Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Spirituale

L'area spirituale è probabilmente il nucleo della stregoneria ed include la maggiore varietà di effetti. Gli incantesimi di quest'area sono quelli che permettono di comunicare con gli spiriti naturali e/o sfruttare la loro intercessione per ottenere quasi ogni genere di risultato.
Le streghe specializzate in quest'area sono dotate di una particolare abilità nel cogliere gli stati d'animo altrui e di una speciale affinità con il mondo che le circonda, che permette loro di capire con maggiore facilità quando qualcosa non è “giusta”, ovvero quando ci sono all'opera forze estranee o quando c'è qualcosa di sbagliato nel luogo. Non si tratta in alcun modo di un potere sovrannaturale ma solo di una maggiore confidenza nei propri istinti, che si manifesta in una maggiore capacità di cogliere cose che ad altri sfuggono (ad esempio una strega potrà essere in grado di immaginare che c'è qualcuno nascosto tra i cespugli perché inconsciamente nota che non ci sono animali lì intorno mentre il resto della zona ne pullula).


  • Incantesimi dell'AreaSpirituale



Bambola del Controllo
Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 9PM
La strega può modellare una bambola di argilla o di cera nella forma (anche rozza) di un dato tipo di creatura (es. un umano, un troll, un orso, un drago, ...). Per completare la bambola, la strega deve porre al suo interno una parte di una creatura del tipo scelto (una goccia di sangue, delle scaglie, una ciocca di capelli o peli, ...). La bambola deve quindi essere mostrata dalla strega alla creatura a cui appartiene la parte usata.
Se la creatura non resiste all'incantesimo subisce un effetto di charme che dura fintantoché la bambola è integra e in possesso della strega. Se la bambola viene persa, danneggiata o distrutta, l'incantesimo si spezza.
È possibile creare al massimo una bambola alla settimana. Non è necessario che sia la strega stessa ad usare la bambola, che può essere adoperata da altre persone a cui essa sia stata data da lei. In ogni caso, la potenza dell'incantesimo della bambola è la stessa di un incantesimo lanciato dalla strega nel momento in cui la bambola è stata creata.

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Circolo di Protezione
Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: Speciale
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 4PM
La strega può usare l'incantesimo Circolo di Protezione spendendo solo 1 PM. Può usare un Circolo di Protezione Specifico senza spendere alcun PM.
Deve comunque conoscere tali incantesimi per poterli usare.

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Comprensione del Magico
Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 3PM
La strega è in grado di leggere e comprendere la lingua della magia.
Questo non le consente di apprendere incantesimi dei maghi ma, ad esempio, può capire che un mago sta lanciando un certo incantesimo ascoltando ciò che dice per lanciarlo (o almeno avere un'idea di fondo del tipo di incantesimo che sta lanciando).
La strega può anche scrivere nella lingua della magia, perciò è in grado, ad esempio, di scrivere messaggi o ricette/formule in questa lingua per renderne difficile la comprensione a chi dovesse cercare di leggerli senza averne diritto.

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Creare Oggetti Magici
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 8PM
La strega può creare oggetti magici di natura non permanente (ovvero dotati di cariche o monouso).
Un oggetto magico creato da una strega può servire ad imitare un singolo incantesimo (di magia, negromanzia, stregoneria o taumaturgia) o potere (psionico o di veggenza) il cui costo base non deve essere superiore alla metà dei PM posseduti dalla strega. Il Guardiano può decidere che determinati incantesimi non possono essere associati ad un oggetto.
La preparazione dell'oggetto richiede 1 giorno di tempo per ogni PM di costo base dell'incantesimo da imitare per un oggetto monouso. Se si intende creare un oggetto dotato di cariche, si potranno aggiungere tre cariche a quella iniziale per ogni ulteriore giorno di lavoro.
La preparazione dell'oggetto impiega tutte le risorse della strega e non può essere interrotta o l'oggetto diviene inservibile (la strega può ovviamente dormire normalmente e fermarsi per mangiare o riposare, ma non può iniziare la preparazione di altri oggetti, pozioni o altro fino al completamento, né può abbandonare la preparazione per lungo tempo e poi riprendere da dove si era interrotta).
Gli oggetti così creati seguono le normali regole degli oggetti magici.

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Creare Oggetti Magici Permanenti
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 10PM
La strega può creare oggetti magici di natura permanente, ovvero dotati di poteri sempre attivi o che possono essere adoperati più volte senza esaurirsi. Un oggetto magico creato da una strega può servire ad imitare un singolo incantesimo (di magia, negromanzia, stregoneria o taumaturgia) o potere (psionico o di veggenza) il cui costo base non deve essere superiore alla metà dei PM posseduti dalla strega. Il Guardiano può decidere che determinati incantesimi non possono essere associati ad un oggetto. Il tempo necessario per la preparazione dell'oggetto è di 1 settimana + 1 giorno di tempo per ogni PM di costo base dell'incantesimo da imitare.
La preparazione dell'oggetto impiega tutte le risorse della strega e non può essere interrotta o l'oggetto diviene inservibile (la strega può ovviamente dormire normalmente e fermarsi per mangiare o riposare, ma non può iniziare la preparazione di altri oggetti o pozioni o altro fino al completamento, né può abbandonare la preparazione per lungo tempo e poi riprendere da dove si era interrotta).
Gli oggetti così creati seguono le normali regole degli oggetti magici.
Questa abilità non consente la creazione di oggetti monouso o dotati di cariche, per i quali deve essere adoperata Creare Oggetti Magici.

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Familiare
Naturale/Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attivo
Effetto: La Strega
Requisiti: 6PM
La strega è in grado di avere con sé fino ad 1 familiare per ogni 2 PM da lei posseduti, anziché averne uno solo.
In ogni caso, solo un familiare alla volta può contribuire al lancio degli incantesimi (ovvero ridurre il costo di 1 PM).
La strega deve comunque conoscere l'incantesimo Evoca Familiare per poter ottenere un familiare.

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Fascino Soprannaturale
Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Requisiti: 10PM
La strega può adoperare questo potere al massimo una volta al giorno. Quando lo usa, tutti gli esseri intelligenti che vedono la strega devono resistere all'incantesimo o saranno costretti a servirla fedelmente per 10 minuti per ogni PM posseduto dalla strega stessa.
La fedeltà e la dedizione delle vittime saranno assolute, fin quasi al punto di accettare ordini palesemente suicidi.

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Immunità al Controllo della Mente
Onirica/Probabilistica/Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attivo
Effetto: La Strega
Requisiti: 10PM
La strega è immune a tutti gli effetti di Charme, Ipnosi e simili, a tutti gli effetti di Sonno ed a tutti gli effetti di Controllo Mentale di qualunque genere, eccetto la Possessione.
L'immunità vale sia per effetti magici che di altro tipo (come droghe, pozioni e simili).

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Immunità alla Paralisi
Naturale/Probabilistica/Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 5PM
La strega è immune a tutti gli effetti di paralisi, sia quelli causati magicamente che quelli derivanti da sostanze, droghe e simili (ma non, ovviamente, la paralisi che può essere causata da un impedimento fisico, come l'essere imprigionata in un oggetto solido).

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Immunità alla Paura
Probabilistica/Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 3PM
La strega è immune alla normale paura.
I PM della strega si considerano raddoppiati per resistere alla paura di natura magica/psionica o comunque non derivante da cause naturali.

