Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi delle Streghe da 5 Punti Magia
-  Aridità
-  Arma Spirituale
-  Bacio della Paralisi
-  Bilancio delle
    Probabilità
-  Carestia
-  Crescita Accelerata
-  Comunione con la
    Natura
-  Controllo dei Venti
-  Cuore Spezzato
-  Distruzione
-  Evocazione Offensiva
-  Falsità
-  Fantoccio
-  Fortuna Sfacciata
-  Iettatura
-  Incantesimo del
    Buon Raccolto
-  Incantesimo della
    Verità
-  Individuazione
    dell'Attaccante
-  Intelligenza Animale
-  Malattia d'Amore
-  Maledizione
-  Messaggero
-  Messaggio
    Programmato
-  Nuvoletta Privata
-  Paranoia
-  Possessione degli
    Animali
-  Proiezione
-  Protezione
-  Protezione dalla
    Magia
-  Purificazione del Feto
-  Resurrezione Vegetale
-  Rifugio Onirico
-  Scaccia Maledizioni
-  Scialle della Nonna
-  Sciame di Insetti
-  Seduzione Potenziata
-  Sentiero Obbligato
-  Simulacro
-  Specchio del Tempo
-  Tempesta d'Aghi

Aridità
Raggio:
300 metri
Durata: Permanente
Effetto: Un'area massima di 1Kmq. + 1Kmq. x PMX
Componenti: G/M/P, una manciata di terra
Area: Naturale
Questo incantesimo può essere lanciato su un campo o un terreno che da quel momento in poi diventerà completamente sterile. Nessuna pianta potrà più attecchirvi.
L'incantesimo non ha effetto sulle piante già esistenti nella zona colpita.

Arma Spirituale
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: M
Area: Spirituale
La strega può modellare la sua stessa forza vitale in una qualunque arma da corpo a corpo, come un pugnale, una mazza, una spada, ecc. L'arma è completamente invisibile e priva di sostanza, nonostante questo è estremamente potente ed è in grado di danneggiare anche creature immuni alle armi normali. L'arma non causa danni visibili, e non può in nessun modo danneggiare oggetti, ma danneggia direttamente la forza vitale dei bersagli. Oltre a questo danno, ogni colpo inferto dall'arma “brucia” 1 PM della vittima, come se lo avesse consumato normalmente. Poiché l'arma è composta dalla forza vitale della strega, finché l'arma esiste la strega perde 2 PM. Se l'arma viene distrutta, ad esempio con un Dissolvi Magia, la perdita diviene permanente. La strega può annullare l'incantesimo in qualunque momento prima del tempo stabilito.

Bacio della Paralisi
Raggio:
A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
Area: Onirica
La creatura baciata dalla strega viene paralizzata. Poiché questo incantesimo non elimina in alcun modo la necessità della creatura di bere e nutrirsi, i suoi effetti secondari possono essere di gran lunga peggiori dell'incantesimo stesso.

Bilancio delle Probabilità
Raggio:
0
Durata: 1 ora
Effetto: Un'area sferica del raggio di 30 metri
Componenti: G, una moneta
Area: Probabilistica
All'interno dell'area colpita le probabilità vengono bilanciate in maniera tale che qualunque evento che abbia più del 50% di probabilità di verificarsi si verificherà sicuramente, e qualunque evento che abbia meno del 50% di probabilità di verificarsi non si verificherà affatto. Gli eventi più probabili vengono quindi resi certi, quelli meno probabili vengono impediti del tutto.
Un evento che abbia esattamente il 50% di probabilità di verificarsi (ad esempio il risultato del lancio di una moneta) si verificherà se la cosa va a favore della strega, non lo farà in caso contrario.

Carestia
Raggio:
300 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area massima di 1Kmq. + 1Kmq. x PMX
Componenti: G/M/P, una manciata di polvere di carbone
Area: Naturale
Questo incantesimo colpisce tutta la viva vegetale nell'area influenzata.
Semi, piante ed arbusti seccano e muoiono immediatamente. Gli alberi più piccoli e deboli si indeboliscono ulteriormente fino a morire entro pochi giorni. Gli alberi più grossi e robusti possono perdere le foglie o non essere influenzati del tutto. Eventuali esseri vegetali presenti possono essere feriti da questo incantesimo, ma non distrutti.

