Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Telempatica

È l'insieme delle capacità mentali che non hanno effetto sul mondo fisico, bensì consentono di influenzare o esplorare le menti di altre creature viventi.


  • Poteri della Disciplina Telempatica



Concentrazione
Costo: 0 PM
Disciplina: TUTTE
Lo psionico dispone di un'eccezionale capacità di concentrazione che gli permette di mantenere la stessa in condizioni particolarmente disagevoli.
Il livello di concentrazione richiestogli per l'uso dei poteri viene ridotto di un grado, passando da Profondo a Normale, da Normale a Medio o da Medio a Leggero.
Un livello di concentrazione leggero non può essere ulteriormente ridotto, ma lo psionico potrà mantenerlo anche se danneggiato o ferito, senza spendere PM per restare concentrato (ciò vale solo nel caso in cui il potere richieda un livello leggero, se il livello richiesto è medio verrà semplicemente ridotto a leggero senza ulteriori vantaggi).
Lo psionico può inoltre spendere 3PM per ridurre ulteriormente di un grado il livello di concentrazione. Questo non gli garantirà alcun vantaggio aggiuntivo nel caso di un livello iniziale Leggero, oltre quanto sopra indicato.

Torna all'elenco dei Poteri

Improvvisazione
Costo: 0 PM
Disciplina: TUTTE
Il possesso di questo potere consente allo psionico di utilizzare gli effetti di un qualunque altro potere psionico di cui non sia già in possesso.
Per usare tale potere, lo psionico spende 2PM in più del normale costo (più 1 ulteriore PM se il potere non appartiene alla sua stessa disciplina, o se è indisciplinato), e deve utilizzare un livello di concentrazione di un grado superiore rispetto a quello normalmente necessario per il potere in questione. Poteri che richiedono un livello di concentrazione Profondo non possono essere improvvisati, a meno che lo psionico non possieda anche il potere Concentrazione.
Utilizzare un potere per mezzo dell'Improvvisazione non consente comunque di acquisirlo in maniera permanente, ma solo di usarlo temporaneamente.
Improvvisazione non può essere adoperato più di una volta al giorno.

Torna all'elenco dei Poteri

Legame Empatico
Costo: 0 PM
Disciplina: Telempatica
Al momento di scegliere questo potere, uno Psionico deve anche indicare un altro individuo di una qualunque razza (che non sia immune all'empatia) che rappresenti l'altro polo del legame.
Tale individuo e lo Psionico saranno in grado di percepire l'uno le emozioni dell'altro (ma non di comunicare a distanza in alcun modo) nonché di sentire dolore se l'altro viene ferito o ucciso.
A scelta, lo Psionico può specificare che il legame funzioni in un senso solo, ovvero che sia lui solo a percepire le emozioni dell'altro essere.
Le ragioni per l'esistenza di un legame empatico devono essere spiegate. Solitamente il legame si forma tra lo Psionico ed un essere a lui caro, o a cui è fortemente legato per qualche motivo (incluso un parente stretto a volte).
Uno Psionico non può possedere sia Legame Empatico che Legame Telepatico.

Torna all'elenco dei Poteri

Legame Telepatico
Costo: 0 PM
Disciplina: Telempatica
Al momento di scegliere questo potere, uno Psionico deve anche indicare un'altro individuo di qualunque razza (che non sia immune alla telepatia) che rappresenti l'altro polo del legame.
Tale individuo e lo Psionico saranno in grado di comunicare telepaticamente tra di loro a distanza, nonché di sentire dolore se l'altro viene ferito o ucciso.
Lo Psionico deve specificare se il legame è spontaneo (di solito un legame spontaneo si forma tra persone legate per qualche motivo, come dei fratelli o degli amanti) o se è stato forgiato deliberatamente dallo Psionico stesso. In quest'ultimo caso, lo Psionico può a piacimento forgiare un nuovo legame con un altro individuo spendendo 2PM, a condizione che possa toccare tale essere.
Poiché un solo legame telepatico può esistere per un singolo Psionico, forgiare un nuovo legame interrompe immediatamente il precedente.
Uno Psionico non può possedere sia Legame Telepatico che Legame Empatico.

Torna all'elenco dei Poteri

Memoria Eidetica
Costo: 0 PM
Disciplina: Telempatica
Lo psionico possiede una memoria particolarmente allenata che gli consente di fissare nella mente determinate scene o immagini, e quindi di ricordarle e descriverle con estrema precisione come se le stesse rivedendo in quel preciso istante.
Il grado di precisione è tale che lo psionico è in grado di rammentare anche particolari che sul momento ha visto ma non preso in considerazione (ad esempio, assistendo ad un omicidio potrebbe sul momento non far caso al fatto che l'assassino avesse un pugnale d'argento, ma potrebbe accorgersene in seguito "rivedendo" la scena).
Il potere non può essere usato per memorizzare testi (lo psionico avrà un'immagine chiarissima della pagina, ma non del suo contenuto) né per tenere a mente lunghi discorsi esattamente come si sono svolti.

Torna all'elenco dei Poteri

Schermo Mentale
Costo: 0 PM
Disciplina: Telempatica
Lo psionico possiede forti difese contro i poteri ed effetti di lettura mentale.
Tutti i tentativi di leggere la mente dello psionico (come Empatia, Lettura del Pensiero, Individuazione delle Bugie, ecc.) vengono effettuati come se possedesse il doppio dei suoi reali PM.
Lo Schermo Mentale non può influenzare la Lettura dell'Aura.
Spendendo 2PM, lo Psionico può estendere la protezione ad una creatura entro un raggio di 30 metri + 30 metri x PMX. I PM dello Psionico si sommeranno a quelli della creatura protetta per determinarne la resistenza agli effetti di lettura della mente. È possibile proteggere in questo modo una creatura per ogni 2PM spesi. In questo caso lo Schermo Mentale rimane attivo finché lo Psionico mantiene una leggera concentrazione e finché la creatura protetta rimane entro il raggio indicato.

Torna all'elenco dei Poteri

Analisi Psichica
Costo: 1 PM
Raggio: 3 metri + 3 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico che utilizza questo potere è in grado di diagnosticare eventuali problemi mentali e psichici di un individuo la cui razza (e dunque forma mentale) non sia troppo distante dalla sua.
Lo psionico viene a conoscenza dell'esistenza e della natura del problema, ma non della sua esatta origine, ovvero non può sapere se sia "naturale" o causata magicamente, o ancora dovuta ad altre cause.
Spendendo 1PMX può ottenere tale informazione e spendendo un ulteriore PMX può sapere con esattezza quali sono state le cause del problema (quale evento/malattia/incantesimo l'ha generato).

Torna all'elenco dei Poteri

Animazione delle Ombre
Costo: 1 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 ombra
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può animare l'ombra di un essere vivente o un oggetto e farla apparire come se avesse una vita tutta sua (ma deve sempre restare appiattita su una superficie e non può mai essere più che bidimensionale).
Un'ombra animata non può fare nient'altro che sorprendere o divertire: è più che altro un diversivo e non serve per sconvolgere la concentrazione di maghi e sacerdoti durante il lancio dei loro incantesimi.

Torna all'elenco dei Poteri

Attrazione
Costo: 1 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Questo potere causa un'attrazione incredibile verso una cosa o una persona ben specificate.
La vittima farà tutto ciò che è ragionevole per avvicinarsi all'oggetto della propria attrazione (può sì riconoscere un pericolo, ma non fuggirà a meno che si tratti di un pericolo intenso e immediato).