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Magia delle Candele
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Requisiti: Speciale
La strega è in grado di produrre particolari candele dotate di proprietà magiche. Il tipo di candele che la strega è in grado di fabbricare dipende dai PM che possiede, come indicato più sotto (ad esempio una strega con 6 PM può produrre sia candele rosse che blu).
Il tempo minimo necessario alla preparazione di una candela è di 1 ora. Per ogni ora impiegata nella preparazione, la candela può bruciare per 10 minuti prima di estinguersi definitivamente. La massima durata di una candela è di 90 minuti (9 ore di preparazione).
Il processo di preparazione è molto delicato e non può essere interrotto, se ciò accade il preparato è da buttare e bisogna ricominciare dall'inizio. Le candele vanno usate accendendole e facendole bruciare in presenza della vittima dell'effetto (se ne esiste una) che deve sempre restare entro 3 metri per tutto il tempo. L'effetto della candela si applica a partire dal momento in cui viene spenta o si consuma del tutto.
Se una candela brucia per meno di 10 minuti prima di essere spenta, non fa alcun effetto. Se non diversamente indicato, l'eventuale vittima resiste all'effetto della candela come resisterebbe ad un incantesimo lanciato dalla strega nel momento in cui la candela è stata fabbricata.
Candela Rossa [5 PM]: Questa candela produce lo stesso effetto di un Filtro d'Amore con durata di 1 giorno per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa. Non è possibile resistere all'effetto della candela, che non può essere rimosso da niente di meno di un Desiderio Minore.
Candela Blu [6 PM]: Questa candela produce lo stesso effetto di un Circolo di Protezione in un raggio di 3 metri dalla candela (che può anche essere spostata durante l'effetto). Contrariamente al solito, l'effetto dura per tutto il tempo in cui la candela rimane accesa e cessa una volta che questa si spegne.
Candela Porpora [7 PM]: Questa candela agisce come un siero della verità. La vittima è obbligata a rispondere la verità a due domande per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa.
Candela Gialla [8 PM]: Dopo che la candela è stata spenta, chi l'aveva accesa è in grado di comunicare telepaticamente con la vittima e di leggerne i pensieri (non può però cercare particolari informazioni nella sua mente). La candela consente di comprendere qualunque linguaggio e di sapere con certezza se la vittima dice la verità o mente. L'effetto dura 10 minuti per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa.
Candela Dorata [9 PM]: La candela causa un effetto di cura ferite sulla creatura che la spegne, o sulla creatura a lei più vicina quando si spegne, in caso venga lasciata bruciare fino all'ultimo. La cura è tanto maggiore quanto più a lungo la candela brucia prima di essere spenta.
Candela Nera [10 PM]: Per ogni 10 minuti in cui la candela resta accesa prima di essere spenta, è possibile lanciare una maledizione, tra quelle sotto elencate, sulla vittima. La vittima resiste singolarmente ad ogni maledizione e ogni maledizione può essere rimossa singolarmente da uno Scaccia Maledizioni o altro effetto simile. L'effetto, salvo rimozione, è permanente. Le maledizioni possibili sono:
  • Bruttezza: la vittima non diviene realmente brutta, ma chi la vede la trova istintivamente antipatica o addirittura repellente
  • Debolezza: la vittima diviene estremamente debole, tanto da faticare a compiere le azioni più semplici.
  • Debolezza Mentale: l'intelligenza della vittima viene drasticamente ridotta, abbassandola al livello mentale di un bambino di pochi anni. La vittima è ovviamente del tutto incapace di usare poteri o incantesimi.
  • Goffaggine: la vittima diviene estremamente imbranata ed impacciata nell'attività fisica, le sue capacità di combattimento sono drasticamente ridotte (al punto da non riuscire a maneggiare un'arma senza farsi male da sola).
  • Stupidità: la vittima diviene particolarmente ingenua ed incauta.

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Oracolo
Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 9PM
La creatura soggetta a questo potere cade in una profonda trance, durante la quale la sua anima si reca al cospetto della divinità che adora e può parlare con essa senza subire effetti collaterali.
La divinità non è naturalmente obbligata a conversare con l'anima se non lo desidera.
La trance termina quando la creatura torna volontariamente al suo corpo o quando viene congedata dalla divinità. Su un ateo il potere non ha nessun effetto.
Il potere può essere usato al massimo una volta al giorno e solo su creature che vi si sottopongano volontariamente. Non può mai essere adoperato per due volte dalla stessa strega sulla stessa creatura. Non può essere usato dalla strega su se stessa.

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Parlare con i Morti
Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 7PM
La strega può porre 3 domande allo spirito di un morto a condizione di trovarsi entro 3 metri dal suo corpo e che questi non sia deceduto da più di 24 ore. Il morto risponderà dicendo sempre la verità, ma limitatamente alle sue conoscenze. Se il morto è di allineamento diverso rispetto alla strega potrà però rispondere in maniera contorta e poco comprensibile. La strega inoltre deve essere in grado di parlare una lingua conosciuta dal morto quando era in vita per poter comprendere ciò che dice.
Solo la strega potrà interrogare il morto e solo lei sarà in grado di udire ciò che questo dice. In nessun caso un morto può essere interrogato più di una volta dalla stessa strega.

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Percezione del Magico
Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 3PM
La strega "sente" la presenza di magia in un raggio di 30 metri da lei. Può sapere se un oggetto è magico, se vi è un incantesimo attivo su qualcosa o qualcuno, se una creatura ha poteri magici naturali (ma non se è un utilizzatore di magia).
Spendendo dei PM, la strega può ottenere ulteriori informazioni sulla magia percepita:
1 PM: Il tipo di magia, se esiste (Es.: "Magia", "Negromanzia", "Stregoneria", ...)
3 PM: La potenza della magia, se esiste (numero di PM)
5 PM: Il tipo esatto di incantesimo o potere attivo, o posseduto dalla creatura/oggetto (nel secondo caso è possibile conoscere solo il potere più forte, o uno dei poteri più forti, posseduto dall'oggetto o dalla creatura, per conoscere ulteriori poteri, se esistono, occorrerà spendere 5PM per ognuno. Lo stesso vale se su un singolo bersaglio sono attivi più incantesimi)
7 PM: L'identità di colui che ha lanciato l'incantesimo/attivato la magia. Se la strega non conosce personalmente la creatura in questione avrà una visione del suo volto, ma non sarà ovviamente in grado di associarla ad un nome.

La spesa di PM è cumulativa, quindi, ad esempio, con una spesa di 5 PM la strega conoscerà sia il tipo di incantesimo che la sua potenza ed il tipo di magia a cui appartiene.

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Potere della Mente
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli degli Psionici, di costo base non inferiore ad 1 PM e non superiore a 3 PM, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta.
Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente. La strega non diviene comunque uno psionico e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
Il Potere della Mente può essere acquisito più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Potere della Mente Maggiore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli degli Psionici di costo base non inferiore ad 4 PM e non superiore a 6 PM, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta.
Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque uno psionico e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
Il Potere della Mente può essere acquisito più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Potere Elementale
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non inferiore a 4 PM e non superiore a 6 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM.
L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

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Potere Elementale Maggiore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 15PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non inferiore a 7 PM e non superiore a 9 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM.
L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale Maggiore può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

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Potere Elementale Minore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non superiore a 3 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM. L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

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Pozione del Controllo
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Requisiti: 5PM
La strega è in grado di creare delle pozioni che consentono a chi le ingerisce di controllare mentalmente un particolare tipo di creatura. Ad esempio possono esserci Pozioni di Controllo dei Cavalli, Pozioni di Controllo dei Draghi Bianchi, Pozioni di controllo dei Giganti delle Colline, Pozioni di Controllo degli Umani, e così via.
La creatura che beve la pozione può tentare di assumere il controllo mentale di una creatura adeguata entro 100 metri: questa resisterà come se stesse resistendo ad un incantesimo lanciato da chi tenta il controllo.
Se il controllo ha successo, il controllore potrà comunicare telepaticamente con la creatura controllata, che sarà costretta ad eseguire ogni suo ordine telepatico. Il numero massimo di creature che si possono controllare contemporaneamente è pari ai PM di chi beve la pozione. La durata globale dell'effetto della pozione (iniziando quindi a contare dal momento in cui viene bevuta, e non da quello in cui l'effetto viene applicato) è di 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega al momento in cui la pozione è stata creata.
Una strega può creare pozioni di controllo che abbiano effetto solo su creature con un numero di PM pari o inferiore ai propri. Dunque una strega con 5 PM può creare una Pozione di Controllo dei Draghi Rossi ma questa non potrà mai funzionare su un Mago Adulto (8 PM), indipendentemente dai PM di chi la adopera.

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Pozione dell'Odio
Onirica/Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Requisiti: 6PM
La strega è in grado di preparare una pozione che fa sì che chiunque la beva inizi a nutrire un odio smisurato verso la prima persona che vede dopo averla bevuta. La vittima resiste alla pozione come se fosse un incantesimo lanciato dalla strega stessa.
La pozione dell'odio può anche essere fatta bere ad una creatura per annullare gli effetti di un filtro d'amore, ma è necessario che la persona amata sia il primo essere che la creatura vede dopo aver bevuto.
Per preparare una razione di pozione occorre un'ora.

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Preparazione delle Pozioni I
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 3PM
La strega è in grado di preparare pozioni per ottenere i più svariati effetti. Gli effetti delle pozioni devono sempre essere approvati dal Guardiano quando vengono realizzate per la prima volta (ovviamente l'approvazione è inutile per le successive). In generale, essi possono imitare, con le dovute limitazioni, quasi tutti gli incantesimi della stregoneria, alcuni incantesimi sacerdotali, alcuni poteri dei veggenti e degli psionici ed alcuni incantesimi della magia. Il costo base degli incantesimi o poteri imitati deve essere pari o inferiore a 1 PM.
Esempi di pozioni possibili sono: Pozione di Cura delle Ferite Leggere (che potrà essere una pozione da ingerire, o da versare sulle ferite, o ancora un unguento da spalmare), Pozione dell'Invisibilità (da bere o come unguento da spalmare), Pozione del Sonno (da ingerire, o da lanciare in modo che il liquido a contatto con l'aria diventi un gas soporifero) e simili. Esempi di pozioni impossibili sono: Pozione del Dardo Incantato/Elementale (la pozione non può creare un dardo né può essere lanciata come un dardo), Pozione Blocca Porta (certo si può sempre sperare di bloccare la porta piazzandoci dietro un barile pieno di una pozione, ma per quello va bene pure l'acqua) e così via. Una strega può preparare una pozione per la prima volta lavorandoci per 1 giorno. È necessario che la strega conosca il funzionamento dell'incantesimo da replicare per poter creare la pozione.
Una volta che una strega abbia creato una pozione sarà sempre in grado di ricrearla nel solo tempo necessario a raccogliere gli ingredienti e preparare fisicamente il liquido, cosa che in genere, salvo imprevisti, richiede non più di mezza giornata. Una strega può preparare una pozione anche partendo da una ricetta datale da un'altra strega, nel qual caso impiegherà circa mezza giornata sia la prima volta che le successive, e non avrà bisogno di particolari conoscenze.
La pozione creata da una strega ha, ai fini della resistenza, la stessa potenza che avrebbe un incantesimo lanciato dalla strega nel momento in cui la pozione è stata creata.
Quando applicabile, la durata degli effetti di una pozione è di 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega al momento della creazione. In genere l'effetto di una pozione non può essere interrotto volontariamente prima che la durata sia terminata, a meno di usare mezzi magici o altri sistemi adeguati.

