione dello Sguardo
Costo: 1 PM
Raggio: 3 metri
Durata: 5 minuti + 1 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Il mago crea un invisibile schermo riflettente davanti al suo volto che lo protegge da tutti gli attacchi/effetti basati sullo sguardo (come l'ipnosi di un vampiro, lo sguardo pietrificante di un basilisco, ecc.) riflettendoli contro chi li genera. L'incantesimo non protegge da effetti che non richiedono uno sguardo di chi li genera (ad esempio non protegge dal potere delle meduse in quanto esse non hanno bisogno di guardare negli occhi la loro vittima, è sufficiente che sia la vittima a vedere il loro volto).

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Scudo Magico
Costo: 1 PM
Raggio: 0
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Crea uno scudo luminoso protettivo tutto intorno al mago.
Lo scudo offre protezione quanto un'armatura di piastre ed assorbe totalmente eventuali dardi incantati lanciati contro il mago.

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Circolo di Protezione dai Licantropi
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Identico in tutto e per tutto ad un normale circolo di protezione, il Circolo di Protezione dai licantropi agisce in più anche sui licantropi nella loro forma animale o ibrida.
Il circolo è comunque inefficace contro un licantropo che non si trovi in tale forma.
Un licantropo intrappolato all'interno del circolo non può mutare forma fino al sorgere dell'alba successiva al suo imprigionamento.

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Filtro
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura o oggetto
Intorno al bersaglio dell'incantesimo si crea una sfera invisibile ed incorporea del raggio di 3 metri, che non può essere penetrata dai componenti nocivi di gas e vapori. Chiunque si trovi all'interno della sfera non subisce quindi alcun danno da veleni e gas nocivi anche se creati magicamente (come la Nube Maleodorante dei Negromanti).
La sfera non è sufficientemente potente da proteggere completamente dal soffio gassoso di alcuni draghi, ma riesce ugualmente a limitarne gli effetti al 50% circa.
L'area di protezione si muove con l'oggetto o la creatura incantata.

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Protezione dalla Paralisi
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: un brandello di veste di un sacerdote
La creatura incantata viene protetta da ogni effetto magico paralizzante, come gli incantesimi Paralisi e Lentezza, inclusi quelli derivanti dagli attacchi di creature come i Ghoul (ma non dagli effetti di veleni o sostanze naturali che causano la paralisi).
L'incantesimo non ha effetto su una creatura già paralizzata.

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Scudo Anticaotico
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo scudo invisibile ed intangibile circonda il mago e lo protegge dagli effetti delle esplosioni probabilistiche.
Lo scudo protegge solo il mago e nega qualunque effetto derivante da un simile evento, sia esso positivo o negativo.
Nel momento in cui svolge effettivamente il suo compito, lo scudo svanisce anche se la durata dell'incantesimo non è terminata.

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Scudo Deflettore
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: 20 minuti + 20 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo crea uno scudo di forza semisferico davanti alla creatura incantata.
Lo scudo è trasparente e si muove con la creatura, offrendo un certo grado di protezione da tutte le armi da lancio e da tiro (inclusi incantesimi come i proiettili e dardi elementali, i dardi incantati, ecc).
Non protegge in alcun modo da effetti che colpiscono più persone, ma solo da quelli lanciati direttamente verso la creatura incantata.
Quando un arma di questo tipo viene usata contro chi è protetto dallo scudo, questa viaggia normalmente fino ad entrare in contatto con lo scudo, quindi cambia bersaglio e si dirige verso un altro essere vivente presente, scelto esclusivamente dal caso!

