Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Incantesimi degli Sciamani Orientali da 1 Punti Magia



Arma Benedetta
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 arma
Lo sciamano può invocare la benedizione degli spiriti su un'arma allo scopo di utilizzarla (o farla utilizzare) contro uno specifico avversario, scrivendo su di essa di chi si tratta. Non deve necessariamente conoscere e scrivere il nome dello specifico individuo, ma deve identificarlo in maniera univoca in modo che non possano esserci fraindendimenti, o l'incantesimo sarà inutile.
Una volta incantata, l'arma si comporterà contro quell'individuo (e solo contro di lui) come un'arma incantata di basso livello (se è già un'arma incantata, acquisirà un livello contro quello specifico nemico, ma non potrà mai superare il livello Alto in ogni caso) e chi la impugna potrà usarla con piena maestria, come se possedesse la relativa abilità dei guerrieri. Al termine dello scontro però o se in qualunque momento l'arma dovesse essere usata contro un altro nemico dopo l'inizio dello scontro stesso, la scritta svanirà e l'incantesimo cesserà di avere effetto.

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Individuazione della Negatività   |    Introdotto da Luigi
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Lo sciamano è in grado di avvertire la presenza nell'area d'effetto dei residui di energia magica lasciati da un incantesimo negromantico o di magia nera o, in alcuni casi, dei residui di forti sentimenti negativi o eventi tragici svoltisi nel luogo in questione.
Lo sciamano può inoltre sapere se l'area, o qualcuno o qualcosa al suo interno, sono soggetti a una maledizione, e comprenderne l'effetto in termini generali (può ad esempio, capire che un oggetto causa effetti negativi al suo possessore, ma non quali effetti in dettaglio).

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Individuazione delle Malattie
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Lo sciamano è in grado di avvertire la presenza nell'area d'effetto, o in qualcuno o qualcosa al suo interno, di infezioni o malattie di qualunque genere, sia naturali che magiche. Se individua la presenza di una malattia, può spendere 1PM per sapere di quale malattia si tratti (se più malattie sono presenti nell'area, dovrà spendere 1PM per ognuna di quelle che vuole identificare). In questo modo verrà a conoscenza del nome e degli effetti tipici della malattia, ma non acquisirà informazioni sulle modalità di contagio o su come curarla.

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Ofuda
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Lo sciamano può creare un ofuda, ovvero un talismano di carta sul quale è iscritta un'invocazione agli spiriti.
Una volta creato, un'ofuda può essere attivato una sola volta prima di perdere definitivamente i suoi poteri.
Esistono essenzialmente due tipi di ofuda:
  • Sigillo: può essere applicato su porte e finestre di abitazioni o su scrigni e altri oggetti affinché spiriti maligni e altre creature magiche non vi si possano avvicinare (se una di queste creature fosse decisa a rimuovere il talismano, dovrà resistere all'incantesimo usato per crearlo). I sigilli non sortiscono alcun effetto su creature di natura non magica. Il Sigillo continua ad avere effetto finché non viene rimosso o distrutto.
  • Talismano offensivo: può essere usato come se si trattasse di una vera e propria arma da lancio che, centrando il bersaglio, esplode in una fiammata. L'ofuda utilizzato in questo modo è particolarmente efficace contro le creature sovrannaturali, mentre si dimostra pressoché innocuo contro altri esseri (procurando solamente un leggero fastidio dovuto più che altro alla fiammata, che può bruciare abiti e causare leggere ustioni).
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    Trance
    Raggio: 0
    Durata: Concentrazione
    Effetto: Lo Sciamano
    Lo sciamano entra in una profonda trance durante la quale non può muoversi, parlare o fare altro, ed è completamente ignaro del mondo materiale che lo circonda. In cambio, finchè rimane in trance egli può percepire la presenza di spiriti (anche nel piano astrale), kami (anche in kamigawa) o maledizioni entro 40 metri da lui. Egli non può in alcun modo comunicare o interagire con le creature che percepisce, ma acquisisce informazioni su di esse sufficienti a poter in seguito usare con cognizione di causa incantesimi quali Comunicare con gli Spiriti, Alleato Spirituale, ecc., selezionando con esattezza lo spirito/kami che intende influenzare.

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