Crescita Accelerata
Raggio:
10 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 essere vivente
Componenti: G/P
Area: Naturale, Procreativa
Lanciato su un essere vivente di qualunque tipo, l'incantesimo aumenta la sua rata di crescita/invecchiamento.
Il soggetto può essere fatto crescere/invecchiare istantaneamente di 1 anno + 1 anno x PMX.
L'incantesimo può anche essere usato su una donna incinta per accelerare la crescita del feto e in molti casi far nascere il bambino immediatamente, senza che subisca conseguenze negative.
Non è possibile far invecchiare una creatura fino a farla morire di vecchiaia (arrivati a quel punto ogni ulteriore tentativo di invecchiamento non avrà effetto).

Comunione con la Natura
Raggio:
0
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: La strega
Componenti: /
Area: Naturale
La strega diviene temporaneamente tutt'uno con l'ambiente che la circonda diventando in grado di “sentire” tutto ciò che c'è intorno a sé. Per ogni 10 secondi di comunione con la natura può acquisire a scelta un'informazione su uno dei seguenti argomenti:
- conformazione del territorio
- presenza/posizione di minerali, piante o corsi d'acqua
- popolazione generica di animali
- presenza di creature dei boschi
- presenza di creature particolarmente potenti o “fuori sintonia” con la natura (ad esempio non morti)
Il raggio entro il quale l'incantesimo ha effetto varia secondo il luogo. All'aperto è di 500 metri + 500 metri x PMX. Al chiuso ma in luoghi naturali, come una caverna, è 10 metri + 10 metri x PMX. L'incantesimo non ha nessun effetto all'interno di edifici, centri abitati, ecc.

Controllo dei Venti
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area di 100 metri + 10 metri x PMX
Componenti: G/M
Area: Naturale
La strega può aumentare o diminuire di un grado la forza del vento (vedi tabella). Al termine dell'incantesimo il vento ritorna gradualmente alla forza che aveva prima che venisse lanciato. In caso di creazione di tempeste o uragani si forma un “occhio” di calma del raggio di 12 metri, centrato sulla strega.
Forza del vento   Velocità in miglia orarie
Assenza di vento   0
Lieve brezza   2-7
Brezza moderata   8-18
Forte brezza   19-31
Vento   32-54
Tempesta   55-72
Uragano   73-176

Cuore Spezzato
Raggio:
30 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/M
Area: Spirituale
La vittima di questo incantesimo perde all'istante ogni sentimento di amore che provi per altri individui, ed inoltre perde anche parte dei ricordi che la legano a tali individui. L'effetto può annullare all'istante ogni potere o incantesimo di seduzione (ma non di charme in generale poiché agisce solo sull'amore, non su affetto, amicizia e simili). Due incantesimi di questo tipo lanciati sulla stessa persona si annullano a vicenda (dunque è possibile lanciare un Cuore Spezzato per annullare gli effetti di uno precedente).

Distruzione
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 oggetto non magico
Componenti: M
Area: Probabilistica
La strega può toccare un oggetto e distruggerlo all'istante. L'esatto effetto può dipendere dall'oggetto, che comunque si frantumerà, o si ridurrà in briciole, o si spezzerà in più parti, divenendo in ogni caso inutilizzabile. L'effetto può essere trasmesso attraverso un qualunque numero di cose e persone. Ad esempio la strega può toccare una creatura per distruggere un oggetto che è in suo possesso, oppure toccare una corda per distruggere un secchio che vi è appeso, senza causare alcun danno alla creatura o alla corda. Se l'oggetto da distruggere è in possesso di una creatura, può resistere all'incantesimo come la creatura stessa.

