Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

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  • c) Abilità dei ranger

Così come gli utilizzatori di magia, anche i ranger profondono tempo ed impegno nell’apprendimento di particolari capacità, che nel loro caso sono però legate alla vita nei boschi ed all’aria aperta in generale.
I ranger sono maestri della sopravvivenza e della vita all’aperto, capaci di destreggiarsi in qualunque ambiente naturale, sia esso un’immensa foresta o una profonda caverna, e di fare da protettori e da guide per coloro che si avventurano in simili luoghi.

Anche se in alcuni casi hanno dell’incredibile, le abilità dei ranger non hanno niente di magico o di soprannaturale, ma sono frutto di esperienza ed allenamento continuo. Per questa ragione le abilità dei ranger possono migliorare con il tempo e l’applicazione, partendo da un livello di base fino ad arrivare ad una maestria ai limiti dell’impossibile.
Ogni abilità dei ranger è infatti strutturata in 6 gradi di maestria che il ranger può acquisire con il tempo, ognuno dei quali aggiunge qualcosa al precedente, rendendo l'abilità più completa ed efficace.

Acquisizione delle Abilità
Al momento della creazione, un personaggio ranger può scegliere un numero di gradi di abilità pari al doppio dei suoi PA iniziali. Questo significa che può, ad esempio, scegliere simultaneamente due (o più) gradi della stessa abilità arrivando ad averla subito al 2° grado di maestria, come pure può scegliere un solo grado di diverse abilità, in modo da averne un numero maggiore ma a livello più basso.
Ogni volta che, in seguito ad una promozione, il ranger acquisisce ulteriori PA, può immediatamente scegliere due nuovi gradi di abilità per ogni nuovo PA ottenuto. In questo caso, però, non può scegliere più di un grado della stessa abilità, quindi non può, ad esempio, far passare una delle sue abilità dal 1° al 3° di maestria, o acquisire un'abilità interamente nuova già al 2° grado: dovrà limitarsi ad aumentarla di 1 solo grado di maestria fino alla prossima promozione.
Attenzione: in nessun caso, né alla creazione del personaggio né a seguito di una promozione, un ranger può aumentare un'abilità oltre il 5° grado di maestria. Questo aumento infatti può essere concesso esclusivamente da un Guardiano come "promozione speciale".

Uso delle Abilità
Un ranger può utilizzare le abilità che possiede in qualunque momento e senza nessun limite di utilizzo nel corso di un giorno di gioco, a meno che non ci sia qualcosa di molto valido ad impedirglielo, ovviamente. Per usare appieno un’abilità che possiede, il ranger deve essere in condizioni “normali”, ovvero non avere grosse difficoltà o impedimenti. In caso contrario può non essere in grado di usare l’abilità o usarla come se la possedesse ad un grado di maestria inferiore. Ad esempio un ranger legato mani e piedi potrebbe trovare particolarmente difficile attraversare una foresta senza lasciare tracce del suo passaggio (in tal caso userebbe l’abilità Passare senza Traccia come se ne avesse un grado in meno; se l’abilità fosse già al primo grado di maestria, non potrebbe usarla affatto), mentre gli sarebbe semplicemente impossibile arrampicarsi su una montagna (non potrebbe usare del tutto l’abilità Scalare).
Anche quando non viene precisato nella descrizione di una singola abilità, si intende sempre che le abilità dei ranger siano utilizzabili in ambienti e scenari naturali, tranne per alcune eccezioni dettate dalla logica. Un ranger, quindi, non potrà usare la sua abilità Nascondersi nelle stanze di un castello, ma se possiede l’abilità Conoscenza della Fauna di sicuro non perderà le informazioni che possiede se è in una città piuttosto che in una foresta.
L’esatto effetto delle abilità dei ranger viene precisato nella loro descrizione, ad ogni modo vi è una regola generale da applicare per stabilire se un’abilità ha successo quando viene usata ai danni di qualcun altro (altri PG o PnG di rilievo, per le comparse non è normalmente necessario ricorrere a metodi particolari), come può capitare, ad esempio, nel caso di Seguire Tracce. In questi casi, ci si limita a confrontare i PA del ranger e quelli della vittima, tenendo presente che ai PA del ranger va aggiunto un bonus pari al suo grado di maestria nell’abilità diviso due (arrotondando per difetto), quindi:
1° grado = nessun bonus
2°-3° grado = +1
4°-5° grado = +2
6° grado = +3
Se i PA + bonus del ranger sono maggiori dei PA della vittima, l'abilità ha successo.
Se sono minori dei PA della vittima, l’abilità fallisce (malamente se possibile)
Se sono uguali, la decisione spetta al guardiano o viene decisa di comune accordo tra i giocatori che interpretano il ranger e la vittima di turno.

LE ABILITÀ

Addestrare Animali
Addomesticare Animali
Analizzare Tracce
Conoscenza dell'Ambiente
Conoscenza della Fauna
Conoscenza della Flora
Comunicare con gli Animali
Intagliare
Muoversi Silenziosamente
Nascondere Tracce
Nascondersi
Orientamento
Osservazione
Passare senza Traccia
Percezione del Pericolo
Piazzare/Disinnescare Trappole
Richiamo
Scalare
Seguire Tracce
Sopravvivenza

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