Torna all'elenco dei Poteri

Avversione
Costo: 1 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Questo potere causa un'avversione incredibile verso una cosa o una persona ben specificate.
La vittima farà di tutto per evitare l'oggetto della sua avversione e cercherà di non avvicinarsi a più di una ventina di metri, e comunque se ne allontanerà quanto prima possibile.

Torna all'elenco dei Poteri

Equilibrio
Costo: 1 PM
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo psionico che esercita questo potere raggiunge un livello di concentrazione tale da aumentare a dismisura la padronanza del proprio corpo, riuscendo così a camminare su un filo, e svolgere altre attività che richiedono un perfetto equilibrio.
L'uso del potere richiede una leggera concentrazione.

Torna all'elenco dei Poteri

Focalizzazione
Costo: 1 PM
Effetto: 1 o più psionici
Disciplina: TUTTE
Questo potere permette a due o più psionici di unire le loro forze per ottenere un risultato comune nell'uso di un altro potere.
È necessario che tutti gli psionici coinvolti nel tentativo possiedano ed usino sia Focalizzazione sia il potere desiderato, cercando ovviamente di conseguire il medesimo risultato.
Il risultato ottenuto sarà quello che otterrebbe un singolo Psionico che possieda e spenda la somma dei PM spesi da tutti.
Esempio: Quattro psionici dotati di 3PM ognuno desiderano collaborare per causare un effetto di Avversione.
Tutti e quattro devono possedere Focalizzazione ed Avversione.
Per prima cosa useranno Focalizzazione, spendendo 1 PM ognuno, e subito dopo Avversione, spendendo anche qui 1 PM ognuno per un totale di 4 PM. L'effetto ottenuto sarà uguale a quello che avrebbe ottenuto uno Psionico dotato di 4 PM che abbia speso per l'uso del potere 4 PM (dunque 1PM per il costo base + 3 PMX, dove i PMX vanno tenuti in considerazione solo se applicabili).
I PM spesi per l'uso di Focalizzazione non rientrano mai nel conto.

Torna all'elenco dei Poteri

Forza di Volontà
Costo: 1 PM
Effetto: Lo Psionico o 1 creatura intelligente
Disciplina: Telempatica
Questo potere permette allo psionico di accrescere la propria forza di volontà, sia per resistere ad un impulso, sia per imporre la propria personalità su quella di un altro individuo.
Nel primo caso, permette di resistere a qualunque forte impulso dovuto a qualunque causa, eccetto la magia: se l'impulso è dovuto ad una magia (es.: Charme), questo potere permette allo psionico di resistere all'impulso come se egli avesse il doppio dei propri reali PM.
Nel secondo caso, funziona come lo Charme dei maghi, spingendo una creatura intelligente a comportarsi amichevolmente nei confronti dello psionico, proteggerlo e non danneggiarlo.
Questo effetto si esaurisce con il tempo in base all'intelligenza della vittima: più questa è intelligente, prima riuscirà a liberarsene.

Torna all'elenco dei Poteri

Individuazione delle Bugie
Costo: 1 PM
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Divinatoria/Telempatica
Questo potere consente allo psionico di sapere se una creatura sta mentendo.
La creatura deve essere consapevole di mentire perché il potere abbia effetto; se è sinceramente convinta di dire la verità, lo psionico non potrà rilevare la menzogna.
Il potere richiede una concentrazione media.

Torna all'elenco dei Poteri

Memoria
Costo: 1 PM
Disciplina: Telempatica
Con questo potere, lo psionico usa la propria mente come carta bianca, su cui può imprimere parole ed immagini in una quantità equivalente ad un grosso libro.
Lo psionico può immagazzinare nuove informazioni solo finché resta concentrato. Dal momento in cui spezza la concentrazione, tutte le informazioni memorizzate resteranno disponibili per un numero di giorni pari al totale dei PM dello psionico.
Contrariamente alla Memoria Eidetica, questo potere permette di ricordare con estrema precisione testi scritti, discorsi ed ogni altro genere di informazione normalmente acquisibile.

Torna all'elenco dei Poteri

Proiezione Astrale
Costo: 1 PM
Disciplina: Telempatica
Lo psionico distacca la propria coscienza dal corpo e vaga con essa. Il corpo resta un guscio vuoto, inerme e indifeso.
Il senso psionico non può rilevare l'uso di PM dal corpo indifeso, ma può rilevare la presenza astrale.
Lo psionico può proiettare la propria coscienza nel piano astrale, e attraverso esso può raggiungere qualunque altro piano di esistenza e crearsi un nuovo corpo lì, identico all'originale. Può anche raggiungere un qualunque altro punto nel suo stesso piano di esistenza, ma non può crearsi un secondo corpo su questo piano e dunque lo raggiungerà solo con la forma astrale (che non può interagire con il mondo fisico e può essere vista solo con mezzi magici, o da creature che si trovino a loro volta nel piano astrale).
Il corpo astrale è costantemente unito al corpo fisico da una corda d'argento, anch'essa visibile solo con mezzi magici. Se la corda dovesse essere spezzata ciò causerebbe la morte dello psionico sia in forma astrale sia fisica; in ogni caso la corda non è affatto facile da rompere.
Se lo psionico forma un nuovo corpo in un altro piano di esistenza, la corda si connette al nuovo corpo finché lo psionico non ne esce. Se la forma astrale dello psionico viene distrutta, la corda torna semplicemente al corpo originale e lo risveglia. In tal caso lo psionico si sveglierà estremamente debole e del tutto privo di PM, che recupererà al ritmo di 1 al giorno, fino a tornare al suo valore normale.
Lo psionico può restare separato dal corpo quanto desidera, il potere non richiede alcuna concentrazione se non nel momento dell'attivazione.
Se il corpo fisico dello psionico viene ucciso, anche la sua forma astrale muore.

Torna all'elenco dei Poteri

Suggerimento Telepatico
Costo: 1 PM
Raggio: 3 metri + 3 metri x PMX
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può inviare brevi messaggi telepatici ad una qualunque creatura intelligente. La creatura sarà in grado di comprendere i messaggi, indipendentemente dalle lingue di sua conoscenza, ma non sarà in grado di percepire la presenza dello psionico nella sua mente: a tutti gli effetti i messaggi le sembreranno essere dei propri pensieri casuali e non dei messaggi provenienti dall'esterno.
Lo psionico non può in alcun modo leggere i pensieri della creatura con questo potere, né acquisisce su di essa alcun controllo diretto.
Lo psionico può continuare ad inviare messaggi finché mantiene una leggera concentrazione.
A meno di essere immuni alla Telepatia, nel qual caso non si ricevono affatto i suggerimenti telepatici, non è possibile resistere a questo potere.

Torna all'elenco dei Poteri

Allucinazioni
Costo: 2 PM
Raggio: 100 metri
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Con questo potere lo psionico è in grado di provocare in una vittima allucinazioni sensoriali di qualunque tipo. Va notato comunque che si tratta di illusioni di natura ben diversa da quelle provocate dai maghi. Le allucinazioni vengono infatti proiettate direttamente nella mente del soggetto e non sono oggettivamente visibili, per questa ragione le protezioni da ed immunità ad attacchi mentali le influenzano normalmente.

Torna all'elenco dei Poteri

Cura Psichica
Costo: 2 PM
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Mediante questo potere, lo psionico potrà tentare di curare qualunque tipo di insanità mentale, evidente o diagnosticata con Analisi Mentale.
In caso di effetti derivanti dalla magia o da altri poteri, si applica la normale resistenza magica.
Va notato che un tentativo fallito di Cura Psichica può aggravare le condizioni del paziente.
La cura può richiedere più o meno tempo, secondo la gravità dell'insanità da curare. Lo psionico deve mantenere un profondo livello di concentrazione fino al completamento della cura, pena il suo fallimento.

