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Scuola dell'Energia Altri Grandi Maestri dell'Ordine della Saggezza credettero che per arrivare allo stato di Creatura Superiore, non si dovesse solo pensare alla propria protezione, ma anche essere in grado di azioni offensive. Studiando a fondo il fluido magico, che è alla base di tutta la magia, riuscirono ad esercitarne il pieno controllo, trasformando i propri incantesimi in valide materializzazioni di quella che chiamarono "Energia Magica". Gli specialisti della Scuola di Energia sono dotati di incantesimi di devastante potenza, che li rendono preziosi alleati, e pericolosi nemici.
Dardo Incantato Costo: 1 PM Raggio: 60 metri +10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Istantanea Effetto: N/A Il mago crea e lancia una freccia magica che colpisce sempre il bersaglio da lui scelto, purché egli sia in grado di vederlo ed identificarlo. Il dardo non può essere lanciato contro oggetti inanimati. Il mago può creare un numero massimo di dardi pari alla metà dei propri PM, con un minimo di 1. Tali dardi possono essere lanciati su bersagli differenti o sullo stesso bersaglio. Torna all'elenco degli Incantesimi
Disco Levitante Costo: 1 PM Raggio: 20 metri Durata: 30 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Questo incantesimo crea un disco di luce solida del diametro di 3 metri, sospeso nell'aria, che si muove a comando del mago e può trasportare oggetti e persone fino ad un peso massimo di un peso massimo di 50 kg + 50 kg x PMX. Il disco non può allontanarsi per più di 20 metri dal mago, se ciò accade si dissolve all'istante. Torna all'elenco degli Incantesimi
Elettrocuzione Costo: 1 PM Raggio: 0 Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Per tutta la durata dell'incantesimo, il mago dà una potente scossa elettrica a chiunque tocchi (ma non a chiunque lo tocchi). Torna all'elenco degli Incantesimi
Globo Cromatico Costo: 1 PM Raggio: 0 Durata: Variabile Effetto: Speciale Il mago crea una piccola sfera del diametro di 10 centimetri che compare nella sua mano. La sfera può comparire in diversi colori. Il colore esatto dipende dalla quantità di PM posseduta dal mago (vedi sotto), che può anche decidere di dividere le sue capacità per creare più sfere di un livello inferiore (ad esempio un mago che possiede 3PM può creare una sfera arancione, oppure una rossa e due bianche, oppure tre bianche). Ogni colore corrisponde ad un diverso potere speciale della sfera. La sfera può essere lanciata dal mago contro una creatura non più lontana di 30 metri. Se la creatura viene colpita e non è in grado di resistere all'incantesimo subirà normali danni (più è potente la sfera, maggiori sono i danni, la sfera meno potente fa danni quanto un proiettile di fionda, la più potente quanto due colpi di spada. I colori e relativi poteri delle sfere, in base ai PM posseduti dal mago, possono essere i seguenti:
L'esatto effetto dei poteri speciali è il seguente: Luce: la vittima emana luce in un raggio di 6 metri per un periodo pari a 10 minuti per ogni PM posseduto dal Mago Calore: la sfera emana calore sufficiente a sciogliere un metro cubo di ghiaccio, la vittima diviene leggermente più debole e lenta per circa 10 minuti per ogni PM posseduto dal Mago Fuoco: tutti i materiali combustibili entro 1 metro dalla vittima si incendiano all'istante Cecità: la vittima diviene cieca, l'effetto dura solo 10 minuti per ogni PM posseduto dal Mago Nuvola maleodorante: la vittima viene circondata da una nube maleodorante simile all'incantesimo omonimo dei negromanti. La nuvola si muove con lui rendendolo impacciato ed incapace di combattere e si dissolve dopo 10 minuti per ogni PM posseduto dal Mago Magnetismo: ha effetto solo se la vittima indossa un'armatura metallica. Questa si magnetizza e tutti gli oggetti metallici entro 1 metro dalla vittima ne vengono attratti, se possibile arrivando ad essere strappati via dal luogo dove si trovano per attaccarsi all'armatura. L'effetto dura 30 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago, e finché non termina è possibile rimuovere gli oggetti magnetizzati solo con un Dissolvi Magie. Paralisi: paralizza la vittima per un'ora, come per l'incantesimo omonimo Pietrificazione: la vittima si trasforma permanentemente in pietra come per l'incantesimo Trasforma Carne in Pietra Morte: la vittima muore sul colpo Torna all'elenco degli Incantesimi
