Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Incantesimi degli Sciamani Orientali da 2 Punti Magia



Asta d'Acqua
Raggio: 0
Durata: 5 minuti x PM dello Sciamano
Effetto: Speciale
Questo incantesimo può essere adoperato solo da uno sciamano che goda dei favori di un Kami legato all'acqua (ovvero che ne abbia uno tra i Kami che può evocare).
Lo sciamano crea dal nulla un'asta da combattimento composta di acqua pura, che può usare come se possedesse l'appropriata abilità da guerriero. L'asta può essere impugnata solo dallo sciamano: se la lascia andare o tenta di passarla a qualcun'altro, essa scompare (può però trasferirla da una mano all'altra se lo desidera).
L'asta si considera a tutti gli effetti un'arma incantata, il cui livello è determinato dal livello del Kami dell'acqua che ne consente la creazione:
Minore -> Basso
Comune -> Medio
Maggiore -> Alto

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Circolo Spirituale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Lo sciamano può delineare con la propria energia spirituale un cerchio di diametro non superiore ai 3 metri. Tale cerchio è normalmente invisibile, ma può essere percepito da chi possa vedere l'invisibile o vedere gli spiriti come una linea luminescente e crepitante.
Nessun kami o altro spirito può attraversare la linea del cerchio, né per entrare né per uscire, come se si trattasse di una barriera solida e tridimensionale. Non possono neppure usare attacchi a distanza che attraversino la barriera del cerchio, sebbene sia possibile usare alcune abilità di natura mentale (come l'ipnosi) per cercare di convincere qualcuno che si trova dentro il cerchio ad uscirne. Al contrario non è in alcun modo possibile influenzare qualcuno che si trova fuori del cerchio per una creatura che si trovi all'interno di esso.
Una creatura influenzata dal circolo non può in alcun modo entrarvi. Una che si trovi all'interno può però cercare di uscirne se possiede almeno 3 PM in più di chi lo ha creato. In tal caso il numero di PM in più determina l'effetto:
3PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e la lascia completamente inerme ed indifesa per i successivi 5 minuti
4PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e la lascia stordita e dolorante per alcuni secondi
5PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi sebbene provi dolore nel farlo
6PM La creatura riesce ad uscire al primo tentativo sebbene provi dolore nel farlo
7PM La creatura riesce ad uscire al primo tentativo senza subire alcun effetto negativo.
L'uscita di una creatura imprigionata nel circolo lo infrange definitivamente. Se questo non accade, il circolo si dissolve solo se lo sciamano che lo ha generato ne crea un altro, o inizia lentamente a dissolversi dopo la morte del suo creatore (resistendo 1 giorno x ogni PM che possedeva quando lo ha creato, ma divenendo sempre meno resistente, perdendo 1PM effettivo al giorno).

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Comunicazione con gli Spiriti Minori
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: 1 spirito
Lo sciamano può entrare in contatto con uno spirito minore (può trattarsi sia di un kami che dello spirito di un defunto, come per gli sciamani occidentali) a cui porre delle domande.
Lo sciamano deve conoscere l'identità dello spirito che vuole contattare perchè l'incantesimo abbia effetto, e questi può tentare di resistere se non desidera comunicare con lui (ma in tal caso è poi obbligato a farlo se la resistenza fallisce). Lo spirito deve inoltre trovarsi nelle vicinanze per poter essere contattato.
Se lo sciamano tenta di comunicare nuovamente con uno stesso spirito prima che sia trascorsa una settimana dall'ultima volta che l'ha fatto, lo spirito può resistere automaticamente, se lo desidera, a prescindere dalla propria resistenza magica. Lo sciamano può porre allo spirito fino a una domanda per ogni 2 PM che possiede (arrotondando per difetto). Lo spirito risponderà la verità, nel limite delle sue conoscenze, ma potrà tentare di distorcere le informazioni che rivela se è ostile allo sciamano.