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Capanna Magica
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 4 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area del raggio di 4,5 metri
Il mago crea una sfera di forza centrata su di lui (metà della sfera è emersa, la metà inferiore interrata, secondo la posizione del mago e il luogo) che può ospitare fino a sette persone delle dimensioni di un uomo, oltre il mago stesso.
La sfera ha una temperatura interna confortevole (secondo gli standard del mago che la crea) ed offre protezione da pioggia, vento, tempeste di sabbia, ecc.
Vista dall'esterno è opaca ma dall'interno è trasparente. Il mago può illuminarne l'interno a piacimento o lasciarla al buio come desidera.
Chiunque può entrare ed uscire dalla sfera semplicemente attraversandone le pareti, ma se il mago che l'ha creata esce, la sfera si dissolve.
La sfera non offre alcuna protezione da attacchi o incantesimi, tranne quelli che mimano eventi naturali (tempesta di sabbia, vento, ecc.). Può reggere senza danno a qualunque vento inferiore ad un uragano, ma un vento di forza superiore la spazzerà via.

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Intermittenza
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Per tutta la durata dell'incantesimo il mago scompare ad intervalli casuali di 1-8 secondi e riappare ogni volta a 3 metri di distanza (in una direzione casuale) dalla sua posizione originaria.
Se nel punto in cui si rimaterializza vi è un oggetto non più grande del mago stesso, questo verrà spinto lontano quando egli appare. Il mago non può in alcun modo ricomparire in un punto occupato da un oggetto solido più grande di lui; se per un qualunque motivo non dovesse essere in grado di ricomparire perché tutti i punti disponibili sono occupati resterà bloccato nel piano astrale e l'incantesimo terminerà istantaneamente.
Mentre è intermittente, il mago è notevolmente difficile da colpire se non con attacchi che coprano l'intera area in cui può ricomparire (come il soffio di un drago) o per mano di nemici notevolmente veloci (ad esempio perché sottoposti ad un incantesimo di Velocità).
Mentre l'incantesimo è attivo il mago non può lanciare incantesimi né concentrarsi. Gli è comunque possibile far terminare l'incantesimo in qualunque momento prima che il tempo stabilito sia trascorso.

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Mente di Ferro
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata diviene del tutto immune agli effetti di charme (di qualunque genere, inclusa la suggestione, il dominio, ecc.) e paralisi magica (non alla paralisi causata da veleni e simili).
Inoltre ha la possibilità di resistere alle illusioni con costo base di 3PM o meno come se fossero incantesimi diretti.

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Protezione dai Proiettili
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Il mago crea intorno al bersaglio una barriera invisibile che lo rende invulnerabile alle armi da lancio ed ai proiettili (dardi, frecce, ecc.).
L'incantesimo non protegge contro armi e proiettili incantati o creati magicamente.

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Scudo Multiplo
[ESCLUSIVO]
Costo: 3 PM
Raggio: 3 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo crea uno scudo luminoso protettivo intorno al corpo di ognuna delle creature incantate. Tale scudo offre protezione quanto un'armatura di piastre ed assorbe totalmente eventuali dardi incantati lanciati contro la creature protetta.

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Sigillo del Serpente
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 documento
Questo incantesimo crea un piccolo simbolo in un qualunque testo scritto.
Se un individuo che non sia il mago tenta di leggere il testo, un serpente di nebbia salta fuori dalla pagina e lo assale, imprigionandolo in un guscio di forza di colore ambrato.
Il guscio può essere rimosso a comando dal mago, o eliminato con un dissolvi magie. Se ciò non avviene, imprigiona la sua vittima per 1 giorno x PM posseduto dal Mago, con un minimo di 4 giorni. In questo periodo la vittima non mangia, non dorme, non beve, non invecchia e non è cosciente di ciò che la circonda, inoltre non può essere spostata, danneggiata o influenzata in qualsivoglia modo.
Se la vittima resiste all'incantesimo, il serpente la manca e si dissolve in una nube di fumo colorato, del tutto innocua.
Individuare questo incantesimo è particolarmente difficile, effetti di individuazione del magico rileveranno come magico l'intero testo.
Un incantesimo di cancellazione rimuoverà l'incantesimo assieme al testo che lo contiene!

