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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Scuola del Corpo

Opposta per tradizione alla scuola della Mente, la Scuola del Corpo attraverso il controllo di ciò che di tangibile ha il vivo, si prefigge comunque il dominio delle Creature Intelligenti, attraverso il dominio del loro involucro materiale, che li lega al pianeta.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Dominatori del Corpo.


  • Incantesimi della Scuola del Corpo



Protezione da Fame e Sete
Costo: 1 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: un pezzetto di carne secca ed una ciotola d'acqua
La creatura incantata, che subito dopo il lancio dell'incantesimo deve mangiare/bere i relativi ingredienti, non ha alcuna necessità di cibo, acqua o qualunque genere di nutrimento per tutta la durata dell'incantesimo.
Al termine di tale durata non sarà più affamata o assetata di quanto fosse quando l'incantesimo è stato lanciato.

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Respiro
Costo: 1 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: 40 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo prolunga il tempo per cui la creatura incantata può trattenere il fiato. La durata dell'incantesimo si aggiunge alla sua normale capacità di trattenerlo.
Per ovvie ragioni, l'incantesimo non ha nessun effetto su creature che non respirano.

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Saltare
Costo: 1 PM
Raggio: A contatto
Durata: 30 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: la zampa essiccata di una rana
La creatura incantata diventa in grado di compiere balzi in avanti fino a 10 metri o in alto fino a 3 metri.

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Tocco di Ragno
Costo: 1 PM
Raggio: 0
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Ingredienti: delle zampe di ragno
Per tutta la durata di questo incantesimo il mago può scalare qualunque superficie come un ragno.
L'incantesimo ha un effetto collaterale: finché dura il mago non può maneggiare oggetti leggeri perché questi gli si appiccicano alle mani e sono particolarmente difficili da staccare, inoltre non può lanciare incantesimi che richiedano dei componenti, per la stessa ragione.

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Alterazione Corporea
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Il mago può diventare più alto o basso, più magro o grasso, mutare il colore di occhi e capelli e sembrare di una qualunque razza umanoide o semi-umana.
Non può duplicare l'aspetto di un individuo esistente e può aumentare o diminuire la sua massa di non oltre il 50%.
Il mago può acquisire in questo modo particolari capacità fisiche (se si tramuta in una creatura alata può volare, ma a circa 1/3 della velocità che avrebbe se fosse davvero tale creatura; se si trasforma in una creatura dotata di branchie può respirare sott'acqua, e così via) ma non può diventare più forte o resistente, né acquisire poteri/abilità speciali, neppure quelle solitamente acquisite con la metamorfosi.
Il mago può interrompere l'incantesimo in qualunque momento, ritornando volontariamente alla sua forma normale.
Se il mago viene ucciso torna immediatamente al suo aspetto originario.

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Cecità
Costo: 2 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
La vittima dell'incantesimo diviene permanentemente cieca. Gli incantesimi di cura (tranne quelli specifici) non possono rimuovere la cecità causata da questo incantesimo, mentre in dissolvi magie avrà normale effetto. Il mago può far cessare l'incantesimo quando lo desidera.

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Destrezza Felina
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: delle vibrisse di gatto
Questo incantesimo amplifica l'agilità e la destrezza di una creatura.
Tanto più il bersaglio è agile, tanto maggiore sarà l'effetto dell'incantesimo.

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Forza
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo raddoppia la forza fisica di un essere vivente.

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Levitazione
Costo: 2 PM
Raggio: 20 metri + 20 metri x PM posseduto dal mago
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Il bersaglio di questo incantesimo diviene in grado di levitare.
Egli può liberamente spostarsi verso l'alto o il basso semplicemente desiderandolo, ma per muoversi in altre direzioni mentre è sospeso in aria deve avere degli appigli o qualcuno che lo spinga/tiri.

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Sordità
Costo: 2 PM
Raggio: 60 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
La vittima di questo incantesimo diviene permanentemente sorda.
I normali incantesimi di cura non possono rimuovere la sordità, ma un dissolvi magie avrà normale effetto.
Il mago può far cessare l'effetto a piacimento.