Evocazione Offensiva
Raggio:
Illimitato
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
Area: Spirituale
La strega può far comparire in un punto entro 40 metri da sé (non occupato da nulla) una qualunque creatura che le abbia in passato fatto un torto che non è mai stato in alcun modo punito. La creatura deve trovarsi nello stesso piano di esistenza della strega e la strega deve pronunciarne il vero nome a voce alta. Se la creatura non resiste all'incantesimo verrà immediatamente teletrasportata nel punto scelto dalla strega e potrà essere automaticamente presa di sorpresa da un eventuale attacco (ma potrà anche essere teletrasportata direttamente in un luogo poco gradevole…). Se al contrario la creatura resiste, sarà la strega ad essere teletrasportata in un qualunque punto entro 40 metri da essa (senza potersi materializzare in spazi già occupati) assieme a qualunque creatura sia in contatto con lei al momento del lancio.

Falsità
Raggio:
30 metri
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
Area: Onirica, Spirituale
L'incantesimo fa credere alla creatura incantata di essere enormemente più forte o enormemente più debole di quanto sia in realtà, facendo sì che si comporti di conseguenza. La convinzione della creatura è assoluta e nessuna prova del contrario potrà modificarla in alcun modo. Se la creatura si crede più forte di quel che è non riuscirà comunque a fare cose superiori alla sua normale forza, ma troverà ottime scuse per non esserci riuscita o arriverà al punto di credere di averle fatte. Se si crede più debole tratterrà inconsciamente la sua vera forza in modo da non riuscire a fare cose che normalmente le riuscirebbero semplici.
L'incantesimo richiede che la strega parli alla creatura lodandola per la sua forza o deridendola per la sua debolezza (secondo l'effetto desiderato), per cui è necessario che la creatura sia in grado di comprendere la strega. Uno Scaccia Maledizioni può rimuovere gli effetti di questo incantesimo mentre un Dissolvi magia è inefficace.

Fantoccio
Raggio:
A contatto
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P
Area: Spirituale
Per questo incantesimo la strega deve prima di tutto costruire un pupazzo di dimensioni umane con qualunque materiale possa utilizzare. Una volta fatto ciò può lanciare l'incantesimo ed il fantoccio si animerà. Indipendentemente dal suo vero aspetto, il fantoccio sembrerà un normale essere umano a chi lo guarda, a meno che venga visto attraverso un incantesimo di Vista Rivelante o simili.
Il fantoccio ubbidirà alla strega in tutto e per tutto. Esso ha 5 punti magia, è forte come un normale essere umano (o della razza della strega se così lo ha costruito) e può parlare e comprendere tutti i linguaggi che la strega conosce.

Fortuna Sfacciata
Raggio:
30 metri + 10 metri x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G
Area: Probabilistica
È una versione potenziata della Fortuna. La fortuna della creatura incantata raggiunge vette che hanno dell'incredibile. Ad esempio potrà succederle di inciampare nel mezzo di una battaglia e cadere proprio nel momento in cui una freccia stava per colpirla, finendo con l'evitarla (e magari allo stesso tempo la freccia potrebbe colpire un nemico che si trovava dietro di lui, mentre lui finendo in terra potrebbe trovare un sacchetto di monete che qualcuno aveva perso nella mischia, e così via).

Iettatura
Raggio:
30 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: G, una piuma di civetta
Area: Probabilistica
È una versione potenziata della Sfortuna. La vittima subirà incidenti più gravi e nei momenti peggiori (ad esempio potrà romperglisi la spada nel bel mezzo di un combattimento, un ponte potrà rompersi sotto di lui, ecc.)

Incantesimo del Buon Raccolto
Raggio:
120 metri
Durata: Istantaneo
Effetto: Un'area massima di 10mq. + 10mq. x PMX
Componenti: G/M/P, una spiga di grano
Area: Naturale
L'incantesimo agevola la crescita della vita vegetale nell'area influenzata.
È in grado di scacciare eventuali parassiti, eliminare difetti della vegetazione e migliorarla sotto ogni aspetto. È un incantesimo molto utile per i contadini e gli agricoltori.