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Preparazione delle Pozioni II
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 5PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 2 o 3 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 3 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega). Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano (sarà possibile ad esempio una Pozione Esplosiva che lanciata contro qualcosa con tutta la fiala si comporta come una palla di fuoco all'impatto, ma non una Pozione Scassinatrice).

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Preparazione delle Pozioni III
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 7PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 4 o 5 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 5 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

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Preparazione delle Pozioni IV
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 9PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 6 o 7 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 7 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

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Preparazione delle Pozioni V
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 11PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 8 o 9 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 9 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

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Protezione dalla Morte
Onirica/Probabilistica/Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 9PM
La strega può dare una particolare benedizione ad una creatura.
La prima volta che tale creatura si trova in pericolo di vita dopo la benedizione, non importa quanto tempo sia trascorso da quando è stata concessa, un'ombra apparirà all'improvviso per metterla al sicuro e subire l'attacco mortale (o quello che è) al suo posto. Questo effetto funzionerà una sola volta dopo che la benedizione è stata data.
La protezione dalla morte può essere usata al massimo una volta al giorno ed una creatura potrà riceverla al massimo una volta in tutta la sua vita (non potrà neppure riceverne più d'una da streghe diverse). La strega non può usarla su se stessa.

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Protezione Negromantica
Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 7PM
La resistenza magica della strega contro incantesimi della negromanzia aumenta di 3 PM (questo effetto non può essere cumulato con altri simili).
In aggiunta, la strega diviene immune agli effetti speciali degli attacchi o della presenza dei non morti (come la paura irradiata dai fantasmi, il drenaggio di energia di spettri e simili, l'effetto venefico dei revenant, ...)
L'immunità è inefficace contro i poteri effettivi dei non morti, come l'ipnosi dei vampiri, e contro i loro attacchi normali.

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Protezione Soprannaturale
Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 6PM
La resistenza magica della strega si considera aumentata di 3 PM (l'effetto non può essere cumulato con altri simili).
In aggiunta, la strega irradia una particolare aura, del tutto impossibile da vedere o percepire, che causa un senso di disagio (senza altri effetti) a tutte le creature di allineamento diverso dal suo che si trovano entro 3 metri da lei. Il disagio è maggiore in caso di allineamento opposto (Legale/Caotico) e la sua fonte è sempre chiara a chi lo subisce.

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Replicazione Magica
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non inferiore a 4 PM e non superiore a 6 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

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Replicazione Magica Maggiore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 15PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non inferiore a 7 PM e non superiore a 9 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica Maggiore può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

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Replicazione Magica Minore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non superiore a 3 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

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Scacciare gli Spiriti
Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: Speciale
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Requisiti: 1PM
La strega può scacciare gli spiriti allo stesso modo in cui un negromante può scacciare i non morti. Gli spiriti devono essere in grado di vedere la strega perché il potere abbia effetto. Inoltre il potere è del tutto inefficace contro spiriti che la strega non abbia una valida ragione di scacciare (una valida ragione può anche essere il fatto che la strega trova particolarmente antipatico uno spirito, ma in generale la limitazione implica che la strega non può scacciare uno spirito di cui non conosce l'esistenza e che a sua volta non ha alcun interesse nella strega).
Si considerano spiriti sia i non morti incorporei, sia gli spiriti naturali di vario genere, come quelli evocati da alcuni incantesimi o dagli sciamani, sia i corpi astrali di qualunque genere di viaggiatore astrale (inclusa l'Ombra del Negromante, i maghi/sacerdoti/psionici in forma astrale, ecc.)

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Tocco di Gelo
Spirituale
Abilità Speciale
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 3PM
La strega deve toccare o baciare una creatura per usare questo potere. La creatura avverte un intenso brivido, come se parte della sua vita gli venisse risucchiata, cosa che in effetti avviene. La vittima del tocco subisce lievi danni ed inoltre perde temporaneamente 1 PM, che recupera dopo 30 minuti per ogni PM posseduto dalla strega. Se la vittima scende a meno di 0 PM in questo modo sviene, per riprendere i sensi solo dopo il recupero del PM perduto.

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Visione
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 4PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli dei Veggenti, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta. Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque un veggente e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
La Visione può essere acquisita più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Visione
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 4PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli dei Veggenti, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta. Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque un veggente e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
La Visione può essere acquisita più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Adescamento
Onirica/Spirituale
Costo: 2 PM
Raggio: 2 metri + 1 metro x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
La vittima di questo incantesimo si ritrova obbligata ad abbandonare le proprie armi, armatura e vestiti in un tentativo di sedurre la strega, col risultato di restare praticamente indifesa. Non appena l'incantesimo cessa, la creatura è libera di tentare di recuperare i propri oggetti.

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Charme
Spirituale
Costo: 2 PM
Raggio: 120 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura di razza simile e sesso opposto rispetto alla strega
Componenti: G/P
Questo incantesimo colpisce una persona e le fa credere di essere molto amica della strega che lo ha lanciato.
La persona incantata cercherà di difendere la strega ad ogni costo e farà tutto ciò che le viene chiesto (purché venga chiesto e non ordinato, e purché non sia nulla che va completamente contro i suoi principi, nel qual caso potrà ribellarsi). Se la strega attacca la creatura incantata, l'incantesimo si spezza. Altrimenti questo si esaurisce dopo un certo tempo (più è intelligente la vittima, meno dura l'effetto: si va da un minimo di 3 mesi per creature con intelligenza minima ad un minimo di 1 giorno per creature dotate di intelligenza eccezionale).

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Circolo di Protezione Specifico
TUTTE
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Componenti: M/P
Questo in realtà non è un incantesimo ma una categoria di incantesimi, ovvero un insieme di vari circoli di protezione “limitati” che agiscono solo su un ben preciso tipo di creatura.
Ogni tipo di circolo è a tutti gli effetti un incantesimo a sé stante che va imparato separatamente, dunque una strega non conoscerà mai "Circolo di Protezione Specifico", ma potrà conoscere ad esempio "Circolo di Protezione dai Djinn", "Circolo di Protezione dai Fantasmi" o altro.
Solo le creature normalmente assoggettabili agli effetti di un circolo di protezione possono essere oggetto di un circolo specifico.
Il funzionamento di un circolo specifico è identico a quello di un normale circolo di protezione, ma ha effetto solo sullo specifico tipo di creatura per il quale è stato ideato.
Sebbene il circolo di protezione specifico venga appreso e contato come un incantesimo da 2 PM, la strega può lanciarlo spendendo solo 1 PM.

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Luce Stregata
Spirituale
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un bastone
Componenti: M/P
Per utilizzare questo incantesimo la strega deve pronunciare una singola parola mentre tocca l'estremità di un bastone o un oggetto simile. Questa verrà avvolta da un piccolo globo di soffice luce, in grado di illuminare quanto una comune torcia.
La luce stregata ha alcune particolarità: innanzitutto la strega può ridurne l'intensità o cambiarne il colore a piacimento in qualunque momento, nonché riportarla all'intensità originale. Inoltre, sebbene la luce illumini normalmente per tutti coloro che si trovano nella zona illuminata, chi guarda la zona dall'esterno vedrà solo un globo di luce fluttuante e non beneficierà dell'illuminazione (quindi non potrà vedere cosa c'è nell'area illuminata, a meno che sia normalmente in grado di vedere al buio).
La luce stregata non influenza nessuna forma di visione notturna ed è del tutto innocua anche per creature che vengono solitamente danneggiate dalla luce o la temono.