Luce Magica Costo: 1 PM Raggio: 20 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: una zona del raggio di 6 metri o 1 creatura Crea della luce pari a quella di una torcia in tutta l'area dell'incantesimo. Se lanciato su una creatura o un oggetto l'area illuminata si muoverà con esso. L'incantesimo può anche essere lanciato direttamente contro gli occhi di qualcuno per accecarlo temporaneamente, ma i personaggi Legali preferiranno non usare questo metodo (che invece sarà il preferito dei caotici). Per questo effetto non si applica la resistenza magica, ma il mago deve fisicamente colpire la creatura agli occhi con la sfera di luce, il che implica che potrebbe anche mancare il bersaglio. In quest'ultimo caso, la luce verrà generata attorno al punto colpito. Una luce magica portata in un'area di Tenebre Magiche non le illuminerà, ma una Luce Magica lanciata direttamente su una simile area potrà negare l'effetto delle Tenebre Magiche (o negare temporaneamente delle Tenebre Persistenti), senza per questo illuminare l'area. La resistenza magica dell'incantesimo negato è irrilevante in questo caso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Luci Danzanti Costo: 1 PM Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Il mago crea 4 luci fluttuanti nell'aria che si muovono a suo piacimento, ognuna delle quali illumina quanto una torcia accesa. Il mago può far apparire le luci in forma di torce, lanterne o sfere di luce simili a fuochi fatui, oppure unirle tutte e quattro in una figura vagamente umanoide. Queste luci non possono essere usate per accecare qualcuno. Torna all'elenco degli Incantesimi
Pirocinesi Costo: 1 PM Raggio: 20 metri Durata: Istantanea Effetto: N/A Questo incantesimo consente al mago di accendere un fuoco o incendiare oggetti infiammabili. Torna all'elenco degli Incantesimi
Spray Costo: 1 PM Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Un cono lungo 6 metri e largo 6 metri alla base Il mago genera dalle sue mani un getto di colori che si espande in forma di cono. Tutti gli esseri viventi colpiti da questo getto perdono conoscenza per circa un minuto -10 secondi per ogni PM che la creatura possiede in più rispetto al mago. Se la creatura ha 6 PM più del mago rimarrà semplicemente stordita (ovvero confusa e barcollante) per qualche secondo. Se ne ha 7 o più non subirà alcun effetto. L'incantesimo non ha effetto su creature prive della vista. Torna all'elenco degli Incantesimi
Luce Persistente Costo: 2 PM Raggio: 60 metri Durata: Permanente Effetto: Una zona del raggio di 20 metri o una creatura Questo incantesimo illumina a giorno l'area incantata. Se lanciato su una creatura o un oggetto l'area illuminata si muoverà con esso. L'incantesimo può anche essere lanciato direttamente contro gli occhi di qualcuno per accecarlo temporaneamente, ma i personaggi Legali preferiranno non usare questo metodo (che invece sarà il preferito dei caotici). Non si applica in questo caso la resistenza magica, ma il mago deve fisicamente colpire la vittima agli occhi con il globo di luce che genera, e potrebbe pertanto anche mancare il bersaglio. In questo caso, l'area illuminata verrà semplicemente creata intorno al punto colpito, come per l'effetto principale dell'incantesimo. Una luce persistente portata in un'area di Tenebre Magiche non le illuminerà, ma una Luce Persistente lanciata direttamente su una simile area potrà negare l'effetto delle Tenebre Magiche (o delle Tenebre Persistenti) senza per questo illuminare l'area. La resistenza magica dell'incantesimo negato è irrilevante in questo caso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Fulmine Magico Costo: 3 PM Raggio: 40 