Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • a) Divinità legali

Il fine ultimo delle divinità legali è il predominio dell'ordine sul caos, con conseguente esilio delle divinità caotiche nella Non-Esistenza. Le divinità legali intervengono contro le loro avversarie solo per autodifesa, e si aspettano che i loro sacerdoti facciano altrettanto; i loro interventi nel mondo avvengono prevalentemente per preservare la vita ed aiutare i loro sacerdoti, nonchè per diffondere la fede in loro. Non vi sono mai contese tra divinità legali.

Divinità principale Luxiana
Divinità elementali Aldan
Silanna
Sanad
Flean
Divinità maggiori Laitan
Liviar
Leha
Alvea
Oriman
Belia
Tirgh
Alia
Divinità minori Algor

LUXIANA
Divinità Principale
Rappresentazione: Una donna di radiosa bellezza che tiene un globo di luce tra le mani.
Simbolo: Una croce d'oro composta da una "T" alla cui giunzione è sovrapposta una piccola "X"
Diretto Avversario: Tetranor
Altri Nomi: la Lucente, la Splendente, Portatrice di Luce, Illuminatrice d'Anime
Incantesimi Favoriti: Legge, Compito Sacro, Scaccia Maledizioni
Incantesimi Scoraggiati: Maledizione
Incantesimi Proibiti: Caos
Note: Luxiana viene adorata ovunque vi siano sacerdoti legali. Il suo principale fine è quello di controllare e coordinare le altre divinità legali. I suoi agenti terreni vengono rispettati da tutti i sacerdoti e chierici legali, ma devono dimostrarsi degni del loro ruolo, non abusare mai del proprio potere e non togliere mai la vita a nessuno senza una valida ragione.
Luxiana è giusta ma severa, non tollera che un peccato resti impunito e rispetta sempre le regole che gli dei si impongono, intervenendo nel mondo dei mortali solo in situazioni in cui è impossibile evitarlo.

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ALDAN
Divinità Elementale dell'Aria
Rappresentazione: Un imponente uomo alato
Simbolo: Una croce d'argento su cui è raffigurato un cigno in volo
Diretto Avversario: Windia
Altri Nomi: l'Alato, Angelo di Luce
Incantesimi Favoriti: Elementale/Aria
Incantesimi Scoraggiati: Elementale/Acqua, Elementale/Fuoco
Incantesimi Proibiti: Caos, Elementale/Terra
Note: Dio particolarmente disinteressato delle faccende mortali, Aldan passa il suo tempo contemplando i cieli ed occasionalmente fornendo aiuto a qualche marinaio che glielo richieda. I sacerdoti di Aldan non hanno particolari doveri. Una volta al giorno possono chiamare o placare il vento, da una lieve brezza ad un vento di media forza (possono contrastare un incantesimo basato sull'aria verificando la normale resistenza magica). Possiedono inoltre i seguenti incantesimi aggiuntivi:
Aeromanzia (2 PM)
Il sacerdote può evocare nell'aria immagini di un luogo lontano o di un individuo distante, che resteranno visibili finchè si concentra, come in una sfera magica. Se vuole può decidere che le immagini siano visibili a lui solo, in caso contrario qualunque fedele di Aldan potrà vederle chiaramente e qualunque legale potrà vederle ma in maniera offuscata e difficile da interpretare. Caotici e neutrali non vedranno nulla.
Muro Turbinante (5 PM)
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Il sacerdote può creare un muro invisibile non più lungo di 108 metri, composto di aria turbinante con potenza tale da soffiare via qualunque volatile più piccolo di un grifone e da bloccare il cammino di qualunque creatura più piccola di un gigante delle colline che tenti di attraversarlo. È totalmente impenetrabile ai gas ed agli insetti e ferma qualunque dardo, proiettile o freccia soffiandolo verso l'alto.
Aria Solida (7 PM)
Raggio: 60 metri
Durata: 1 ora
Il sacerdote può solidificare l'aria in semplici costrutti invisibili, come ponti, cupole, mura, ecc.