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Occhi di Serpente
Naturale/Spirituale
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: /
Gli occhi della strega cambiano aspetto diventando simili a quelli di un rettile. Chiunque fissi la strega negli occhi e non riesca a resistere all'incantesimo rimane paralizzato.
La paralisi dura per 10 minuti dopo che la strega ha distolto lo sguardo, ma può essere mantenuta più a lungo se essa continua a fissare la vittima negli occhi (in ogni caso non oltre la durata dell'incantesimo + 10 minuti). L'incantesimo non ha nessun effetto se gli occhi della strega sono già simili a quelli di un rettile (ad esempio se la strega è un Mind Flyer).

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Paura
Spirituale
Costo: 2 PM
Raggio: 10 metri
Durata: 1 minuto
Effetto: Fino ad 1 creatura +1 creatura per ogni 3PM posseduti dalla strega (arrotondati per difetto)
Componenti: /
La vittima dell'incantesimo viene colta da un innaturale terrore e spinta a fuggire via dalla strega, senza arrestarsi prima che l'incantesimo abbia terminato il suo effetto.

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Polvere
Naturale/Spirituale
Costo: 2 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri +1,5 metri x PMX
Componenti: G/P
Questo incantesimo ricopre tutto ciò che si trova nell'area colpita di un sottile ma compatto strato di polvere.
L'incantesimo può essere utile per coprire delle tracce, o per individuare oggetti e creature invisibili che si trovino entro l'area (l'invisibilità non viene annullata ma la creatura/oggetto è decisamente più facile da individuare finché non si toglie la polvere di dosso).

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Pulizia
Procreativa/Spirituale
Costo: 2 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 1 metro x PMX
Componenti: G/P, una piuma
L'area colpita da questo incantesimo viene immediatamente ripulita da sporco, polvere e residui di ogni natura. Grossi oggetti, rifiuti e liquidi non possono essere rimossi dall'incantesimo.
L'area pulita in questo modo rimane pulita fintantoché non viene nuovamente sporcata (o finché non si impolvera di nuovo).
Questo incantesimo viene adoperato dalle streghe anche per pulire una zona in vista di un parto, per questa ragione è incluso nell'area procreativa.

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Rito del Sabba
TUTTE
Costo: 2 PM
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P
Questo incantesimo richiede la presenza di più streghe e delle condizioni particolari (deve essere effettuato a mezzanotte, in una notte di luna, durante un consesso di streghe).
Tutte le streghe che lanciano questo incantesimo nelle condizioni date (devono ovviamente essere tutte nello stesso posto) possono successivamente lanciare incantesimi come se fossero una sola strega con un totale di punti magia pari alla somma di quelli rimasti alle singole streghe interessate (Es.: Tre streghe con 4 punti magia ognuna possono lanciare questo incantesimo. Ad ognuna restano 2 punti magia. Potranno quindi agire come una singola strega dotata di (2+2+2) 6 punti magia.
L'incantesimo dura finché le streghe lo desiderano, ma si interrompe se una di esse lascia il luogo del sabba o se le streghe rimangono prive di punti magia.

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Sonno
Onirica/Spirituale
Costo: 2 PM
Raggio: 20 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura non più grossa della strega
Componenti: G/P
Questo incantesimo addormenta una creatura. Alcuni esseri (come i Non-Morti, le Statue, i Golem) ne sono immuni.
La creatura addormentata potrà essere svegliata schiaffeggiandola o ferendola, ma non verrà svegliata da rumori o altri metodi, incluso scuoterla energicamente.

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Spirito Canino
Spirituale
Costo: 2 PM
Raggio: 10 metri
Durata: 6 ore + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: G/P, il dente di un cane
La strega evoca lo spirito di un cane perché la aiuti. Lo spirito si comporta esattamente come un cane ben addestrato, ma è completamente invisibile e può essere ferito solo da armi magiche. La strega può lasciarlo di guardia a qualcosa o farsi accompagnare da lui perché la difenda, o in generale assegnargli qualunque compito possa normalmente essere assegnato ad un cane in carne ed ossa.

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Volo della Strega
TUTTE
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: La Strega
Componenti: /
Usando questo incantesimo la strega può cavalcare una scopa e volare con questa. L'incantesimo termina quando la scopa atterra.
La scopa deve sempre essere in movimento e non si può fermare a mezz'aria.

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Armatura di Dolore
Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: P
Finché questo incantesimo è attivo, chiunque tocchi la pelle della strega in qualunque punto sentirà un forte dolore in tutto il corpo. Se la vittima resiste all'incantesimo, il dolore sarà semplicemente forte ma sopportabile, altrimenti sarà di portata tale da costringerlo a piegarsi sulle ginocchia ed impedirgli di fare qualunque cosa.
Il dolore persiste per circa un minuto.
L'effetto si attiva solo se la strega viene toccata direttamente e non se viene colpita con un'arma. Guanti o altri abiti indossati dalla vittima non fungono da protezione.
L'incantesimo agisce anche sui non morti.

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Aura Naturale
Naturale/Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: G/P
La strega viene circondata da un'invisibile aura composta dal potere della creazione e della vita. La presenza dell'aura dà una gradevole sensazione agli animali ed alle creature dei boschi (centauri, satiri, ecc.) che trovano particolarmente confortevole la presenza della strega. Al contrario l'aura è fortemente repellente per i non morti: fintantoché essa esiste la strega può scacciare i non morti come un sacerdote.

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Bacio della Debolezza
Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega perde di colpo tutta la sua forza.
Per circa un'ora, la vittima è talmente debole da non potersi reggere in piedi e non essere in grado di sollevare neppure il più leggero degli oggetti.
La forza inizia poi a ritornare lentamente. Dopo la prima ora la creatura può muoversi lentamente e faticosamente, ma ci possono volere anche giorni perché la forza torni al normale livello (più era forte la creatura in origine, più tempo ci vorrà perché la sua forza si ripristini).

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Bacio della Forza
Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega vede aumentare la sua forza fino ai massimi livelli della sua razza.

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Batter di Ciglia
Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: G
Fintantoché questo incantesimo è attivo, la strega può in qualunque momento spendere 1 PM per teletrasportarsi istantaneamente e senza possibilità di errore dal punto dove si trova ad un qualunque altro spazio libero di sufficienti dimensioni non più lontano di 3 metri dal punto di partenza. Questo teletrasporto è possibile solo verso un punto che la strega potrebbe comunque raggiungere da dove si trova e che è in grado di vedere al momento del teletrasporto. Ad esempio non è possibile teletrasportarsi fuori da una stanza chiusa o in un punto separato dalla strega da un muro. È possibile teletrasportarsi su una sporgenza di roccia a tre metri d'altezza (la strega vede il punto d'arrivo e, anche se con fatica, potrebbe raggiungerlo) ma non teletrasportarsi a mezz'aria a tre metri d'altezza (a meno che la strega sia in grado di volare o levitare).

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Cacciatore Spirituale
Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: G/P
La strega evoca uno spirito in grado di rintracciare qualunque essere vivente, in qualunque parte del mondo, entro 12 ore, a condizione che la strega conosca il vero nome della creatura da rintracciare e/o possieda qualcosa che le appartiene (un oggetto, una ciocca di capelli, ecc.). Una volta che lo spirito ha rintracciato la creatura scelta continua a seguirla e, nello stesso tempo, la strega viene informata automaticamente della direzione e della distanza tra lei e lo spirito (e quindi tra lei e la creatura).
Lo spirito è totalmente invisibile e non fa alcun rumore, tuttavia una creatura seguita da esso potrà avere la sensazione di essere osservata e potrà rintracciarlo con mezzi magici, se li possiede.
Lo spirito non può essere danneggiato dalle armi, ma può essere scacciato con estrema facilità da effetti di dissoluzione della magia. Se ciò avviene la strega subisce un doloroso contraccolpo e diviene preda di un feroce mal di testa che dura alcune ore, impedendole il lancio di incantesimi nel frattempo.

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Empatia con gli Oggetti
Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 oggetto
Componenti: M
Toccando un oggetto, la strega può apprendere il suo utilizzo, i suoi poteri (se ne ha) ed il modo in cui attivarli. Si applica la resistenza magica solo se l'oggetto è stato creato con qualche protezione per impedire che ne venisse scoperta la funzione.
Oggetti che non hanno una specifica funzione, o oggetti che ne hanno una ma non sono stati creati appositamente per svolgerla (ad esempio una gemma che può essere usata come ingrediente per un incantesimo, ma comunque esiste al di là di questo) non riveleranno nulla.

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Evoca Familiare
TUTTE
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: M/P
La strega evoca uno spirito che assume la forma di un piccolo animale (ad esempio un gatto, un rospo, un corvo, ecc.). Il familiare ha 5 punti magia e sarà fedele alla strega, restandole sempre accanto ed aiutandola come può.
Il familiare comprende tutto quello che la strega dice ed è intelligente, non può parlare ma la strega lo comprende esattamente come se comunicasse in un linguaggio a lei noto. Il familiare inoltre è spesso in grado di farsi comprendere da altre creature usando gesti ed azioni. Possiede tutte le normali caratteristiche dell'animale di cui assume la forma (che è in genere del tutto casuale e comunque non dipende dalla volontà della strega).
Una strega non può avere più di un familiare.
Quando il suo familiare è entro 3 metri da lei, la strega spende 1 punto magia in meno ogni volta che usa un incantesimo. In aggiunta, il familiare può, non più di una volta al giorno, spendere i propri PM per lanciare un qualunque incantesimo tra quelli noti alla strega, il cui costo base non può mai essere superiore a 3PM.

