Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi! |
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Scuola dell'Inganno Opposta sia per tradizione che per filosofia alla scuola della Conoscenza, la Scuola dell'Inganno nasce dalla consapevolezza dei suoi fondatori, che alla base della crescita intellettuale, vi deve essere l'astuzia del mago, che deve saper ottenere ciò che desidera senza né prove di forza, né perdite di tempo, ma facendo ricorso a qualsiasi espediente, o sotterfugio. I maghi specialisti di questa scuola sanno essere ambigui e carismatici allo stesso tempo e fanno della mistificazione, per raggiungere i propri scopi, il loro credo. I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Ingannatori.
Aura Magica Costo: 1 PM Raggio: 0 Durata: 1 giorno + 1 giorno x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 oggetto Questo incantesimo può essere lanciato su un oggetto che per tutta la durata sembrerà essere magico a chiunque utilizzi un metodo di individuazione della magia. Spendendo 2PM in più il mago può anche decidere di stabilire il tipo di magia apparente dell'oggetto che verrà rivelata in alcuni casi (ad esempio può decidere che l'oggetto sembri essere in grado di lanciare palle di fuoco. Se un mago usasse l'incantesimo di identificazione sull'oggetto crederebbe che questo sia effettivamente in grado di lanciare palle di fuoco ma non saprebbe come attivarlo). L'incantesimo può essere lanciato in questo modo su un oggetto magico per confondere eventuali tentativi di identificazione. Torna all'elenco degli Incantesimi
Charme Costo: 1 PM Raggio: 120 metri Durata: Variabile Effetto: 1 creatura umanoide o semi-umana Colpisce una persona e le fa credere di essere molto amica del mago che ha lanciato l'incantesimo. La persona incantata cercherà di difendere il mago ad ogni costo e farà tutto ciò che gli viene chiesto (purché gli venga chiesto e non *ordinato*, e purché non sia nulla che va completamente contro i suoi principi, nel qual caso potrà ribellarsi). Se il mago attacca la creatura incantata rompe l'incantesimo, altrimenti questo si esaurisce dopo un certo tempo (più è intelligente la vittima, meno dura l'effetto, si va da un minimo di 3 mesi per creature con intelligenza minima ad un minimo di 1 giorno per creature dotate di intelligenza eccezionale). Torna all'elenco degli Incantesimi
Confusione dei Linguaggi Costo: 1 PM Raggio: A contatto Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura o 1 scritto Lanciando questo incantesimo il mago può toccare una creatura o uno scritto che diverrà totalmente incomprensibile. Nel caso di un essere vivente si applica la normale resistenza magica, e in caso di fallimento nessuno sarà in grado di comprendere la creatura in qualunque modo essa tenti di esprimersi, anche se ad essa sembrerà di comunicare normalmente. Nel caso dello scritto la resistenza magica non si applica a meno che si tratti di un documento magico o trattato magicamente. Anche se l'aspetto dello scritto sembrerà inalterato, chiunque tenti di leggerlo non riuscirà a capire cosa contenga. Torna all'elenco degli Incantesimi
Fascino Costo: 1 PM Raggio: 3 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Il bersaglio di questo incantesimo diventa particolarmente affascinante ed interessante al punto da ispirare particolari simpatie in chi lo incontra. L'esatto effetto dipende dalle varie situazioni: un commerciante potrà ridurre i suoi prezzi o addirittura regalare qualcosa alla creatura, un assassino inviato ad ucciderlo potrà al massimo decidere di rapirlo invece che ucciderlo sul posto. Al termine dell'effetto, chiunque ne sia stato vittima si rende istantaneamente conto di aver subito un'influenza di qualche genere. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ipnosi Costo: 1 PM Raggio: 3 metri Durata: Variabile Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago Dopo aver lanciato l'incantesimo il mago potrà fare una richiesta (che sia breve ed appaia ragionevole, e soprattutto a condizione che la creatura capisca la lingua in cui viene fatta e sia in grado di udirla) e la vittima la eseguirà, senza in alcun modo rendersi conto di essere stata vittima di un incantesimo. Se usato su più creature, una sola richiesta valida per tutte potrà essere fatta, e a condizione che tutte le vittime sentano e comprendano il mago. Chi non vi riesca non subirà gli effetti dell'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Provocazione Costo: 1 PM Raggio: A contatto Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Nel lanciare questo incantesimo il mago deve scegliere un secondo bersaglio che sarà la vittima effettiva dell'incantesimo. Qualunque cosa la creatura incantata dica, indipendentemente dalla lingua (potrà anche dire parole completamente prive di senso) verrà interpretata dalla seconda come una provocazione (avrà per lui un significato chiarissimo, dipendente dalla creatura stessa) portandola a reagire di conseguenza. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ventriloquio Costo: 1 PM Raggio: 50 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: 10 minuti Effetto: N/A Il mago può creare una voce "fantasma", identica alla sua, che parte da un punto a sua scelta entro il raggio dell'incantesimo e dice quello che lui desidera. Torna all'elenco degli Incantesimi
Confusione dell'Aura Costo: 2 PM Raggio: A contatto Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Ingredienti: un uovo che va rotto in testa alla creatura da inc L'aura della creatura incantata viene confusa in maniera tale da rendere pressoché inutili i poteri ed effetti di individuazione delle bugie e individuazione del male, che funzioneranno sulla creatura in maniera del tutto casuale. Per un veggente in grado di vederla, l'aura della creatura sarà mutevole ed in cambiamento continuo, cosa che gli impedirà di trarne qualunque informazione sensata (anche se potrà capire che questo è il risultato di un incantesimo di qualche genere). Torna all'elenco degli Incantesimi
Disegno Ipnotico Costo: 2 PM Raggio: 20 metri Durata: Speciale Effetto: Tutte le creature entro il raggio Il mago può usare una piccola fonte di luce (come un bastoncino di incenso acceso o una bacchetta di cristallo contenente materiali fosforescenti) per tracciare nell'aria un disegno fatto di linee intrecciate. Qualunque creatura che veda il disegno ne rimane affascinata ed è obbligata a restare a guardarlo per tutto il tempo in cui il mago continua a tracciarlo e per circa 20 secondi dopo che ha smesso. Se una creatura affascinata viene attaccata e subisce danni verrà immediatamente liberata dall'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Disinformazione Costo: 2 PM Raggio: A contatto Durata: 8 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura o oggetto Questo incantesimo confonde gli incantesimi e poteri di individuazione (come individuazione del magico, individuazione del male, individuazione delle bugie, ecc.) Qualunque tentativo di usare questi poteri sull'oggetto o persona incantata si scontrerà con una resistenza magica pari a quella del mago. In caso di fallimento si riceveranno informazioni errate, dipendenti dal tipo di individuazione tentata. Torna all'elenco degli Incantesimi
Invisibilità Costo: 2 PM Raggio: A contatto Durata: 1 giorno Effetto: 1 creatura o oggetto Il bersaglio dell'incantesimo diventa invisibile alla vista normale ed all'infravisione, assieme a tutto quello che trasporta. Se una creatura resa invisibile da questo incantesimo attacca qualcuno, sia fisicamente che con altri mezzi, ritorna immediatamente visibile. Il mago può interrompere l'incantesimo quando lo desidera prima che la sua durata termini. Torna all'elenco degli Incantesimi
Offuscamento Costo: 2 PM Raggio: A contatto Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Il bersaglio dell'incantesimo diventa “sfocato” alla vista. Chi lo vede non può discernere i suoi lineamenti e chi lo attacca ha difficoltà a capire la sua effettiva posizione, quindi a colpirlo. Gli incantesimi di individuazione dell'invisibile non contrastano questo effetto ma altri, come la vista rivelante dei sacerdoti, lo rendono del tutto inefficace. Torna all'elenco degli Incantesimi
Oro degli Sciocchi Costo: 2 PM Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: Speciale Questo incantesimo permette di tramutare temporaneamente monete di rame o oggetti d'ottone in oro. L'oro creato è del tutto indistinguibile da vero oro per tutta la durata dell'incantesimo, dopodiché ritorna ad essere ciò che era prima. L'incantesimo può agire su un volume massimo di circa 30 cm3 per ogni PM posseduto dal mago. Torna all'elenco degli Incantesimi