SILANNA
Divinità Elementale dell'Acqua
Rappresentazione: Una sirena con coda di cristallo ed occhi di perle
Simbolo: Una croce coperta di perle
Diretto Avversario: Elak
Altri Nomi: Onda Splendente, Regina delle Acque, Specchio della Luce
Incantesimi Favoriti: Elementale/Acqua
Incantesimi Scoraggiati: Elementale/Aria, Elementale/Terra
Incantesimi Proibiti: Caos, Elementale/Fuoco
Note: Silanna è particolarmente adorata da Sirene e Tritoni. È una dea gioiosa che ama la vita marina ed è sempre pronta ad ascoltare le preghiere degli uomini. I suoi sacerdoti sono tenuti a proteggere le acque e coloro che le abitano e a non far mai mancare l'acqua ai loro protetti. Possono respirare sott'acqua per un totale di 3 ore al giorno e possiedono i seguenti incantesimi aggiuntivi:
Idromanzia (2 PM)
Il sacerdote può evocare in uno specchio d'acqua immagini di un luogo lontano o di un individuo distante, che resteranno visibili finchè si concentra, come in una sfera magica. Se vuole può decidere che le immagini siano visibili a lui solo, in caso contrario qualunque fedele di Silanna potrà vederle chiaramente e qualunque legale potrà vederle ma in maniera offuscata e difficile da interpretare. Caotici e neutrali non vedranno nulla.
Pioggia Benefica (4 PM)
Raggio: 60 metri + 20 metri x PMX
Il sacerdote può evocare una pioggia sufficiente a rifornire d'acqua una piccola cittadina, irrigare un campo o spegnere piccoli incendi.
Aprire le Acque (7 PM)
Il sacerdote può comandare alle acque di un fiume, lago o mare di aprirsi per lasciarlo passare. Le acque si divideranno in due parti lasciando tra esse un corridoio largo 3 metri e lungo 60 metri + 10 metri x PMX, dopo il passaggio del sacerdote rimarranno divise per circa un minuto e poi si richiuderanno di colpo.

SANAD
Divinità Elementale della Terra
Rappresentazione: Un gigante composto di terra e roccia
Simbolo: Una pietra scolpita in forma di montagna
Diretto Avversario: Hertha
Altri Nomi: la Grande Roccia, la Montagna Invalicabile
Incantesimi Favoriti: Elementale/Terra
Incantesimi Scoraggiati: Elementale/Acqua, Elementale/Fuoco
Incantesimi Proibiti: Caos, Elementale/Aria
Note: Sanad è adorato principalmente dai nomadi e dagli abitanti delle zone desertiche che gli chiedono protezione per i loro viaggi. È una tra le divinità elementali più interessate ai mortali che non manca mai di aiutare quando glielo richiedono. I suoi sacerdoti hanno l'obbligo di aiutare qualunque viaggiatore che glielo richieda, offrendogli vitto e alloggio se necessario. Essi possiedono i seguenti incantesimi aggiuntivi:
Geomanzia (2 PM)
Il sacerdote può lanciare della sabbia o della terra e trarne immagini di un luogo lontano o di un individuo distante, che resteranno visibili finchè si concentra, come in una sfera magica. Se vuole può decidere che le immagini siano visibili a lui solo, in caso contrario qualunque fedele di Sanad potrà vederle chiaramente e qualunque legale potrà vederle ma in maniera offuscata e difficile da interpretare. Caotici e neutrali non vedranno nulla.
Protezione della Terra (5 PM)
Il sacerdote può far sollevare la terra intorno a sé per formare un muro non più alto di 3 metri e non più lungo di 108 metri. Il muro resiste finché il sacerdote lo desidera a meno che venga distrutto fisicamente.
Passaggio Sicuro (7 PM)
Il sacerdote può comandare ad un qualunque ambiente situato sulla terra di farlo passare, potrà in questo modo attraversare senza alcun danno paludi, sabbie mobili, deserti ed altri territori ostili portando con sé quante persone desidera. L'incantesimo non offre comunque alcuna protezione da pericoli non dipendenti dal territorio (come animali pericolosi, cattive condizioni meteorologiche, ecc.)