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Globo di Invulnerabilità Minore
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Intorno al mago compare una sfera inamovibile e brillante, del diametro di 3 metri, che non può essere penetrata da alcun incantesimo di costo pari o inferiore ai 3 PM.
Il globo non è solido e il mago può entrarne ed uscirne senza influenzarlo, come pure lanciare incantesimi dall'interno verso l'esterno. Può essere dissolto da un dissolvi magie.
Incantesimi lanciati direttamente contro il globo o un essere al suo interno non hanno alcun effetto.
Incantesimi lanciati nell'area dove si trova il globo hanno effetto normalmente, ma non influenzano l'area occupata dal globo. Un incantesimo di tenebra magica, ad esempio, non oscurerebbe l'interno del globo, ma l'area che lo circonda verrebbe comunque oscurata.

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Pelle di Pietra
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Il bersaglio di questo incantesimo diviene immune ad ogni forma non magica di attacco fisico, incluse armi, proiettili, artigli, morsi, ecc.
L'incantesimo proteggerà il bersaglio da tanti attacchi quanti sono i PM del mago che lo ha lanciato, quindi si esaurirà.
Va notato che anche gli attacchi che effettivamente causano danni (incantesimi, armi magiche, ecc.) contano ugualmente ai fini del numero massimo da cui l'incantesimo può proteggere.

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Scudo di Freddo
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo avvolge il mago in fiamme fredde verdi o blu che lo proteggono dal fuoco/calore e dagli attacchi basati sul fuoco/calore.
Le fiamme non emanano calore ed illuminano quanto una normale torcia.
Una creatura che attacchi il mago in corpo a corpo (con o senza armi) mentre l'incantesimo è attivo subirà danni dal fuoco freddo in quantità pari a quelli che infligge.

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Scudo di Fuoco
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo avvolge il mago in fiamme viola o celesti che lo proteggono dal freddo e dagli attacchi basati sul freddo.
Le fiamme non emanano calore ed illuminano quanto una normale torcia.
Una creatura che attacchi il mago in corpo a corpo (con o senza armi) mentre l'incantesimo è attivo subirà danni dal fuoco in quantità pari a quelli che infligge.

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Barriera Elementale
Costo: 5 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea una cupola protettiva (composta della materia o energia scelta) del raggio massimo di 50 cm x PM posseduto dal mago, e la cui altezza si adatta a contenere chiunque si trovi al suo interno nel momento in cui viene creata.
Lo barriera resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni barriera ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: la barriera di Roccia è particolarmente resistente, quella di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quella di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quella d'acqua non può essere distrutta da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quella di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.
Non è possibile vedere attraverso la barriera di roccia o ghiaccio, mentre quelle di fuoco ed acqua sono semitrasparenti. In tutte è comunque possibile respirare normalmente.

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Intermittenza Potenziata
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Per tutta la durata dell'incantesimo il mago può scomparire a piacimento e riappare immediatamente dopo a non oltre 3 metri di distanza dalla sua posizione originaria, in un punto da lui scelto.
Il mago non può decidere di rimaterializzarsi in un punto occupato da un altro corpo solido.
Mentre è intermittente, il mago è notevolmente difficile da colpire se non con attacchi che coprano l'intera area in cui può ricomparire (come il soffio di un drago) o per mano di nemici notevolmente veloci (ad esempio perché sottoposti ad un incantesimo di Velocità).
Mentre l'incantesimo è attivo il mago non può concentrarsi, ma può lanciare altri incantesimi a condizione di non scomparire durante il lancio (farlo farebbe fallire l'incantesimo, con tutte le conseguenze del caso). Gli è comunque possibile far terminare l'incantesimo in qualunque momento prima che il tempo stabilito sia trascorso.

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Mano Protettiva
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 4 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago evoca una mano fluttuante che può avere dimensioni a scelta tra quelle di una mano della sua razza e quelle della mano di un gigante.
La mano va a porsi tra lui ed una creatura da lui scelta e rimane costantemente tra di loro, non importa come la creatura si sposti.
Né l'invisibilità né un cambiamento di forma possono ingannare la mano, che continuerà a impedire all'essere scelto di raggiungere il mago.
La mano ha la stessa resistenza fisica e gli stessi PM del mago che l'ha creata. La creatura può tentare di arrivare al mago spingendo la mano ma questa riuscirà comunque a dimezzare la sua velocità di movimento, o a fermarlo del tutto se non è particolarmente forte (permettendo nel frattempo al mago di allontanarsi ulteriormente se lo desidera). Se la creatura originale viene uccisa, il mago può sceglierne un'altra per rimpiazzarla.
Il mago può decidere di interrompere l'incantesimo in qualunque momento.