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Fuoco Nero
Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: M/P, una goccia di sangue della strega
Una fiamma nera compare nella mano della strega. La fiamma è fredda al tatto e spande una luce viola che illumina quanto una comune torcia. La strega può tenere la fiamma in mano senza subire alcun danno, ma se essa entra in contatto con un'altra creatura vivente (è anche possibile lanciarla contro qualcuno) le si attacca ed inizia a bruciare la sua energia vitale finché non viene spenta o l'incantesimo si esaurisce. Il fuoco nero "brucia" (come se fossero stati usati) 3 PM della vittima al primo contatto ed un ulteriore PM ogni 5 minuti di combustione. La vittima viene assalita da un forte freddo e da una spossatezza generale.
Il fuoco nero può essere spento soffocandolo, ma non con l'acqua. Può bruciare solo esseri viventi, senza mai lasciare danni visibili, e non ha alcun effetto su oggetti e non-morti.
I PM bruciati si recuperano normalmente.

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Inaudibilità
Onirica/Probabilistica/Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 30 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
Qualunque rumore causato dalla creatura incantata, o da qualcosa che indossa, mentre l'incantesimo è in effetto non può essere udito. La creatura può muoversi silenziosamente in qualunque ambiente, ma viene udita normalmente se parla e può lanciare incantesimi senza restrizioni. Causare deliberatamente un rumore (ad esempio suonare uno strumento musicale, o spaccare un ramo) o urlare pone fine immediatamente all'incantesimo.

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Invisibilità agli Incantesimi
Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 creatura
Componenti: M, un cristallo trasparente
Questo incantesimo non rende invisibile la creatura incantata, ma fa in modo che non possa essere individuata per mezzo di incantesimi o oggetti magici, che non rileveranno la sua presenza (ad esempio: se un veggente osserva con la chiaroveggenza la stanza in cui si trova la creatura, non la vedrà, ma se entra nella stanza la vedrà normalmente).

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Mani Aggiuntive
Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: La Strega
Componenti: G/P, un millepiedi vivo
La strega può creare delle mani invisibili (1 mano + 1 mano x PMX) che funzioneranno esattamente come se fossero delle mani in più della strega stessa. Le mani non possono essere usate in combattimento, ma per il resto possono fare qualunque cosa esattamente come se la strega avesse delle braccia in più, disponendo di una forza pari a quella della strega stessa.

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Manipolazione dell'Aura
Onirica/Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La strega può manipolare l'aura di una creatura in modo tale che chi è in grado di vederla (come ad esempio un veggente) dovrà resistere all'incantesimo o acquisire le informazioni scelte dalla strega al momento del lancio, anziché quelle normalmente disponibili.
Se la strega lancia l'incantesimo su se stessa, può continuare a mutare la sua aura in qualunque momento finché esso è attivo, rendendolo a tutti gli effetti molto più efficace.

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Prelievo del Sangue
Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: G, una goccia di sangue della strega
L'incantesimo ruba un po' di sangue alla vittima e lo trasferisce in un contenitore impugnato dalla strega. Il contenitore deve essere adatto a contenere il sangue perché l'incantesimo abbia effetto.
La quantità di sangue rubata non causa mai seri danni, la vittima si limita ad accusare un lieve e passeggero stordimento. Ovviamente l'incantesimo è del tutto inutile su creature prive di sangue.

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Pseudo-Levitazione
Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Componenti: M/P
La creatura incantata si solleva ad una decina di centimetri dal suolo ed è in grado di muoversi fluttuando in qualunque direzione, come se camminasse normalmente. La sua distanza dal suolo resta comunque grossomodo costante, non è in grado di muoversi verso l'alto o verso il basso a meno che non si sposti normalmente lungo una salita, una discesa o delle scale, esattamente come se camminasse. Al termine dell'incantesimo la creatura ridiscende dolcemente fino a toccare nuovamente il terreno.
Per poter lanciare questo incantesimo su più creature è necessario che esse si tengano per mano al momento del lancio.

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Seduzione
Onirica/Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 100 metri
Durata: 3 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
La vittima di questo incantesimo si innamora follemente della strega, fino al punto di rischiare la vita per lei. Essa seguirà la strega ovunque e sarà gelosa di altri individui che le stiano troppo vicini o la corteggino.
Al termine dell'incantesimo, la vittima non si renderà comunque conto di essere stata sotto l'influsso della stregoneria.
In nessun caso l'incantesimo può sovrastare le normali inclinazioni della creatura, quindi una Seduzione lanciata da una strega donna non potrà avere effetto su un'altra donna, a meno che non sia già attratta dalle donne; una strega umana non potrà fare innamorare di sé un minotauro a meno che sia già attratto dalle umane, e così via.

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Sincerità Imbarazzante
Probabilistica/Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 3 metri + 3 metri x PMX
Durata: 1 Giorno
Effetto: 1 creatura
Componenti: P
La creatura incantata è obbligata a dire la verità per tutto il tempo dell'incantesimo. Essa non è cosciente di ciò che sta facendo e pensa di parlare normalmente, ma nel momento in cui cerca di pronunciare qualcosa di falso o elusivo, in realtà dalla sua bocca viene fuori la verità. La creatura si rende conto di aver detto qualcosa che non voleva dire, ma l'incantesimo le impedisce di comprendere perché lo abbia detto, nascondendo in questo modo la sua stessa presenza.
L'incantesimo agisce sulle comunicazioni vocali e telepatiche, è inefficace su altre forme di comunicazione (scrittura, linguaggio dei segni, ...).

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Specchio Magico
Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 superficie riflettente
Componenti: G
La strega può usare una superficie riflettente (una bacinella d'acqua, uno specchio, ...) per osservare un luogo distante, come se facesse uso della Chiaroveggenza. La visione dura finché la strega si concentra e non fa altro (eccetto parlare).

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Stop
Onirica/Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: Speciale
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Componenti: G/P
Questo incantesimo agisce su tutte le creature entro 10 metri dalla strega, a condizione che siano nel suo campo visivo (che possa veramente vederle o meno è irrilevante), e che si stiano muovendo nella sua direzione, applicando comunque la normale resistenza.
La strega tende un braccio in avanti, con la mano aperta e le dita unite, ed urla "STOP!". Tutte le creature che non resistono all'incantesimo si bloccano di colpo come se avessero sbattuto contro un muro. Le creature non subiscono alcun danno (anche se niente impedisce loro di essere travolte da qualcuno che non abbia subito l'effetto dell'incantesimo), né vengono paralizzate o bloccate in altro modo dopo l'effetto iniziale.

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Udito Potenziato
Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: P
La creatura incantata acquisisce un udito eccezionalmente acuto, in grado di sentire ad una distanza superiore al normale e di udire suoni normalmente non udibili, come gli ultrasuoni e gli infrasuoni. L'incantesimo è inefficace su creature prive dell'udito.

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Viaggio Spirituale
Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: La Strega
Componenti: /
Questo incantesimo permette allo spirito della strega di staccarsi dal corpo (che rimane in uno stato di trance) e fluttuare lontano dove desidera. Lo spirito della strega è incorporeo ed invisibile, può essere visto solo da un incantesimo di Vista Rivelante o simile, e può essere danneggiato solo dalla magia o da armi magiche.
Se lo spirito viene ucciso, la strega muore. Se il corpo della strega muore mentre lo spirito è separato, questo diventa un non-morto incorporeo (il tipo esatto può sceglierlo il Giocatore o il Guardiano).
La strega può tornare istantaneamente nel suo corpo quando lo desidera. Finché ne resta separata il corpo non ha bisogno di mangiare o bere.

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Vista Potenziata
Spirituale
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: P
La creatura incantata acquisisce una vista eccezionale. Può vedere a distanze molto superiori al normale e vedere cose solitamente troppo piccole per essere viste. L'incantesimo è inefficace su creature prive della vista.

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Bacio della Schiavitù
Onirica/Spirituale
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega viene obbligata ad eseguire qualunque ordine la strega possa darle da quel momento in poi. Contrariamente ai normali effetti di charme, questo effetto non si interrompe neppure se la strega attacca la vittima. Non ha comunque effetto sulle creature solitamente immuni allo charme.
L'incantesimo può essere un'arma a doppio taglio, in quanto la vittima obbedirà o tenterà di obbedire, a qualunque ordine dato dalla strega, anche se dato per scherzo, e non sarà in grado di distinguere il tono in cui l'ordine viene dato. Eseguirà qualunque cosa letteralmente, senza tenere conto di modi di dire: se la strega gli dice di "andare a farsi friggere", insomma, la vittima andrà veramente a cercarsi una padella grande abbastanza e ci si infilerà dentro se mai la trova!

