Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Incantesimi dei Negromanti da 6 Punti Magia



Angelo della Morte
Raggio: 6 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Il negromante evoca l'Angelo della Morte perché venga a mietere una vittima, purché questa abbia meno PM del negromante, altrimenti l'angelo sparisce senza conseguenze.
Solo la vittima predestinata è in grado di vedere l'angelo, ed appena lo vede muore.
Una creatura morta in questo modo non può risorgere e non può diventare un non morto dotato di coscienza (può essere rianimato solo il suo cadavere come zombie o scheletro).
L'angelo della morte non può uccidere non morti o creature animate magicamente, come golem e gargoyle.

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Assorbimento
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Quando il negromante colpisce una vittima di taglia non superiore a quella di un orco, e gli causa ferite, guarisce da eventuali ferite subite in precedenza. Le ferite causate mentre si adopera questo incantesimo non si rimargineranno se non curate magicamente.

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Cacciatore Mentale
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Un cacciatore mentale è un essere creato magicamente che può esistere solo nel piano astrale. Se viene visto (cosa che accade di rado) ha l'aspetto di una massa amorfa di vapori priva di occhi, orecchie o altri organi e con 3 o più arti disposti in maniera casuale, che mutano di numero e posizione in continuazione.
Occorrono dieci minuti per completare la creazione del cacciatore, dopodiché esso può essere assegnato ad una preda entro un'ora. La preda può essere un qualunque essere vivente che il negromante sia in grado di vedere con i propri occhi, e non attraverso un mezzo magico come una sfera di cristallo o un effetto di chiaroveggenza.
Da quel momento in poi, il cacciatore, sempre restando nel piano astrale, segue la preda ovunque vada e comunica di continuo al negromante qualunque cosa essa faccia.
Il cacciatore non può riconoscere le creature incontrate dalla preda ma può descriverle dettagliatamente, non è in grado di sentire o di leggere ma può riferire che la preda sta parlando o leggendo.
In nessun caso il cacciatore può combattere. Se viene attaccato si limita a scomparire per poi riapparire, sempre accanto alla preda, una volta che il pericolo sia passato.
La presenza del cacciatore viene sentita dalla preda come una crescente e fastidiosa sensazione di essere osservata. Nelle prime due ore si tratta di una semplice sensazione di disagio, nelle terza e quarta ora essa diviene distratta e nervosa, nella quinta e stessa ora ha ormai la persistente sensazione che qualcuno o qualcosa la stia seguendo ed osservando. Dopo sei ore la vittima è ormai al punto di rottura e non è in grado di concentrarsi né di usare incantesimi o qualunque altra abilità correlata alla sua classe. Dopo 8 ore, a meno di resistere all'incantesimo, collassa in preda alla febbre ed al delirio che persistono finché il cacciatore continua ad esistere.
Il cacciatore cessa di esistere nel momento in cui il negromante non è più in grado di ricevere le informazioni che gli invia, in genere quando questi perde conoscenza, si addormenta o muore.

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Creare Necrospettri
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Il negromante può creare un necrospettro dal corpo di un umanoide.
Per farlo deve sacrificare una vittima durante un rito, dopo quattro giorni la vittima diverrà un necrospettro. C'è una probabilità del 40% che la creatura così animata rimanga dotata di libero arbitrio e non si assoggetti al controllo del negromante.

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Drenaggio
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Durata: 1 ora x PM posseduto dal Negromante
Effetto: 1 creatura
Le mani del negromante si caricano di una strana energia che forma un fulmine nero e colpisce la vittima dell'incantesimo. Questa perde completamente le forze, fino al punto di non essere più in grado di muoversi o perfino di reggersi in piedi, ed i suoi PM vengono temporaneamente trasferiti al negromante per tutta la durata dell'incantesimo.
Al termine della durata il negromante perde i PM acquisiti in questo modo, che ritornano alla vittima. Questa però resta spossata ed ha bisogno di almeno 8 ore di riposo prima di tornare pienamente attiva.