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Muro di Pietra
Costo: 5 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago crea un muro di pietra spesso 60 cm e di non più di 150 metri quadri, nella forma voluta. Il muro deve essere creato in uno spazio libero e poggiare su una base solida. Il muro rimane in esistenza finché non viene distrutto fisicamente o dissolto magicamente.

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Passaggio Vietato
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area di 6 metri quadri x PM del Mago
Ingredienti: un po' di terra presa sulla tomba di un mago
Questo incantesimo è stato progettato per impedire a degli utilizzatori di magia non autorizzati di oltrepassare un punto di ingresso (una porta, una finestra, un corridoio, ecc.)
Qualunque utilizzatore di magia (esclusi veggenti, psionici e mistici) che tenti di passare per il punto incantato si scontrerà con una barriera invisibile. Tale barriera non impedirà in alcun modo il passaggio di altri individui, come pure di armi, incantesimi, ecc. La barriera può inoltre essere liberamente attraversata dal mago (che ha anche facoltà di rimuoverla definitivamente in qualunque momento) e da qualunque utilizzatore di magia da lui specificamente menzionato al momento del lancio.
La barriera non subisce alcun genere di danno da attacchi fisici di qualunque tipo, ma può essere eliminata da un incantesimo di Disintegrazione o da effetti di eliminazione della magia.
Il mago può influenzare più passaggi contemporaneamente purché siano tutti entro il raggio dell'incantesimo e l'area totale influenzata non superi quella consentita.

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Protezione dal Fuoco
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Ingredienti: un dente di drago rosso
L'oggetto incantato diventa del tutto immune al fuoco normale e particolarmente resistente a fuochi magici o di particolare potenza (come il soffio di un drago). L'incantesimo non può essere usato su una creatura, ma una creatura che indossi abiti o armatura protetti da questo incantesimo aumenterà la propria resistenza al fuoco (senza diventarne comunque immune).
Le dimensioni massime dell'oggetto incantato dipendono dai PM posseduti dal mago oltre il 5°:
0: un vestito o un piccolo mobile
1-2: un piccolo veicolo (barca, canoa) o un grosso mobile
3-4: un veicolo medio (piccola nave, carro), o un piccolo edificio (capanna, piccola casa)
5-6: un edificio di medie dimensioni o un veicolo molto grande (nave)
7-8: un grosso edificio o una piccola fortezza

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Protezione dalle Armi Normali
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Ingredienti: una scaglia di drago e la scheggia di un'arma
Il mago viene circondato da una sfera lievemente luminosa del raggio di 1,5 metri che non può essere penetrata da alcuna arma non magica. È comunque possibile usare tali armi per attaccare dall'interno della sfera verso l'esterno, come pure lanciare incantesimi.

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Salvaguardia
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo crea intorno al mago un'area sferica del raggio di 5 metri. L'area è centrata sul mago, si muove con lui per tutta la durata dell'incantesimo ed offre protezione al mago ed a chiunque altro si trovi al suo interno dagli incantesimi del mago stesso (ad esempio dal rimbalzo di un fulmine magico o da una palla di fuoco esplosa troppo vicina al mago) annullandone gli effetti solo all'interno della sfera.
Il mago non può decidere se e quando un suo incantesimo offensivo verrà parzialmente annullato dalla sfera, se però lancia deliberatamente un incantesimo offensivo all'interno della sfera questa verrà immediatamente dissipata.
La sfera non protegge da incantesimi di altri maghi, né da incantesimi del mago che gli siano stati in qualche modo riflessi contro.

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Santuario Privato
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: una stanza non più grande di 150 metri quadri
Questo incantesimo serve ad assicurare la privacy all'interno di una stanza.
Le finestre della stanza incantata, viste dall'esterno, sembrano opache e non permettono di guardarvi attraverso. Nessun suono e nessuna luce escono dalla stanza. Non è possibile indagarne l'interno con effetti di chiaraudienza, chiaroveggenza e simili, un Occhio dello stregone non può entrarvi.

