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Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Eesinoth

-Generalia

L'Eesinoth è una vasta regione mediorientale di Anthuar, situata a nordovest rispetto al regno di Halfeim ed al Dar.

Luoghi di Interesse
  • Acquitrini del Goth
    Vasta area acquitrinosa dell'Eesinoth Meridionale, attraversata dalla Via dei Mercanti. 85 Claudio/EPOC 290900/01
    Gli acquitrini di Ghot erano un posto malsano, i suoi abitanti erano famosi in tutto il nord con il soprannome di "Spalafango". Gli "Spalafango" erano gente rude, chiusa e poco abituata agli stranieri. Le paludi non erano mai state un posto amato dai mercanti e se non fosse stato per alcune erbe medicali ed un particolare tipo di legno eccezionale per costruire imbarcazioni, forse non sarebbero neppure esistiti dei centri abitati. Gli unici luoghi sicuri degli acquitrini erano i paesi e la strada che stavano percorrendo. Ai bordi della strada, le canne la facevano da padrone, sovrastavano qualsiasi altra specie vegetale, di tutte le forme e colori con fioriture alcune volte coloratissime, le canne raggiungevano in alcune specie anche il diametro di un metro e si intrecciavano e si mischiavano a formare dei veri e propri boschetti. E poi fango e acqua stagnante, rane e zanzare e una miriade di rettili e anfibi, ed ecco perché i famosi villaggi di Ghot erano costruiti su palafitte. Erano particolari da vedere, completamente costruiti su pontili di legno e canne che si stendevano in tutte le direzioni come tentacoli. Non c'erano piazze, cortili, portici, solo lunghi pontili che si incrociavano tra loro e portavano alle abitazioni costruite su pali. Tutte le costruzioni erano a più piani ed addirittura le stalle erano su vari livelli, e infine vi era una cosa indimenticabile per i visitatori, il rumore. Per capirlo bisognava immaginare una mandria di buoi che passa sopra un ponte di legno, perché era questo il rumore prodotto dagli abitanti che nelle loro faccende quotidiane si spostavano in paese con le loro tipiche calzature di legno.
    • Asghiar
      Villaggio al limitare est della zona degli acquitrini, costruito come tutti i villaggi locali su pontili e palafitte. Vi trovano rifugio Epoc, Enmor, Diandra, Mesario e Mark nel giorno 25 di Hydrinar del 1458 (giorno di gioco 85), durante la festa del re delle Paludi che si svolge ogni 150 anni, ma quello stesso giorno uno scontro tra Enmor e Magister causa un incendio che distrugge il villaggio.
    • Balschiar
      Piccolo villaggio dove Draco trasporta Epoclan, ferito durante lo scontro tra Enmor e Magister. Successivamente vi trovano temporaneo rifugio anche Emma e Mesario, seguiti dal resto del grppo di quest'ultimo, ma vi giungono solo dopo che Epoc è stato rapito.
    • Blat
      Villaggio dove viene portato Epoclan dopo essere stato rapito a Balschiar, per essere poi liberato da Sebastian Callored. Si trova in prossimità del bivio della via dei mercanti che dà origine ad un altra strada che attraversa la paludosa Valle dei Serpenti.
    • Valle dei Serpenti
      Area paludosa all'interno degli acquitrini.
  • Asgat
    Uno dei pochi villaggi portuali rimasti sulla sponda occidentale del fiume che scende dalle montagne ad est dello Spartiacque, passando per Kjin. Gli altri approdi sono stati demoliti col tempo a causa della diminuzione del commercio, e dello stesso Asgat non sono rimaste in piedi che poche case ed una locanda, la locanda di Gall.
    Da qui parte una pista commerciale che si snoda verso nord-ovest, costeggiando lo spartiacque, e conduce direttamente a Valinor.
  • Aquiler
    Villaggio, situato al margine sudorientale della piana del Voor.
  • Astroth
    Città a nord delle Pianure del Sospiro, nota anche come città della magia. Sospesa in aria al di sopra del Lago del Cigno, è la sede dell'ordine magico dell'Herebus.
    Al centro della città si erge la fortezza dei maghi, caratterizzata da cinque altissime torri d'oro.
  • Conail
    Città la più ricca tra quelle appartenenti alla confederazione dell'Ovest.