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Divieto di Parola
Probabilistica/Spirituale
Costo: 4 PM
Raggio: 3 metri + 3 metri x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
La strega determina un massimo di 12 parole + 1 parola x PMX che la vittima dell'incantesimo non sarà in grado di pronunciare. Può trattarsi di parole comuni come anche di nomi o parole magiche utili all'attivazione di oggetti o effetti, non può in nessun caso trattarsi di parole nel linguaggio della magia che rientrino nel lancio di un incantesimo, e in ogni caso deve trattarsi di parole che la strega stessa conosce ed è in grado di pronunciare.
Nel momento in cui la vittima dell'incantesimo cerca di pronunciare una delle parole vietate, in realtà dice qualcosa di diverso e totalmente casuale. La vittima si rende conto di quanto accade ma non può farci assolutamente nulla. (Ad esempio se tra le parole vietate ci fosse "cavallo" e la vittima stesse cercando di dire "sali a cavallo" potrebbe finire col dire "sali a fiume" o "sali a carota" o qualunque altra cosa non necessariamente sensata, quasi mai ripeterà la stessa parola).
L'incantesimo non blocca solo il linguaggio parlato ma anche quello scritto e la comunicazione telepatica.
Tra le parole proibite vi può essere il nome di una divinità, ma in genere, se questo effetto viene usato su un sacerdote per impedirgli di usare parte dei suoi incantesimi, è la divinità stessa a rimuoverlo prima che abbia veramente effetto (dopotutto a cosa serve avere dei sacerdoti se non possono menzionare il tuo nome?)

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Evoca Spirito Animale
Naturale/Spirituale
Costo: 4 PM
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P
La strega evoca uno spirito animale che assume la forma di un animale incorporeo ed intangibile. Lo spirito è intelligente ed obbedirà volontariamente a qualunque ordine della strega, con cui è in grado di comunicare mentalmente.
Lo spirito possiede tutte le capacità dell'animale che incarna, ma non essendo solido non può trasportare o manipolare oggetti. Può essere ferito solo dalla magia o da armi magiche, è totalmente immune al freddo, alla paralisi, ad effetti di Charme e Sonno ed a tutti gli incantesimi che colpiscono la mente, inoltre i suoi attacchi possono ferire anche creature vulnerabili solo alla magia. Lo spirito possiede un numero di PM pari alla metà dei PM della strega (arrotondata per difetto) +1.
Lo spirito è vulnerabile ad effetti di annullamento della magia e può essere scacciato da un sacerdote o negromante come un non morto, o allontanato da uno sciamano. Se viene distrutto in questo modo, la strega subisce un contraccolpo che la lascia stordita per breve tempo.
Se la distanza tra lo spirito e la strega arriva ad essere maggiore del raggio dell'incantesimo, lo spirito si dissipa all'istante, senza alcun effetto negativo per la strega.

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Forma della Bestia
Naturale/Spirituale
Costo: 4 PM
Raggio: 0
Durata: 1 giorno
Effetto: La Strega
Componenti: M/P
La strega si tramuta in un gigantesco animale. Il tipo esatto dell'animale può variare secondo i casi e secondo la predilezione della strega, ma in genere si tratta di un lupo o altro canide o di un orso. L'aspetto generale della creatura non sarà esattamente quello di un comune animale; oltre ad essere grande quasi il doppio di esso, la creatura sarà in parte simile ad un umanoide, quasi come la forma intermedia di alcuni licantropi, ma più animalesca.
Finché è in forma animale la strega non può lanciare alcun incantesimo, ma può spezzare l'incantesimo in qualunque momento prima che il tempo prescritto sia trascorso.
La trasformazione impedisce alla strega di comunicare nelle lingue che conosce, ma non le consente di comunicare con l'animale di cui ha assunto l'aspetto.

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Specchio dell'Anima
Onirica/Spirituale
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 specchio
Componenti: G
La strega può incantare uno specchio per tramutarlo temporaneamente in uno specchio dell'anima. Lo specchio dell'anima non riflette le illusioni ed è in grado di riflettere anche creature e oggetti che solitamente non verrebbero riflessi (ad esempio i vampiri o degli esseri invisibili). Se vi si specchia qualcuno che verrebbe normalmente riflesso da uno specchio, lo specchio dell'anima non gli mostra la sua immagine reale bensì il suo io interiore: ad esempio una donna bellissima ma malvagia e meschina potrebbe vedere riflesso un volto brutto ed arcigno, un maniaco omicida potrebbe vedere un volto demoniaco e insanguinato, e così via.
Un non morto che si rifletta nello specchio vi vedrà il volto che aveva da vivo. Se si tratta di un non morto privo di libero arbitrio, fuggirà via terrorizzato e non sarà più in grado di sopportare la sola vista dello specchio per tutta la durata dell'incantesimo. Altri non morti potrebbero reagire in maniera differente.

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Arma Spirituale
Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: M
La strega può modellare la sua stessa forza vitale in una qualunque arma da corpo a corpo, come un pugnale, una mazza, una spada, ecc.
L'arma è completamente invisibile e priva di sostanza, nonostante questo è estremamente potente ed è in grado di danneggiare anche creature immuni alle armi normali come un'arma incantata di medio livello. L'arma non causa danni visibili, e non può in nessun modo danneggiare oggetti, ma danneggia direttamente la forza vitale dei bersagli. Oltre a questo danno, ogni colpo inferto dall'arma "brucia" 1 PM della vittima, come se lo avesse consumato normalmente.
Poiché l'arma è composta dalla forza vitale della strega, finché l'arma esiste la strega perde 2 PM. Se l'arma viene distrutta, ad esempio con un Dissolvi Magia, la perdita diviene permanente.
La strega può annullare l'incantesimo in qualunque momento prima del tempo stabilito.

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Cuore Spezzato
Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/M
La vittima di questo incantesimo perde all'istante ogni sentimento di amore che provi per altri individui, ed inoltre perde anche parte dei ricordi che la legano a tali individui.
L'effetto può annullare all'istante ogni potere o incantesimo di seduzione (ma non di charme in generale, poiché agisce solo sull'amore, non su affetto, amicizia e simili).
Due incantesimi di questo tipo lanciati sulla stessa persona si annullano a vicenda (dunque è possibile lanciare un Cuore Spezzato per annullare gli effetti di uno precedente).

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Evocazione Offensiva
Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: Illimitato
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
La strega può far comparire in un punto entro 40 metri da sé (non occupato da nulla) una qualunque creatura che le abbia in passato fatto un torto che non è mai stato in alcun modo punito. La creatura deve trovarsi nello stesso piano di esistenza della strega e la strega deve pronunciarne il vero nome a voce alta.
Se la creatura non resiste all'incantesimo, verrà immediatamente teletrasportata nel punto scelto dalla strega e potrà essere automaticamente presa di sorpresa da un eventuale attacco (ma potrà anche essere teletrasportata direttamente in un luogo poco gradevole...). Se al contrario la creatura resiste, sarà la strega ad essere teletrasportata in un qualunque punto entro 40 metri da essa (senza potersi materializzare in spazi già occupati) assieme a qualunque creatura sia in contatto con lei al momento del lancio.

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Falsità
Onirica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 30 metri
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
L'incantesimo fa credere alla creatura incantata di essere enormemente più forte o enormemente più debole di quanto sia in realtà, facendo sì che si comporti di conseguenza. La convinzione della creatura è assoluta e nessuna prova del contrario potrà modificarla in alcun modo.
Se la creatura si crede più forte di quel che è non riuscirà comunque a fare cose superiori alla sua normale forza, ma troverà ottime scuse per non esserci riuscita o arriverà al punto di credere di averle fatte.
Se si crede più debole, tratterrà inconsciamente la sua vera forza in modo da non riuscire a fare cose che normalmente le riuscirebbero semplici.
L'incantesimo richiede che la strega parli alla creatura lodandola per la sua forza o deridendola per la sua debolezza (secondo l'effetto desiderato), per cui è necessario che la creatura sia in grado di comprendere la strega.
Uno Scaccia Maledizioni può rimuovere gli effetti di questo incantesimo, mentre un Dissolvi magia è inefficace.

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Fantoccio
Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P
Per questo incantesimo la strega deve prima di tutto costruire un pupazzo di dimensioni umane con qualunque materiale possa utilizzare. Una volta fatto ciò può lanciare l'incantesimo ed il fantoccio si animerà.
Indipendentemente dal suo vero aspetto, il fantoccio sembrerà un normale essere umano a chi lo guarda, a meno che venga visto attraverso un incantesimo di Vista Rivelante o simili.
Il fantoccio ubbidirà alla strega in tutto e per tutto. Esso ha 5 punti magia, è forte come un normale essere umano (o della razza della strega se così lo ha costruito) e può parlare e comprendere tutti i linguaggi che la strega conosce.