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Assorbimento della Magia
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Se il mago viene colpito da un incantesimo diretto a lui (quindi non un incantesimo generico tipo "Palla di Fuoco", che colpisce un'area) mentre l'Assorbimento è attivo, può decidere di assorbirlo invece di subirne gli effetti, e può immediatamente rilanciarlo senza spesa di PM.
L'Assorbimento può essere usato in questo modo una sola volta ogni volta che viene lanciato, dopodiché si esaurisce anche se il tempo indicato non è ancora trascorso.

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Barriera Antimagia
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo crea una barriera invisibile intorno al mago che annulla la magia. La barriera si muove con il mago ed al suo interno nessun incantesimo, effetto o oggetto magico può funzionare (inclusi gli incantesimi lanciati dal mago stesso). La magia non può penetrare la barriera, dunque un dardo incantato, ad esempio, si dissolverà toccandola. Allo stesso modo la barriera impedisce il passaggio di creature incantate o evocate.
Le armi magiche non funzioneranno all'interno della barriera ma potranno comunque causare i normali danni dell'arma.
Il mago può dissolvere la barriera quando lo desidera prima del termine dell'incantesimo.

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Forza del Troll
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Ingredienti: Vedi descrizione
Il mago acquisisce temporaneamente le capacità rigenerative di un troll. Può guarire rapidamente dalle ferite ed ignorare senza troppi problemi smembramenti, mutilazioni, decapitazione, ecc. Gli arti staccati dal mago potranno continuare a combattere strisciando al suolo come quelli di un troll, anche se la mancanza di un arto o della testa potrà impedire al mago il lancio di alcuni incantesimi.
Se anche il mago venisse ucciso mentre l'incantesimo è in atto potrà continuare a rigenerarsi fino a tornare in vita, purché l'incantesimo non termini prima. Va però notato che la morte causata da attacchi ed effetti che non causano danni fisici (veleno letale, incantesimi come il dito della morte o l'incantesimo della morte, ecc.) non vengono contrastati da questo incantesimo, che allo stesso modo non permette la rigenerazione di danni causati dal fuoco o dagli acidi.
L'incantesimo non dura abbastanza da permettere al mago di rigenerare arti interi, o la testa, ma il mago potrà riattaccarli al corpo semplicemente tenendoli vicino ad esso nella loro posizione originale. Se però l'incantesimo termina mentre un arto del mago è staccato dal corpo questo resterà permanentemente staccato e il mago subirà tutti i danni del caso (se ad essere staccata è la testa, il mago morirà all'istante).
Al momento del lancio il mago deve cospargersi con un pizzico di polvere ricavata dal cuore essiccato di un troll.

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Globo di Invulnerabilità
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Intorno al mago compare una sfera inamovibile e brillante, del diametro di 3 metri, che non può essere penetrata da alcun incantesimo di costo pari o inferiore ai 4 PM.
Il globo non è solido e il mago può entrarne ed uscirne senza influenzarlo, come pure lanciare incantesimi dall'interno verso l'esterno. Può essere dissolto da un dissolvi magie.
Incantesimi lanciati direttamente contro il globo o un essere al suo interno non hanno alcun effetto.
Incantesimi lanciati nell'area dove si trova il globo hanno effetto normalmente, ma non influenzano l'area occupata dal globo. Un incantesimo di tenebra magica, ad esempio, non oscurerebbe l'interno del globo, ma l'area che lo circonda verrebbe comunque oscurata.

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Grande Barriera Elementale
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea una cupola protettiva (composta della materia o energia scelta) del raggio massimo di 3 metri x PM posseduto dal mago, e la cui altezza si adatta a contenere chiunque si trovi al suo interno nel momento in cui viene creata.
Lo barriera resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni barriera ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: la barriera di Roccia è particolarmente resistente, quella di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quella di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quella d'acqua non può essere distrutta da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quella di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.
Non è possibile vedere attraverso la barriera di roccia o ghiaccio, mentre quelle di fuoco ed acqua sono semitrasparenti. In tutte è comunque possibile respirare normalmente.