Torna all'elenco dei Poteri

Empatia
Costo: 2 PM
Raggio: 60 metri +10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico è in grado di percepire le emozioni provate dalla creatura scelta per tutto il tempo in cui mantiene una media concentrazione.
Il potere non consente di sentire i pensieri del bersaglio, ma solo il suo stato d'animo.

Torna all'elenco dei Poteri

Identificazione Psichica
Costo: 2 PM
Raggio: 10 metri
Effetto: Speciale
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può riconoscere una creatura dalle vibrazioni psichiche che questa emana. Perché questo sia possibile, egli deve usare il potere su un dato individuo per poter conoscere le sue vibrazioni psichiche. Usando di nuovo il potere su un inviduo sul quale lo abbia già usato, lo psionico saprà che si tratta di lui, a tutti gli effetti riconoscendolo.
Il potere non consente allo psionico di ricevere alcuna informazione sul suo bersaglio: non può sapere cosa sia, come si chiami, quale sia la sua classe, se sia nella sua vera forma, ecc., può solamente riconoscerlo in quanto singolo individuo. Il potere è inoltre inutile per l'individuazione di creature nascoste o invisibili, in quanto non è possibile usarlo su qualcuno senza sapere che ci sia e dove sia.
Usare per la prima volta il potere su qualcuno che sta in qualche modo cercando di celare la sua identità con mezzi non comuni (quindi un drago o mutaforma trasformato, ma non un ladro travestito) richiede un controllo della resistenza magica. Tuttavia, una volta che il potere sia stato usato con successo su una creatura, potrà sempre essere riutilizzato su quella stessa creatura senza mai incontrare ulteriore resistenza.

Torna all'elenco dei Poteri

Invisibilità Psichica
Costo: 2 PM
Disciplina: Telempatica
Lo psionico si rende "invisibile" ai poteri di percezione extrasensoriale quali Rintracciare, Senso Vitale, Sorveglianza Psichica e simili.
I tentativi di individuarlo con simili poteri, diretti o meno, incontreranno una normale resistenza pari ai suoi PM. Il potere comunque non rende in alcun modo invisibili ai normali sensi.
Il potere richiede una leggera concentrazione.

Torna all'elenco dei Poteri

Lettura dei Pensieri
Costo: 2 PM
Raggio: 20 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Divinatoria/Telempatica
Lo psionico può percepire i pensieri di una creatura.
Egli può solo sapere cosa la creatura sta pensando nel momento in cui usa il potere, non può interrogarla o indagare nella sua mente.

Torna all'elenco dei Poteri

Manipolazione Emotiva
Costo: 2 PM
Raggio: 10 metri
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo psionico può causare l'insorgere di una ben definita emozione nella vittima. Può mantenere viva tale emozione finché mantiene un medio livello di concentrazione, dopodiché questa si dissiperà tanto più rapidamente quanto più intelligente è la vittima.
In ogni caso lo psionico non può controllare o prevedere la reazione della vittima al manifestarsi dell'emozione: potrà far sì che qualcuno si senta estremamente depresso, ma non potrà in tal modo costringerlo a suicidarsi, al più potrà sperare che lo faccia.

Torna all'elenco dei Poteri

Potenziamento
Costo: 2 PM
Effetto: 1 psionico
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può utilizzare la propria forza mentale per aumentare quella di un altro psionico.
Ogni PMX speso incrementa di 1 i PM posseduti dallo psionico potenziato, che potrà utilizzare tali PM aggiuntivi come se fossero suoi a tutti gli effetti, sia per la resistenza agli incantesimi che per l'uso di poteri.
L'incremento dura finché lo psionico che sta effettuando il Potenziamento mantiene una concentrazione profonda. Ovviamente, sebbene la resistenza permanga, lo psionico potenziato non potrà spendere i PM aggiuntivi più di una volta, anche se l'effetto è ancora in funzione.
Contrariamente al solito, lo psionico che utilizza questo potere può spendere PMX in qualunque momento finché questo è attivo e non deve farlo necessariamente al momento dell'attivazione.

Torna all'elenco dei Poteri

Proiezione
Costo: 2 PM
Raggio: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico entra in una profonda trance e proietta una sua immagine in un qualunque altro luogo dello stesso piano di esistenza in cui si trova, a condizione di conoscere il punto d'arrivo o sapere esattamente la sua posizione.
L'immagine è assolutamente identica allo psionico salvo per il fatto di essere, appunto, solo un'immagine tridimensionale. Non può interagire con oggetti fisici, né effettuare o subire attacchi fisici, neanche a/da esseri incorporei, ma lo psionico vede e sente attraverso di essa come se fosse fisicamente presente al suo posto, e può adoperare attraverso di essa i propri poteri (nonostante ne stia a tutti gli effetti già adoperando uno). Può inoltre farla muovere a piacimento, camminando, spostandosi e perfino levitando ed attraversando pareti ed altro.
L'immagine può essere distrutta da effetti di dissoluzione della magia, dall'attacco di un'arma incantata o da un attacco magico diretto di natura non fisica (un fulmine magico non può distruggerla, così come non può farlo un Infliggi Ferite, mentre un dardo incantato, che è di pura energia magica, sì). La distruzione dell'immagine causa l'immediato risveglio dello psionico dalla trance, ed è sgradevole e vagamente disorientante, ma privo di particolari effetti negativi.

Torna all'elenco dei Poteri

Ripugnanza
Costo: 2 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Questo potere causa una ripugnanza incredibile nei confronti di una cosa, persona o luogo ben specificati, che la vittima farà di tutto per distruggere nella maniera più veloce e completa possibile.

Torna all'elenco dei Poteri

Shock Psichico
Costo: 2 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo shock psichico è un attacco mentale ad un individuo. La vittima sperimenterà un sovraccarico sensoriale (di forma diversa a seconda della situazione) che la potrà, per breve tempo, stordire, accecare, assordare o anche far svenire.
L'effetto è istantaneo.

Torna all'elenco dei Poteri

Sonno
Costo: 2 PM
Raggio: 20 metri
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo psionico può indurre il sonno in una vittima manipolandone i ritmi naturali.
La vittima resterà addormentata per 1 ora + 1 ora x PMX, o finché non viene svegliata (un ceffone o un qualunque danno fisico la sveglieranno, ma altri metodi risulteranno inefficaci).
L'effetto è istantaneo.

Torna all'elenco dei Poteri

Soppressione della Paura
Costo: 2 PM
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo psionico può liberare una creatura dalla paura, sia essa normale o causata da poteri o incantesimi.
L'effetto è istantaneo.
Va notato che, se la paura è stata causata da qualche effetto misurabile in PM, lo psionico incontrerà una normale resistenza. In caso di fallimento non solo non rimuoverà la paura dal bersaglio ma ne verrà affetto egli stesso.
Se usato su una creatura non affetta da paura, questo potere la immunizza dalla paura normale ed aumenta la sua resistenza a quella provocata di un numero di PM pari a quello dello psionico. Questo effetto perdura per 10 minuti + 10 minuti x PMX e non richiede ulteriore concentrazione da parte dello psionico.