Incantesimo della Verità
Raggio:
0
Durata: 1 giorno
Effetto: La strega
Componenti: G/P
Area:
Onirica, Spirituale
Dopo aver lanciato questo incantesimo la strega sente sempre la verità da chiunque le parli o comunichi con lei in via telepatica (altri tipi di comunicazione non sono influenzati), non importa cosa questi stia dicendo. L'incantesimo agisce sulla strega e solo lei è in grado di sentirne gli effetti, chiunque altro sentirà le effettive parole delle creature con cui la strega sta comunicando. Per questa ragione non è possibile resistere all'incantesimo né rendersi conto che esso è in atto, a meno che non sia la strega stessa a renderlo evidente. Poiché la strega sente solo la verità, e non le parole realmente pronunciate da chi le parla, essa non ha modo di sapere cosa gli altri abbiano veramente detto. Può rendersi conto che le parole pronunciate sono diverse da quelle udite (e quindi che il suo interlocutore sta mentendo) solo con altri mezzi (ad esempio chiedendo a qualcuno conferma di ciò che ha udito, o guardando il movimento delle labbra, entrambe precauzioni attuabili solo per i discorsi orali e non per le comunicazioni telepatiche).
Perché l'incantesimo abbia effetto è necessario che le creature che parlano con la strega conoscano la verità riguardo a ciò che dicono. Una creatura che riferisca un fatto falso ma che lei crede assolutamente vero non farà scattare l'effetto dell'incantesimo.

Individuazione dell'Attaccante
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M/P
Area: Naturale, Spirituale
Questo incantesimo funziona in due modi diversi. Lanciato su una creatura che è stata attaccata da un animale normale permette alla strega di avere un'immagine mentale dell'animale che l'ha attaccata.
Lanciato su un animale normale che sia stato attaccato da una qualunque creatura permette alla strega di avere un'immagine mentale di tale creatura e, se non le conosce già, un'idea di base delle sue dimensioni, delle forme d'attacco che utilizza e della sua propensione verso il male (sente se è buona o cattiva o nessuna delle due cose).
In entrambi i casi se l'attaccante non resiste all'incantesimo la strega può sapere dove si trova e la direzione in cui sta viaggiando.
Perché l'incantesimo abbia effetto è necessario che dal momento dell'attacco non sia trascorsa più di 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega.

Intelligenza Animale
Raggio:
A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 animale normale
Componenti: P
Area: Naturale, Spirituale
L'incantesimo dona all'animale un'intelligenza superiore a quella della sua razza e lo rende senziente se già non lo è. Inoltre gli permette di avere una conoscenza di base di un qualunque linguaggio noto alla strega, scelto al momento del lancio. Non consente però all'animale di parlare un linguaggio umano, a meno che non abbia già un apparato vocale in grado di imitarlo (come può essere il caso di un pappagallo).

Malattia d'Amore
Raggio:
10 metri
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
Area: Spirituale
Questo particolare effetto di Charme, che ha la stessa durata di uno Charme normale, in base all'intelligenza della vittima, fa sì che la vittima sia talmente innamorata della strega da aver bisogno di averla vicino in qualunque momento. Quando la vittima è vicina alla strega non può fare a meno di ammirarla, seguirla e difenderla, spesso senza badare ad altro. Quando non le è vicino, la vittima è depressa, distratta, incapace di pensare ad altro che non sia la strega, del tutto impossibilitata a concentrarsi e praticamente incapace di difendersi se non a livello istintivo. L'incantesimo non può superare i vincoli della razza e dell'orientamento sessuale (non farà innamorare una donna di una donna, o un goblin di un minotauro, ad esempio).

Maledizione
Raggio:
0
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura, oggetto o luogo
Componenti: G/P
Area: Probabilistica, Spirituale
La strega può lanciare una maledizione sul bersaglio dell'incantesimo. Gli esatti effetti della maledizione dipendono dalla strega e devono essere chiaramente indicati nel momento in cui questa viene lanciata. Tipiche maledizioni possono essere causare cecità in una vittima, far sì che qualcuno si trasformi in un animale ad ogni luna piena, maledire un luogo perché porti sfortuna a chiunque sia al suo interno, ecc.

Messaggero
Raggio:
Speciale
Durata: 24 ore
Effetto: Speciale
Componenti: G/P
Area: Onirica, Spirituale
Evoca uno spirito incorporeo a cui la strega può affidare un messaggio orale da comunicare a qualcuno. Lo spirito raggiungerà il destinatario ovunque si trovi in non più di 24 ore, purché si trovi nello stesso piano di esistenza della strega, e gli comunicherà il messaggio (in sogno se lo troverà addormentato).