  • Blejfus
    Cittadina lungo il corso del fiume Feriac, sede di diverse segherie che si fanno inviare i tronchi da lavorare usando il fiume come trasporto.
  • Eelsined
    Villaggio, dato alle fiamme nel giorno 22 di Hydrinar del 1458 (giorno di gioco 82). Vi si trovava la locanda del Sole Notturno, nota per servire il miglior Shoor del mondo e condotta da Cora. Qui hanno avuto inizio le vicende della Lista 6.
  • Elderstone
    Città appartenente alla confederazione del Nord, sede dell'ordine magico dell'Horadrim.
    91 Claudio/(MASTAR) 171200/01
    "La guerra aveva portato morte e disperazione ovunque e l'avanzata delle Tenebre pareva ormai inarrestabile. Fu allora che gli ultimi maghi rimasti fedeli alla Corrente Bianca convocarono i re in una località al nord, ancora fuori dalla nefasta influenza dell'Oscurità. Era una semplice radura erbosa circondata da querce secolari: gli antichi pastori la chiamavano Elderstone per via di una grande pietra che emergeva dal suolo proprio al centro del pianoro. I maghi riuscirono a sedare i dissidi millenari che dividevano i re e li convinsero a riunire le loro ultime forze rimaste. Elfi, nani, uomini e draghi strinsero allora un patto di alleanza e misero in campo ciò che rimaneva delle loro forze per un'ultima disperata battaglia. Lo scontro finale avvenne non lontano da qui e fu chiamata la battaglia dei Cinque Eserciti: da una parte l'alleanza e i maghi, dall'altra lo sterminato esercito del Signore delle Tenebre. La battaglia durò a lungo... e le nostre fila si assottigliavano sempre più. Pareva non ci fosse più nulla da fare quando uno degli ultimi draghi d'acciaio rimasti sul campo si lanciò in un volo disperato contro il centro dello schieramento nemico, fulminando con le sue ultime forze il grande carro falcato del Signore Nero. L'esercito nemico a quella vista si sgretolò e fu la vittoria, una grande vittoria... Per celebrare l'evento e siglare definitivamente il patto di alleanza venne chiesto ai nani di forgiare cinque sigilli di Mitryl, un metallo straordinario che solo i nani erano in grado di estarrre dalle antiche miniere di Morias. Quando i sigilli furono pronti, i maghi riversarono in essi tutta la potenza della magia bianca: la forza della luce era poderosa in ciascuno di essi. Ognuno dei re ricevette un sigillo: Ashtar, il puro, fu assegnato al re dei Draghi; Idrail, il luminoso, fu dato al re degli Elfi; Diriath, l'incorruttibile, venne affidato al re dei Nani; Iluvar, il generoso, fu consegnato al re degli Uomini ed infine Melkor, il sapiente, rimase in custodia nelle mani del più anziano dei maghi. La magia racchiusa nei sigilli era possente: finchè fossero rimasti in possesso dei re, loro legittimi custodi, la luce avrebbe regnato sovrana sulla terra e le tenebre non avrebbero mai potuto risorgere né minacciare il mondo fin dove esistevano terre accoglienti! I maghi decisero di custodire il loro sigillo a Elderstone dove avrebbero costruito la loro dimora. Fu così che seguì un lungo periodo di pace e di serenità come mai si era visto prima di allora... pareva che nulla potesse scalfire la fiducia e l'amicizia che accomunava gli uni agli altri... Io ebbi la luce in quel periodo e crebbi insieme alle mura di Elderstone, edificata attorno all'antica pietra, dimora dei maghi, centro di sapienza e di studi."
    87 Claudio/EPOC 231000/01
    Dopo la lite con Sebastian, Epoc si concentrò sulla prossima meta: Elderstone. Conosceva bene quella città fortificata e molti dei suoi abitanti, ma soprattutto la Gilda degli Alleggeritori.
    Era una delle più famose associazioni di ladri, conosciuta in tutto il continente, il suo capo "Malou" regnava da ormai più di vent'anni ed aveva trovato in Epoc un grande sostenitore ai tempi del suo insediamento. Aveva visto nascere Malou e lo aveva seguito sino al successo. Aveva voglia di rivedere l'amico, ma non l'avrebbe cercato, la lite che li divise era ancora una ferita aperta nell'animo dell'elfo.