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Conformazione Corporea
[ESCLUSIVO]
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Il mago può alterare il proprio corpo per adempiere ad una particolare funzione. Ad esempio può trasformare le sue mani in artigli, farsi spuntare delle ali, delle branchie o delle braccia aggiuntive. Non può comunque alterare la sua massa o le sue dimensioni, né creare un tipo di elemento corporeo di cui è solitamente sprovvisto (ad esempio un mago umano non può farsi crescere delle piume o delle squame).

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Infravisione
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 2 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Per tutta la durata dell'incantesimo la creatura incantata può vedere agli infrarossi nell'arco di 18 metri.
L'infravisione funziona solo al buio, e permette di vedere gli oggetti caldi come macchie rosse e quelli freddi come macchie blu (entrambe più o meno scure a seconda della temperatura)

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Lentezza
Costo: 3 PM
Raggio: 90 metri +10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Il bersaglio dell'incantesimo viene "rallentato" e si muove ed agisce a velocità dimezzata per tutta la durata dell'incantesimo.

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Liberazione
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo può curare una creatura da ogni tipo di paralisi, sia naturale che magica (in quest'ultimo caso si applica la normale resistenza magica dell'incantesimo).

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Paralisi
Costo: 3 PM
Raggio: 120 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo paralizza una o più creature non più grandi di un uomo.
Le vittime restano completamente immobili ed incapaci di muoversi o parlare, ma sono coscienti e percepiscono normalmente ciò che accade intorno a loro.
Alcune creature, come i Non Morti, le Statue Animate e i Golem, sono immuni alla paralisi.

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Respirazione
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 4 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Le creature incantate diventano in grado di respirare sott'acqua così come nell'aria.

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Velocità
Costo: 3 PM
Raggio: 60 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Le creature incantate diventano in grado di muoversi a una velocità doppia rispetto al normale. La velocità di movimento ed attacco viene aumentata, ma non è possibile lanciare incantesimi o usare poteri psionici più velocemente del normale.
In aggiunta, le creature accelerate parlano più velocemente, cosa che può tornare molto utile per dialogare con uno gnomo, ma che è in genere fastidiosa per chi cerca di comprenderli (senza essere uno gnomo) ed estremamente dannosa per un mago o una strega che tentino di lanciare un incantesimo. Di conseguenza, bardi, maghi, streghe e stregoni accelerati (e relative sottoclassi se applicabile) spendono 1 PM in più per lanciare qualunque incantesimo e non possono spendere PMX nel farlo.

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Alone d'Occhi
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Attorno alla testa del mago compaiono degli occhi fluttuanti, perfettamente funzionanti, che gli permettono di vedere contemporaneamente in tutte le direzioni, e sono in più dotati di infravisione nel raggio di 60 metri.
Non è possibile attaccare gli occhi direttamente, ma qualunque effetto che colpisca la normale vista del mago (es. Cecità) agirà anche su di essi.

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Autometamorfosi
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo permette al mago di trasformarsi in qualunque altra creatura fino alla grandezza di un ippopotamo. Deve trattarsi di una creatura generica, non di uno specifico individuo, e il mago ne acquisisce l'aspetto e la forza, ma non particolari poteri, immunità o debolezze, tranne quelle derivanti puramente dalla forma fisica (es. ali, branchie e simili organi saranno perfettamente funzionanti).
Tutto ciò che il mago porta con sé al momento della trasformazione viene "fuso" nella nuova forma e riappare quando il mago torna normale, cosa che avviene al termine dell'incantesimo, o prima se egli lo desidera.
Il mago non può lanciare incantesimi prima di tornare nella forma normale.

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Metamorfosi
Costo: 4 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo trasforma un essere vivente in un'altra creatura a scelta del mago. Deve trattarsi di una creatura generica e non di uno specifico individuo.
L'essere si trasforma completamente nella nuova creatura, guadagnandone oltre all'aspetto anche tutte le capacità, immunità e debolezze, ma non eventuali poteri magici o speciali. Tenderà a comportarsi come quel genere di creatura fa tipicamente, anche se conserverà la propria intelligenza e la propria quantità di PM.
L'incantesimo è permanente e si dissolve solo alla morte della vittima (o se viene dissolto magicamente).
Questo incantesimo è pressoché inutile contro dei mutaforma (come licantropi, metamorfosis, ecc.), che verranno sì trasformati, ma saranno in grado di riprendere la loro vera forma dopo alcuni secondi.