Messaggio Programmato
Raggio:
A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 oggetto o 1 luogo
Componenti: M/P
Area:
Onirica
Subito dopo aver lanciato l'incantesimo la strega deve completarlo parlando e muovendosi per un tempo non superiore a 30 secondi + 10 secondi x PMX.
Al verificarsi di una data condizione, nel luogo o accanto all'oggetto incantato apparirà un'immagine della strega apparirà che eseguirà esattamente le stesse azioni che la strega ha compiuto, ripetendo ogni singola parola.
L'immagine è solo un'illusione, non può essere danneggiata o attaccata in alcun modo, non può fare niente a parte ripetere le azioni e le parole della strega nei pochi secondi successivi al lancio dell'incantesimo ed ha poche possibilità di essere scambiata per la strega stessa piuttosto che per una semplice proiezione.
Al momento di lanciare l'incantesimo la strega deve dettare la condizione perché il messaggio venga ripetuto, che può essere essenzialmente qualsiasi cosa semplice (“Appari al primo essere che tocca l'oggetto/entra nella stanza” come pure “Appari quando qualcuno dice la parola Califragilisticespiralidoso”) o complessa (“Appari quando una donna ben vestita con un cappello verde si mette a ballare il minuetto davanti all'oggetto (o “nella stanza”, o “entro 3 metri dall'oggetto/luogo incantato”) ripetendo per tre volte la parola <Ciao>”). L'incantesimo può basarsi solo su componenti visive o sonore, non può riconoscere esseri invisibili né riconoscere allineamento, quantità di PM, classe o altro. La distanza massima dal punto/oggetto incantato entro cui può “vedere” è pari a 5 metri + 5 metri x PMX.
L'incantesimo resta in effetto fintantoché non viene attivato dalla condizione specificata.

Nuvoletta Privata
Raggio:
A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/M
Area: Naturale
Una nuvole di piccole dimensioni compare sospesa in aria ad una trentina di centimetri dalla testa della creatura, e da quel momento continua a seguirla, restando sempre alla stessa distanza, dovunque essa vada e qualunque cosa faccia. Non importa se la creatura corre, salta, vola o si teletrasporta, la nuvola sarà sempre ed immancabilmente sopra la sua testa. Un forte vento può spazzarla via, ma ritornerà in non più di un minuto. Solo un Dissolvi magia di potenza sufficiente è in grado di eliminarla permanentemente.
La nube non si limita a restare sospesa sulla testa della vittima, ma la bersaglia anche in continuazione di innocue ma fastidiose precipitazioni, che possono variare secondo l'umore della creatura stessa: solitamente la nuvola farà piovere ma potrebbe scagliare piccoli fulmini se la creatura si arrabbia, grandine o neve se si comporta in maniera fredda, e simili. Nessun'altro eccetto la creatura incantata viene influenzato dalla nube in alcun modo. In aggiunta, la nube è sempre ben visibile se le condizioni di visibilità lo consentono, quindi se anche la creatura diviene invisibile o si nasconde in altro modo, la nube finirà col segnalare la sua presenza.