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Istantanea Effetto: N/A Ingredienti: una bacchetta di vetro ed un panno di lana Il mago lancia un fulmine lungo 18 metri, che si allontana da lui in linea retta in qualunque direzione egli desideri al momento del lancio. In spazi chiusi, il fulmine può rimbalzare contro le pareti e tornare indietro se non ha abbastanza spazio per svilupparsi interamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Micrometeore Costo: 3 PM Raggio: 70 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Istantanea Effetto: N/A Ingredienti: Vedi descrizione Il mago può creare e lanciare fino ad 1 micrometeora per ogni PM che possiede. Le meteore sono piccoli globi di materia infuocata che esplodono a contatto di oggetti solidi, causando danni in un raggio di 30 cm. Essendo di piccole dimensioni, i danni sono ovviamente limitati. Il mago può lanciare le meteore in qualunque momento dopo aver lanciato l'incantesimo, e fare qualunque altra cosa nel frattempo, incluso lanciare altri incantesimi che non richiedano concentrazione. Se deve concentrarsi o se gli viene lanciato contro un dissolvi magie, perderà automaticamente tutte le meteore che non aveva ancora lanciato. Il lancio di questo incantesimo richiede l'uso di un tubo d'oro costruito appositamente, il cui costo in genere è di non meno di 1.000 monete d'oro, a causa del lavoro richiesto per costruirlo correttamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Scudo Danzante [ESCLUSIVO] Costo: 3 PM Raggio: A contatto Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura L'incantesimo crea una miriade di piccoli globi luminosi che roteano in modo casuale attorno alla creatura incantata, muovendosi con essa e non ostacolandola in alcun modo. L'insieme dei globi genera una luminosità pari a quella di una torcia, ma molto meno stabile. Con il loro movimento costante, i globi formano un vero e proprio scudo energetico intorno alla creatura, proteggendola quanto una corazza di piastre. Inoltre, qualunque essere che attacchi fisicamente la creatura protetta, a mani nude o usando armi metalliche, subirà una scarica d'energia al contatto con lo scudo, sufficiente a stordire un essere umano per alcuni secondi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Arcobaleno Costo: 4 PM Raggio: 10 metri Durata: Variabile Effetto: tutte le creature in un'area di 10x10x10 metri Ingredienti: un prisma di cristallo Il mago crea un arcobaleno di luci colorate. Ogni creatura che si trovi nell'area dell'arcobaleno resta affascinata ed è obbligata a restare a guardarlo e seguirlo ovunque vada. L'arcobaleno può incantare un numero massimo di creature pari ai PM del mago che lo crea, partendo con quelle dotate di meno PM. Una volta creato l'arcobaleno, il mago può guidarne il movimento semplicemente indicandogli la direzione con il prisma di cristallo necessario per lanciare l'incantesimo e questo si muoverà alla velocità di circa un metro al secondo. L'arcobaleno cesserà di esistere dopo circa 30 secondi da quando il mago smette di guidarlo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Sfera Costo: 4 PM Raggio: 20 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: Speciale Questo incantesimo crea una sfera intorno ad un essere vivente a condizione che questo non sia troppo grande per esservi contenuto. La sfera ha infatti un diametro massimo pari a 30 cm x PM posseduto dal mago. Per tutta la durata dell'incantesimo niente può entrare o uscire dalla sfera, anche se la creatura imprigionata può respirare normalmente. Se questa cerca di liberarsi, però, otterrà solo di far muovere la sfera (che volendo può anche essere fatta rotolare dall'esterno). La sfera non può essere danneggiata in alcun modo, ma può essere distrutta da un incantesimo Dissolvi Magia o Disintegrazione. Scomparirà da sola al termine della durata. Torna all'elenco degli Incantesimi