    *Perché finiva sempre così* si domandò *perché allontanava sempre da lui le persone che cercavano di avvicinarlo*
    Scacciò la risposta rituffandosi con il pensiero per le vie della città, nei vicoli del mercato coperto a sud, sino alla zona Regia a nord sede dei nobili ricchi, poi il quartiere dei maghi con la scuola di magia e il conclave dei Protettori e le vie dei mercanti a ovest e il quartiere del piacere nel cuore della capitale, si il cuore, proprio così chiamavano Elderstone: "il Cuore Pulsante del Nord", così la chiamavano i suoi abitanti, quella era la loro destinazione, lì avrebbero avuto le risposte che cercavano, li il loro viaggio avrebbe avuto un significato.


    90 Claudio/EPOC 261100/01
    L'elfo cominciò a spiegare guardando intorno con circospezione "In questa città coesistono diversi poteri e diverse fazioni il cui equilibrio garantisce la prosperità del posto. Esiste un potere ufficiale, che è rappresentato dal governo, alcune gilde legali, come quella dei maghi e dei mercanti e alcune non legali come la Gilda degli Alleggeritori. Quest'ultima è la gilda dei ladri di Malou, diciamo che esiste un tacito assenso del governo per l'esistenza di questa gilda, che si muove secondo regole ben precise: i furti nella città non devono mai superare una certa percentuale della ricchezza della città, niente morti, niente atrocità. La gilda garantisce questo, occupandosi anche di perseguire i responsabili di atti di violenza non previsti e furti non autorizzati. Sino a quando l'equilibrio regge le cose filano dritte... semplice no? La faccenda della protezione magica delle prigioni è il frutto di questo equilibrio: il governo accetta esperimenti magici nelle sue mura e in cambio richiede alcuni piccoli favori alla gilda dei maghi, la protezione è uno di questi ed è per questo che tra poco il posto brulicherà di guardie e noi verremo considerati delinquenti non desiderati... quindi ora dobbiamo andare e dobbiamo chiedere aiuto a Malou"
  • Feriac
    Fiume che ha origine ad ovest del passo di Moriac e scorre verso Valinor, dove confluisce nel Vidiac.
  • Foresta di Gozd
    Ampia foresta che si trova al confine tra l'Eesinoth Settentrionale e l'Eesinoth Meridionale, a nordest della Piana di Voor.
  • Foresta di Ninive
    Foresta attraversata dalla ramificazione orientale della pista che conduce da Asgat a Valinor.
  • Foresta di Valinor
    Foresta sita a nord di Valinor, sulla sponda opposta del Vidiac. Al suo interno si trova il tempio di Luxiana nel quale Mark Dever dovette ricaricare la propria spada di luce dopo averla adoperata al suo massimo livello di potere per sconfiggere il dragond d'ombra Baahl.
  • Heygelac
    Forte. Vi venivano rinchiusi i prigionieri rapiti dai pirati della zona, agli ordini di Shaitan, per poi essere mandati a lavorare nelle miniere di Gorth a sud.
  • Hyer
    Municipio formato da cinque case coloniali, chiuse su tre lati, con l'aia all'interno, che formano una piccola piazza a costituire, appunto, il municipio.
    L'intera cittadinanza di Hyer è stata massacrata, presumibilmente tra il giorno 27 e 28 di Hydrinar del 1458 (giorni di gioco 87-88), dagli inseguitori di Diandra.
  • Khandurat
    Città appartenente alla confederazione dell'Ovest.
  • Khom
    Città gemella di Rhom, posta a sud di quest'ultima e separatane dalla Via dei Mercanti. Appartiene alla confederazione dell'Est.
  • Kjin
    Villaggio ad est dello Spartiacque, ha un piccolo porto fluviale dal quale è possibile intraprendere la navigazione verso i Laghi Antichi.
  • Kjllian
    Villaggio posto all'estremità nord della pista di Valinor, oltre la foresta di Ninive e subito prima che la pista stessa curvi ad ovest per raggiungere la capitale.
    Vi trovano rifugio nel giorno 27 di Hydrinar del 1458 (Giorno di gioco 87) Dalin, Drip, Grehmil e Korg.