Paranoia
Raggio:
Speciale
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
Area:
Onirica, Spirituale
Esistono due versioni di questo incantesimo, una per l'area Onirica ed una per quella Spirituale. Una strega non specializzata, o specializzata in entrambe le aree, può scegliere quale adoperare, una strega specializzata in una delle due aree deve usare quella della propria, una strega specializzata in altre aree non può usare l'incantesimo.
Per lanciare l'incantesimo occorre conoscere il vero nome della creatura da incantare o possedere qualcosa di suo (un frammento di unghie, una ciocca di capelli, una goccia di sangue, un oggetto a cui tiene particolarmente, …). La distanza tra la strega e la vittima è irrilevante a condizione che si trovino nello stesso piano di esistenza.
Nella versione dell'area spirituale, la strega evoca una creatura invisibile che inizia a perseguitare la vittima seguendola ovunque vada. Lo spirito non fa mai nulla di preciso contro la creatura, non si fa vedere direttamente, ma si fa percepire con la coda dell'occhio, fa lievi rumori alle sue spalle e in generale fa in modo che la vittima si senta seguita senza però mai vedere il suo inseguitore o avere la certezza che esista. Dopo il primo giorno dal lancio dell'incantesimo la creatura inizia ad accusare difficoltà di concentrazione (i maghi ed altri utilizzatori di magia non possono concentrarsi, veggenti e psionici aumentano di uno il livello di concentrazione normalmente richiesto per l'uso dei loro poteri). Dopo una settimana consecutiva di questo effetto la creatura rischia seri danni mentali e può diventare catatonica o folle, o cadere in una sorta di delirio.
Lo spirito è totalmente incorporeo e non può essere danneggiato in alcun modo.
La versione onirica produce lo stesso effetto senza però l'intervento diretto di una creatura vivente, innescando solo una serie di illusioni/allucinazioni che producono lo stesso risultato.
Esistono delle differenze tra le due versioni a livello pratico. La prima produce risultati inferiori in ambienti affollati (dove è perfettamente possibile che ci sia qualcuno che non si nota ed un movimento percepito con la coda dell'occhio può risultare irrilevante) o in luoghi dove la vittima può avere tutto sotto controllo e quindi non permettere allo spirito di agire. La seconda non ha questo svantaggio in quanto l'illusione si attiva sempre nel momento più adeguato e non risente di alcuna limitazione, ma in cambio l'inganno può essere svelato da poteri adatti a svelare o individuare le illusioni.

Possessione degli Animali
Raggio:
100 metri + 10 metri x PMX
Durata: 3 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 animale normale o gigante
Componenti: /
Area: Naturale, Spirituale
La strega fa uscire il suo spirito dal corpo e si impossessa del corpo di un'animale normale o gigante. Può usare il corpo come se fosse il suo ma non può usare i suoi poteri speciali, né può lanciare incantesimi.
Se il corpo della strega viene ucciso mentre lei è nel corpo dell'animale, rimarrà intrappolata in tale corpo. Se il nuovo corpo viene ucciso mentre quello della strega è ancora vivo, la strega muore.

Proiezione
Raggio:
10 Km. + 1 Km. x PMX
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: P
Area:
Onirica, Spirituale
Dopo aver lanciato questo incantesimo la strega cade in una profonda trance ed una sua immagine appare in un punto da lei scelto entro il raggio dell'incantesimo. La strega vede e sente attraverso l'immagine, può farla parlare e muovere esattamente come se si trattasse di lei stessa, non è però in grado di avvertire attraverso di essa il caldo, il freddo o qualunque sensazione tattile o olfattiva. L'immagine è incorporea, può attraversare qualunque oggetto solido non magico, non può combattere e non può essere danneggiata ma può essere distrutta da effetti di dissoluzione della magia (nel qual caso la strega si sveglia con un forte mal di testa ma senza altre conseguenze). La strega può far terminare l'incantesimo in qualunque momento. L'incantesimo si spezza anche se la strega viene in qualche modo svegliata dalla trance, o se viene uccisa mentre si trova in trance.

Protezione
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: la strega
Componenti: P
Area: Probabilistica
Questo incantesimo permette alla strega di proteggersi da un effetto magico inviato contro di lei. L'effetto si applica solo se la strega sta subendo un effetto magico nel momento in cui evoca la Protezione, non ha nessun effetto su incantesimi istantanei ma solo contro quelli dagli effetti prolungati ed in corso al momento del lancio. Una volta lanciato l'incantesimo, la strega può ritentare di resistere all'effetto usato contro di lei, con un bonus di +3 PM alla sua resistenza magica. In caso di effetti ed incantesimi per i quali la resistenza non si applica, la strega può tentare di resistere ugualmente ma senza usufruire del bonus.

Protezione dalla Magia
Raggio:
A contatto
Durata: 24 ore
Effetto: 1 creatura
Componenti: M/P
Area: Spirituale
Lanciato su un essere vivente lo protegge per 24 ore da ogni genere di effetto magico diretto. Contro tali effetti la resistenza magica del soggetto si considera aumentata di un numero di punti magia pari a quelli posseduti della strega che ha lanciato l'incantesimo.
Una strega non può lanciare questo incantesimo su se stessa.