FLEAN
Divinità Elementale del Fuoco
Rappresentazione: Una grande fiamma di forma umanoide
Simbolo: Un corto bastone con una fiamma scolpita in cima
Diretto Avversario: Fernos
Altri Nomi: l'Ardente, il Fuoco Immortale, la Grande Fiamma
Incantesimi Favoriti: Elementale/Fuoco
Incantesimi Scoraggiati: Elementale/Aria, Elementale/Terra
Incantesimi Proibiti: Caos, Elementale/Acqua
Note: Flean rappresenta il fuoco che porta vita e calore e disprezza chiunque usi il fuoco per distruggere. Nei suoi templi deve sempre ardere una fiamma ed i suoi sacerdoti sono tenuti a dare ospitalità a chiunque la domandi per essere riparato dal freddo ed avere un posto accanto al fuoco (ma a loro discrezione possono offrirla per una sola notte a individui non meritevoli). Hanno inoltre l'assoluto divieto di usare il fuoco per distruggere e possiedono i seguenti incantesimi aggiuntivi:
Piromanzia (2 PM)
Il sacerdote può evocare in una fiamma di qualunque dimensione immagini di un luogo lontano o di un individuo distante, che resteranno visibili finchè si concentra, come in una sfera magica. Fiamme più grandi daranno vita ad immagini più grandi e chiare. Se vuole può decidere che le immagini siano visibili a lui solo, in caso contrario qualunque fedele di Flean potrà vederle chiaramente e qualunque legale potrà vederle ma in maniera offuscata e difficile da interpretare. Caotici e neutrali non vedranno nulla.
Area di Protezione (4 PM)
Il sacerdote genera una cupola invisibile ed intangibile del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX. All'interno della cupola vi è una temperatura confortevole per il sacerdote che non può essere in alcun modo alterata, offrendo quindi protezione sia dal fuoco/calore che dal freddo. La cupola cessa di esistere nel momento in cui il sacerdote ne esce o, se non lo fa, dopo 12 ore.
Fuoco Purificatore (7 PM)
Raggio: 0
Effetto: 1 fuoco non magico
Il sacerdote può incantare una fiamma esistente per renderla un fuoco purificatore. Una creatura che attraversi il fuoco, a condizione che sia di dimensioni adatte per esserne completamente avvolta, non solo non subirà alcun danno ma ne uscirà rintemprata e pulita come se si fosse appena lavata. Il fuoco guarirà le sue ferite come un Cura Ferite Leggere ed avrà inoltre l'effetto di uno Scaccia Maledizioni. Il fuoco purificatore agirà su 1 creatura + 1 creatura x PMX, dopodichè tornerà ad essere un fuoco normale.

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LAITAN
Dio della Luce
Rappresentazione: Un uomo scolpito nel cristallo.
Simbolo: Una stella ad 8 punte.
Diretto Avversario: Tenebria
Altri Nomi: l'Illuminato, la Luce della Vita
Incantesimi Favoriti: Luce, Conoscenza*, Cura Cecità
Incantesimi Scoraggiati: Maledizione, Cecità, Invisibilità (qualunque tipo), Conoscenza del Momento, Parlare con i Viaggiatori Astrali, Sacro Guardiano
Incantesimi Proibiti: Caos, Fascino, Tenebre, Cacciatore Mentale
Note: Laitan viene adorato quasi ovunque, ed il suo fine è il predominio della luce sull'oscurità in senso sia fisico che spirituale. I suoi sacerdoti hanno un quarto di luna (rivolto a destra) tatuato sulla fronte. Tra i loro compiti vi è quello di portare la luce ovunque serva. Molti sacerdoti di Laitan sono insegnanti. Difficilmente Laitan interviene di persona nel mondo dei mortali. Ogni stanza dei suoi templi è costantemente illuminata, notte e giorno. Solitamente su ognuna viene lanciato un incantesimo di Luce Persistente al momento della costruzione del tempio.

LIVIAR
Dea della Vita
Rappresentazione: Una donna che culla un bambino.
Simbolo: Una croce di cristallo
Diretto Avversario: Moriana
Altri Nomi: la Donatrice di Vita, la Grande Madre, la Generatrice
Incantesimi Favoriti: Protezione, Cura Ferite (tutti), Cura Vampirismo, Guarigione, Resurrezione, Resurrezione Integrale
Incantesimi Scoraggiati: Dolore
Incantesimi Proibiti: Caos, Elementale/Tutti, Morte*
Note: Liviar ha come fine principale la preservazione della vita e l'impedimento della morte prematura (ovvero della morte di coloro che non hanno ancora adempiuto al loro scopo nella vita). Liviar è una madre e si comporta come tale, è premurosa nei confronti dei suoi fedeli e dei suoi sacerdoti e talvolta fa più del dovuto per aiutarli, anche se spesso gli altri dei le perdonano questi eccessi perché è una divinità molto dolce e disponibile anche nei loro confronti. Tuttavia, proprio come una madre, sa diventare una furia quando i suoi protetti sono minacciati e le sue punizioni sono spesso poco elaborate ma sempre tremende. Una delle più gravi offese che le si possano arrecare è uccidere un bambino nel grembo della madre, e se ciò avviene accanto ad un suo tempio la punizione sarà inevitabile. Liviar è la madre di Midia e Moriana, nate spontaneamente da lei senza alcun padre che le concepisse.