  • Laghi Antichi
    83 Claudio/EPOC 270900/02
    Una serie di grandi distese d'acqua oblunghe, collegate tra loro da lunghi canali. Le prime due, chiamate Grandi Pozze; rappresentavano il settantacinque per cento della superficie, il resto erano piccoli laghetti laterali, collegati tra di loro E questo era il fascino dei Laghi Antichi, potevi navigare diritto verso nord rallentando solo alla strozzatura dei due laghi, o potevi perderti nella bellezza selvaggia dei laghetti laterali. Canneti, boschi di tigli, faggi, antiche querce e ancora, verdi pascoli e ridenti villaggi di pescatori, ed angoli sperduti dove la natura selvaggia ammagliava gli occhi dell'osservatore, già gli occhi, pensò Alamar e proseguì sul filo dei ricordi. Il sapore del vento, il profumo dell'acqua del porto, l'odore del catrame del pesce e infine il senso di rispetto che i laghi incutevano, non come pensavano i visitatori occasionali per le miriadi di tumuli disseminati sulle rive dei laghi, ma per un senso di solennità, di sicurezza, che le verdi acque facevano fluire nello spirito dell'osservatore.
  • Miniere di Gorth
    Miniere nelle quali venivano fatti lavorare come forzati i viaggiatori che venivano rapiti dai pirati agli ordini di Shaitan, il cui quartier generale si trovava nel villaggio di Kjin.
  • Misifh
    Città dell'Eesinoth Meridionale, sita a sud dei Laghi Antichi, appartenente alla confederazione del Sud.
    Lord Urias, il suo rappresentante, era segretamente alleato con Lord Kyron.
  • Montagne Lunghe
    Catena montuosa posta nella parte più meridionale dell'Eesinoth, a sudovest della Piana di Voor.
    • Monte Drago
      Situato nell'estremità settentrionale della catena montuosa, a sovrastare l'angolo nord-ovest dei Laghi Antichi, questo monte ospitava la tana di Dhirk-Zug, un piccolo drago rosso accecato e scacciato da una tribù di orchetti il cui accampamento si trova nelle immediate vicinanze, ed alla quale appartiene Skrugh, che tuttavia non era ancora nato all'epoca della caccia al drago.
    • Passo Leilerac
      Passo alpino che conduce nella parte più a sud dell'Eesinoth Meridionale. Epoc lo fa attraversare al suo gruppo nel giorno 23 di Hydrynar del 1458 (giorno di gioco 83) mentre sfuggono ai loro inseguitori.
  • Mulino dei Dodici Corvi
    Situato a circa mezza giornata di viaggio a sud-est di Elderstone, vi risiede una delle dodici sorelle, la congrega di streghe guidata dalla Grandemadre ed a cui appartiene Emma Lelian.
    88 Andrea/Mesario 061100/02
    Salendo la lieve pendenza della collina in direzione del mulino cominciò a intravedere le quattro grosse pale mosse dal vento. La struttura di legno era stata imbiancata di recente, probabilmente c'erano tre piani, quello a pian terreno in cui si macinava la farina, un piano superiore, ed infine il sottottetto. I piani superiori erano ricchi di finestre, ognuna con due ante di color rosso, compresi gli abbaini sul tetto spiovente. Dietro al mulino si intravedeva un piccolo magazzino o forse una stalla.

    Nelle immediate vicinanze si trova una quercia cava al cui interno, invisibile da fuori per via di un incantesimo, la congrega si riunisce per il sabba.

    87 Andrea/(Emma) 301000/01
    Appena Emma e Diandra entrarono nella "porta" della grande quercia una giovane ragazza prese i cavalli e li portò nel mulino poco distante da lì. Quella era una delle case in cui abitava una delle dodici sorelle, lì venivano istruite le giovani streghe, che poi sarebbero potute diventare a loro volta delle sorelle. Da lì era partita l'avventura di Emma, e lì si trovavano ancora i suoi eleganti abiti.
    La grande quercia che faceva da passaggio per il luogo del sabba era un albero normale, se si esclude il fatto che un incantesimo occultava alla vista la presenza delle persone e delle cose che passavano attraverso la sua spaccatura.