Trappola di Fuoco Costo: 4 PM Raggio: A contatto Durata: Speciale Effetto: 1 oggetto Questo incantesimo può essere lanciato su qualunque oggetto che possa normalmente essere chiuso (libri, bottiglie, cofani, cassetti, porte, bare, ecc.). Al momento del lancio, il mago può indicare un qualunque numero di persone, oltre se stesso, che potranno usare liberamente l'oggetto. Chiunque altro tenti di aprirlo farà scattare la trappola, che causerà un'esplosione del raggio di 1,5 metri, danneggiando di conseguenza chiunque si trovi nell'area colpita. L'incantesimo dura finché non viene fatto scattare. Torna all'elenco degli Incantesimi
Urlo Costo: 4 PM Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: N/A Il mago può proiettare davanti a sé, fino a 30 metri di distanza, un terrificante urlo, capace di danneggiare ed assordare temporaneamente chiunque ne venga investito, nonché ridurre in frantumi oggetti di vetro e cristallo. Chi si trovi all'interno di un area di silenzio creata da un sacerdote, pur potendo udire l'urlo non ne subirà gli effetti. Questo incantesimo può essere adoperato solo una volta al giorno, in caso contrario il mago stesso rischia di diventare permanentemente sordo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Muro di Forza Costo: 5 PM Raggio: 30 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Il mago crea una barriera invisibile che resiste a qualunque attacco fisico ed a numerosi incantesimi, incluso Dissolvi magie (ma una Disintegrazione la distruggerà all'istante). Il muro occupa 3x3 metri (ogni PM posseduto dal mago oltre il 5° aumenta di 3x3 le dimensioni, quindi 6x6, 9x9 e così via). Alternativamente il mago può decidere di dare alla barriera forma sferica (raggio 30cm + 30 cm x PM oltre il 5°) o semisferica (raggio 50 cm + 50 cm x PM oltre il 5°). In ogni caso, l'area in cui la barriera viene creata deve essere sgombra; qualunque oggetto o essere vivente che si trovi ad occupare un punto del perimetro della barriera renderà inutile l'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Risonanza Distruttiva Costo: 5 PM Raggio: 60 metri +10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Istantanea Effetto: 1 oggetto Dalle dita del mago parte un raggio di luce blu che colpisce un oggetto facendolo esplodere. L'oggetto viene disintegrato all'istante e l'esplosione causa danni ad ogni oggetto e creatura entro il suo raggio. Quanto più l'oggetto è grande e pesante tanto più tempo deve restare esposto al raggio per esplodere, tanto più ampia è l'esplosione (vedi sotto). Gli oggetti magici dotati di PM possono resistere all'incantesimo. La distruzione di un oggetto magico in questo modo causa non solo la sua esplosione ma anche un'esplosione probabilistica centrata sull'oggetto stesso. Peso dell'oggetto/Tempo di esposizione/Raggio dell'esplosione 0-450 grammi/Istantaneo/0 (viene disintegrato ma l'esplosione è innocua) 450 grammi – 2 kg/Istantaneo/0,5 metri 2 – 11 kg/Istantaneo/1 metro 11 – 45 kg/10 secondi/1,5 metri 45 – 225 kg/20 secondi/3 metri 225 – 900 kg/30 secondi 4,5 metri Oggetti più pesanti di 900 kg hanno troppa massa e non possono essere influenzati, neppure in parte. Torna all'elenco degli Incantesimi
Barriera Energetica [ESCLUSIVO] Costo: 6 PM Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: il Mago Questo incantesimo crea intorno al mago un'invisibile ed intangibile sfera del raggio di 3 metri x PM posseduto. La barriera offre protezione a tutto ciò che si trova al suo interno da ogni forma di energia, eccetto l'energia magica pura e l'energia cinetica. Proteggerà dunque da fuoco/calore, elettricità, luce (ad esempio l'uso della Luce Magica per accecare), ecc., nonchè da tutti gli incantesimi della scuola dell'energia, ma non da normali attacchi fisici, nè dagli effetti di un'esplosione probabilistica. Torna all'elenco degli Incantesimi