Trappola Fantasma Costo: 2 PM Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 oggetto Questo incantesimo crea una trappola illusoria che inganna tutte le abilità o effetti di ricerca delle trappole. Può essere lanciato su uno scrigno, una porta, un lucchetto o posti simili. Chi cerchi di rilevare la presenza di trappole saprà con assoluta certezza che ve ne è una, ma ovviamente non potrà disinnescarla né tantomeno subirà alcun effetto negativo facendola scattare (in quanto la trappola non esiste). L'incantesimo serve principalmente a scoraggiare i ladri o far loro perdere tempo prezioso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Anti-individuazione Costo: 3 PM Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura o oggetto Ingredienti: un drappo di seta bianca Il mago può incantare una creatura (o oggetto) per renderla del tutto “invisibile” a qualunque incantesimo, potere o oggetto di individuazione, inclusi effetti come la chiaroveggenza, chiaraudienza, lettura del pensiero, individuazione degli oggetti, ecc., così come sfere magiche e simili. Ogni tentativo di visualizzare/individuare il bersaglio dell'incantesimo incontrerà una resistenza magica pari ai PM dell'incantesimo stesso. Il bersaglio dell'incantesimo rimane comunque visibile e percepibile dai normali sensi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Area di Invisibilità Costo: 3 PM Raggio: 0 Durata: 1 giorno Effetto: un'area del raggio di 3 metri Tutti gli oggetti e le creature che si trovano nell'area dell'incantesimo, incluso il mago stesso, diventano invisibili. Se una creatura invisibile attacca qualcuno (fisicamente o in altro modo), o si allontana a più di tre metri dal mago, cessa immediatamente di essere invisibile, ma le altre rimangono tali fino al termine dell'incantesimo (o finché attaccano o escono dall'area interessata a loro volta). Il mago può interrompere l'incantesimo in qualunque momento prima del termine della sua durata ma lo interromperà per tutti, senza eccezioni. Torna all'elenco degli Incantesimi
Confusione delle Lingue Costo: 3 PM Raggio: 10 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: un'area del raggio di 10 metri Tutte le creature entro l'area colpita diventano del tutto incapaci di comprendersi l'un l'altra, qualunque cosa dicano o tentino di comunicare. L'effetto colpisce la zona, non le singole creature, quindi non è possibile resistere, ma basta uscire dall'area per non subire più gli effetti (o entrarvi per subirli). Torna all'elenco degli Incantesimi
Errore di Valutazione [ESCLUSIVO] Costo: 3 PM Raggio: 30 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura L'incantesimo genera nella creatura incantata un particolare stato di confusione. Sotto ogni aspetto la creatura si comporterà normalmente, ma tenderà a credere a qualunque cosa le si racconti, per quanto assurda ed improbabile, tranne a quelle che chiunque troverebbe palesemente vere. Non potrà essere convinta di cose che vadano contro i suoi stessi ricordi o le sue percezioni, ad esempio non crederebbe a qualcuno che le dica "Sei una gallina" o ad un uomo seduto in terra che affermi di essere in volo, ma potrà ad esempio essere facilmente convinta che un'arma senza alcun valore ha in realtà grandi poteri magici, o che qualcuno ha visto un asino volante. Torna all'elenco degli Incantesimi
Linguaggio Segreto Costo: 3 PM Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago + 1 creatura x PM posseduto dal Mago Tutti gli esseri incantati, che devono essere in contatto tra di loro al momento del lancio, diventano in grado di parlare un linguaggio che solo loro possono comprendere e che non ha alcuna affinità con nessun linguaggio esistente, tanto che è difficile perfino capire che sia un linguaggio. Un incantesimo di comprensione delle lingue o simile non permetterà di capire cosa le creature stiano dicendo. Le creature incantate sono comunque libere di parlare anche le normali lingue che conoscono. Torna all'elenco degli Incantesimi
