Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

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  • Amnizu (Demoni) [Legali] {Demoni Maggiori}

(Introdotti da Giovanni Bottegoni)
[Non utilizzabili come Personaggi Giocanti]

Tipo:Non Umani
Dati Generali:  Gli Amnizu sono parte della classe dominante dei Demoni Legali, secondi in potere e prestigio solo ai Signori di Fossa, generalmente a capo di feudi e province con un nutrito stuolo di sottoposti e servitori. Sono creature generalmente molto intelligenti e astute.
Il loro tocco infligge all’avversario un danno magico congelante in grado di provocare ustioni da freddo. La natura magica di quest’attacco permette loro di ignorare qualsiasi tipo di armatura o di mezzo di protezione naturale (es. le scaglie che ricoprono i draghi).
Se l’amnizu lo desidera il suo tocco è in grado di provocare nell’avversario effetti in tutto analoghi all’incantesimo dei maghi Dimenticare (si applica la normale resistenza magica).

Oltre alle abilità comuni a tutti i demoni legali, gli Amnizu sono in grado di utilizzare senza spesa di PM, le seguenti abilità analoghe agli omonimi incantesimi:

  • Fulmine a Catena (3 volte al giorno)
  • Gabbia di Forza (1 volta al giorno)

Gli Amnizu possono inoltre evocare istantaneamente, una volta al giorno, un Barbazu spendendo 2PM (più un altro Barbazu ogni 3 PMX).
Ogni Barbazu evocato sarà completamente asservito all’Amnizu e avrà sempre un numero di PM inferiore a quello totale dell’Amnizu. Trascorse 2 ore il Barbazu farà automaticamente ritorno al suo piano d’origine.

Nota: indipendentemente dal numero di PM, ogni tentativo magico di rispedire contro la sua volontà l’Amnizu nel piano dei Demoni è destinato a fallire. Questo può essere fatto solo in due modi: uccidendolo o ferendolo con una Vendicatrice Sacra dei Paladini di Tirgh.

Aspetto:Di aspetto quasi buffo, queste creature superano raramente il metro d’altezza, hanno membra corte e tozze, un capo oblungo e sproporzionato con lunghe chiome che usano portare acconciate in modo complesso e bizzarro.
Hanno delle grandissime ali la cui superficie supera abbondantemente l’estensione del resto del corpo (per questo motivo preferiscono muoversi quasi sempre volando poichè in volo sono creature agili e veloci, in terra goffe e sgraziate). Hanno occhi penetranti, bocche piccole irte di zanne sottili e appuntite, nasi porcini e orecchie a punta.
Lingua:Comunicano esclusivamente per mezzo della telepatia.
Vita Media:N/A
Età Adulta:N/A

Punti Magia e Punti Abilità per Classe

ClassePMPA
Bardo//
Guerriero54
Ladro//
Mago64
Mistico//
Negromante73
Persona Comune42
Psionico64
Ranger//
Sacerdote//
Sciamano//
Strega//
Stregone75
Veggente53

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