Disintegrazione Costo: 6 PM Raggio: 10 metri Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura o oggetto non magico Il bersaglio di questo incantesimo viene completamente disintegrato, senza che ne rimanga nulla. Creature ed oggetti incorporei, o resi tali, non subiranno alcun effetto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Fulmini a Catena Costo: 6 PM Raggio: 40 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Istantanea Effetto: N/A Questo incantesimo parte come un fulmine che si genera dalle mani del mago per colpire un bersaglio, ma dopo averlo colpito il fulmine salta a colpire un secondo bersaglio, e così via fino ad un numero massimo di bersagli (creature o oggetti) pari ai PM posseduti dal mago. Il fulmine si arresta solo dopo aver colpito l'ultimo bersaglio, se non ci sono più bersagli da colpire o se colpisce un oggetto che lo scarica a terra (come una gabbia metallica infissa nel terreno). Va notato che il fulmine perde potenza ad ogni salto, per cui i danni causati all'ultimo bersaglio saranno notevolmente inferiori rispetto a quelli causati al primo. Inoltre lo stesso bersaglio non può essere colpito due volte. La distanza massima tra i vari bersagli è di 40 metri. Il fulmine cercherà di colpire il maggior numero di bersagli possibili, il che significa che potrà anche tornare indietro sul mago che lo ha lanciato! Torna all'elenco degli Incantesimi
Mano Afferrante Costo: 7 PM Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: 4 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Questo incantesimo è simile alla mano protettiva ma la mano creata può afferrare una creatura (purché le dimensioni siano appropriate) e trattenerla per tutta la durata dell'incantesimo (o finché il mago non decide diversamente) riducendone le capacità di movimento o bloccandola del tutto (dipende dalla forza e dalle dimensioni della creatura). Torna all'elenco degli Incantesimi
Spada Costo: 7 PM Raggio: 9 metri Durata: 30 minuti + 30 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Il mago crea una spada fluttuante fatta di energia magica che si muove accanto a lui e comunque mai a più di 9 metri di distanza. Se si concentra e non fa altro, il mago può far attaccare la spada a piacimento. Essendo composta di energia magica, la spada si considera un'arma incantata di medio livello. Torna all'elenco degli Incantesimi
Trasferisci Incantesimo Costo: 7 PM Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 2 oggetti Il mago può trasferire un incantesimo da un oggetto magico ad uno non magico dello stesso tipo (ad esempio da un'arma da taglio ad un'altra, da un anello ad un altro, e così via). L'incantesimo richiede un rituale della durata di un'ora e se l'oggetto magico è dotato di PM può resistere normalmente. In caso l'esito dell'incantesimo sia incerto (la differenza di PM tra il mago e l'oggetto è di 1-3 PM), può verificarsi che l'incantesimo fallisca del tutto e che l'oggetto magico perda il suo potere senza che questo venga trasferito a quello non magico. Torna all'elenco degli Incantesimi
Colpo Caleidoscopico Costo: 8 PM Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Dalle dita del mago ha origine un fascio di luce multicolore che colpisce la creatura verso cui viene diretto. Questa luce non ha assolutamente alcun effetto su qualunque creatura che non sia un utilizzatore di magia (anche quelle che possiedono delle abilità magiche innate, non dipendenti dalla classe, non vengono influenzate). Se la creatura lo è, al contrario, l'incantesimo le sottrae un numero di PM pari alla metà (arrotondando per eccesso) di quelli posseduti dal mago. Tali PM non vengono sottratti dai PM effettivi che la creatura possiede, bensì “consumati” come se li avesse adoperati normalmente, e verranno normalmente rigenerati alla mezzanotte successiva. Torna all'elenco degli Incantesimi
Disgiunzione Costo: 9 PM Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Tutti gli incantesimi/oggetti magici entro 10m Tutti gli incantesimi ed oggetti magici che si trovino entro 10 metri dal mago che lancia questo incantesimo, ad eccezione di quelli in possesso del mago stesso e/o di qualunque creatura da lui toccata al momento del lancio, vengono “smontati” nei loro componenti essenziali. Gli incantesimi vengono ridotti ai loro componenti e quindi cessano di avere effetto, gli oggetti perdono le loro proprietà e perfino gli incantesimi che vengono lanciati contemporaneamente a questo divengono inutili. Gli incantesimi resistono normalmente all'effetto, come pure gli oggetti dotati di PM. Questo incantesimo non ha alcun effetto su esseri viventi, anche se può agire sugli incantesimi che sono stati lanciati su di loro. Non potrà comunque distruggere un gargoyle o un'altra creatura magicamente animata. Torna all'elenco degli Incantesimi