Torna all'elenco dei Poteri

Sorveglianza Psichica
Costo: 2 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Disciplina: Divinatoria/Telempatica
Lo psionico può mantenere un certo grado di sorveglianza in tutta l'area determinata dal raggio del potere.
Nessun essere vivente potrà entrare o uscire dall'area senza che lo psionico se ne accorga.
Volendo, egli può limitare l'area sorvegliata ad una zona ristretta entro il raggio (ad esempio limitarsi a sorvegliare una porta o un passaggio).
Lo psionico saprà sempre che qualcosa o qualcuno è entrato o uscito dall'area, ma non potrà stabilire la natura o il numero di tali creature (a meno che passino una alla volta in tempi diversi). Ogni PMX speso nel momento in cui rileva qualcosa con la sorveglianza gli permetterà di ottenere una delle seguenti informazioni aggiuntive, nell'ordine in cui sono elencate:
  • numero delle creature
  • tipo delle creature (mammiferi, rettili, costrutti, ...)
  • razza delle creature.
I non morti ed altre creature prive di volontà propria non possono essere rilevati dalla Sorveglianza Psichica, come pure gli oggetti inanimati.

Torna all'elenco dei Poteri

Telepatia
Costo: 2 PM
Raggio: Illimitato
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può contattare mentalmente un'altra creatura e comunicare con lei a qualunque distanza usando solo la mente.
La creatura può rispondere telepaticamente allo psionico, ma non è obbligata a farlo, e lo psionico non può leggere i suoi pensieri attraverso il legame telepatico.
Spendendo 2PMX, lo psionico è in grado di utilizzare attraverso la telepatia qualunque potere della disciplina Telempatica normalmente utilizzabile su una creatura, rendendo essenzialmente illimitato il raggio di tale potere. Ovviamente lo psionico deve possedere il potere in questione e spendere tutti i PM necessari al suo utilizzo. Inoltre l'uso attraverso la telepatia non può prescindere da nessuna delle condizioni imposte dal potere ad eccezione del raggio d'azione, dunque se un potere richiede che la vittima veda lo psionico, ad esempio, usarlo per mezzo della telepatia potrebbe risultare fondamentalmente inutile.

Torna all'elenco dei Poteri

Timore Reverenziale
Costo: 2 PM
Raggio: Speciale
Effetto: 1 creatura intelligente
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può far sì che un altro essere vivente abbia un timore reverenziale nei suoi confronti. La vittima non avrà desiderio né di servire né di farsi amico lo psionico, ma certamente non lo attaccherà (a meno che circostanze esterne lo obblighino a farlo) perché rierrà che lo psionico sia dotato di una grandissima potenza. Se possibile, eviterà lo psionico e fuggirà dalla sua presenza alla prima occasione possibile.
La creatura deve essere in grado di vedere lo psionico e/o interagire normalmente con lui perché il potere possa avere effetto.

Torna all'elenco dei Poteri

Amnesia Selettiva
Costo: 3 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può cancellare un determinato periodo di tempo dai ricordi di una creatura, normalmente per rimuovere un certo evento. La lunghezza massima del periodo cancellabile è di 10 minuti x PM dello psionico + 10 minuti x PMX.
La vittima non ricorderà assolutamente nulla di quanto le è accaduto nel periodo cancellato, tuttavia potrà riprovare a resistere al potere ogni volta che qualcosa potrebbe riportarle alla mente il ricordo. Ad esempio, a qualcuno che ha assistito ad un omicidio potrebbe essere cancellato il ricordo della scena dalla mente, ma se si trovasse nuovamente ad assistere ad un atto di violenza potrebbe avere uno stimolo per accedere nuovamente ai ricordi perduti, e quindi cercare di recuperarli (cercando nuovamente di resistere di nuovo al potere ma con i PM attuali). Un successo nel nuovo tentativo di resistenza, spezzerebbe definitivamente l'effetto del potere.
La vittima potrebbe anche non accorgersi mai di aver perso dei ricordi, se non ha un valido motivo per crederlo, e comunque non avrà modo, in condizioni normali, di capire come o perché li ha perduti.

Torna all'elenco dei Poteri

Amplificazione delle Fobie
Costo: 3 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Con questo potere lo psionico scruta la mente della vittima e scopre la sua più grande paura, per poi amplificarla fino all'irrazionale.
La vittima crede in un attacco imminente da parte dell'oggetto della propria paura, anche se le circostanze dicono che è assurdo (un individuo con la paura delle cadute, per esempio, crederebbe di essere sul punto di cadere da un dirupo anche se si trovasse in una sconfinata prateria).
La reazione della vittima dipende dal tipo di paura.
La fobia dura per tutto il tempo che lo psionico vi si concentra.

Torna all'elenco dei Poteri

Comunicazione Telepatica
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri
Disciplina: Telempatica
Questo potere permette allo psionico di comunicare telepaticamente con una creatura intelligente, annullando eventuali barriere linguistiche.
Lo psionico sarà in grado di comprendere la creatura e viceversa, come se stessero parlando la stessa lingua. La conversazione avverrà esclusivamente a livello telepatico e non potrà essere udita da altri.
La Comunicazione Telepatica non può rendere una creatura più intelligente di quanto sia, si limiterà a renderla comprensibile. Allo stesso modo la creatura sarà in grado di udire le "parole" dello psionico come se le pronunciasse nella sua lingua, ma non necessariamente di intenderne il significato.
Lo psionico deve mantenere una leggera concentrazione durante l'uso del potere.

Torna all'elenco dei Poteri

Controllo del Suono
Costo: 3 PM
Disciplina: Psicocinetica/Telempatica
Lo psionico può forgiare e alterare suoni esistenti. Le parole di un uomo potrebbero venire fuori come il ruggito di un leone, oppure il marciare di soldati potrebbe divenire il suono del vento.
I suoni possono anche essere stratificati di modo che la voce di un singolo cantante possa risultare quella di un coro. I rumori possono ovviamente anche venire ammortizzati.
Lo psionico può continuare ad alterare (o mantenere alterati) i suoni finché mantiene una media concentrazione.

Torna all'elenco dei Poteri

Dissipazione
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM dello psionico
Durata: Istantanea
Effetto: 1 potere psionico attivo
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può tentare di dissipare gli effetti di un altro potere psionico, siano essi dipendenti dalla concentrazione o meno. Deve trattarsi comunque di un potere attivo in quel momento, non possono essere cancellati gli effetti residui di un potere dall'effetto istantaneo o quelli che causano una modifica permanente di qualcosa.
Il tentativo incontra la normale resistenza, e se ha successo il potere/effetto colpito cessa di essere attivo, ma questo non impedisce che possa essere utilizzato nuovamente anche subito dopo.
È possibile tentare di dissipare un effetto aggiuntivo x PMX.

Torna all'elenco dei Poteri

Informazione Virale
Costo: 3 PM
Raggio: 100 metri
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può impiantare una breve e concisa informazione nella mente di una creatura (si applica la normale resistenza magica). La vittima non è consapevole dell'effetto, né viene immediatamente in possesso dell'informazione, essa si limita a restare nella sua mente come se fosse qualcosa che ha sempre saputo e della cui veridicità è certo. L'informazione può anche riguardare cose o persone che la vittima non conosce, ma in tal caso si "attiverà" solo se essa dovesse in qualche modo venire a contatto (o anche solo trovarsi a parlare di) tali cose o persone.
Ad esempio, uno psionico potrebbe impiantare nella mente di qualcuno l'informazione "Tizio è grasso". La vittima non conosce Tizio e non si rende conto della cosa fino a quando non incrocia casualmente Tizio per la strada, e pur senza sapere che è lui sa che è grasso (a prescindere dal fatto che lo sia veramente o meno).
L'effetto più sorprendente di questo potere è comunque la propagazione virale dell'informazione. Ogni volta che la vittima viene in contatto con qualcuno a cui menziona l'informazione, questa si impianta nella mente della seconda persona, esattamente con gli stessi effetti, e la rende a sua volta "contagiosa".
Il contagio non è comunque infinito. La vittima originale può "contagiare" al massimo due persone per ogni PM posseduto dallo psionico, ed ogni vittima successiva potrà contagiare una persona in meno rispetto alle precedenti. Per cui, ad esempio, qualcuno che abbia subito il potere da uno psionico dotato di 3PM potrà imprimere l'informazione al massimo a 6 persone. Ognuna di queste sei persone potrà imprimerla al massimo a 5, ed ognuna delle trenta persone risultanti da questo passaggio al massimo a 4, e così via fino a che non si giunge a qualcuno che non è in grado di far andare ulteriormente oltre il contagio.

