Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi! |
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Aura di Morte Minore Raggio: 0 Durata: 10 minuti x PM posseduto dal Negromante Effetto: Il Negromante Il Negromante irradia un'aura invisibile che si estende attorno a lui in un raggio di 10cm x PM posseduto. Qualunque essere vivente che venga a contatto con l'aura proverà una sensazione di disagio e non potrà attaccare fisicamente il negromante a meno di resistere all'incantesimo. Creature molto piccole, delle dimensioni di una cavalletta o inferiori, dovranno resistere all'incantesimo o morire sul colpo. A contatto con l'Aura di Morte piante e fiori avvizziscono rapidamente fino a seccarsi del tutto. I non morti a contatto con l'aura ne ricevono invece una sensazione piacevole, che comunque li trattiene dall'attaccare il negromante se non resistono all'incantesimo. L'Aura non è efficace attraverso pareti solide (il Negromante non può influenzare qualcuno che si trova nella stanza accanto). Torna all'elenco degli Incantesimi
Calore Corporeo Raggio: A contatto Durata: 1 giorno Effetto: 1 creatura Lanciato su una creatura a sangue freddo (come un rettile) o un non morto, questo incantesimo le dona il normale calore corporeo di una creatura a sangue caldo, senza alcun effetto collaterale. Viceversa, lanciato su una creatura a sangue caldo, questo incantesimo neutralizza il suo calore corporeo, anche in questo caso senza effetti collaterali. Creature non intelligenti resistono normalmente a questo incantesimo. Creature intelligenti possono subirlo solo volontariamente e possono farlo terminare in qualunque momento prima che l'intera durata sia trascorsa. Torna all'elenco degli Incantesimi
Catatonia Raggio: 3 metri Durata: Permanente Effetto: 1 creatura La vittima di questo incantesimo entra in uno stato catatonico. Resta in grado di muoversi ma si estranea dal mondo senza poter comunicare e senza avere una coscienza di sé, comportandosi come uno zombie. Se assalita può reagire violentemente, altrimenti non reagisce ad alcuna sollecitazione. Non sarà in grado di compiere alcuna azione senza assistenza, eccetto camminare. Anche per mangiare dovrà essere imboccata o si lascerà morire di inedia. L'incantesimo dura finché non viene rimosso dal negromante o annullato da un altro incantesimo (tipo Dissolvi magia, Distruzione del male, Liberazione, Scaccia maledizioni) Torna all'elenco degli Incantesimi
Corruzione Raggio: 10 metri Durata: 10 minuti x PM posseduto dal Negromante Effetto: Un'area di 10x10 metri Questo incantesimo permette di corrompere temporaneamente un'area impregnandola del potere della Morte. Tutti i negromanti che si trovano nell'area al momento del lancio possono sentire il potere della Morte intorno a loro. Tutte le altre creature viventi subiscono una penalità di 2 PM alla loro resistenza magica per resistere ad effetti di charme o paura. Scacciare i non morti dall'area influenzata dalla corruzione è più difficile, tanto che un sacerdote o negromante può farlo come se avesse 2 PM in meno di quanti ne possieda realmente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Creare Ghoul Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: Speciale Il negromante può creare un ghoul dal corpo di un umanoide. Il negromante deve sacrificare una vittima durante un rito, dopo due giorni la vittima diverrà un ghoul. C'è una probabilità del 10% che la creatura così animata rimanga dotata di libero arbitrio e non si assoggetti al controllo del negromante. Torna all'elenco degli Incantesimi
Creare Spettri Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: Speciale Il negromante può creare uno spettro dal corpo di un umanoide. Il negromante deve sacrificare una vittima durante un rito, dopo quattro giorni la vittima diverrà uno spettro. C'è una probabilità del 20% che la creatura così animata rimanga dotata di libero arbitrio e non si assoggetti al controllo del negromante. Torna all'elenco degli Incantesimi