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Metamorfosi Forzata
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Ingredienti: un ciuffo di peli di licantropo
Il mago può costringere un mutaforma o un essere magicamente trasformato a tornare nella sua forma reale (o nella sua forma più usata, secondo i casi: ad esempio un licantropo naturale non ha una “forma reale”, un drago sì).
Il mago deve indicare la o le creature che lui ritiene essere trasformate e queste riprenderanno istantaneamente la loro vera forma, subendo per di più danni e dolore fisico a causa della trasformazione non desiderata.
L'incantesimo non impedisce alla creatura di ritrasformarsi, e ovviamente non ha alcun effetto su una creatura che non sia trasformata o che sia già nella sua forma reale.

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Paralisi Potenziata
Costo: 5 PM
Raggio: 120 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo paralizza una o più creature che restano completamente immobili ed incapaci di muoversi o parlare, ma comunque coscienti e in grado di percepire normalmente ciò che accade intorno a loro.
Alcune creature, come i Non Morti, le Statue Animate e i Golem, sono immuni alla paralisi.

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Artigli d'Acciaio
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Le unghie della creatura incantata crescono di lunghezza e spessore fino a diventare potenti e robusti artigli. La trasformazione richiede circa 10 secondi per essere portata a termine ed è particolarmente dolorosa.
La creatura può usare gli artigli per attaccare, anche se inizialmente le sarà difficile manovrarli. Inoltre può usarli per scavare passaggi nel terreno o addirittura nella roccia. Potrà penetrare nel primo di 18 metri ogni 10 secondi e nella seconda fino a 3 metri ogni 10 secondi. Va comunque notato che un passaggio scavato nel terreno in questo modo (non nella roccia) non diverrà un tunnel stabile e la creatura stessa non sarà in grado di uscirne una volta terminato l'incantesimo. Per ovviare a questo inconveniente sarà necessario che la creatura prenda particolari accorgimenti durante lo scavo, cosa che essenzialmente riduce la sua capacità di scavo a 9 metri ogni 10 secondi (la cosa può ovviamente non essere necessaria in caso la creatura debba semplicemente passare (da sola) sotto una recinzione o attraversare sottoterra un breve tratto.

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Forza del Troll
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Ingredienti: Vedi descrizione
Il mago acquisisce temporaneamente le capacità rigenerative di un troll. Può guarire rapidamente dalle ferite ed ignorare senza troppi problemi smembramenti, mutilazioni, decapitazione, ecc. Gli arti staccati dal mago potranno continuare a combattere strisciando al suolo come quelli di un troll, anche se la mancanza di un arto o della testa potrà impedire al mago il lancio di alcuni incantesimi.
Se anche il mago venisse ucciso mentre l'incantesimo è in atto potrà continuare a rigenerarsi fino a tornare in vita, purché l'incantesimo non termini prima. Va però notato che la morte causata da attacchi ed effetti che non causano danni fisici (veleno letale, incantesimi come il dito della morte o l'incantesimo della morte, ecc.) non vengono contrastati da questo incantesimo, che allo stesso modo non permette la rigenerazione di danni causati dal fuoco o dagli acidi.
L'incantesimo non dura abbastanza da permettere al mago di rigenerare arti interi, o la testa, ma il mago potrà riattaccarli al corpo semplicemente tenendoli vicino ad esso nella loro posizione originale. Se però l'incantesimo termina mentre un arto del mago è staccato dal corpo questo resterà permanentemente staccato e il mago subirà tutti i danni del caso (se ad essere staccata è la testa, il mago morirà all'istante).
Al momento del lancio il mago deve cospargersi con un pizzico di polvere ricavata dal cuore essiccato di un troll.

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Invulnerabilità
[ESCLUSIVO]
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata acquisisce un'elevato grado di invulnerabilità fisica. Per tutta la durata dell'incantesimo non potrà in alcun modo essere ferita da armi normali, veleno ed attacchi fisici non magici, incluso il soffio dei draghi.
Incantesimi, armi o creature magiche saranno in grado di ferirla solo se avranno un numero di PM non inferiore a 4.