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Dardo Serpente
Raggio: 30 metri + 3 metri x PM dello Sciamano
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Lo sciamano può lanciare contro un bersaglio uno o due dardi o proiettili da lancio di qualunque genere (coltelli da lancio, shaken, ecc.). Durante il percorso, questi si trasformeranno in serpenti velenosi che colpiranno s4empre il bersaglio e lo morderanno, per poi volare di nuovo verso lo sciamano e tornargli in mano, riprendendo la loro vera forma.
Oltre ai danni del morso, i serpenti iniettano un veleno debolitante che indebolisce la vittima per un periodo variabile (dipendente in gran parte dalla sua costituzione), ma non è mai letale.

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Difendere i Kami
Raggio: 100 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 kami
Lo sciamano utilizza la propria energia per incrementare le difese naturali di un kami da lui evocato.
Finché lo sciamano mantiene una leggera concentrazione (&aegrave; in grado di muoversi o parlare, ma non di combattere, e la concentrazione si spezza istantaneamente se viene danneggiato o ferito) la resistenza magica del kami si considera aumentata di un numero di PM pari alla metà di quelli posseduti dallo sciamano (arrotondati per eccesso).

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Evocazione dei Kami
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Tramite questo rituale, che dura in genere alcune ore, lo sciamano trasferisce la propria coscienza a kamigawa dove cerca di contattare un kami per avere successivamente la possibilità di evocarlo.
Una volta contattato il kami ed ottenuto il suo "permesso", lo sciamano sarà poi in grado di evocarlo normalmente.
In alternativa, lo sciamano può usare l'incantesimo per contattare lo spirito di un defunto, allo stesso scopo.
Questo incantesimo può e deve essere eseguito solo se lo sciamano possiede i Punti Spirito necessari a contattare un nuovo kami o spirito; non è necessario eseguirlo per il kami minore che lo sciamano è in grado di evocare all'inizio.

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Nebbia Danzante
Raggio: 0
Durata: Concentrazione
Effetto: Speciale
Per poter lanciare questo incantesimo, lo sciamano deve avere tra quelli che può evocare un kami dell'aria o un kami dell'acqua.
Lo sciamano circonda il proprio corpo con una lieve foschia in perpetuo movimento attorno a lui, che purifica l'aria da ogni tipo di veleno o agente inquinante (gas, fumo, polveri...) e lascia lievemente umido tutto quello che tocca. Inquinanti naturali vengono semplicemente eliminati dal passaggio della foschia. Quelli creati magicamente (nube mortale, nube maleodorante, ecc.) o particolarmente potenti (come il soffio di un drago) non vengono automaticamente negati, ma lo sciamano può provare a resistere come se fossero incantesimi diretti.
Se il kami che consente il lancio dell'incantesimo è Comune, lo sciamano può espandere la nebbia fino a 1,5 metri da sé (3 metri se il kami è Maggiore), includendo nella protezione chiunque si trovi al suo interno.
La nebbia permane finchè lo sciamano mantiene una leggera concentrazione, che gli consente di muoversi ma non di combattere o usare incantesimi o evocazioni.

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Pioggia d'Aghi
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Lo sciamano può attaccare un bersaglio lanciandogli un lungo ago metallico (adatto ad essere usato in tal modo). L'incantesimo fa sì che l'ago si moltiplichi lungo la strada trasformandosi in una vera e propria pioggia di aghi diretta verso il bersaglio. Il numero di aghi creati è pari a 10 x PM dello Sciamano. Spendendo 2PMX al momento del lancio, lo sciamano può far sì che gli aghi creati dall'incantesimo siano velenosi.

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Rivelazione della Forma
Raggio: 0
Durata: Concentrazione
Effetto: Lo Sciamano
Lo sciamano può osservare ciò che lo circonda e percepire la vera forma di tutto ciò che vede: oggetti o creature trasformate, in qualunque modo, gli appariranno dunque nel loro aspetto reale.
Lo sciamano deve concentrarsi per tutto il tempo in cui vuole mantenere attivo l'effetto: potrà compiere lenti movimenti e parlare, ma ogni altra azione interromperà la concentrazione.