LEHA
Dio della Salute e delle Guarigioni
Rappresentazione: Un fanciullo vestito di bianco.
Simbolo: Una verga alata
Diretto Avversario: Eades
Altri Nomi: il Guaritore, il Dispensatore di Salute, il Gran Sacerdote
Incantesimi Favoriti: Guarigione
Incantesimi Scoraggiati: Battaglia
Incantesimi Proibiti: Caos, Dolore, Morte
Note: Protettore della salute i cui sacerdoti vengono spesso richiesti come guaritori. Le leggende narrano che un tempo abbia assunto forma di centauro e con una femmina di tale popolo abbia dato vita ad una prole semidivina. I sacerdoti ed i fedeli di Leha spesso non conoscono il suo lato "capriccioso" e non sanno quanto sia disposto a distorcere e piegare le regole per i suoi scopi. In tempi non troppo lontani è arrivato al punto di trovarsi una scusa perfettamente plausibile per giustificare l'omicidio per sua stessa mano dell'Avatar di Eades, impedito solo grazie all'intervento di Celaban, verso cui Leha prova tuttora un malcelato risentimento per questo.

ALVEA
Dea del Cielo e di ciò che è sopra la Terra
Rappresentazione: Una donna con ali al posto delle braccia.
Simbolo: Un medaglione alato.
Diretto Avversario: Lorathh
Altri Nomi: il Cigno d'Argento, la Giovane Alata
Incantesimi Favoriti: Tempo Atmosferico*, Evocazione degli Animali (tutte, ma solo per uccelli o insetti volanti), Parlare con gli Animali (solo se usato per parlare con uccelli o insetti volanti); Sciame d'Insetti
Incantesimi Scoraggiati: Calore, Evoca Fulmini, Controllo della Temperatura
Incantesimi Proibiti: Animale*, Caos, Elementale/Terra, Vegetale
Note: Alvea protegge gli uccelli, gli insetti e governa le nuvole bianche. Il suo unico fine è quello di assistere ed aiutare i suoi protetti, così come devono fare i suoi agenti terreni. È adorata soprattutto dai popoli montani. Alvea è una divinità molto vicina ai mortali e li aiuta ogni volta che le viene richiesto se le è possibile, in cambio chiede solo rispetto per i suoi protetti e che vengano bruciati bastoncini d'incenso nei suoi templi. I suoi sacerdoti possiedono i seguenti incantesimi aggiuntivi:
Stormo (5 PM)
Funziona in maniera analoga allo Sciame d'Insetti ma richiama dai dintorni ogni genere di uccello per formare un grande stormo. Anche uccelli che sono solitamente nemici naturali si uniranno pacificamente nello stormo, che si separerà sempre pacificamente quando il sacerdote smette di concentrarsi. A differenza dello sciame di insetti, lo Stormo può attaccare i nemici del sacerdote con un'efficacia che varia secondo la composizione effettiva dello stormo.
Obbedienza (5 PM)
Raggio: 100 metri
Effetto: 1 creatura alata
Il sacerdote può chiedere ad una creatura alata di compiere un servizio per lui in nome di Alvea. Le creature di intelligenza media o inferiore si sottoporranno volontariamente alla richiesta, per quelle maggiormente intelligenti occorrerà controllare la resistenza magica.