Pagina Segreta Costo: 3 PM Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: Fino a 1 pagina x PM posseduto dal Mago Il mago altera l'aspetto di un documento perché appaia come qualcosa di completamente diverso. Ad esempio un incantesimo potrebbe sembrare un trattato di botanica, o un altro incantesimo. Il mago può leggere la pagina reale quando lo desidera, pronunciando una parola scelta al momento di lanciare l'incantesimo, e successivamente farla tornare al suo aspetto fittizio, oppure rimuovere del tutto l'incantesimo pronunciando la stessa parola due volte di seguito. Un incantesimo di comprensione dei linguaggi non permette di leggere la vera pagina. Una Vista rivelante mostrerà l'inganno ma non permetterà la lettura a meno che venga seguita da “lettura del magico”. Un dissolvi magie potrà rimuovere l'effetto, ma se fallisce distruggerà la pagina. Un incantesimo di cancellazione cancellerà sia lo scritto apparente che quello reale. Torna all'elenco degli Incantesimi
Suggestione Costo: 3 PM Raggio: 30 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Questo incantesimo permette al mago, per tutta la sua durata, di influenzare una vittima prescelta usando poche parole che suggeriscano un comportamento gradito al mago stesso. La vittima deve essere in grado di comprendere ciò che il mago dice, e la suggestione deve essere o apparire ragionevole. Se il mago ordina alla vittima di pugnalarsi da sola, questa non lo farà. Ma se suggerisce che una pozza d'acido è in realtà acqua cristallina e che un tuffo rinfrescante sarebbe piacevole l'incantesimo agirà normalmente. L'effettiva durata di una suggestione può anche essere superiore a quella dell'incantesimo. Ad esempio suggerire ad un drago di non attaccare il gruppo perché questo può aiutarlo ad impadronirsi di un notevole tesoro funzionerà probabilmente finché il tesoro non viene davvero ottenuto (ammesso che esista...) Torna all'elenco degli Incantesimi
Abbandono Costo: 4 PM Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: un'area del raggio di 3 metri x PM del Mago Questo incantesimo fa sì che l'area influenzata sembri essere vuota, abbandonata ed inutilizzata. Ad esempio chi la guarda potrà vedere polvere, ragnatele e tutti i normali segni di abbandono, e attraversandola vedrà le proprie impronte sulla polvere, strapperà ragnatele e così via. A meno che non urti violentemente contro qualcosa (come un mobile) nascosto dall'incantesimo, crederà che il posto sia vuoto. Anche in caso di un simile impatto potrebbe semplicemente pensare di aver urtato un oggetto invisibile. L'incantesimo può occultare in questo modo solo oggetti inanimati, eventuali creature viventi presenti al momento del lancio non influiranno sull'esito dell'incantesimo, ma neppure ne verranno influenzate, continuando ad essere normalmente visibili. Torna all'elenco degli Incantesimi
Arcobaleno Costo: 4 PM Raggio: 10 metri Durata: Variabile Effetto: tutte le creature in un'area di 10x10x10 metri Ingredienti: un prisma di cristallo Il mago crea un arcobaleno di luci colorate. Ogni creatura che si trovi nell'area dell'arcobaleno resta affascinata ed è obbligata a restare a guardarlo e seguirlo ovunque vada. L'arcobaleno può incantare un numero massimo di creature pari ai PM del mago che lo crea, partendo con quelle dotate di meno PM. Una volta creato l'arcobaleno, il mago può guidarne il movimento semplicemente indicandogli la direzione con il prisma di cristallo necessario per lanciare l'incantesimo e questo si muoverà alla velocità di circa un metro al secondo. L'arcobaleno cesserà di esistere dopo circa 30 secondi da quando il mago smette di guidarlo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Charme Potenziato Costo: 4 PM Raggio: 60 metri Durata: Variabile Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago Questo incantesimo ha lo stesso effetto dello "Charme" ma può colpire qualunque creatura eccetto quelle specificamente immuni (come i non-morti). Torna all'elenco degli Incantesimi
Invisibilità Potenziata Costo: 4 PM Raggio: A contatto Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Questo incantesimo ha un effetto analogo all'incantesimo Invisibilità, con la notevole differenza che la creatura incantata resta invisibile per tutta la durata dell'incantesimo indipedentemente dalle proprie azioni: può attaccare o fare qualunque altra cosa continuando a restare invisibile. Torna all'elenco degli Incantesimi