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Guardie e Sigilli
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 edificio (vedi descrizione)
Questo potente incantesimo viene solitamente usato per proteggere l'abitazione del mago. Può proteggere un'area massima di 150x150 metri, divisa su uno o più piani di un edificio, e crea molteplici effetti:
  1. Tutti i corridoi si riempiono di foschia che riduce la visibilità
  2. Tutte le porte sono chiuse da un Chiavistello Magico
  3. Le scale sono completamente coperte di ragnatele che si comportano come l'omonimo incantesimo, ma in più si riformano entro 10 minuti se vengono distrutte
  4. In tutti i punti dove è possibile scegliere una direzione (incroci, passaggi laterali, ecc.) agisce un incantesimo di confusione che fa sì che nel 50% dei casi venga scelta la direzione sbagliata
  5. L'intera area irradia magia, rendendo inutili gli effetti di individuazione del magico
  6. Una porta per ogni PM posseduto dal mago viene nascosta da un'illusione in modo da sembrare un muro
  7. Il mago può inoltre aggiungere uno dei seguenti effetti a scelta:
    a) Luci Danzanti in quattro corridoi
    b) Una Bocca Magica in due luoghi
    c) Un Soffio di vento in una stanza o corridoio
    d) Una Suggestione in un singolo luogo
Perché i punti 6 e 7 funzionino, il mago deve avere grande familiarità con l'edificio da incantare.
Un Dissolvi Magia potrà rimuovere solo uno a caso dei tanti effetti creati.

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Muro di Ferro
Costo: 6 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago crea un muro di ferro spesso 60 cm, e di non più di 150 metri quadri, nella forma voluta. Il muro deve essere creato in uno spazio libero e poggiare su una base solida. Il muro rimane in esistenza finché non viene distrutto fisicamente o dissolto magicamente.

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Prevenzione della Morte
[ESCLUSIVO]
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata diviene essenzialmente immortale per tutta la durata dell'incantesimo. Non ha alcuna forma di invulnerabilità, ma non può morire in alcun modo, neppure se viene ridotta in pezzi o incenerita. Se il suo corpo viene completamente distrutto rimarrà in vita in forma incorporea e il suo corpo si ricostituirà interamente entro 24 ore. Questo avverrà solo se il corpo è interamente distrutto: se subisce ferite mortali o viene, ad esempio, decapitato, resterà semplicemente in vita, ma le ferite non guariranno da sole. Se al termine dell'incantesimo la creatura è mortalmente ferita o è stata distrutta e non si è ancora ricomposta, morirà normalmente. Questo incantesimo non può essere reso permanente.

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Protezione dalle Armi Incantate
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Il mago viene circondato da una sfera luminescente del raggio di 1,5 metri che non può essere penetrata da armi incantate di qualunque tipo, ma non offre comunque protezione da creature animate magicamente (come i golem), attacchi di natura magica (come lo sguardo di una medusa) o incantesimi, inclusi quelli che simulano l'effetto di armi.
Dall'interno della sfera è possibile attaccare verso l'esterno usando armi incantate senza alcuna limitazione.

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Scudo di Improbabilità
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: il Mago
Ingredienti: una piccola spugna
Il mago viene completamente circondato da uno scudo di colori roteanti che lo nasconde alla vista, sebbene egli sia in grado di vedere normalmente attraverso di esso.
Lo scudo protegge da incantesimi ed altri effetti magici. È in grado di assorbire ed annullare un numero di PM di incantesimi o effetti fino al doppio dei PM posseduti dal mago (ad esempio, se il mago possiede 6PM, potrà offrire protezione da 12 incantesimi con costo base di 1PM, due con costo di 6PM o qualunque altra combinazione). Gli incantesimi vengono semplicemente annullati. L'annullamento funziona anche su incantesimi che influenzano un'area, ma solo il mago verrà protetto mentre il resto dell'area subirà l'incantesimo normalmente. Lo scudo inoltre offre protezione anche dagli effetti delle esplosioni probabilistiche. Ognuno di tali effetti conta come 6PM di incantesimi.
Lo scudo resta attivo fino al momento in cui il mago lo elimina volontariamente o finché non ha raggiunto la sua massima capacità di assorbimento. Nel secondo caso, se annulla esattamente il numero massimo consentito di PM si limita a svanire. Se, al contrario, assorbe anche 1PM in più della sua capacità, annulla ugualmente l'ultimo incantesimo lanciato ma immediatamente dopo dà luogo ad un'esplosione probabilistica centrata sul mago.