ORIMAN
Dio dell'Amore Puro e Altruista e della Fedeltà
Rappresentazione: Un fanciullo che intreccia due fili.
Simbolo: Due sottili verghe intrecciate tra loro
Diretto Avversario: Aksen
Altri Nomi: il Tessitore d'Oro, il Compagno Inseparabile, il Donatore
Incantesimi Preferici: Zona di Verità, Individuazione degli Inganni
Incantesimi Scoraggiati: Dolore, Fascino*, Legge
Incantesimi Proibiti: Caos, Morte, Disprezzo, Falsità Impenetrabile, Odio
Note: I sacerdoti di Oriman sono i più richiesti per la celebrazione dei matrimoni tra legali, perchè si spera in tal modo di porli sotto la protezione di questo dio benevolo. Oriman è una divinità buona e generosa, poco propensa alla vendetta. Punirà sempre un coniuge infedele che abbia giurato fedeltà in un suo tempio, ma solitamente le punizioni da lui inflitte saranno più dei moniti che altro. I sacerdoti di Oriman dispongono del seguente incantesimo aggiuntivo:
Neutralizza Charme (3 PM)
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 incantesimo
Neutralizza un effetto di Charme o altri effetti che obblighino una creatura a comportarsi verso un'altra con affetto/devozione/amicizia/... imposti magicamente.

BELIA
Dea della Bellezza, della Grazia e del Fascino
Rappresentazione: Una donna snella e bellissima intenta a danzare.
Simbolo: Un piccolo specchio di cristallo
Diretto Avversario: Fashia
Altri Nomi: la Grazia, la Buona Fascinatrice
Incantesimi Favoriti: Affascinare, Armonia Difensiva, Attrazione, Rimuovi Cicatrice, Riparazione Corporea
Incantesimi Scoraggiati: Animale, Vegetale, Cicatrice, Malattia
Incantesimi Probiti: Caos, Battaglia, Elementale/Tutti, Invecchiamento Istantaneo
Note: L'unico fine di Belia è concedere i suoi doni a particolari individui. I suoi sacerdoti sono molto richiesti per i battesimi e l'educazione dei bambini. È la protettrice dei danzatori e della danza. Belia è frivola e spensierata; riesce spesso a comportarsi come la versione divina di un'oca giuliva. Molto di rado ascolta le preghiere dei mortali a meno che abbiano strettamente a che fare con il suo campo d'azione, e comunque non di rado rifiuta i suoi favori a qualcuno solo perché è particolarmente brutto e sgraziato o perché si vanta troppo della propria bellezza. Offendere Belia non è facile, ma quando qualcuno ci riesce la punizione è sempre la stessa: un'eccezionale bruttezza.

TIRGH   |   Introdotto da Emanuele Pelosa
Dio del Giudizio e del Saggio Consiglio
Rappresentazione: Un uomo in toga da giudice avvolto di luce.
Simbolo: Una spada (vedi sotto)
Diretto Avversario: Themnoc
Altri Nomi: il Supremo giudice, l'Incorruttibile, l'Inappellabile, il Giusto, il Braccio Armato di Luxiana
Incantesimi Favoriti: Individuazione degli Inganni, Parlare con i morti (specie per interrogare un testimone morto), Pietre Parlanti, Zona di Verità
Incantesimi Scoraggiati: Scacciapaura (un testimone impaurito confessa più facilmente); tutti gli incantesimi neutrali
Incantesimi Proibiti: Tutti gli incantesimi caotici.
Note: Tirgh, fratello di Themnoc, è il dio della giustizia. I suoi sacerdoti sono i Paladini Inquisitori ed hanno spiccate attitudini nel combattimento. Essi possiedono il potere di Individuare il male come i Veggenti, sempre attivo, e possono curare imponendo le mani una volta al giorno senza spesa di PM (è l'equivalente di un Cura Ferite Leggere). Il loro simbolo sacro è la spada Holy Avenger che li contraddistingue, un’arma magica che quando viene impugnata raddoppia i loro PM per difesa e ha un enorme potere distruttivo contro i non-morti. Sebbene il nome possa far pensare il contrario, i Paladini disprezzano la tortura e chi la pratica.
Al culto di Tirgh è associato anche l'ordine cavalleresco templare di Tirgh.