Purificazione del Feto
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 donna incinta
Componenti: G/P
Area: Procreativa
Questo incantesimo permette alla strega di eliminare tutte le possibili deformità di un feto nei primi mesi di vita (in generale nel primo terzo del periodo di gravidanza). Il feto viene “purificato” da tutte le malattie congenite e da tutte le malformazioni di cui può essere affetto e l'insorgere o il ritorno di tali malformazioni viene prevenuto fino alla nascita del bambino.
Lanciato su un feto ibrido l'incantesimo lo depurerà anche della parte del suo corredo genetico non appartenente alla madre in quanto non la può riconoscere da una deformità. Di conseguenza un feto trattato con questo incantesimo si svilupperà in un bambino appartenente in tutto e per tutto alla razza della madre, indipendentemente da quale fosse la razza del padre.

Resurrezione Vegetale
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P, un fiore appena reciso
Area: Naturale
Questo incantesimo resuscita un singolo albero o creatura vegetale, o tutte le piante di piccole dimensioni in un'area non superiore a 2mq + 2mq x PMX. Nel primo caso, la morte dell'albero o creatura non deve essere avvenuta da più di 10 anni + 10 anni x PMX.
L'incantesimo non solo ridona la vita alle piante ma rigenera ogni eventuale parte mancante, per cui è possibile resuscitare un albero anche partendo dal solo ceppo, da un ramo o da una parte delle radici. Non è comunque possibile resuscitare una pianta in un luogo in cui non possa mettere radici e crescere normalmente.

Rifugio Onirico
Raggio:
A contatto
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: M
Area: Onirica
Toccando una persona addormentata, la strega può entrare fisicamente nei suoi sogni e nascondervisi. Il corpo della strega scompare e viene trasportato nel piano onirico, all'interno del sogno della creatura. All'interno del sogno la strega non è visibile né tangibile, può osservare il sogno, ma non prendervi parte o influenzarlo in alcun modo. Non può inoltre uscire dal sogno e spostarsi in altre zone del piano onirico. Se la creatura è sotto l'effetto di droghe o incantesimi che causano il sonno, l'incantesimo fallisce.
Quando la creatura si risveglia, la strega viene automaticamente riportata indietro.

Scaccia Maledizioni
Raggio:
A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura, oggetto o luogo
Componenti: G
Area: Probabilistica, Spirituale
Questo incantesimo annulla una maledizione di qualunque genere. È solitamente inutile contro altri tipi di incantesimi ma può essere adoperato per rimuovere la Sfortuna, la Iettatura o il Malocchio.

Scialle della Nonna
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: 1 scialle
Area: Onirica
Dal momento in cui la strega indossa lo scialle usato per questo incantesimo, chiunque la veda o le parli non vedrà veramente la strega ma un'innocua e simpatica vecchina. In realtà le fattezze della strega non cambiano in alcun modo, sono gli altri a vederla diversamente. Poiché questo incantesimo non è una vera e propria illusione, gli effetti che di solito consentono di rivelare le illusioni (inclusa la Vista della Verità e simili!) sono del tutto inefficaci contro di esso.

Sciame di Insetti
Raggio:
30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Componenti: /
Area: Naturale
Evoca uno sciame di insetti del raggio di circa 9 metri. Lo sciame causa lievi ma ripetuti danni a qualunque creatura si trovi nell'area, oscura la vista ed infastidisce i movimenti e le azioni impedendo il lancio di incantesimi e/o la concentrazione, e le creature più piccole di un uomo sono costrette a fuggire da esso. Lo sciame dura fintantoché la strega sta ferma e si concentra, dopodiché si scioglie. In ogni caso non può restare più di 24 ore e può essere scacciato da fumo o fiamme.
Solitamente lo sciame è composto da insetti volanti (api, vespe, mosche, ecc.), in alcuni casi è invece formato da insetti di terra (formiche, millepiedi, coleotteri), in ogni caso di normali dimensioni. L'effettivo danno che può causare dipende dal tipo di insetto.