Falce della Morte Raggio: 0 Durata: 5 minuti x PM posseduto dal Negromante Effetto: N/A Questo incantesimo crea un'enorme ma leggerissima falce tra le mani del negromante. La falce può essere adoperata da chiunque come arma o normale attrezzo. Viene considerata un'arma magica ed è talmente leggera che chiunque può usarla con facilità anche se non è avvezzo al combattimento con simili armi. Oltre ai normali danni fisici drena in parte l'energia vitale delle vittime (l'impressione è quella di un freddo intenso che causa ulteriori danni e lieve debolezza). Usata su un non morto causa solo i danni fisici ma inoltre lo scaglia a 6 metri di distanza. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ferita Sanguinante Raggio: A contatto Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Questo incantesimo fa sì che una ferita esistente sul corpo della creatura incantata, anche se quasi del tutto rimarginata o cicatrizzata, inizi a sanguinare copiosamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Indebolimento Raggio: 3 metri Durata: 1 minuto x PM posseduto dal Negromante Effetto: 1 creatura La vittima di questo incantesimo diventa improvvisamente debolissima, incapace anche di sollevare oggetti leggeri ed a malapena in grado di reggere il suo stesso peso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Mano Spettrale Raggio: 30 metri Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: Speciale Il negromante crea una mano brillante ed eterea che compare entro il raggio e si muove fluttuando nell'aria come egli desidera, restando in essere per la durata indicata, se il negromante non la disperde prima. La mano può prendere piccoli oggetti o spostarli. Inoltre il negromante può usare attraverso la mano qualunque incantesimo che richieda di toccare la vittima per essere lanciato. La mano può essere danneggiata solo da armi incantate o dalla magia. Se subisce danni si dissolve immediatamente causando dolore al negromante come se fosse stato lui ad essere colpito. Torna all'elenco degli Incantesimi
Modellazione dei Non Morti Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: 1 non morto Questo incantesimo consente al negromante di migliorare l'aspetto fisico di un non morto facendolo apparire quanto più possibile simile a un essere vivente. L'effetto è puramente estetico e non ha veri fini pratici: non può far ricrescere parti mancanti, non può guarire ferite, ma può cancellare visivamente gli effetti della decomposizione, come pure l'odore, e in generale fare in modo che un cadavere animato sembri vivo, per quanto rimarranno quasi sempre dei segni che lo identificheranno come non morto (uno zombie può anche essere reso perfetto, ma avrà sempre lo sguardo vacuo e la camminata rigida da zombie). Su alcuni non morti, l'efficacia di questo incantesimo è estremamente ridotta: ad esempio per uno scheletro non è possibile fare molto più che sbiancare delle ossa ingiallite dal tempo, ma anche dopo averlo fatto rimarrà uno scheletro, mentre su zombie, ghoul e altre creature simili leffetto "cosmetico" è molto più evidente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Nube Maleodorante Raggio: 30 metri Durata: 10 secondi x PM posseduto dal Negromante Effetto: un'area di circa 6x6x6 metri Il negromante crea una nube di vapori dall'odore nauseabondo. Tutte le creature entro l'area, eccetto quelle che non respirano o sono immuni ai veleni, vengono colte da nausea e sono del tutto incapaci di combattere e lanciare incantesimi finché non escono dalla nube ed hanno tempo sufficiente a liberarsi i polmoni. La nube può essere dispersa prima del tempo da brezze moderate o spazzata via del tutto da un forte vento. Torna all'elenco degli Incantesimi
Nugolo Raggio: 0 Durata: 10 minuti x PM posseduto dal Negromante Effetto: N/A Il negromante può materializzare un nugolo di animali che sembra fuoriuscire direttamente dal suo corpo o dai suoi abiti. Può scegliere il tipo di creature purché si tratti di animali comuni, e il numero di esseri che compongono il nugolo dipende dalle dimensioni di tali creature (che devono essere tutte dello stesso tipo) e dal numero di PM posseduti dal negromante:
Se prive di controllo e di un ordine che possano eseguire, le creature si disperderanno rapidamente. Al termine dell'incantesimo, tutte le creature sembrano morire di colpo, dopodiché si tramutano in polvere all'istante. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ombra Spia Raggio: 1,5km + 1,5km x PMX Durata: 10 minuti x PM posseduto dal Negromante Effetto: Speciale Il negromante crea un'ombra di dimensioni pari a quelle del negromante stesso ma non necessariamente di forma umana. L'ombra è completamente intangibile, può passare attraverso qualunque fessura (ma non attraverso corpi solidi) e modellarsi a piacimento, ed è praticamente impossibile da vedere in zone d'ombra. L'ombra non può attaccare o trasportare oggetti, è però in grado di ascoltare tutti i suoni normalmente udibili dal negromante entro 30 metri da essa e di trasferirli direttamente alla mente del negromante che può udirli come se fosse lui stesso presente nel punto dove l'ombra si trova. Il negromante può far muovere l'ombra a piacimento quando desidera, semplicemente volendolo. Spendendo 1 PM può addirittura trasportarla istantaneamente da un punto ad un altro, ma se in qualunque momento l'ombra esce dal raggio indicato, l'incantesimo termina all'istante. Spendendo 2PMX al momento del lancio il negromante può far sì che tutte le parole udite dall'ombra ed appartenenti ad una lingua che egli non comprende arrivino alla sua mente tradotte in un linguaggio comprensibile. Torna all'elenco degli Incantesimi
Paralisi dei Non Morti Raggio: 60 metri Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Paralizza fino a 3 non morti i cui PM totali siano pari o inferiori a quelli del negromante. Il negromante deve essere in grado di vedere i non morti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Presagio di Morte Raggio: 30 metri + 30 metri x PMX Durata: 10 minuti x PM posseduto dal Negromante Effetto: 1 creatura La vittima di questo incantesimo soffre una realistica allucinazione in cui si vede esposto al pericolo mortale che più teme. La situazione è esclusivamente illusoria e non causa alcun danno reale ma può generare un forte stress psicologico. La vittima può subire danni minori (ad esempio può svenire credendosi morta) e in seguito potrà avere la convinzione di aver avuto una visione del futuro momento della sua morte. Torna all'elenco degli Incantesimi
Protezione dal Contagio Raggio: A contatto Durata: 1 ora x PM posseduto dal Negromante Effetto: 1 creatura La creatura incantata viene protetta dagli effetti che potrebbero trasformarla in un non morto se uccisa da un altro non morto. Per tutta la durata dell'incantesimo non potrà quindi essere affetta dal vampirismo o dagli effetti del tocco di una presenza, ma solo per quanto riguarda la sua trasformazione in non morto dopo la morte. L'incantesimo non offre alcuna protezione dai danni e dagli attacchi dei non morti, né impedisce alla creatura di morire in seguito ad essi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Richiamo dei Non Morti Raggio: 30 metri x PM posseduto dal Negromante Durata: Speciale Effetto: Speciale Tutti i non morti entro il raggio sentiranno il richiamo del negromante e si muoveranno per raggiungerlo. Non morti dotati di libero arbitrio possono resistere normalmente. Una volta arrivati, i non morti non saranno ostili nei confronti del negromante ma neppure saranno sotto il suo controllo, in effetti potranno comportarsi come riterranno più appropriato senza però attaccare il negromante per almeno 30 minuti. Solitamente, non morti privi di coscienza ed assegnati ad un compito torneranno indietro al loro “posto di lavoro”, non morti vaganti resteranno sul posto o andranno altrove, non morti intelligenti faranno quello che preferiscono. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ricordo della Morte Raggio: A contatto Durata: Variabile Effetto: 1 cadavere Toccando un corpo morto da non più di 24 ore, il negromante entra in uno stato di trance durante il quale ha una visione degli ultimi dieci minuti di vita della creatura come se li vedesse con i suoi stessi occhi. La visione termina con l'ultima scena a cui la creatura ha assistito prima di morire, dopodiché il negromante si risveglia. Torna all'elenco degli Incantesimi
Riparazione Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: 1 non morto Questo incantesimo permette al negromante di riparare una discreta quantità di danni subiti da un non morto. È possibile usarlo per riparare squarci, tagli o fratture, e può riattaccare parti staccate del corpo, purché vengano trattenute al loro posto durante il lancio, ma non può rigenerare parti mancanti. È possibile usare l'incantesimo su un numero di danni non superiore alla metà (arrotondata per difetto) dei PM del negromante (o su una quantità maggiore di danni minimi, come graffi o ammaccature). In nessun caso è possibile riparare con questo incantesimo danni che il bersaglio abbia subito prima di divenire un non morto. Se il bersaglio dell'incantesimo è stato trasformato in non morto dal negromante stesso, l'incantesimo può riparare il doppio dei danni. Torna all'elenco degli Incantesimi