    Il luogo del sabba era un semplice cerchio formato da 13 seggi con al centro un grande fuoco che non emetteva fumo. I partecipanti erano le 12 sorelle e la Grandemadre, eccezionalmente c'era un'ospite, e per lei era stato preparato un grosso cuscino per farla accomodare, dell'acqua e dell'uva nera.
    Le dodici sorelle erano streghe di tutte le età, si partiva dalla più giovane, Emma, fino alla quasi centenaria Grandemadre, con una distribuzione lineare nelle varie età della vita. Il sabba vero e proprio sarebbe cominciato a cavallo della mezzanotte, prima la riunione sarebbe servita per permettere alle sorelle di salutarsi (visto che abitavano in 12 mulini diversi) e per spiegare i motivi dell'incantesimo che si stavano apprestando a lanciare. Il tutto non durava mai più di due ore, anche se in effetti la parte magica e non conviviale della riunione non sarebbe durata più di trenta minuti.
  • Neloisa
    Città dell'Eesinoth Settentrionale, appartenente alla confederazione del nord.
  • Nudosasso
    Pianura carsica situata nell'Eesinoth orientale, a sudovest rispetto alla Piana di Voor, è una sorta di fortezza naturale. Sotto di essa vi sono numerose caverne sotterranee alle quali è possibile accedere per mezzo di varie fenditure del suolo, mentre al centro si erge una sorta di "dente" di roccia alto circa quaranta metri ed alla cui sommità si trova uno spiazzo largo una quindicina di metri. Qui, nel giorno 23 di Hydrinar del 1458 (giorno di gioco 83) Epoc e Mesario si scontrano con gli orchetti comandati da Skrugh, temibile orchetto nero.
  • Nuova Modia
    Città dell'Eesinoth meridionale, appartenente alla confederazione dell'Ovest.
  • Passo di Moriac
    Passo montano attraversato dalla pista che porta da Algat a Valinor in direzione ovest, attraverso le montagne infestate dagli orchetti.
  • Piana di Voor
    Pianura situata nell'Eesinoth meridionale.
  • Pianure del Sospiro
    Pianura situata nell'Eesinoth meridionale, ad ovest del passo Leilerac. Sono infestate dai banditi.
  • Spartiacque
    Altopiano posto al confine tra l'Eesinoth Meridionale e l'Eesinoth settentrionale, subito a sud della Foresta di Gozd. Vi si trova la Locanda dello Spartiacque, condotta dall'oste Valard, un tempo amico di Cora. È in dubbio il motivo del nome dell'altopiano, dato che le uniche acque negli immediati dintorni sono quelle di un torrente che lo attraversa marginalmente.
  • Rhom
    Città gemella di Khom, posta a nord di quest'ultima e separatane dalla Via dei Mercanti. Appartiene alla confederazione dell'Est.
  • Rocca Rossa
    Avamposto di Elderstone, a sudest rispetto a questa. È una fortezza a base pentagonale dalle pareti rosse, dalle quali prende il nome.
    Diandra ed i suoi accompagnatori vi si rifugiano nel giorno 29 Hydrinar del 1458 (giorno di gioco 89), trovandovi la guarnigione comandata da Mishima. All'arrivo degli orchetti, l'intero gruppo, soldati compresi, fugge verso Elderstone attraverso un passaggio segreto sotterraneo.
    89 Andrea/Mesario 181100/01
    La struttura era ben costruita, dall'alto dava l'impressione di una pietra preziosa perché aveva base pentagonale, e tetti spioventi, dal basso il tutto lasciava posto a una sensazione di stabilità. Le mura erano molto alte, almeno 5-6 metri, estremamente lisce, il cammino di ronda era coperto dal tetto che avevano visto in lontananza, i merli erano stretti, utilizzabili agevolmente dai difensori con archi e balestre, ma difficili da penetrare dagli assalitori.
    Ottima costruzione militare, solo dei pazzi avrebbero attaccato quella rocca, e solo con mesi e mesi di assedio avrebbero potuto pensare di conquistarla, ma un'opera così ingegnosa aveva dimenticato questo particolare? Mesario pensava di no, era pronto a scommettere che avesse dei passaggi segreti che sbucavano in città, magari passando per le cave che c'erano più avanti.

