Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Incantesimi degli Sciamani Orientali da 3 Punti Magia



Alleato Spirituale Minore
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Lo sciamano può evocare uno spirito minore per chiedere il suo aiuto nello svolgimento di un dato compito. Può trattarsi di un kami o dello spirito di un defunto, come per gli sciamani occidentali.
Se lo sciamano conosce il nome di un preciso spirito, può tentare di evocare quest'ultimo, ma non è comunque detto che ci riesca (potrebbe arrivare qualcun altro in ogni caso).
Lo spirito evocato sarà in genere uno spirito legato al luogo dell'evocazione (uno spirito dei defunti che si trova nelle vicinanze, o un kami legato all'ambiente appropriato, come un kami dell'acqua nelle vicinanze di un fiume).
Una volta evocato lo spirito, lo sciamano potrà chiedergli di svolgere per lui un dato (e ben preciso) compito. Lo spirito in genere chiederà qualcosa in cambio, o potrà accettare una qualche forma di pagamento, come un oggetto magico a lui utile per qualche motivo. Se lo sciamano accetta, lo spirito eseguirà al meglio delle sue possibilità il compito richiestogli, tornerà dallo sciamano per informarlo dell'esito (se possibile e necessario) e successivamente tornerà al suo piano.
Lo sciamano non avrà alcun reale obbligo, se non quello dell'onore, a fare ciò che lo spirito gli ha chiesto in cambio del suo aiuto.

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Cerchio di Fiamme
Raggio: 0
Durata: Istantaneo
Effetto: Speciale
Questo incantesimo può essere lanciato solo da uno sciamano che abbia tra quelli che può evocare un kami del fuoco.
Un cerchio di fiamme si forma attorno ai piedi dello sciamano e si espande rapidamente, crescendo anche in altezza, danneggiando tutto ciò che incontra sul suo cammino.
L'effettiva potenza del cerchio di fiamme dipende dal livello del kami che ne consente l'evocazione:
Minore: il cerchio si espande fino a 3 metri di raggio, le fiamme raggiungono 1,5 metri di altezza
Comune: il cerchio si espande fino a 6 metri di raggio, le fiamme raggiungono i 3 metri d'altezza
Maggiore: il cerchio si espande fino a 9 metri di raggio, le fiamme raggiungono i 6 metri di altezza e possono si considerano un'arma incantata di basso livello.

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Comunicazione con gli Spiriti Comuni
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: 1 spirito
Lo sciamano può entrare in contatto con uno spirito comune (può trattarsi sia di un kami che dello spirito di un defunto, come per gli sciamani occidentali) a cui porre delle domande.
Lo sciamano deve conoscere l'identità dello spirito che vuole contattare perchè l'incantesimo abbia effetto, e questi può tentare di resistere se non desidera comunicare con lui (ma in tal caso è poi obbligato a farlo se la resistenza fallisce). Lo spirito deve inoltre trovarsi nelle vicinanze per poter essere contattato.
Se lo sciamano tenta di comunicare nuovamente con uno stesso spirito prima che sia trascorsa una settimana dall'ultima volta che l'ha fatto, lo spirito può resistere automaticamente, se lo desidera, a prescindere dalla propria resistenza magica. Lo sciamano può porre allo spirito fino a una domanda per ogni 2 PM che possiede (arrotondando per difetto). Lo spirito risponderà la verità, nel limite delle sue conoscenze, ma potrà tentare di distorcere le informazioni che rivela se è ostile allo sciamano.

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Controllo Animale   |    Introdotto da Luigi
Raggio: A contatto
Durata: 30 minuti
Effetto: 1 animale
Lo sciamano può dare ordini all'animale incantato, che li eseguirà al meglio delle sue possibilità. Gli ordini devono comunque essere semplici e chiari perchè possano essere eseguiti.

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Invisibilità agli Spiriti
Raggio: A contatto
Durata: 30 minuti x PM dello Sciamano
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata diviene invisibile a tutti i sensi dei kami e degli spiriti in generale.
L'incantesimo cessa istantaneamente se la creatura incantata compie una qualunque azione ostile (attacco, incantesimo, ...) nei confronti di uno degli esseri a cui risulta invisibile.

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Invisibilità ai Nemici
Raggio: A contatto
Durata: 30 minuti x PM dello Sciamano
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata diviene invisibile a chiunque abbia intenzioni ostili nei suoi confronti. Creature le cui intenzioni non sono volutamente ostili (ad esempio una belva che vorrebbe attaccare la creatura per cibarsene, non perché abbia qualcosa contro di lei, o una creatura senza mente che dunque non prova effettivi sentimenti) non vengono influenzate dall'incantesimo.
L'incantesimo cessa istantaneamente se la creatura incantata compie una qualunque azione ostile (attacco, incantesimo, ...) nei confronti di uno degli esseri a cui risulta invisibile.