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Reincarnazione
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Avendo a disposizione una piccola parte di un cadavere, il mago può da questa far ricrescere un nuovo corpo e portarvi dentro l'energia vitale del vecchio corpo a cui apparteneva. Il nuovo corpo non sarà identico a quello originale, bensì potrà essere addirittura di un'altra razza o sesso!
Va notato che perché l'incantesimo abbia successo è necessario che l'essenza vitale cercata sia disponibile. Sarà normalmente sempre possibile richiamare quella di un morto che sia rimasto tale, mentre qualcuno che sia divenuto un non morto incorporeo (fantasma, sudario, ecc.) potrà essere portato in un nuovo corpo solo se è presente al momento del lancio dell'incantesimo, e qualcuno che sia già in un corpo fisico (ad esempio perché è un non morto corporeo, come un vampiro o uno spettro, o perché ha già ricevuto un nuovo corpo con questo stesso incantesimo) non potrà essere richiamato affatto.

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Scaglie di Drago
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: Vedi descrizione
Il bersaglio di questo incantesimo sviluppa delle scaglie simili a quelle dei draghi, che ricoprono interamente il suo corpo. Le scaglie lo proteggono come un'armatura, senza limitarne i movimenti.
Un ingrediente essenziale di questo incantesimo è la scaglia di un drago. Il colore delle scaglie create sarà uguale a quello della scaglia usata, tuttavia il colore non avrà alcuna influenza sull'effetto delle scaglie stesse.

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Tentacoli
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Ingredienti: il tentacolo disseccato di un polipo
Al mago crescono sui fianchi, tra le ascelle e il bacino, due tentacoli verdastri della lunghezza di 3 metri, uno per lato.
Il mago ne ha il pieno controllo e può usarli per maneggiare armi, usare strumenti, aiutarsi in un'arrampicata o qualunque altra cosa plausibile.
Oltre a poter combattere usando armi, i tentacoli, che sono estremamente flessibili, possono anche infliggere danni senza bisogno di usarne, in quantità pari a quelli inflitti da una comune mazza. Inoltre possono afferrare un avversario e stritolarlo lentamente. L'unico modo per far lasciare la presa ad uno di questi tentacoli, a meno che sia il mago a volerlo, è tagliarlo, uccidere il mago o annullare l'incantesimo.

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Trasformazione
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Lanciando questo incantesimo il mago subisce una spaventosa trasformazione. Diventa più grande e robusto e si trasforma in un vero e proprio guerriero berserk che inizia ad attaccare i suoi nemici e si ferma solo se sono tutti morti, se la magia è stata annullata o se ha terminato il suo effetto.
La forza del mago è raddoppiata e la sua capacità di combattimento diventa pari a quella di un guerriero ben addestrato, può combattere con un bastone o con due pugnali. La sua resistenza fisica viene parimenti raddoppiata e diviene temporaneamente insensibile al dolore, ma al termine dell'incantesimo si renderà conto di tutti i danni subiti nel frattempo.

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Bidimensionalità
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo permette al mago di diventare bidimensionale, ovvero privo di spessore.
Quando viene visto di lato, il mago è invisibile (può essere visto solo con una Vista Rivelante o simili) e non subisce nessun tipo di attacco, ma se visto dal davanti o da dietro subisce danni raddoppiati da qualunque attacco.
Finché è in questa forma il mago può agire del tutto normalmente, ma in più è in grado di passare agilmente attraverso fessure anche sottilissime, purché siano larghe a sufficienza (ad esempio può tranquillamente passare sotto una porta).
Durante l'incantesimo una parte del corpo del mago si trova effettivamente nel piano astrale dove esiste una possibilità che venga notata da qualche creatura che si trovi lì. Se una tale creatura nota il mago e lo attacca, questi verrà trascinato del tutto sul piano astrale.