    89 Claudio/(SEBASTIAN) 181100/01
    Sebastian scese da cavallo e risoluto si avviò verso la pesante porta della Rocca Rossa "È aperta, vedete - disse spingendo uno dei pesanti battenti - È occupata solo in tempo di guerra, la cittadinanza ritiene troppo costoso mantenere qui una guarnigione. Viene semplicemente controllata dalla guardia cittadina, per scacciare chi decide di eleggerla a propria dimora... un vero spreco." Il piccolo halfling sparì dietro il pesante battente, trainando i suoi due cavalli.
  • Streesh
    Fattoria, a qualche ora di marcia da Valinor lungo la strada principale che va dalla città verso sud. Vi trovano rifugio Dalin Feher, Gremhil e Drip nel giorno 28 di Hydrinar del 1458 (giorno di gioco 88).
  • Tristram
    Città ad ovest delle Pianure del Sospiro, appartenente alla confederazione dell'Ovest.
  • Valinor
    Capitale dell'Eesinoth, appartenente alla Confederazione dell'Est (sebbene sia piuttosto centrale, per non dire spostata ad Ovest).
    88 Flavio/(BARTEZ) 301000/01
    Bartez continuò a cavalcare per tutta la notte sotto la pioggia incessante. Nè il freddo nè l'acqua riuscivano a mitigare il fuoco che lentamente era andato sprigionandosi dentro le sue viscere e che adesso non gli dava più pace. Passò davanti alla fattoria di Stolberg e tirò avanti diritto: una sagoma che qualcuno percepì appena dalla finestra, mentre scura scompariva sotto la fitta pioggia. Il temporale cessò quando Bartez giunse nei pressi del grande mercato di Valinor, quello che i più chiamavano Casbah. Il mercato sorgeva al di fuori delle mura che cingevano la città vecchia. Si estendeva su una superficie tre o quattro volte maggiore della città stessa e in pratica arrivava fino alla confluenza dei due grandi fiumi Vidiac e Feriac, dove erano state costruite numerose banchine per l'attracco delle barche che solcavano da est e da ovest le due grandi vie d'acqua. Anni addietro era stato il più importante e famoso centro per gli scambi commerciali fra le regioni circostanti. A Casbah arrivano spezie, stoffe, oggetti preziosi, metalli, manufatti e cianfrusaglie dai quattro angoli del mondo conosciuto. Era una distesa di magazzini, botteghe, empori e spacci di ogni genere. Carretti e bancarelle riempivano le vie lungo le quali serpeggiava una bolgia ininterotta di uomini ed animali di ogni razza. Non c'era nulla che non si potesse trovare nel mercato, nulla che un artigiano non fosse in grado di forgiare o un artista di creare. Ma la cosa che impressionava di più era l'incessante miscela di suoni di ogni genere che riempiva l'aria, gli edifici e gli angoli più recessi di quell'immenso coacervo di linfa vitale. Fino a tramonto inoltrato un vociare continuo animava ogni spicchio di strada, vicolo e cortile; quando poi l'ultimo raggio di sole spariva all'orizzonte allora come d'incanto tutto questo frastuono cessava improvvisamente ed in breve quella che fino a qualche attimo prima era stata una babele di lingue e di suoni, diventava un luogo semideserto e silenzioso, dove l'unico rumore era quello del vento che si insinuava tra i teli e i cassoni rimasti accatastati ai margini delle vie. Anche se dopo le distruzioni e lo sfacelo della guerra il mercato aveva ridotto di molto la sua attività, purtuttavia rimaneva ancora un luogo ricco di traffici e di gente di passaggio, curiosi, avventirieri, guaritori e malfattori di ogni genere. Fino all'alba però, il mercato era un luogo desolato e squallido: così lo aveva trovato Bartez anche se per lui nulla poteva al momento essere più vuoto del vuoto che sentiva dentro sè stesso.
  • Via dei Mercanti
    Strada commerciale che cinge l'intero Eesinoth meridionale e taglia in due quello settentrionale, attraversando anche gli acquitrini del Goth.
  • Vidiac
    Fiume che nasce poco a nord della Foresta di Gozd e scorre verso Valinor, dove vi confluisce il Feriac. Viene usato come rotta commerciale.
  • Villa Ermosa
    Città appartenente alla confederazione del Sud.
  • Zanarduk
    Città appartenente alla confederazione del Nord.

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