Torna all'elenco dei Poteri

Ipnosi
Costo: 3 PM
Raggio: Speciale
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Per poter ipnotizzare una vittima, lo psionico deve essere in grado di comunicare con essa.
Dopo essere stata ipnotizzata, la vittima non ricorderà nulla di quanto è avvenuto durante l'ipnosi.
Durante l'ipnosi, lo psionico potrà fare domande alla vittima, la quale non potrà mentire (al più, potrà cercare di sfuggire alle domande); inoltre lo psionico potrà impartire una suggestione post-ipnotica alla vittima per ogni PMX, vale a dire fare sì che la vittima sia convinta di qualcosa, o che abbia un determinato comportamento, eventualmente anche attivato da un particolare evento o una parola chiave.
In nessun caso è possibile far sì che una vittima ipnotizzata si comporti in maniera completamente contraria ai suoi principi.

Torna all'elenco dei Poteri

Lettura della Mente
Costo: 3 PM
Raggio: 60 metri +10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Questo potere permette di indagare nella mente di una creatura e leggere i suoi ricordi.
La creatura non è consapevole della presenza dello psionico.

Torna all'elenco dei Poteri

Proiezione Telempatica
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri
Effetto: Tutte le creature entro il raggio
Disciplina: Telempatica
Lo psionico proietta in tutte le creature entro 10 metri da lui una specifica emozione o sensazione, che deve essere uguale per tutti i presenti.
Egli è in grado di determinare con precisione l'emozione trasmessa, ma non può in nessun modo controllare o prevedere le reazioni delle vittime (ad esempio può far sì che qualcuno si senta estremamente felice ma non può fare in modo che per questo egli si metta a cantare, se non è qualcosa che fa spontaneamente quando è felice).

Torna all'elenco dei Poteri

Urto Psichico
Costo: 3 PM
Raggio: 30 metri
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Questo potere consente allo psionico di effettuare un attacco mentale dagli effetti più potenti di quelli dello Shock Psichico: la vittima sente un dolore lancinante al cranio, e agli effetti descritti nel caso dello Shock Psichico si aggiungono amnesia temporanea, disturbi alla vista (miopia, macchie), allucinazioni olfattive, nausea.
Gli effetti durano un po' più a lungo di quelli dello Shock Psichico.

Torna all'elenco dei Poteri

Danno Psichico
Costo: 4 PM
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo Psionico provoca un danno psichico permanente a sua scelta ad una vittima (es.: epilessia, amnesia, emicranie, difficoltà di pronuncia, ecc.)
Gli effetti di questo potere si possono curare con una Cura Psichica o con un Cura Malattie sacerdotale.

Torna all'elenco dei Poteri

Dominio
Costo: 4 PM
Raggio: 60 metri + 20 metri x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x 2PMX
Disciplina: Telempatica
Lo psionico proietta comandi mentali nella mente di un altro essere, manovrandolo come un burattino e facendolo agire e parlare come desidera.
Il dominato é cosciente di ciò che sta accadendo, ma non può opporvisi a meno di resistere al potere.
Dominio non rivela fatti o segreti del bersaglio, pertanto lo psionico deve avvalersi delle proprie conoscenze sull'obbiettivo per farlo funzionare al meglio se desidera rendere credibili le azioni che impone alla sua vittima.

Torna all'elenco dei Poteri

Impianto Mnemonico
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può impiantare nella mente di una creatura un falso ricordo estremamente dettagliato, che alla vittima sembrerà essere reale. Il ricordo potrà riguardare un qualunque numero di eventi, per un periodo massimo di 10 minuti x PM dello psionico + 10 minuti x PMX, e per funzionare correttamente dovrà essere realistico (far ricordare a qualcuno che per dieci minuti della sua vita è stato un drago difficilmente funzionerà, fargli ricordare che ha incontrato qualcuno mentre camminava in una piazza quasi certamente sì).
Inoltre il falso ricordo non potrà mai contrastare la realtà oggettiva. Si potrebbe far ricordare a qualcuno che ha perso una mano in combattimento, ma se ha entrambe le mani il falso ricordo svanirà non appena constata di averle. Allo stesso modo, un falso ricordo che sia in contrasto con un ricordo reale non funzionerà: se la vittima ha davvero una mano mancante ma ricorda che gli è stata staccata a morsi da un cane, non gli si potrà far credere che è andata diversamente.

Torna all'elenco dei Poteri

Proiezione del Pensiero
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri + 10 metri x PMX
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può creare l'immagine tridimensionale di un singolo oggetto o creatura che non sia più grande dello psionico stesso. L'immagine è perfetta in ogni particolare e dettaglio, e lo psionico può farla muovere e plasmarla come desidera fintantoché essa rimane entro il raggio del potere (dal quale comunque non può uscire in nessun caso, lo psionico non può spingerla oltre e se è lui a muoversi se la "trascinerà dietro" nel momento in cui tenta di allontanarsi più del consentito).
L'immagine non può produrre suoni, odori o sensazioni tattili, e non è in grado di interagire con il mondo fisico in alcun modo, né di causare alcun genere di danno. Contrariamente a molte forme di illusione, il suo potere di convinzione non è tale da causare effetti psicosomatici: qualcuno che venga investito da una fiammata creata con la proiezione del pensiero potrà spaventarsi, ma si renderà subito conto che non era calda e che non gli ha causato alcun danno.

Torna all'elenco dei Poteri

Regressione Mnemonica
Costo: 4 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può far regredire la memoria di qualcuno di un numero massimo di ore pari a 1 x PM dello psionico + 1 per PMX.
La vittima del potere non ricorderà nulla di quanto è accaduto nelle ultime ore della sua vita, come se non le avesse mai vissute. Dimenticherà qualunque cosa possa aver udito, visto, appreso, ecc.
La vittima potrà tentare di resistere nuovamente al potere se qualcosa dovesse far scattare un ricordo del periodo cancellato (ad esempio, se nelle ore cancellate aveva conosciuto una persona, incontrandola in seguito potrebbe cercare di recuperare i ricordi che non sa di aver perduto). Un tentativo riuscito, comunque, le permetterà di recuperare solo lo specifico ricordo legato a quel particolare episodio, e non tutti i ricordi cancellati.

Torna all'elenco dei Poteri

Soppressione Sensoriale
Costo: 4 PM
Raggio: 100 metri
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo psionico può annullare uno dei sensi della vittima, ad esempio rendendola cieca o sorda, fintantoché mantiene la concentrazione. Può influenzare un senso aggiuntivo, o un'altra creatura, x PMX.
Occorre fare una distinzione tra l'effetto generato da uno psionico della disciplina Biopsichica ed uno della disciplina Telempatica. Nel primo caso, l'organo sensoriale influenzato cessa effettivamente di funzionare per tutto il tempo in cui il potere è attivo, per cui l'effetto può essere rimosso (spezzando all'istante la concentrazione dello psionico con effetti dolorosi) da un incantesimo adeguato (come Cura Cecità).
Nel secondo caso l'organo non viene influenzato, ma il cervello della vittima non è in grado di processare l'informazione che ne riceve, quindi un incantesimo di guarigione sarà del tutto inefficace.