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Scacciare i Kami
Raggio: A vista
Durata: Istantanea
Effetto: 1 kami
Lo sciamano può obbligare un kami a fare ritorno immediato al suo piano di origine. Se il kami non resiste all'incantesimo, oltre a tornare immediatamente al suo piano non potrà ritornare al piano primario (ammesso che ne sia in grado) per un tempo che varia secondo il suo livello:
Minore: 1 giorno x PM dello Sciamano
Comune: 1 ora x PM dello Sciamano
Maggiore: 10 minuti x PM dello Sciamano

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Scala di Fumo
Raggio: 0
Durata: 5 minuti x PM dello Sciamano
Effetto: Speciale
Per poter lanciare questo incantesimo, lo sciamano deve avere tra quelli che può evocare un kami dell'aria o un kami del fuoco.
Lo sciamano può usare del normale fumo (ad esempio quello di un fuoco da campo) per dare forma a una scala a pioli. La scala è praticamente priva di peso e può essere maneggiata con facilità a prescindere dalla sua lunghezza (che può essere fino a 3 metri x PM dello Sciamano). È estremamente robusta e sempre stabile, in qualunque posizione la si metta (può anche essere posta in verticale senza alcun appoggio e rimarrà comunque stabile).
È possibile lanciare nuovamente l'incantesimo sulla stessa scala di fumo per rinnovarne la durata.

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Sciarpa di Ferro
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Lo sciamano può usare una comune sciarpa di seta per colpire un bersaglio che si trovi non più distante da lui di 30 metri + 3 metri x PMX, in linea retta e senza ostacoli nel mezzo.
Lo sciamano effettua l'attacco in maniera normale, cercando di colpire il bersaglio con l'estremità della sciarpa. Questa si estende per tutta la lunghezza necessaria e colpisce con la potenza di una spada, per poi ritornare immediatamente alla normale consistenza e dimensioni.
Spendendo 1PMX al momento del lancio, lo sciamano può far sì che la sciarpa anziché colpire il bersaglio gli si avvolga intorno, intrappolandolo. In tal caso, la sciarpa torna alla normalità solo dopo 10 minuti x PM dello sciamano, e la creatura imprigionata non può concentrarsi né lanciare incantesimi (o muoversi) nel frattempo (è possibile liberarsi comunque con mezzi appropriati, incluse abilità da ladro).
Nel momento in cui colpisce/intrappola, la spada ha la durezza e resistenza del metallo, pur continuando a essere di seta.
In nessun caso l'attacco viene messo a segno automaticamente, e la sciarpa non si considera un'arma incantata.

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Solidità del Metallo
Raggio: 0
Durata: 5 minuti x PM dello Sciamano
Effetto: Speciale
Questo incantesimo può essere adoperato solo da uno sciamano che goda dei favori di un Kami legato al metallo (ovvero che ne abbia uno tra i Kami che può evocare).
Lo sciamano può rendere solido come metallo un oggetto di un qualunque materiale, determinato (l'oggetto, non il materiale) al momento del lancio dell'incantesimo.
L'oggetto in questione può di conseguenza essere adoperato come arma o difesa. Inoltre lo sciamano può riportarlo allo stato naturale e renderlo di nuovo solido come metallo per quante volte desidera finchè l'incantesimo perdura.
In aggiunta, un oggetto così incantato si considera a tutti gli effetti un'arma incantata, il cui livello è determinato dal livello del Kami del metallo che ne consente la creazione:
Minore -> Basso
Comune -> Medio
Maggiore -> Alto

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Spada del Fulmine
Raggio: 0
Durata: 5 minuti x PM dello Sciamano
Effetto: Speciale
Questo incantesimo può essere adoperato solo da uno sciamano che goda dei favori di un Kami legato all'aria (ovvero che ne abbia uno tra i kami che può evocare).
Lo sciamano crea dal nulla una spada lunga composta di pura e crepitante energia elettrica, simile a un piccolo fulmine, che può usare come se possedesse l'appropriata abilità da guerriero. La spada può essere impugnata solo dallo sciamano: se la lascia andare o tenta di passarla a qualcun'altro, essa scompare (può però trasferirla da una mano all'altra se lo desidera).
La spada si considera a tutti gli effetti un'arma incantata, il cui livello è determinato dal livello del Kami dell'aria che ne consente la creazione:
Minore -> Basso
Comune -> Medio
Maggiore -> Alto

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