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Incantesimo della Verità
Onirica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: 1 giorno
Effetto: La Strega
Componenti: G/P, un viticcio di edera
Dopo aver lanciato questo incantesimo, la strega sente sempre la verità da chiunque le parli o comunichi con lei in via telepatica (altri tipi di comunicazione non sono influenzati), non importa cosa questi stia dicendo.
L'incantesimo agisce sulla strega e solo lei è in grado di sentirne gli effetti, chiunque altro sentirà le effettive parole delle creature con cui la strega sta comunicando. Per questa ragione non è possibile resistere all'incantesimo, né rendersi conto che esso è in atto, a meno che non sia la strega stessa a renderlo evidente.
Poiché la strega sente solo la verità, e non le parole realmente pronunciate da chi le parla, essa non ha modo di sapere cosa le altri abbiano veramente detto. Può rendersi conto che le parole pronunciate sono diverse da quelle udite (e quindi che il suo interlocutore sta mentendo) solo con altri mezzi (ad esempio chiedendo a qualcuno conferma di ciò che ha udito, o guardando il movimento delle labbra, entrambe precauzioni attuabili solo per i discorsi orali e non per le comunicazioni telepatiche).
Perché l'incantesimo abbia effetto è necessario che le creature che parlano con la strega conoscano la verità riguardo a ciò che dicono. Una creatura che riferisca un fatto falso ma che lei crede assolutamente vero non farà scattare l'effetto dell'incantesimo.

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Individuazione dell'Attaccante
Naturale/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M/P
Questo incantesimo funziona in due modi diversi.
Lanciato su una creatura che è stata attaccata da un animale normale, permette alla strega di avere un'immagine mentale dell'animale che l'ha attaccata.
Lanciato su un animale normale che sia stato attaccato da una qualunque creatura, permette alla strega di avere un'immagine mentale di tale creatura e, se non le conosce già, un'idea di base delle sue dimensioni, delle forme d'attacco che utilizza e della sua propensione verso il male (sente se è buona o cattiva o nessuna delle due cose).
In entrambi i casi, se l'attaccante non resiste all'incantesimo la strega può sapere dove si trova e la direzione in cui sta viaggiando.
Perché l'incantesimo abbia effetto è necessario che dal momento dell'attacco non sia trascorsa più di 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega.

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Intelligenza Animale
Naturale/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 animale normale
Componenti: P
L'incantesimo dona all'animale un'intelligenza superiore a quella della sua razza e lo rende senziente se già non lo è. Inoltre gli permette di avere una conoscenza di base di un qualunque linguaggio noto alla strega, scelto al momento del lancio. Non consente però all'animale di parlare un linguaggio umano, a meno che non abbia già un apparato vocale in grado di imitarlo (come può essere il caso di un pappagallo o un merlo).

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Malattia d'Amore
Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
Questo particolare effetto di Charme - che ha la stessa durata di uno Charme normale, in base all'intelligenza della vittima - fa sì che la vittima sia talmente innamorata della strega da aver bisogno di averla vicino in qualunque momento. Quando la vittima è vicina alla strega non può fare a meno di ammirarla, seguirla e difenderla, spesso senza badare ad altro. Quando non le è vicino, la vittima è depressa, distratta, incapace di pensare ad altro che non sia la strega, del tutto impossibilitata a concentrarsi e praticamente incapace di difendersi se non a livello istintivo.
L'incantesimo non può superare i vincoli della razza e dell'orientamento sessuale (non farà innamorare una donna di una donna, o un goblin di un minotauro, ad esempio).

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Maledizione
Probabilistica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura, oggetto o luogo
Componenti: G/P
La strega può lanciare una maledizione sul bersaglio dell'incantesimo. Gli esatti effetti della maledizione dipendono dalla strega e devono essere chiaramente indicati nel momento in cui questa viene lanciata. Tipiche maledizioni possono essere causare cecità in una vittima, far sì che qualcuno si trasformi in un animale ad ogni luna piena, maledire un luogo perché porti sfortuna a chiunque sia al suo interno, ecc.

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Messaggero
Onirica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: Speciale
Durata: 24 ore
Effetto: Speciale
Componenti: G/P
La strega evoca uno spirito incorporeo a cui può affidare un messaggio orale da comunicare a qualcuno. Lo spirito raggiungerà il destinatario ovunque si trovi in non più di 24 ore, purché si trovi nello stesso piano di esistenza della strega, e gli comunicherà il messaggio (se lo troverà addormentato glielo comunicherà in sogno).

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Paranoia
Onirica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: Speciale
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
Esistono due versioni di questo incantesimo, una per l'area Onirica ed una per quella Spirituale. Una strega non specializzata, o specializzata in entrambe le aree, può scegliere quale adoperare, una strega specializzata in una delle due aree deve usare quella della propria, una strega specializzata in altre aree non può usare l'incantesimo.
Per lanciare l'incantesimo occorre conoscere il vero nome della creatura da incantare, o possedere qualcosa di suo (un frammento di unghie, una ciocca di capelli, una goccia di sangue, un oggetto a cui tiene particolarmente, ...). La distanza tra la strega e la vittima è irrilevante, a condizione che si trovino nello stesso piano di esistenza.
Nella versione dell'area spirituale, la strega evoca una creatura invisibile che inizia a perseguitare la vittima seguendola ovunque vada. Lo spirito non fa mai nulla di preciso contro la creatura; non si fa vedere direttamente, ma si fa percepire con la coda dell'occhio, fa lievi rumori alle sue spalle e in generale fa in modo che la vittima si senta seguita senza però mai vedere il suo inseguitore o avere la certezza che esista.
Dopo il primo giorno dal lancio dell'incantesimo, la creatura inizia ad accusare difficoltà di concentrazione (i maghi ed altri utilizzatori di magia non possono concentrarsi, veggenti e psionici aumentano di uno il livello di concentrazione normalmente richiesto per l'uso dei loro poteri).
Dopo una settimana consecutiva di questo effetto, la creatura rischia seri danni mentali e può diventare catatonica o folle, o cadere in una sorta di delirio.
Lo spirito è totalmente incorporeo e non può essere danneggiato in alcun modo.

La versione onirica produce lo stesso effetto, senza però l'intervento diretto di una creatura vivente, innescando solo una serie di illusioni/allucinazioni che producono lo stesso risultato.

Esistono delle differenze tra le due versioni a livello pratico. La prima produce risultati inferiori in ambienti affollati (dove è perfettamente possibile che ci sia qualcuno che non si nota ed un movimento percepito con la coda dell'occhio può risultare irrilevante) o in luoghi dove la vittima può avere tutto sotto controllo e quindi non permettere allo spirito di agire. La seconda non ha questo svantaggio in quanto l'illusione si attiva sempre nel momento più adeguato e non risente di alcuna limitazione, ma in cambio l'inganno può essere svelato da poteri adatti a svelare o individuare le illusioni.

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Possessione degli Animali
Naturale/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 100 metri + 10 metri x PMX
Durata: 3 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 animale normale o gigante
Componenti: /
La strega fa uscire il suo spirito dal corpo e si impossessa del corpo di un'animale normale o gigante. Può usare il corpo dell'animale come se fosse il suo, ma non può usare i suoi poteri speciali, né può lanciare incantesimi.
Se il corpo della strega viene ucciso mentre lei è nel corpo dell'animale, lei rimarrà intrappolata in tale corpo. Se il nuovo corpo viene ucciso mentre quello della strega è ancora vivo, la strega muore.

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Proiezione
Onirica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 10 km + 1 km x PMX
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: P
Dopo aver lanciato questo incantesimo, la strega cade in una profonda trance ed una sua immagine appare in un punto da lei scelto entro il raggio dell'incantesimo. La strega vede e sente attraverso l'immagine, può farla parlare e muovere esattamente come se si trattasse di lei stessa, non è però in grado di avvertire attraverso di essa il caldo, il freddo o qualunque sensazione tattile o olfattiva.
L'immagine è incorporea, può attraversare qualunque oggetto solido non magico, non può combattere e non può essere danneggiata, ma può essere distrutta da effetti di dissoluzione della magia (nel qual caso la strega si sveglia con un forte mal di testa ma senza altre conseguenze).
La strega può far terminare l'incantesimo in qualunque momento. L'incantesimo si spezza anche se la strega viene in qualche modo svegliata dalla trance, o se viene uccisa mentre si trova in trance.

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Protezione dalla Magia
Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: 24 ore
Effetto: 1 creatura
Componenti: M/P
Lanciato su un essere vivente, questo incantesimo lo protegge per 24 ore da ogni genere di effetto magico diretto. Contro tali effetti la resistenza magica del soggetto si considera aumentata di un numero di punti magia pari a quelli posseduti della strega che ha lanciato l'incantesimo.
Una strega non può lanciare questo incantesimo su se stessa.