Deplorevole Assalto Verbale Costo: 5 PM Raggio: 10 metri Durata: Variabile Effetto: Speciale Il mago può influenzare una o più creature iniziando una conversazione su un argomento di loro interesse subito dopo aver lanciato l'incantesimo. Le creature si ritroveranno a conversare con il mago, mostrando accordo o disaccordo con quanto dice, comunque in maniera molto educata. Il mago può prolungare l'incantesimo finché lo desidera, semplicemente continuando la conversazione. Se anche dovesse essere attaccato da qualcuno o comunque distratto mentre parla, le creature incantate non lo noteranno. Il mago può andarsene in qualunque momento e le creature incantate continueranno la conversazione come se fosse ancora presente, ad un certo punto la discussione degenererà però inevitabilmente in una rissa. Le creature con PM pari o superiori a quelli del mago non parteciperanno alla rissa bensì si renderanno conto di essere state ingannate e per circa un minuto resteranno stese al suolo a battere i pugni e lagnarsi della loro stessa stupidità. Torna all'elenco degli Incantesimi
Falsa Visione Costo: 5 PM Raggio: 0 Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Il mago protegge se stesso, e qualunque cosa o persona desideri in un'area di 10 metri di raggio intorno a lui, da qualunque potere o effetto di chiaroveggenza, chiaraudienza, individuazione, e simili per la durata dell'incantesimo. Se si concentra e non fa altro, il mago può addirittura alterare i risultati di un tentativo di usare tali poteri decidendo egli stesso ciò che verrà visto/udito o altro (a seconda dei casi) da chi sta effettuando il tentativo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Controinganno [ESCLUSIVO] Costo: 6 PM Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura La creatura incantata viene immunizzata da tutti gli incantesimi della scuola dell'Inganno, nonchè da poteri psionici volti ad alterare le percezioni o a confondere la mente, come Ipnosi e simili. L'effetto di tali poteri ed incantesimi si ritorcerà contro chi li utilizza come se fosse la creatura incantata ad usare il potere/incantesimo (quindi usando i PM della creatura incantata per determinarne la forza). Torna all'elenco degli Incantesimi
Impersonare Costo: 6 PM Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Ingredienti: Vedi descrizione Questo incantesimo può essere usato solo su qualcuno che vi si sottoponga volontariamente. La creatura incantata assume le fattezze di un qualsiasi altro specifico individuo deciso dal mago. Ne acquisisce l'altezza, la corporatura, la razza, il sesso e perfino la voce ed il modo di muoversi e gesticolare, diventando indistinguibile dall'originale. Tuttavia non ne acquisisce in alcun modo le abilità, i poteri o i ricordi, né alcuna capacità fisica, in quanto il mutamento è una perfetta illusione ma non modifica realmente il suo corpo Allo stesso modo non gli da la possibilità di parlare la lingua della creatura impersonata se già non la conosce e non dò alcun aiuto dal punto di vista dell'interpretazione caratteriale. Per poter usare questo incantesimo, il mago deve possedere una piccola parte della creatura da impersonare (come una goccia di sangue o una ciocca di capelli) o in alternativa un suo oggetto personale. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ologramma Costo: 6 PM Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Questo incantesimo crea un'immagine del mago assolutamente identica a lui. L'immagine si muove come il mago e se il mago lancia incantesimi sembra che sia l'immagine a lanciarli. Il mago può far sì che l'immagine compia movimenti diversi dai suoi, decidendo cosa farle fare, se si concentra e non fa altro (può muoversi lentamente, ma non combattere o lanciare incantesimi). L'immagine può essere distrutta dal mago quando lo desidera, altrimenti sparisce al termine dell'incantesimo. È intangibile, per cui qualunque attacco la attraverserà senza farle danno. Il mago deve sempre poter vedere l'immagine, altrimenti questa sparisce. Va notato che l'immagine è un'esatta copia del mago nel momento in cui viene lanciato l'incantesimo e per tutto il tempo successivo, quindi se il mago viene ferito la ferita apparirà anche sull'immagine, se il mago è o diventa invisibile anche l'immagine lo sarà (e molto probabilmente svanirà del tutto se il mago non è in grado di vedere l'invisibile), ecc. Torna all'elenco degli Incantesimi
Suggestione di Massa Costo: 6 PM Raggio: 30 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago Questo incantesimo permette al mago di influenzare il comportamento di una o più creature entro come per l'incantesimo Suggestione. Il mago potrà dare un'unica suggestione a tutte le creature influenzate, che dovranno essere in grado di udirla e comprenderla. Torna all'elenco degli Incantesimi
