Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Incantesimi degli Sciamani Orientali da 5 Punti Magia



Alleato Spirituale Maggiore
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Lo sciamano può evocare uno spirito maggiore per chiedere il suo aiuto nello svolgimento di un dato compito. Può trattarsi di un kami o dello spirito di un defunto, come per gli sciamani occidentali.
Se lo sciamano conosce il nome di un preciso spirito, può tentare di evocare quest'ultimo, ma non è comunque detto che ci riesca (potrebbe arrivare qualcun altro in ogni caso).
Lo spirito evocato sarà in genere uno spirito legato al luogo dell'evocazione (uno spirito dei defunti che si trova nelle vicinanze, o un kami legato all'ambiente appropriato, come un kami dell'acqua nelle vicinanze di un fiume).
Una volta evocato lo spirito, lo sciamano potrà chiedergli di svolgere per lui un dato (e ben preciso) compito. Lo spirito in genere chiederà qualcosa in cambio, o potrà accettare una qualche forma di pagamento, come un oggetto magico a lui utile per qualche motivo. Se lo sciamano accetta, lo spirito eseguirà al meglio delle sue possibilità il compito richiestogli, tornerà dallo sciamano per informarlo dell'esito (se possibile e necessario) e successivamente tornerà al suo piano.
Lo sciamano non avrà alcun reale obbligo, se non quello dell'onore, a fare ciò che lo spirito gli ha chiesto in cambio del suo aiuto.

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Barriera Contro gli Spiriti   |    Introdotto da Luigi
Raggio: 0
Durata: Concentrazione
Effetto: Speciale
Lo sciamano crea una barriera sferica del raggio di 5 metri, centrata su di lui e completamente invisibile, che rimane in essere finchè egli mantiene una profonda concentrazione, restando immobile e senza fare null'altro.
Nessun kami o spirito può attraversare la barriera.
Attacchi fisici portati da un kami o spirito contro la barriera vengono avvertiti dallo sciamano e possono alla lunga minare la sua concentrazione.

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Cambiamento Forzato
Raggio: 30 metri + 10 metri x PM dello Sciamano
Durata: Istantanea
Effetto: 1 mutaforma
Questo incantesimo può essere usato dallo sciamano per riportare forzatamente alla sua forma naturale una creatura con poteri metamorfici. Se la creatura non resiste all'incantesimo, assumerà immediatamente la sua vera forma tra atroci dolori, e non sarà in grado di trasformarsi nuovamente prima che siano trascorsi 10 minuti x PM dello sciamano. Resistere all'incantesimo permette al mutaforma di restare nella forma attuale, ma gli causa comunque forti dolori, anche se non pari a quelli del cambiamento.
L'incantesimo è del tutto inutile su una creatura che già si trova nella sua vera forma, su una creatura priva di capacità di metamorfosi (anche se trasformata per mezzo di incantesimi o da poteri altrui), e sugli exadar, che non hanno una vera forma.

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Moltiplicazione Corporea
Raggio: 0
Durata: 5 minuti x PM dello Sciamano
Effetto: Lo Sciamano
Lo sciamano crea dei duplicati di se stesso, perfetti in ogni dettaglio, fino a un massimo di 1 per ogni 2Pm dello sciamano (arrotondando per difetto).
I duplicati possiedono le stesse capacità ricordi e personalità dello sciamano, nonché gli stessi PM e PA e lo stesso equipaggiamento. Tuttavia non possono lanciare incantesimi, ed eventuali oggetti magici dello sciamano vengono duplicati senza alcun potere.
I duplicati obbediscono senza discutere a qualunque ordine dello sciamano, e sono amichevoli tra loro e con gli amici dello sciamano stesso. Essi compiranno, se richiesto loro, anche azioni che lo sciamano stesso non farebbe mai, come affrontare un lung a mani nude.
I duplicati dello sciamano possono essere danneggiati normalmente, ma nel momento in cui uno di essi viene ucciso svanisce nel nulla e una parte dei danni da lui subiti si trasferisce sullo sciamano originale. La morte di tutti i duplicati non è comunque sufficiente a uccidere lo sciamano, ma lo indebolirà notevolmente.

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Vincolo Spirituale Maggiore
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: 1 spirito maggiore
Lo sciamano può evocare uno spirito maggiore imprigionandolo in un circolo spirituale (o in un circolo di protezione) allo scopo di obbligarlo a svolgere per lui un dato compito. Può trattarsi di un kami o dello spirito di un defunto, come per gli sciamani occidentali.
Se lo sciamano conosce il nome di un preciso spirito, può evocare direttamente quest'ultimo.
A meno che lo spirito sia in grado di liberarsi (nel qual caso tenterà in genere di vendicarsi), lo sciamano può tenerlo imprigionato indefinitamente mentre tenta di convincerlo a eseguire il compito richiesto, illustrandoglielo ed eventualmente promettendogli una qualche ricompensa (che non sarà comunque materialmente obbligato a dare). Se lo spirito accetta e viene liberato dal circolo, dovrà svolgere il compito al meglio delle sue capacità e, nel momento in cui informerà lo sciamano dell'esito della sua missione, sarà libero di tornare al proprio piano di esistenza (e anche di progettare la sua vendetta futura, se lo ritiene opportuno...).
Tentare di imporre un compito impossibile libera immediatamente lo spirito. Imporne uno che non è ben specificato o non ha limiti temporali precisi (es. "Resta fermo qui") farà sì che l'incantesimo cessi di avere effetto dopo 1 giorno x PM dello sciamano.

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