Rumori Sepolcrali Raggio: 20 metri Durata: 10 minuti x PM posseduto dal Negromante Effetto: Tutte le creature entro il raggio Crea una musica tetra e dei rumori cupi che si propagano nel raggio di 20 metri causando paura in chi li ascolta. Chiunque ascolti i rumori fuggirà in una qualunque direzione. Le vittime devono essere in grado di udire i suoni per subire l'effetto dell'incantesimo, ciononostante è l'incantesimo, non i suoni, a causare la paura, e questo viene comunque considerato un incantesimo diretto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Saggezza della Morte Raggio: 0 Durata: 1 ora x PM posseduto dal Negromante Effetto: 1 teschio Il negromante può domandare ad un teschio cosa sta accadendo nelle vicinanze del suo corpo decapitato. Il teschio può rispondere su tutto ciò che accade entro un raggio di 5km dal corpo, anche se questo è sepolto. Lo stesso teschio può essere usato più volte per i fini di questo incantesimo, ma non più di una volta al giorno. Torna all'elenco degli Incantesimi
Soffocamento Raggio: 60 metri Durata: 10 secondi x PM posseduto dal Negromante Effetto: 1 creatura Questo incantesimo fa comparire attorno alla gola della vittima un paio di mani spettrali che gliela serrano dolorosamente e continuano a stringerla per tutto il tempo dell'incantesimo. Oltre a subire danni, la creatura viene rallentata ed ha difficoltà a muoversi e parlare. Le mani non possono essere staccate dalla gola della creatura ma possono essere eliminate con un Dissolvi magia. La resistenza magica è irrilevante per l'uso di questo incantesimo, tuttavia per avere effetto esso deve essere lanciato contro una creatura di taglia e forma umanoide, in caso contrario le mani potrebbero non avere una presa o non essere più che un lieve fastidio. Non ha alcuna efficacia sui non morti e sulle creature gassose o incorporee. Torna all'elenco degli Incantesimi
Spasmi della Morte | Introdotto da Mauro Malcangi Raggio: 3 metri Durata: 3 minuti x PM posseduto dal Negromante Effetto: 1 creatura Questo incantesimo produce nella vittima degli improvvisi spasmi simili a quelli che colpiscono poco prima di morire. La vittima proverà difficoltà di respirazione, vicine al soffocamento, forti dolori addominali e soffrirà di contrazioni involontarie dei muscoli per alcuni minuti. Al termine dell'effetto la vittima avrà la convinzione di essere stata effettivamente sul punto di morire. Torna all'elenco degli Incantesimi
Stella di Sangue Raggio: 30 metri Durata: 5 minuti x PM posseduto dal Negromante Effetto: N/A Dalle mani del negromante scaturisce un globo pulsante del raggio di circa 50 centimetri che emana una luce rosso-sangue, in grado di fornire una discreta illuminazione. In qualunque momento, il negromante può spostare la stella di sangue semplicemente concentrandosi su di essa e facendola fluttuare lentamente verso la nuova posizione. Egli può inoltre ordinare alla stella di sangue di "attaccare" una qualunque creatura che si trovi entro tre metri da essa. Se la creatura ha delle ferite aperte, la stella di sangue le causerà una violenta emorragia, assorbendo in sé il sangue ed incrementando la propria luminosità (si applica la normale resistenza magica, contro i PM del negromante). La creatura, in cambio si sentirà indebolita e spossata. Questo tipo di attacco è del tutto inefficace contro creature che non possiedono sangue, o creature che non abbiano ferite aperte. La stella di sangue è solida può essere distrutta da un attacco fisico. Torna all'elenco degli Incantesimi
Teschio Ipnotico | Introdotto da Mauro Malcangi Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: 1 teschio Il negromante può trasformare un teschio umano in un teschio in grado di ipnotizzare una creatura. Dopo averlo consacrato, dovrà inserirgli nelle orbite degli occhi due pietre preziose dello stesso tipo, già tagliate. Dopo aver lanciato l'incantesimo ci vogliono 2 giorni per la trasformazione del teschio. Gli effetti dipendono dal tipo di pietra preziosa utilizzata:
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Tocco del Ghoul
Raggio: 0 Durata: 1 minuto x PM posseduto dal Negromante Effetto: Il Negromante Finché questo incantesimo è attivo il negromante è in grado di paralizzare per circa 1 minuto qualunque creatura umanoide (ad eccezione degli elfi e ovviamente delle creature immuni alla paralisi) con il solo tocco delle sue mani, applicando la normale resistenza magica. In aggiunta la creatura paralizzata emanerà un puzzo di decomposizione nel raggio di 3 metri, che causerà nausea e vomito in chiunque ne venga investito. | ||||||
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