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Eradicazione dell'Anima
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 essere vivente
Questo rituale, che richiede all'incirca un giorno per essere portato a termine, strappa letteralmente via l'anima della vittima, dissipandola definitivamente.
La creatura privata dell'anima diviene un Senzanima, un non morto intelligente ma del tutto privo di sentimenti, dotato di tutte le conoscenze che la creatura possedeva in vita.
Lo spirito della creatura viene distrutto, pertanto non può essere in seguito evocato o divenire un non morto incorporeo.

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Golem di Carne
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Il negromante può creare un golem di carne (vedi sotto) usando parti umane prese da corpi morti da non più di una settimana, e non appartenenti a persone malate o mutilate. Per creare un golem sono necessarie 20 parti.
Il mostro deve essere montato in una notte di tempesta, ed ubbidirà a qualunque ordine vocale che gli verrà dato dal negromante, ma si tratta di una creatura molto stupida che potrà non eseguire (o eseguire male) ordini troppo complessi.
Il golem di carne è alto circa 2,5 metri, può essere danneggiato solo da armi incantate ed è immune agli incantesimi di sonno, charme e paralisi ed agli effetti di gas e veleni. Ha 4 Punti Magia.

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Incubo
Raggio: Illimitato
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Il negromante può inviare un incubo (nel senso di brutto sogno, non di creatura) ad una persona, a condizione di conoscere il suo nome (deve trattarsi del suo vero nome completo, se la conosce con un soprannome o un vezzeggiativo l'incantesimo non avrà nessun effetto).
La distanza dalla vittima è irrilevante, purché si trovi nello stesso piano di esistenza del negromante.
Il negromante è libero di decidere l'incubo nei dettagli o di lasciare che si sviluppi liberamente. L'incubo sarà talmente realistico che la vittima non solo dormirà malissimo (ma non si sveglierà di soprassalto in quanto la magia stessa glielo impedisce), ma al risveglio sarà spossata e dolorante come se fosse stata ferita.
Se in qualche modo la vittima si sveglia prima del termine della nottata, non appena si riaddormenterà ricadrà preda dell'incubo e così ogni volta fino all'alba del giorno successivo a quello in cui l'incantesimo è stato lanciato.
Se la vittima non è addormentata al momento in cui il negromante lancia l'incantesimo, questo non avrà nessun effetto.

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Legione
Raggio: 0
Durata: 30 minuti + 30 minuti x PMX
Effetto: N/A
Il negromante può materializzare un grande numero di animali che sembra fuoriuscire direttamente dal suo corpo o dai suoi abiti.
Può scegliere il tipo di creature purché si tratti di animali comuni, e il numero di esseri che compongono lo sciame dipende dalle dimensioni di tali creature (che devono essere tutte dello stesso tipo) e dal numero di PM posseduti dal negromante:
  • Piccolissime (moscerini, pulci, ...): 45 creature per PM
  • Piccole (ragni, mosche, ...): 30 creature per PM
  • Medie (topi, piccoli pipistrelli, ...): 15 creature per PM
  • Grandi (corvi, pipistrelli, ...): 10 creature per PM
  • Molto Grandi (faine, cani medi, ...): 5 creature per PM
  • Grandissimi (grossi serpenti, lupi, ...): 1 creatura per PM
  • Enormi (grossi serpenti, lupi, ...): 1 creatura ogni 2 PM
  • Giganteschi (leoni, tigri, ...): 1 creatura ogni 4 PM
Gli animali sono in effetti manifestazioni del potere del negromante, non veri esseri viventi, e non sono soggetti agli effetti che normalmente colpiscono animali di quel tipo o animali in generale. Il negromante può controllare mentalmente le azioni delle creature, mantenendo una leggera concentrazione, o dare loro dei semplici ordini (ad esempio mandarli ad attaccare qualcuno, o a raccogliere un oggetto se sono sufficientemente grandi per farlo).
Se prive di controllo e di un ordine che possano eseguire, le creature si disperderanno rapidamente.
Al termine dell'incantesimo, tutte le creature sembrano morire di colpo, dopodiché si tramutano in polvere all'istante.