Torna all'elenco dei Poteri

Transfer
Costo: 4 PM
Raggio: 3 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Le menti dello psionico e della vittima si scambiano di posto. Ogni soggetto guadagna gli attributi fisici dell'altro, ma la mente mantiene tutto il proprio bagaglio di conoscenze.
Lo scambio è permanente e lo psionico deve riutilizzare questo potere se desidera far tornare le cose alla normalità.
Il processo è traumatico, e solitamente comporta lo svenimento di entrambi i soggetti per qualche ora.
I corpi sottoposti a transfer tendono a sottostare a un accelerato processo di decadimento, che conduce alla morte entro un paio di settimane al massimo (a seconda della robustezza del corpo in questione).

Torna all'elenco dei Poteri

Vampirismo Psichico
Costo: 4 PM
Raggio: 10 metri
Effetto: 1 psionico + 1 psionico x PMX
Disciplina: TUTTE
Questo potere consente allo psionico di assorbire le energie mentali di un altro psionico per ripristinare le proprie.
Lo psionico trasferisce PM dalla vittima a se stesso. La vittima non perde concretamente i PM bensì li "consuma" come se li avesse adoperati normalmente per l'uso di un potere. Allo stesso modo lo psionico non acquisisce PM, bensì rigenera quelli utilizzati nel corso della giornata.
Uno psionico non può assorbire un numero di PM superiore a quelli che ha speso fino a quel momento (dunque non può rigenerare più PM di quanti ne abbia effettivamente spesi) ed ogni vittima può essere privata solo di PM che effettivamente possiede (uno psionico che abbia già speso tutti i propri PM in quel giorno non potrà perderne).
Questo potere può essere utilizzato con successo solo su psionici o creature dotate di poteri psionici naturali (come i Mind Flyer). È del tutto inutile su altri esseri, ma può essere utilizzato sui veggenti assorbendo non più di metà dei PM che possiedono.

Torna all'elenco dei Poteri

Amnesia
Costo: 5 PM
Raggio: 200 metri
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
La vittima di questo potere diviene totalmente incapace di ricordare qualunque evento precedente al momento in cui il potere è stato usato.
La vittima conserverà la propria personalità e ricorderà la propria lingua madre, ma non avrà alcuna memoria del suo passato e non sarà in grado di usare nessuna delle abilità acquisite con la conoscenza come incantesimi, abilità dei ranger e dei ladri, capacità di combattimento, poteri psionici, ecc. Fanno eccezione le capacità innate ed i talenti, come i poteri dei veggenti.
L'Amnesia dura solo fintantoché lo psionico mantiene una media concentrazione, è però possibile prolungarne l'effetto, dal momento in cui la concentrazione si interrompe, di 1 giorno x 3 PMX.

Torna all'elenco dei Poteri

Blackout Psichico
Costo: 5 PM
Raggio: 100 metri
Effetto: Fino a 1 creatura x PM dello Psionico
Disciplina: Telempatica
Lo psionico è in grado di "spegnere" temporaneamente la mente di una creatura. La vittima di questo potere resta immobile, come paralizzata, ed incapace di pensare o ricevere informazioni dai propri sensi. Tuttavia la vittima non è paralizzata, pertanto se si trova in una posizione anomala, per esempio nel mezzo di un passo, potrebbe compiere di riflesso i gesti necessari a tornare in una posizione normale prima di bloccarsi, o semplicemente perdere l'equilibrio e cadere.
Quando il potere cessa di avere effetto, la creatura non avrà alcun ricordo del periodo in cui ne è stata vittima, né si renderà conto che le sia successo qualcosa, anche se in alcuni casi potrebbe notare delle stranezze (se, ad esempio, fosse stata bloccata di pomeriggio e venisse liberata di notte, di sicuro si chiederebbe come mai il sole è scomparso all'improvviso).
Mantenere attivo questo potere richiede allo psionico una concentrazione leggera.

Torna all'elenco dei Poteri

Cancellazione dei Ricordi
Costo: 5 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può cancellare dalla mente della vittima tutti i ricordi legati ad una determinata creatura, un luogo o un oggetto.
La vittima non sarà in grado di ricordare nulla che riguardi il soggetto scelto dallo psionico, e non avrà una chiara percezione di questa particolare amnesia, dunque non cercherà coscientemente di recuperare il ricordo a meno che non abbia degli stimoli esterni per farlo (come la persona dimenticata che cerca di farsi ricordare, o il trovarsi fisicamente in un luogo che ha dimenticato). Solo in questi casi potrà effettuare un nuovo tentativo di resistenza al potere che, se ha successo, ne interromperà definitivamente l'effetto.

Torna all'elenco dei Poteri

Lama Psichica
Costo: 5 PM
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può usare parte della propria energia e forza vitale per dare forma ad una spada (o un'altra arma di pari portata se preferisce).
L'arma è un'estensione della mente dello psionico, non può essere passata ad altri e non gli può essere portata via. Continua ad esistere finché lo psionico mantiene una leggera concentrazione.
L'arma è in grado di causare danno anche ad esseri che solitamente possono essere feriti solo da armi incantate (si considera di basso livello se lo psionico ha fino a 7PM, di medio livello se ne ha fino a 15, di alto livello se ne ha più di 15) ed oltre ai danni fisici causa a chi colpisce un lieve stordimento. In cambio è del tutto inutile contro creature prive di mente o immuni ad attacchi mentali, come i non morti.
Poiché la spada è essenzialmente una parte dello psionico stesso, gli trasmette tutti gli eventuali effetti negativi che possono derivare dal contatto fisico con il bersaglio colpito.

Torna all'elenco dei Poteri

Materializzazione del Pensiero
Costo: 5 PM
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può creare dal nulla un qualunque oggetto semplice, di un qualunque materiale comune a sua scelta. L'oggetto deve essere un blocco unico, di un singolo materiale. Creare un oggetto con più parti (ad esempio una spada di metallo con un manico di legno) richiede la spesa di 1 PMX per ogni parte aggiuntiva. In nessun caso, inoltre, è possibile creare oggetti complessi, con parti meccaniche o in movimento. Ad esempio sarebbe possibile creare un semplice arco, ma non una balestra.
Gli oggetti creati in questo modo non sono incantati, ma lo sembrano a qualunque metodo di percezione del magico, poiché irradiano una lieve aura di energia psichica.
Con l'uso base del potere, l'oggetto materializzato resta in esistenza per 10 minuti x PM posseduto dallo psionico. È però possibile spendere PMX per variare drasticamente la sua durata, secondo la quantità spesa:
  1. 1 ora x PM dello psionico
  2. 6 ore x PM dello psionico
  3. 12 ore x PM dello psionico
  4. 1 giorno x PM dello psionico

Torna all'elenco dei Poteri

Telepatia di Massa
Costo: 5 PM
Disciplina: Telempatica
Questo potere funziona esattamente come la Telepatia, con la differenza che è possibile mettere in contatto più creature contemporaneamente.
Tutte le creature contattate saranno in grado di comunicare telepaticamente tra loro, esattamente come se si trovassero tutte in una stessa stanza e stessero conversando, dunque ognuna sarà in grado di sentire tutte le altre nella propria mente e, se lo desidera, di rispondere.
Ognuna delle creature contattate deve trovarsi entro non più di 100 metri dallo psionico o da un'altra delle creature contattate, pena l'interruzione del contatto telepatico. Il raggio effettivo del potere non è comunque limitato, in quanto è possibile estendere un contatto anche a migliaia di chilometri, fintantoché esso include almeno una creatura ogni 100 metri.
Con il solo costo base il potere permette il contatto telepatico fra tre creature, incluso lo psionico. A queste si aggiunge 1 creatura x PMX.
Come per la telepatia, lo psionico può spendere 2 PMX per utilizzare un qualunque altro potere normalmente utilizzabile su una creatura attraverso il contatto telepatico. Tale potere agirà su tutte le creature contattate; lo psionico non può escluderne nessuna, ma in cambio non avrà bisogno di spendere PMX aggiuntivi e potrà usare il potere come se lo stesse utilizzando su un solo bersaglio.