ALIA   |   Introdotta da Lorenzo Severi
Dea della Pace
Rappresentazione: Una donna nuda dai capelli biondi con una corona di ulivo e con in mano una colomba bianca.
Simbolo: Una corona di ulivo con due spade spezzate.
Diretto Avversario: Dunbar
Altri Nomi: la Pace, la Portatrice di bene.
Incantesimi Favoriti: Calmare il caos, Zona di verità, Compito sacro, Volontà divina
Incantesimi Scoraggiati: Dolore, Disprezzo, Occhio per occhio
Incantesimi Proibiti: Caos, Tenebre, Odio
Note: Il suo intento e quello dei suoi sacerdoti è quello di fermare guerre o contrasti in modo da portare la pace, preferibilmente senza usare la violenza, quindi un sacerdote di Alia, prima di attaccare qualcuno, deve accertarsi che rappresenti un pericolo o un ostacolo per la pace. Alia non ama la violenza ma concede ai suoi sacerdoti l'utilizzo di armi non solo per difesa ma nche per sconfiggere (e in alcuni casi uccidere) persone che sono devote a dei che portano caos, terrore, e soprattutto guerre. Il motto dei sacerdoti di Alia è: "Noi viviamo nella guerra affinché le generazioni future vivano nella pace!!"
I sacerdoti di Alia possono utilizzare i seguenti incantesimi aggiuntivi:
Eliminare le Discordie (4 PM)
Raggio: A vista
Durata: Permanente
Effetto: Due creature
Le due creature incantate si dimenticano totalmente delle proprie rivalità o dell'eventuale odio che provano l'uno per l'altro.
Ripristinazione Magica (5 PM)
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Il sacerdote può ripristinare una creatura, a seconda di quanti Punti Magia possiede:
3-5 PM: Piccole ferite
6-7 PM: Ferite gravi
8-9 PM: Può ripristinare parti del corpo che il bersaglio aveva perso
9+ PM: Può far tornare in vita la creatura (entro 1 ora dal suo decesso)

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ALGOR   |   Introdotto da Giovanni Bottegoni
Dio della Matematica e delle Scienze Esatte
Rappresentazione: Un Ipercubo o Tesseract.
Simbolo: Un pallottoliere
Diretto Avversario: Gaussiania
Incantesimi Favoriti: Calcolo, Conoscenza dell'Età
Incantesimi Scoraggiati: Battaglia, Dolore, Guarigione
Incantesimi Proibiti: Animale, Caos, Tempo Atmosferico, Vegetale
Note: Algor è colui che insegnò ai mortali i segreti dei numeri e delle relazioni algebriche, i segreti della fisica e della geometria. La relazione tra l'area dei quadrati costruiti sui cateti e sull'ipotenusa di un triangolo rettangolo è nota come Teorema di Algor, da cui discende la disuguaglianza di Algor o disuguaglianza triangolare. Venerato dagli studiosi di tali scienze ed anche da alcuni maghi, egli rappresenta la disposizione legale nei confronti della neutralità: tutti gli esseri viventi, le cose, gli dei, il tempo stesso altro non sono altro che i termini di una complessa equazione, il Bene ed il Male nulla altro che dei complessi operatori matematici che relazionano i termini tra di loro. Il caso non esiste, non esistono coincidenze: tutto è e tutto diviene in funzione di un calcolo complesso, tutto è la dimostrazione di un teorema, la cui tesi e la cui ipotesi a volte sfuggono alla comprensione dei mortali. Tuttavia così come alcune terne di valori sfuggono al Teorema di Algor generando i numeri Irrazionali Algebrici e così come alcuni valori come il rapporto tra il diametro e la circonferenza di un cerchio generano gli Irrazionali Trascendenti, non è possibile prevedere esattamente tutto e l' imprevisto continua infatti ad esistere.
I suoi sacerdoti praticano una scienza particolare, di tipo cabalistico, detta Numerologia, e dispongono dei seguenti incantesimi aggiuntivi:
Lettura Personale (1 PM)
Raggio: Illimitato
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Mediante l'uso di questo incantesimo il sacerdote puì sapere il vero nome di una creatura, la sua professione, il suo grado di potere in modo approssimativo (meno di 5 PM, tra 5 e 10, ecc.) e non il suo allineamento ma l'atteggiamento generale delle altre persone nei suoi confronti. Il potere può essere utilizzato solo su una creatura senziente di cui il sacerdote conosca l'esatta data di nascita. La resistenza non è possibile.
Numeromanzia (2 PM)
Durata: Concentrazione
Effetto: Il sacerdote
Il sacerdote può studiare un pallottoliere (effettivo, non il proprio simbolo sacro) e trarne tramite una lieve trance delle immagini di un luogo distante.
Sottrazione (5 PM)
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Il sacerdote
Il sacerdote può sottrarre dalla sua personale equazione spazio temporale un oggetto inanimato per la durata dell'incantesimo: per lui quell'oggetto cessa di esistere e non può interagire con la sua realtà. Non può essere ferito da una spada sottratta, una porta sottratta non può ostacolarlo, né una pozza d'acido danneggiarlo.

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