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Maledizione dell'Immorto
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 umano, semi-umano o umanoide
La vittima di questo incantesimo diviene un Immorto (vedi pagina delle razze per i dettagli).
L'incantesimo può essere spezzato solo da uno Scaccia Maledizioni o da un effetto paragonabile ad un Desiderio.

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Muro Contro i Non Morti
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 30 minuti x PM posseduto dal Negromante
Effetto: Speciale
Crea un muro di forza che non può essere superato da alcun tipo di non morto. Il muro è alto fino a 1 metro per PM posseduto dal Negromante e lungo fino a 5 metri per PM posseduto dal negromante.
Può essere eliminato da un Rimuovi Barriera.

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Onda Nera
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Dalle mani del negromante fuoriesce un fluido nero che assume la forma di un'onda larga 15 metri e alta 1 metro, che avanza alla velocità di un cavallo da corsa per 100 metri.
Tutti coloro che si trovano nell'area colpita dall'onda subiscono danni fisici.

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Patto di Sangue   |    Introdotto da Andrea/Jarkus
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo è una versione potenziata del Trasferimento e richiede un particolare rituale durante il quale il negromante deve bagnare tutto il suo corpo con il sangue della vittima (che deve però essere necessariamente lasciata in vita). Una volta completato il rito, qualunque danno fisico subito dal negromante verrà invece riversato sulla vittima dell'incantesimo, lasciandolo illeso. Al contrario danni subiti direttamente dalla vittima non verranno trasferiti al negromante.
Esistono due eccezioni: se il negromante danneggia se stesso subisce i danni normalmente senza trasferirli; se il negromante danneggia la vittima dell'incantesimo è lui stesso a subire i danni che causa.

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Riparazione Integrale
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 non morto
Lanciato su un non morto, questo incantesimo lo riporta nell'esatta condizione fisica che aveva nel momento in cui è stato rianimato, riparando qualunque danno subito nel frattempo, rigenerando qualunque parte mancante ed eliminando qualunque altra modifica fisica che abbia subito. L'incantesimo è comunque del tutto inefficace se utilizzato su un non morto che sia stato distrutto, o comunque non sia più animato.

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Spada Maledetta   |    Introdotto da Silen
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 spada
Il negromante instilla il potere della morte in una spada. La prima volta che la spada incantata viene usata per uccidere qualcuno, l'anima della vittima verrà risucchiata nella lama, che da quel momento in poi verrà considerata a tutti gli effetti un'arma incantata. Il livello di tale arma dipende dai PM della vittima uccisa:
  • 0-3: basso livello
  • 4-6: medio livello, inoltre la spada può lanciare l'incantesimo Dardo Incantato una volta al giorno
  • 6-8: medio livello, inoltre la spada può lanciare l'incantesimo Cono di Freddo una volta al giorno
  • 9 o più: medio livello, inoltre la spada può lanciare l'incantesimo Pioggia di Meteore una volta al giorno

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Tocco di Morte Ritardato   |    Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo ha effetto su qualunque creatura vivente (quindi sono esclusi tutti i non morti e le creature animate magicamente) non più grande di un orco.
Il negromante toccando una qualsiasi parte del corpo della vittima ne provoca la decomposizione ritardata, l'area toccata va in decomposizione 7 ore dopo che il negromante ha lanciato l'incantesimo. Il negromante deve toccare la creatura con tutto il palmo della mano lanciando l'incantesimo e tenendo la pressione per non meno di mezzo minuto, tempo necessario per il lancio dell'incantesimo.

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