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Corpo di Ferro
Costo: 8 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Ingredienti: un pezzetto di un golem di ferro
Il corpo del mago diviene di ferro vivente. In questa forma il mago non ha bisogno di respirare ed è del tutto immune ad effetti che altererebbero la sua fisiologia (veleno, causa ferite, malattie, ...) ad attacchi con armi da taglio, a cadute e stritolamenti. In aggiunta non subisce alcun danno da attacchi elettrici, è particolarmente resistente al fuoco ed acquisisce una forza prodigiosa che gli permette di usare le mani come potenti magli.
In cambio diviene particolarmente lento ed impacciato nei movimenti, tanto da non poter lanciare incantesimi (neppure se solo parlati, in quanto non respira e non può emettere suoni), può essere danneggiato da effetti che agiscono sui metalli ed affonda immediatamente se immerso in acqua (sebbene possa agevolmente sopravvivere alla pressione del fondo ed alla mancanza di aria almeno finché l'incantesimo dura).

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Controllo Corporeo
[ESCLUSIVO]
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Il mago acquisisce il completo controllo di ogni minima parte del suo corpo. Le applicazioni sono infinite e limitate solo dalla fantasia del mago stesso. Egli può sciogliersi come acqua, appiattirsi per passare attraverso sottili fessure, assumere qualunque forma ed aspetto. Non potrà comunque mutare le sue dimensioni o la composizione e il colore del proprio corpo.

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Fusione
Costo: 9 PM
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 2 creature
Il mago può fondere due creature in un unico essere che possiede caratteristiche di entrambe. Se le dimensioni delle due creature sono molto diverse (Es. un umano ed un insetto) ci sono ottime probabilità che la più grande assorba la più piccola senza dimostrare alcun genere di cambiamento, o mostrandone al massimo piccoli segni del tutto trascurabili.
Se le creature sono di pari dimensioni, esse invece si fonderanno in maniera evidente in un singolo essere, che mostrerà caratteristiche di entrambe ma avrà un unico corpo ed un'unica personalità. Ci sono ottime probabilità che due esseri intelligenti fusi in questo modo impazziscano completamente, a causa della fusione delle loro menti.
La creatura risultante perderà qualunque capacità di lanciare incantesimi. Eventuali poteri psionici o mistici andranno perduti allo stesso modo, mentre poteri da veggente rimarranno, anche se saranno difficili da controllare. Tutti i poteri e le capacità perdute verranno recuperate in caso le creature dovessero in qualche modo essere separate, ma niente di meno potente di un Desiderio può riuscirvi.
L'esatto risultato dell'incantesimo dipende ovviamente dalle creature su cui viene lanciato.

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Mutazione della Forma
Costo: 9 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Dopo aver lanciato questo incantesimo, e per tutta la sua durata, il mago diviene in grado di alterare a piacimento la sua forma per diventare qualunque cosa o creatura egli conosca, ad eccezione di semidei, Avatar ed esseri di potenza superiore a questi.
Il mago diviene la creatura scelta a tutti gli effetti e ne acquisisce tutte le abilità e capacità, con l'eccezione del numero di PM e delle capacità derivanti dall'intelligenza o da abilità magiche innate, poiché la mente del mago resta la sua.
Il mago acquisisce anche le debolezze della forma scelta, per cui un mago che diventa un vampiro correrà il rischio di essere scacciato o distrutto da un sacerdote e potrà essere danneggiato dal sole e dall'acqua santa.
Il mago può cambiare forma quante volte desidera finché l'incantesimo è attivo, ogni trasformazione non richiede più di un secondo e tutto il suo equipaggiamento verrà incorporato nella nuova forma, se necessario, o adattato ad essa.
Se viene ucciso mentre è in un'altra forma, il mago non ritornerà alla sua forma reale come di solito avviene.

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Stasi Temporale
Costo: 9 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo è composto da un'unica parola che, una volta pronunciata, pone la vittima in uno stato di animazione sospesa: tutte le sue funzioni vitali vengono sospese e la vittima cessa di invecchiare. La creatura colpita è costretta a restare in questo stato fino a quando l'incantesimo non viene rimosso con un Dissolvi Magia o effetto simile.
Rilanciare una seconda volta questo incantesimo sulla creatura ne dissolverà gli effetti allo stesso modo di un Dissolvi Magia.

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