Invisibilità Multipla Costo: 7 PM Raggio: 72 metri Durata: Permanente Effetto: Vedi descrizione Il Mago può rendere invisibili, come per l'incantesimo Invisibilità, fino a 300 esseri umani o 6 creature delle dimensioni di un drago che si trovino entro 72 metri da lui. La durata è permanente se l'incantesimo non viene infranto. Una creatura invisibile che attacchi infrangerà l'incantesimo solo per sé, ma non per gli altri esseri incantati. Torna all'elenco degli Incantesimi
Invisibilità Totale Costo: 7 PM Raggio: A contatto Durata: 1 giorno Effetto: 1 creatura Questo incantesimo funziona come l'Invisibilità Potenziata ma in aggiunta la creatura incantata non può essere percepita né dalla vista, né dall'olfatto, né dall'udito. Qualunque rumore faccia (incluso parlare) verrà annullato dall'incantesimo, il suo odore non potrà essere percepito da nessuna creatura. Inoltre la creatura non potrà essere individuata da sensi magici (inclusi quelli di veggenti e psionici) ed incantesimi che non siano specifici per l'individuazione dell'invisibile, dunque non verrà rilevata da Rintracciare, Senso Vitale e simili (la Vista della Verità funzionerà normalmente). Poiché la creatura non può emettere suoni non è neppure in grado di lanciare incantesimi finché è invisibile. Il mago può interrompere l'effetto in qualunque momento prima che la durata prescritta sia trascorsa. Torna all'elenco degli Incantesimi
Isolamento Costo: 7 PM Raggio: A contatto Durata: 1 giorno + 1 giorno x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura o oggetto Questo incantesimo può rendere un oggetto invisibile ad ogni forma di vista o visione nonché a tutti gli incantesimi ed effetti di identificazione e individuazione. Se viene lanciato su una creatura, oltre a subirne il normale effetto, questa entra a tutti gli effetti in uno stato di animazione sospesa finché l'incantesimo non termina o viene rimosso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Simulacro Costo: 7 PM Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: N/A Ingredienti: Vedi descrizione Questo incantesimo crea una copia esatta di una creatura partendo da una rozza statua di neve o ghiaccio nella quale sia stata posta una parte della creatura da duplicare (sangue, unghie, capelli, lacrime sono tutte cose ugualmente valide). La creatura così originata è solo un corpo privo di vita. Per animarlo occorre lanciare su di esso una Reincarnazione. Un Desiderio Minore può dare alla creatura parte delle conoscenze e della personalità dell'originale, in caso contrario rimarrà del tutto priva di nozioni e dotata di una personalità abbastanza amorfa. La creatura è fisicamente identica all'originale, ma un effetto di individuazione del magico o Vista Rivelante rivelerà immediatamente la sua vera natura. La creatura è sotto il completo controllo del mago ed ubbidirà a qualunque suo ordine. Non ha alcun modo di diventare più esperta o potente, né di crescere o invecchiare. Se viene distrutta tornerà ad essere neve e si scioglierà all'istante. Se viene ferita potrà essere guarita solo con un complesso procedimento che richiede un giorno di tempo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Charme Multiplo Costo: 8 PM Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Variabile Effetto: Tutte le creature entro un'area di 6x6x6m Questo incantesimo agisce in maniera analoga allo Charme Potenziato, facendo però effetto su tutte le creature presenti entro l'area colpita e normalmente vulnerabili a tale incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Convinzione Costo: 9 PM Raggio: 10 metri Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Questo incantesimo si conclude con una breve affermazione rivolta dal mago alla creatura incantata. Se la creatura è in grado di sentire e comprendere ciò che il mago ha detto, vi crederà senza alcuna riserva. Il mago potrebbe ad esempio dirle "Sei una statua di pietra" e la creatura sarebbe pienamente convinta della cosa e se ne starebbe lì immobile come una statua finchè qualcuno non arrivasse a spezzare l'incantesimo. Il mago che ha lanciato l'incantesimo può interromperlo in qualunque momento. Torna all'elenco degli Incantesimi | ||||||
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