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Assorbimento della Magia
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Questo incantesimo può agire una volta sola dopo essere stato lanciato e si attiva automaticamente nel momento in cui il mago diviene il bersaglio di un incantesimo diretto che venga lanciato direttamente a lui (incantesimi che colpiscono più creature in un'area non attivano l'effetto, ma incantesimi che possono essere usati su più di una creatura simultaneamente sì).
L'incantesimo lanciato contro il mago non avrà alcun effetto, inoltre il mago rigenererà tanti PM quanti sono quelli usati per lanciare l'incantesimo annullato, compresi eventuali PMX. Se i PM assorbiti sono più di quelli che il mago aveva consumato, quelli in eccesso si dissiperanno senza danni, in ogni caso il mago non potrà rigenerare più PM di quanti effettivamente ne abbia usati durante la giornata. I poteri degli Psionici e dei Mistici non possono essere assorbiti.

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Magnifica Magione
Costo: 7 PM
Raggio: 10 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Ingredienti: Vedi descrizione
Questo incantesimo crea un portale magico largo 120 cm ed alto 240 cm che appare come un vago alone nell'aria. Il portale può essere attraversato solo se il mago lo desidera e viene immediatamente serrato e reso invisibile se lui stesso lo attraversa.
Chiunque attraversi il portale si ritrova in una magnifica magione situata in un'altra dimensione, dotata di numerose stanze, ammobiliata e contenente provviste di cibo sufficienti per 12 persone per ogni PM posseduto dal mago, nonché di uno staff di servitori semitrasparenti che accudiscono tutti gli ospiti.
Le condizioni climatiche esterne non influenzano affatto l'interno della magione. All'interno è possibile riposarsi e rilassarsi tranquillamente, ma esiste un'eccezione riguardo il cibo che appare eccellente e sazia solo finché ci si trova all'interno: una volta usciti dalla magione tutti i suoi effetti svaniscono improvvisamente, e se non si è assunto del cibo reale ci si ritrova terribilmente affamati (dipende, ovviamente, da quanto tempo si è trascorso all'interno).
Per lanciare l'incantesimo il mago necessita di una piccola porta scolpita nell'avorio, che si distrugge durante il lancio.

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Modellazione degli Incantesimi
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Finché il mago è protetto da questo incantesimo è in grado di controllare gli incantesimi lanciati contro di lui.
La resistenza magica del mago viene aumentata di 2 PM per tutta la durata dell'incantesimo. Quando un incantesimo viene lanciato direttamente contro il mago (gli incantesimi che colpiscono un'area non possono essere influenzati, anche se resta valido l'incremento della resistenza magica) e questi riesce a resistere, può assumere il controllo dell'energia magica lanciata contro di lui e dissiparla in maniera innocua, o utilizzarla immediatamente per modellarla in un incantesimo di sua conoscenza il cui costo base sia pari o inferiore a quello dell'incantesimo originale che gli era stato lanciato contro. Questo effetto non gli costa alcun PM.
L'energia magica può essere solo dissipata o riutilizzata sul momento, non è possibile conservarla per usarla in seguito.

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Neutralizzazione dei Gas
Costo: 7 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Istantanea
Effetto: una nube di gas
Questo incantesimo rende innocuo e respirabile ogni genere di gas normalmente dannoso, inclusi il soffio di alcuni draghi, le spore ed incantesimi quali Nube Maleodorante, Nebbia Solida, Nebbia Mortale, Nebbia Incendiaria, ecc.
Il gas viene istantaneamente tramutato in innocua nebbia che si dissipa entro una trentina di secondi.
L'incantesimo non può in alcun modo rimediare a danni che il gas abbia già causato, né curarne gli effetti residui se ve ne sono.