Torna all'elenco dei Poteri

Drenaggio di Potere
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico assorbe l'energia che un altro psionico sta adoperando per mantenere attivo un potere. Facendo questo interrompe a tutti gli effetti l'azione del potere in questione, inoltre rigenera tanti PM quanti sono quelli che erano stati adoperati per attivare il potere drenato (fermo restando che non può rigenerare più PM di quanti ne abbia adoperati fino a quel momento).
È possibile drenare un effetto aggiuntivo x PMX.
Si applica la normale resistenza magica per stabilire se il drenaggio ha effetto, usando come resistenza i PM dello psionico avversario. Il Drenaggio può essere usato anche su poteri che una volta attivati non necessitano di ulteriore concentrazione, come la Barriera Telecinetica.
Esempio: uno psionico con 5PM sta usando Telepatia (2PM). Un secondo psionico con 10 PM usa Drenaggio di Potere al costo di 6PM (superando la resistenza magica per via dei maggiori PM). Il collegamento telepatico viene immediatamente interrotto, inoltre il secondo psionico ricarica 2PM (pertanto dopo l'uso del potere ne avrà usati solo 4 e non 6).

Va notato che Drenaggio di Potere permette di rigenerare PM anche se usato contro il Potere Libero di un altro psionico, che non ha quindi realmente speso PM per usarlo, tenendo conto dei PM che avrebbe speso se non si fosse trattato del suo potere libero. In questo caso, però, il numero massimo di PM rigenerati non può superare il numero di PM posseduti dallo psionico il cui potere è stato drenato.

Torna all'elenco dei Poteri

Focalizzazione Forzata
Costo: 6 PM
Raggio: Speciale
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Questo potere consente ad uno psionico di creare un legament permanente con un altro psionico o veggente in modo da poter sfruttare le sue energie per potenziare se stesso.
La creazione del legame va effettuata a contatto e il soggetto deve essere volontario perché abbia effetto (è comunque possibile "costringerlo" a essere volontario per mezzo di charme, ipnosi e altri metodi simili).
Una volta creato il legame, lo psionico può attingere al potere del bersaglio come se fosse proprio. A tutti gli effetti sarà come se possedesse un numero di PM pari ai propri più quelli della persona con cui ha forgiato il legame (nel caso di un veggente potrà aggiungere solo la metà dei PM del bersaglio). In aggiunta, egli potrà adoperare qualunque potere psionico in possesso del bersaglio come se fosse proprio, spendendo però 2PM in più rispetto al normale costo (non gli sarà possibile adoperare poteri di veggenza in questo modo).
L'effetto del legame permane a condizione che il bersaglio si trovi entro un raggio non superiore a 30 metri x PM posseduto dallo psionico (senza contare alcun PM aggiunto per mezzo del legame). Oltre tale distanza il legame non può essere sfruttato, ma non cessa di esistere e potrà nuovamente essere utilizzato riavvicinandosi al bersaglio.
Va notato che i PM aggiuntivi non sono energia creata dal nulla ma appartengono al bersaglio, che viene usato come una sorta di batteria. Perciò se il bersaglio adopera alcuni dei propri PM, anche lo psionico li consuma come se li avesse adoperati (nel caso dei veggenti ne consuma 1 ogni 2 usati dal bersaglio). Allo stesso modo, nel momento in cui lo psionico termina i propri PM puri (non derivanti dal legame) e inizia ad usare quelli aggiuntivi, i PM del bersaglio verranno consumati (nel caso di un veggente ogni PM usato ne consumerà 2 del bersaglio). La cosa non funziona all'inverso, per cui il bersaglio una volta terminati i propri PM non può attingere a quelli dello psionico.
Uno psionico può forgiare un legame di questo tipo per ogni PM che possiede (senza contare quelli derivanti dal legame). Gli è possibile in qualunque momento spezzare un legame esistente, eventualmente per sostituirlo con un altro.

Torna all'elenco dei Poteri

Fuoco Mentale
Costo: 6 PM
Effetto: Speciale
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può proiettare davanti a sé un potente cono di energia mentale, con vertice di 1,5 metri e base di 6 metri di diametro, che danneggia la mente delle creature colpite.
Tutte le creature nell'area sono passibili di danneggiamento, tuttavia l'attacco potrà influenzare un numero massimo di creature pari al numero di PM posseduti dallo psionico, partendo da quelle più vicine a lui.
L'effetto è istantaneo. Il risultato effettivo dipende dalla differenza di PM tra la creatura e lo psionico (creature con più PM dello psionico non verranno influenzate)
0-1: Confusa per 30 secondi. Può muoversi solo a velocità dimezzata, non può usare poteri o incantesimi che richiedano concentrazione
2-3: Stordita per un minuto. Può parlare, ma non muoversi né combattere o usare poteri/incantesimi.
4-5: Paralizzata per 1 ora (resta cosciente ma incapace di muoversi e fa fatica a pensare o concentrarsi)
6-7: Incosciente per 1 ora, inoltre subisce lievi danni mentali (veggenti e psionici perdono permanentemente 1 PM)
8+: La vittima entra in coma per un numero di giorni pari alla metà dei PM posseduti dallo psionico. Inoltre subisce seri danni mentali, che possono risultare in una conseguente insanità (veggenti e psionici perdono permanentemente 2 PM)

Lo psionico può spendere PMX per potenziare gli effetti di questo attacco. Ogni PMX speso aumenta di 1 la differenza di PM tra lui e tutte le vittime ai fini del calcolo dei risultati (ma non ai fini della resistenza).
Questo potenziamento è particolarmente faticoso per lo psionico, che perde 1 PM ogni 2 PMX spesi. I PM perduti in questo modo potranno essere recuperati al ritmo di 1 al giorno.

Torna all'elenco dei Poteri

Imposizione di Realtà
Costo: 6 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può letteralmente plagiare la mente della vittima, portandola a credere in una realtà diversa da quella in cui si trova. Ad esempio potrà convincerla di essere stata teletrasportata in un'altra dimensione, di essere stata trasformata in un altro tipo di creatura o entrambe le cose assieme!
La mente della vittima si adeguerà dinamicamente alla situazione, creando stimoli sensoriali di conseguenza, per cui una creatura convinta di trovarsi in una cella vedrà sbarre e pareti e le sentirà al tatto se le tocca, potrà vedere un suo amico che gli parla come una guardia che lo maltratta (o al limite come un compagno di prigionia se si trova in un punto adeguato per essere "contenuto" nella cella) e così via.
Una volta impostata l'illusione generale, lo psionico non ha più bisogno di tenerla sotto controllo, la mente della vittima farà tutto da sola.