Seduzione Potenziata
Raggio:
100 metri
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
Area: Onirica, Spirituale
La vittima di questo incantesimo si innamora follemente della strega fino al punto di rischiare la vita per lei. Essa seguirà la strega ovunque e sarà gelosa di altri individui che le stiano troppo vicini o la corteggino. In particolari crisi di gelosia o se respinta dalla strega potrà arrivare al punto di diventare violenta contro se stessa o contro altre persone. Al termine dell'incantesimo la vittima non si renderà comunque conto di essere stata sotto l'influsso della stregoneria.
Contrariamente alla Seduzione, questo incantesimo annulla ogni normale inclinazione della creatura incantata: potrà far innamorare una donna di una donna, un djinn di un efreeti o qualunque altra cosa.

Sentiero Obbligato
Raggio:
2Km + 1 Km x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: M/P, due rami di quercia
Area: Onirica, Naturale
Per lanciare questo incantesimo la strega necessita di due rami di quercia. Essa deve piantare al suolo uno dei rami, può poi allontanarsi da esso, purché rimanga entro il raggio, e piantare il secondo prima di lanciare l'incantesimo. Nel momento del lancio si crea un sentiero (che può sembrare un sentiero naturale o fatto da esseri viventi, a scelta della strega) che collega i due rami.
Chiunque veda il sentiero dovrà resistere all'incantesimo o crederà che si tratti della strada per raggiungere la sua destinazione, qualunque essa sia. Altrimenti lo vedrà come un normale sentiero. Una volta entrati nel sentiero non è più possibile uscirne se non seguendolo fino alla fine. Tentando di lasciarlo o di tornare indietro si scoprirà (solo in quel momento!) che è completamente bordato da un fitto muro di rovi che ha chiuso anche l'ingresso (in realtà dall'esterno del sentiero tutto sembra normale) e si estende anche in alto impedendo di allontanarsi in volo. Il muro si comporta come un Muro di Rampicanti. Cercando di distruggerlo con il fuoco si ottiene solo di tramutarlo in un muro di fuoco senza con ciò aprire alcun passaggio. Abbatterlo o aprirsi un varco è impossibile perché le piante vengono rapidamente sostituite da altre. È possibile lasciare il sentiero usando effetti di teletrasporto o simili. Un dissolvi magia può eliminare il sentiero ma perché abbia effetto deve essere lanciato su uno dei due rami di quercia che lo delimitano.

Simulacro
Raggio:
Illimitato
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G/M, vedi descrizione
Area: Spirituale
Per questo incantesimo la strega deve costruire un pupazzo di piccole dimensioni che contenga un oggetto appartenuto alla vittima predestinata (un frammento di abito, un gioiello, una ciocca di capelli...). Una volta costruito ed incantato il pupazzo, la vittima subirà qualunque cosa venga fatta a quest'ultimo, in proporzione. Se il pupazzo viene trafitto da uno spillo, la vittima si sentirà trafitta da un fioretto, se il pupazzo viene stretto la vittima si sentirà soffocare, e così via. L'effetto vale anche per le cose "buone" che possono essere fatte al pupazzo.

Specchio del Tempo
Raggio:
0
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 superficie riflettente
Componenti: /
Area: Spirituale
Questo incantesimo è simile allo Specchio Magico ma anziché mostrare eventi del presente mostra invece qualcosa che è accaduto nel passato, in un qualunque momento scelto dalla strega ed in un qualunque luogo che si trovi nel suo stesso piano di esistenza. L'incantesimo fornisce non solo delle chiare immagini dell'evento ma permette anche di sentire suoni e rumori esattamente come se la strega fosse stata presente. La strega potrà sempre visualizzare con facilità qualsiasi evento del passato in cui era presente ma avrà bisogno di riferimenti precisi di tempo e spazio per visualizzare eventi a cui non ha partecipato.

Tempesta d'Aghi
Raggio:
60 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 albero o pianta
Componenti: G
Area: Naturale
Lanciato su un albero o una pianta dotata di aghi (come un pino), l'incantesimo fa sì che essa li scagli intorno a sé in un raggio di circa 30 Cm. per ogni 60 Cm. di altezza della pianta.
La violenza dell'attacco è tale da poter causare notevoli danni a tutte le creature nell'area.

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