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Riflessione della Magia
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: il Mago
Questo incantesimo fa sì che qualunque incantesimo lanciato sul mago venga riflesso contro chi lo ha lanciato.
La riflessione avviene anche per abilità magiche innate o incantesimi lanciati da pergamene, ma è inefficace contro incantesimi che vengono trasmessi dal tocco, incantesimi che colpiscono un'area e non il mago direttamente ed incantesimi lanciati da oggetti (bacchette, staffe, bastoni, ecc.).
La riflessione agirà su tanti incantesimi quanti sono i PM posseduti dal mago prima di esaurirsi.
Incantesimi di creature che possiedano più di 5 PM in più del mago verranno contati come due incantesimi anziché uno ai fini di tale conteggio. Non c'è modo in cui il mago possa sapere esattamente quanti incantesimi la protezione potrà ancora respingere.

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Barriera Mentale
Costo: 8 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 creatura
Il bersaglio dell'incantesimo viene protetto dagli incantesimi e dai poteri che colpiscono la mente (come Sonno, Charme e simili) nonché dagli incantesimi e poteri di lettura della mente, dei pensieri e delle emozioni.
L'incantesimo interrompe momentaneamente qualunque legame mentale o telepatico la creatura abbia.

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Immunità agli Incantesimi
Costo: 8 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 o più creature
La creatura incantata diviene del tutto immune agli incantesimi diretti su di essa. Questo incantesimo ha tante “cariche” quanti sono i PM del mago che lo lancia e termina di avere effetto una volta che queste sono esaurite. Un incantesimo lanciato sulla creatura che fallirebbe comunque non consuma alcuna carica. Uno che avrebbe effetto viene annullato e consuma una carica. Uno lanciato da una creatura che ha oltre 4 PM in più rispetto al bersaglio viene annullato e consuma 2 cariche.
Il mago può proteggere più di una creatura, ma in questo caso il numero di cariche verrà equamente suddiviso tra tutte le creature protette.

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Protezione dalla Paura
Costo: 8 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo crea intorno al mago un'aura invisibile del raggio di 1,5 metri che protegge da ogni forma di paura normale o indotta magicamente. In aggiunta l'aura offre protezione dagli attacchi dei non morti di qualunque tipo, siano essi attacchi fisici o di natura magica (ma non proteggerà da un normale incantesimo lanciato da un non morto).

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Grande Runa di Protezione
[ESCLUSIVO]
Costo: 9 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo permette di tracciare una runa invisibile sulla fronte (o in un altro luogo adeguato se la creatura è priva di fronte) di un essere vivente. La runa protegge la creatura da ogni tipo di incantesimo o potere diretto, inclusi attacchi di natura magica come lo sguardo di un basilisco. Va notato che la creatura è protetta da qualunque incantesimo o potere, indipendentemente dal suo effetto e/o dal fatto che vi si sottoponga volontariamente, quindi non potrà nemmeno ricevere effetti benefici, come incantesimi di cura o altro. La runa può facilmente essere vista da un incantesimo di individuazione del magico o individuazione dell'invisibile, ed ogni effetto simile. Un Dissolvi Magia potrà rimuoverla normalmente.

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Stabilizzazione Probabilistica
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area del raggio di 9 metri
Questo incantesimo crea un'area di stabilizzazione dell'energia magica.
Tutti gli occupanti dell'area sono protetti dagli effetti negativi di una zona di Distorsione della Magia o di un incantesimo Campo di Improbabilità o Vento di Improbabilità, ovvero sono in grado di lanciare incantesimi ed usare oggetti normalmente senza che questi causino esplosioni probabilistiche. Non sono comunque in alcun modo protetti da eventuali esplosioni probabilistiche createsi per altri motivi (ad esempio a causa di un incantesimo lanciato da qualcuno che si trova all'esterno dell'area stabilizzata).

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