Drenaggio di Energia Costo: 9 PM Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Ingredienti: un pizzico delle ceneri di un vampiro Con questo incantesimo il mago apre un collegamento tra sé ed il piano dell'energia negativa. La prima creatura toccata dal mago dopo il lancio dell'incantesimo perde permanentemente 2PM. Se una creatura viene ridotta in questo modo a meno di 0PM muore all'istante. Se la creatura colpita resiste all'incantesimo, questo si riflette contro il mago che perderà 2PM al posto della vittima. La stessa cosa accade, a prescindere dalla resistenza, se il mago tenta di usare l'incantesimo contro un non morto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Manipolazione dell'Energia Costo: 9 PM Raggio: 0 Durata: Variabile Effetto: Variabile Questo incantesimo permette al mago di manipolare l'energia magica per ottenere una varietà di effetti:
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Pioggia di Meteore Costo: 9 PM Raggio: 40 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Istantanea Effetto: Variabile Questo incantesimo genera 4 sfere del raggio di 60 cm, o 8 sfere del raggio di 30 cm, che partono dalle mani del mago venendo sparate in linea retta fino ad una qualunque distanza entro il raggio dell'incantesimo. Le sfere causano danni da impatto a qualunque cosa incontrino nel loro tragitto, lasciando una scia di faville, ed infine esplodono come palle di fuoco. Le sfere più grandi causano esplosioni del diametro di 10 metri, quelle più piccole del diametro di 5 metri e con potenziale esplosivo dimezzato rispetto alle prime. L'area effettivamente colpita dalle esplosioni dipende anche dal percorso seguito inizialmente dalle sfere, e in diversi punti le esplosioni si sovrappongono causando danni ancora maggiori. Torna all'elenco degli Incantesimi
Trasmutazione Energetica [ESCLUSIVO] Costo: 9 PM Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Istantanea Effetto: 1 fonte di energia Il mago può tramutare una fonte o manifestazione di un tipo di energia in un altro tipo. Ad esempio potrebbe tramutare una palla di fuoco in un'esplosione elettrica, ma anche trasformare l'energia cinetica di una freccia in fuoco bloccando la freccia in volo ed incendiandola, le esatte applicazioni sono limitate solo dall'immaginazione del mago. L'incantesimo non ha effetto sull'energia magica pura, come quella generata da un'esplosione probabilistica. Torna all'elenco degli Incantesimi
Vento di Improbabilità Costo: 9 PM Raggio: 100 metri Durata: 30 minuti Effetto: N/A Questo incantesimo crea un intangibile muro di luci colorate lungo 50 metri nel punto indicato dal mago. Il mago può successivamente far muovere a piacimento il muro ad una velocità pari a 2 metri al secondo. Una volta messo in movimento il muro può essere fermato solo da effetti di dissoluzione della magia, o se il mago fa terminare l'incantesimo (o al termine naturale dello stesso). Il mago può ruotare il muro per fargli cambiare direzione, tenendo presente che può fare solo rotazioni di 45 gradi e che per ogni rotazione gli occorrono 10 secondi. Il muro ha due effetti. Principalmente infligge danni a qualunque creatura incontri sul suo cammino (pari all'incirca a quelli inflitti da un dardo o una freccia). Secondariamente, un mago colpito dal muro mentre sta lanciando un incantesimo interromperà il lancio, causando automaticamente un'esplosione probabilistica. Qualunque oggetto magico che usi cariche che entri in contatto con il muro ne consumerà una, dando a sua volta luogo ad un'esplosione probabilistica. Torna all'elenco degli Incantesimi | |||||||||
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