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Luce Spettrale
Raggio: 0
Durata: Concentrazione
Effetto: Speciale
Lo sciamano crea una luce di colore verde che illumina quanto una comune torcia. La luce può essere fatta muovere a piacimento entro un raggio di 30 metri dallo sciamano, e perfino modellata in qualunque forma e dimensione, purchè non più grande di un normale essere umano.
La luce spettrale irradia paura in un raggio di 30 metri, e chiunque si trovi in tale raggio, eccetto lo sciamano stesso, deve resistere all'incantesimo o rimarrà spaventato al punto di non potersi concentrare e avere difficoltà di combattimento.

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Onda di Pietra
Raggio: 0
Durata: Istantaneo
Effetto: Speciale
Questo incantesimo può essere lanciato solo da uno sciamano che abbia tra quelli che può evocare un kami della terra o della roccia.
L'incantesimo scatena un'onda di energia circolare che si trasmette attraverso il terreno a partire dal punto in cui lo sciamano stesso è a contatto con il suolo (l'incantesimo è inefficace se lo sciamano non è a diretto contatto con la terra).
L'onda causa danni a tutto ciò che incontra scagliando terra, sabbia, roccia e sassi lungo il suo percorso.
L'effettiva potenza dell'onda di pietra dipende dal livello del kami che ne consente l'evocazione:
Minore: l'onda si espande fino a 3 metri di raggio, scagliando terra e altro fino a 1,5 metri di altezza
Comune: l'onda si espande fino a 6 metri di raggio, scagliando terra e altro fino a 3 metri di altezza
Maggiore: l'onda si espande fino a 9 metri di raggio, , scagliando terra e altro fino a 6 metri di altezza. I suoi "proiettili" si considerano un'arma incantata di basso livello.

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Protezione Contro gli Spiriti
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti x PM dello Sciamano
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo crea un'aura invisibile che circonda la creatura incantata per un raggio di 3 metri e si muove con lei.
Tale aura è impenetrabile per qualunque kami o spirito, a meno che questi resista all'incantesimo che l'ha creata, mentre non rappresenta alcun ostacolo per altre creature, che possono attraversarla o entrarvi a piacimento.
Se la creatura incantata attacca un qualunque kami o spirito, in qualunque modo, la protezione si dissolve all'istante.

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Sangue di Fuoco
Raggio: 30 metri + 3 metri x PM dello Sciamano
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Lo sciamano incide il palmo della propria mano tracciando un disegno mistico e incanta il suo stesso sangue. Tendendo il proprio palmo rivolto in alto verso un bersaglio, può a quel punto lanciare un vero e proprio dardo di sangue, che all'impatto col bersaglio esplode in una fiammata che danneggia la vittima (quanto un colpo di spada) e può causare danni ridotti a chiunque si trovi entro due metri da questa.
Lo sciamano può lanciare (non simultaneamente) fino a un dardo per ogni PM che possiede, con un massimo di cinque dardi, anche diretti a bersagli differenti. Il dardo non colpisce automaticamente il bersaglio, è necessario che lo sciamano sia in grado di mirare correttamente, e se lo manca si disperde senza causare danni a nulla e a nessuno.
Per ovvie ragioni, questo incantesimo causa lievi danni fisici allo sciamano, che deve a tutti gli effetti ferirsi per usarlo.

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Vincolo Spirituale Minore
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: 1 spirito minore
Lo sciamano può evocare uno spirito minore imprigionandolo in un circolo spirituale (o in un circolo di protezione) allo scopo di obbligarlo a svolgere per lui un dato compito. Può trattarsi di un kami o dello spirito di un defunto, come per gli sciamani occidentali.
Se lo sciamano conosce il nome di un preciso spirito, può evocare direttamente quest'ultimo.
A meno che lo spirito sia in grado di liberarsi (nel qual caso tenterà in genere di vendicarsi), lo sciamano può tenerlo imprigionato indefinitamente mentre tenta di convincerlo a eseguire il compito richiesto, illustrandoglielo ed eventualmente promettendogli una qualche ricompensa (che non sarà comunque materialmente obbligato a dare). Se lo spirito accetta e viene liberato dal circolo, dovrà svolgere il compito al meglio delle sue capacità e, nel momento in cui informerà lo sciamano dell'esito della sua missione, sarà libero di tornare al proprio piano di esistenza (e anche di progettare la sua vendetta futura, se lo ritiene opportuno...).
Tentare di imporre un compito impossibile libera immediatamente lo spirito. Imporne uno che non è ben specificato o non ha limiti temporali precisi (es. "Resta fermo qui") farà sì che l'incantesimo cessi di avere effetto dopo 1 giorno x PM dello sciamano.

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