Torna all'elenco dei Poteri

Meme
Costo: 6 PM
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può generare un meme, ovvero un breve concetto dotato della capacità di fissarsi nella mente delle creature con cui entra in contatto e restarvi sotto forma di pensiero persistente. Potrebbe trattarsi, ad esempio, di un motivetto, di una breve canzone, di un verso di poesia o di un determinato modo di dire, o perfino di una singola parola.
Al momento di usare il potere, lo psionico comunica questo concetto o informazione alla creatura che vuole influenzare, usando la forza della propria mente perché metta radici in quella della vittima. Se la vittima non resiste al potere, il concetto attecchirà nella sua mente e si ripresenterà frequentemente, spingendola dunque a fischiettare il motivo, cantare la canzone, usare la parola, ecc. secondo la natura effettiva del meme.
Chiunque abbia modo di sentire il meme dalla prima vittima, dovrà a sua volta resistere al potere o venirne influenzato, e così ogni creatura che lo senta da esso o da qualunque altro individuo influenzato. Non è necessario comprendere il meme per subirne l'influenza (potrebbe anche trattarsi, ad esempio, di una parola in una lingua ignota alla vittima), ma se non si è in grado di riprodurlo esso non avrà alcun effetto su chi lo sente. Inoltre il meme non attecchirà in creature non intelligenti, in animali ed in creature prive di una vera e propria mente, come i costrutti.
La forza di un meme tende ad esaurirsi con il tempo e chiunque ne sia vittima finisce prima o poi per dimenticarlo o "archiviarlo" senza più farne uso. Il tempo necessario può variare anche sensibilmente da una creatura ad un'altra, e dipende in genere dalla sua intelligenza e dalla sua capacità di ignorare le influenze esterne: un individuo dotato di grande intelligenza e notevole razionalità/autocontrollo si libererà del meme molto più rapidamente di un sempliciotto o uno sciocco facilmente influenzabile.
Va notato che il meme in sé non influenza le capacità cognitive delle vittime. Far sì che una persona ripeta spesso e volentieri "le viole sono blu" non lo porterà in alcun modo a credere che le viole siano veramente blu, egli sarà perfettamente conscio del fatto che non lo sono (sempre che non sia convinto del contrario per conto suo o per altri motivi, vale a dire), e prenderà la farse per quel che è, un qualche tipo di modo di dire, che magari non capisce ma che gli capita di usare spesso.

Torna all'elenco dei Poteri

Realtà Soggettiva
Costo: 6 PM
Disciplina: TUTTE
Lo psionico usa il grande potere della convinzione per negare l'esistenza di un oggetto/forza o categoria di oggetti/forze, che a tutti gli effetti cessano di esistere per lui, e viceversa, per tutto il tempo in cui mantiene la concentrazione.
Ad esempio, può convincersi che la spada impugnata da un avversario non esista: la spada per lui (e solo per lui) non esisterà e lui non esisterà per la spada (!), dunque un attacco portato con quell'arma lo attraverserebbe come se lui non ci fosse.
Alcuni effetti possibili sono:
  • Non credere ad un tipo di armi (armi da corpo a corpo, armi da tiro, armi da lancio).
  • Non credere ad una categoria di incantesimi (incantesimi dei maghi, delle streghe, ecc.)
  • Non credere ad un evento fisico (una frana, un incendio, ...)
  • Non credere ad uno specifico oggetto di qualunque dimensione e tipo (un macigno, l'armatura o l'arma di un avversario, un oggetto magico, una porta, ...)
Se durante l'uso del potere lo psionico intende modificare l'oggetto del suo convincimento deve ogni volta spendere 3 PMX.
L'interruzione involontaria della concentrazione durante l'uso di questo potere è particolarmente pericolosa, lo psionico corre infatti il rischio di essere sbalzato fuori dalla realtà oggettiva, venendo trasportato all'istante in un altro piano di esistenza determinato dal caso.

Torna all'elenco dei Poteri

Soppressione della Magia
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Effetto: Un'area del raggio di 20 metri
Disciplina: TUTTE
Questo potere genera un campo invisibile all'interno del quale il funzionamento della magia viene reso del tutto impossibile.
All'interno del campo non è possibile lanciare incantesimi, gli oggetti magici perdono le loro capacità, le armi incantate divengono comuni, le creature dotate di poteri di natura magica (come lo sguardo di un basilisco o l'invisibilità di un folletto) non possono adoperarle, le creature animate magicamente (golem, gargoyle, numerosi non morti) diventano improvvisamente inerti. Effetti magici in corso vengono temporaneamente annullati (ad esempio un Lucchetto Magico diverrà inefficace, un mago mutato con l'Autometamorfosi tornerà alla sua vera forma), ma effetti causati magicamente che non siano più di per sé magici non verranno influenzati (una creatura mutata in pietra da un incantesimo o dallo sguardo di una medusa rimarrà di pietra, una creatura che abbia subito una Metamorfosi non tornerà normale).
Incantesimi lanciati all'esterno del campo verso un punto all'interno non avranno alcun effetto. Incantesimi che colpiscano un'area che comprende il campo avranno effetto solo all'esterno di esso.
Tuttavia, il campo sopprime la magia ma non i suoi risultati: un'esplosione causata magicamente ai limiti del campo farà sentire i suoi effetti anche all'interno in quanto l'esplosione in sé non è magica.
Lo psionico deve mantenere una profonda concentrazione per sostenere il campo. Una volta che questo cessa di esistere, tutti gli effetti che aveva interrotto riprenderanno a funzionare e tutti gli oggetti e creature torneranno in possesso dei propri poteri (cosa che accade anche se escono dal campo mentre è in essere).

Torna all'elenco dei Poteri

Tulpa
Costo: 6 PM
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può generare un tulpa, ovvero una creatura vivente generata dalla sola forza del pensiero.
Il tulpa può avere l'aspetto di un qualunque essere vivente di dimensioni pari o inferiori a quelle dello psionico stesso. Non può essere la copia di un determinato individuo, ma può essere una creatura generica di qualunque razza nota allo psionico, perfino provvista di abiti, armi ed equipaggiamento (non magico) adatti ad essa, e ne possiede tutte le caratteristiche salienti, inclusi PM e PA (che però non possono mai essere superiori a quelli dello psionico).
Un tulpa non ha bisogno di nutrimento, non dorme e non si stanca, ma a parte questo è indistinguibile da una qualunque altra creatura della razza su cui è modellato, anche se irradia un lieve alone di energia psichica che può essere percepito da chi ne è in grado e da chi vede o "sente" la magia. esso non può possedere conoscenze che non siano in possesso dello psionico stesso, e non può avere poteri psichici che non siano parte della razza che imita, dunque potrà essere solo una persona comune (ammesso che possa avere una classe e non sia, ad esempio, un animale).
Il tulpa ha una sua personalità indipendente. Sebbene rispetti lo psionico in quanto suo creatore, e lo aiuti per quanto possibile, non ne viene direttamente controllato in alcun modo, e può ribellarsi alle sue richieste se lo ritiene opportuno. In genere, tanto più lunga è l'esistenza di un tulpa, tanto maggiori sono le probabilità che finisca col dipendere sempre meno dallo psionico e scelga di separarsene e farsi una vita propria.
Con l'uso base del potere, il tulpa resta in esistenza per 10 minuti x PM posseduto dallo psionico. È però possibile spendere PMX per variare drasticamente la sua durata, secondo la quantità spesa:
  1. 1 ora x PM dello psionico
  2. 1 giorno x PM dello psionico
  3. 1 settimana x PM dello psionico
  4. 1 mese x PM dello psionico
  5. 1 anno x PM dello psionico
  6. permanente
È in effetti assai raro che uno psionico dia vita permanente ad un tulpa, ben sapendo che quasi certamente questo finirà per rivoltarglisi contro.
Un tulpa che venga ucciso in qualche modo, scompare nel nulla senza lasciare alcuna traccia della sua esistenza. Tutto l'equipaggiamento creato con lui scompare a sua volta anche se è stato separato dal tulpa stesso.

Torna all'elenco dei Poteri


Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 7 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web