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Scaccia Maledizioni
Probabilistica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura, 1 oggetto o 1 luogo
Componenti: G
Questo incantesimo annulla una maledizione di qualunque genere. È solitamente inutile contro altri tipi di incantesimi, ma può essere adoperato per rimuovere la Sfortuna, la Iettatura o il Malocchio.

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Seduzione Potenziata
Onirica/Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 100 metri
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
La vittima di questo incantesimo si innamora follemente della strega fino al punto di rischiare la vita per lei. Essa seguirà la strega ovunque e sarà gelosa di altri individui che le stiano troppo vicini o la corteggino. In particolari crisi di gelosia, o se respinta dalla strega, potrà arrivare al punto di diventare violenta contro se stessa o contro altre persone.
Al termine dell'incantesimo la vittima non si renderà comunque conto di essere stata sotto l'influsso della stregoneria.
Contrariamente alla Seduzione, questo incantesimo annulla ogni normale inclinazione della creatura incantata: potrà far innamorare una donna di una donna, un djinn di un efreeti o qualunque altra cosa.

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Simulacro
Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: Illimitato
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G/M
Per questo incantesimo la strega deve costruire un pupazzo di piccole dimensioni che contenga un oggetto appartenuto alla vittima predestinata (un frammento di abito, un gioiello, una ciocca di capelli...).
Una volta costruito ed incantato il pupazzo, la vittima subirà qualunque cosa venga fatta a quest'ultimo, in proporzione. Se il pupazzo viene trafitto da uno spillo, la vittima si sentirà trafitta da un fioretto, se il pupazzo viene stretto la vittima si sentirà soffocare, e così via.
L'effetto vale anche per le cose positive che possono essere fatte al pupazzo.
Tutto ciò che è in grado di avere efeftto sul pupazzo, lo avrà sulla creatura. Una creatura immune al fuoco comunque subirà danni se il pupazzo viene bruciato (a meno che non sia il pupazzo ad essere in qualche modo ignifugo), una creatura che può esser ferita solo da armi incantate verrà comunque danneggiata se il pupazzo viene tagliato con un comune coltello, e così via.
In nessun caso, comunque, il simulacro può essere usato per uccidere. Se il pupazzo viene in qualche modo distrutto, la vittima subirà danni tali da portarla quasi alla morte, ma non morirà, e l'incantesimo si spezzerà.
L'incantesimo ha durata permanente fintantoché il simulacro continua ad esistere e non viene in qualche modo "disincantato".

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Specchio del Tempo
Spirituale
Costo: 5 PM
Raggio: 0
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 superficie riflettente
Componenti: /
Questo incantesimo è simile allo Specchio Magico, ma anziché mostrare eventi del presente mostra invece qualcosa che è accaduto nel passato, in un qualunque momento scelto dalla strega ed in un qualunque luogo che si trovi nel suo stesso piano di esistenza.
L'incantesimo fornisce non solo delle chiare immagini dell'evento, ma permette anche di sentire suoni e rumori esattamente come se la strega fosse stata presente. La strega potrà sempre visualizzare con facilità qualsiasi evento del passato in cui era presente, ma avrà bisogno di riferimenti precisi di tempo e spazio per visualizzare eventi a cui non ha partecipato.

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Amore
Onirica/Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: 100 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: M/P, una margherita
La vittima di questo incantesimo si innamora follemente della strega o di una qualunque altra creatura scelta dalla strega (che deve però essere visibile alla vittima al momento del lancio) fino al punto di rischiare la vita per lei.
L'incantesimo non si limita a forzare il comportamento della vittima, bensì fa nascere in essa un vero sentimento d'amore, che appare del tutto sincero e naturale.
L'incantesimo si spezza se la creatura di cui la vittima è stata fatta innamorare attacca la vittima o la tradisce (in quest'ultimo caso è necessario che la vittima sia consapevole del tradimento con certezza assoluta, il tradimento in sé non influisce sull'incantesimo se non viene mai scoperto).
Contrariamente alla Seduzione, questo incantesimo annulla ogni normale inclinazione della creatura incantata: potrà far innamorare una donna di una donna, un djinn di un efreeti o qualunque altra cosa.
Durante il lancio dell'incantesimo, la strega deve staccare uno ad uno i petali della margherita.

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Bacio della Morte
Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega muore all'istante!

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Bilocazione
Onirica/Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: 10 km + 1 km x PMX
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: /
La strega crea una sua immagine in un punto da lei scelto entro il raggio dell'incantesimo. La strega vede e sente attraverso l'immagine, può farla parlare e muovere esattamente come se si trattasse di lei stessa, non è però in grado di avvertire attraverso di essa il caldo, il freddo o qualunque sensazione tattile o olfattiva.
L'immagine è incorporea, può attraversare qualunque oggetto solido non magico, non può combattere e non può essere danneggiata, ma può essere distrutta da effetti di dissoluzione della magia, senza conseguenze per la strega. La strega può far terminare l'incantesimo in qualunque momento prima del tempo stabilito.
Contrariamente a quanto accade con la Proiezione, la strega resta cosciente durante l'incantesimo ed è in grado di agire contemporaneamente sia con la sua immagine che con il suo corpo reale, senza limitazioni di sorta. Spendendo 1PM, in qualunque momento la strega può rendere la sua immagine abbastanza solida da toccare e manipolare oggetti per 10 minuti, questo processo può essere ripetuto più e più volte nel corso dell'incantesimo, ma mentre è solida l'immagine della strega può essere colpita da armi magiche ed un singolo colpo sarà sufficiente a distruggerla.

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Charme Indiretto
Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: 30 metri
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P, 3 foglie di alloro, 1 specchio, 1 fiore di ca
Questo incantesimo agisce come il normale Charme, ma la vittima non viene "affascinata" dalla strega bensì da un altro essere entro il raggio, scelto dalla strega stessa, che deve essere della stessa razza, o di una razza simile, e di sesso opposto.

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Fascino della Natura
Naturale/Onirica/Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: 2 ore + 1 ora x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 5 metri + 5 metri x PMX
Componenti: G/M/P
Questo incantesimo deve essere lanciato su un luogo naturale che sia particolarmente bello, ricco di piante ed acqua fresca. Tale luogo inizia ad esercitare un fascino sovrannaturale su chiunque vi entri. Ogni creatura che entri nell'area incantata e non resista all'incantesimo inizierà a trovare delle scuse per non uscirne (potrà dire di voler fare un bagno, di volersi riposare, di voler ammirare il panorama, di voler fare un dipinto del luogo, ...) e ad ogni modo non abbandonerà volontariamente il luogo fino al termine dell'incantesimo.

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Incantesimo della Fuga
Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: P
La creatura incantata può liberarsi da qualunque genere di costrizione: corde, catene, manette o altro. L'incantesimo non permette di fuggire da stanze chiuse o comunque uscire da casse, gabbie e simili.

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Incanto di Protezione
Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura o 1 oggetto
Componenti: G/P
Questo incantesimo protegge una singola creatura o un oggetto dalla magia. Una volta lanciato ha tante "cariche" quanti sono i Punti Magia della strega che lo lancia, e consuma una carica ogni volta che viene "usato". Quando le cariche sono terminate, cessa di avere effetto.
La creatura protetta non subisce alcun incantesimo diretto, e inoltre respinge tali incantesimi contro chi li ha lanciati.
L'incantesimo può anche essere lanciato su un oggetto che si possa indossare (medaglione, monile, abito), e in tal caso proteggerà chiunque indossi l'oggetto.

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Passaggio
Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: 1 metro
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: M, un foglio di pergamena, un pugnale
La strega può far aprire un passaggio circolare del diametro di 2,5 metri in una qualunque sostanza inanimata. Il passaggio può essere chiuso dalla strega in qualunque momento prima che la durata dell'incantesimo si esaurisca. Il passaggio può essere aperto in ogni genere di sostanza, inclusi gas e fuoco, ma per aprirlo in una sostanza incantata o creata magicamente occorre superare la resistenza dell'incantesimo che l'ha incantata/generata.
La strega deve tagliare la pergamena con il pugnale al momento del lancio.

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Resistenza alle Lame
Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura incantata diviene del tutto immune alle lame ed alle normali armi da taglio. Qualunque arma di questo tipo usata su di essa la attraverserà senza causarle alcun danno. Armi e lame magiche faranno danni, ma solo in minima misura (è solo la magia a danneggiare la vittima, l'arma non fa danno ugualmente).

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Segreto
Probabilistica/Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: G, un ago con del filo bianco
La strega determina un argomento di cui la vittima non riuscirà a parlare. Può trattarsi di un qualunque genere di argomento: un evento accaduto, un essere vivente, un luogo, qualunque cosa di sufficientemente specifico ("tutto quello che sai" o "la geologia" non funzioneranno, "come nascono i bambini" o "la ricetta della torta di mele di tua nonna" sì).
Quando la vittima tenterà di menzionare qualunque cosa che ricada nell'argomento proibito tossirà, si strozzerà, accuserà un senso di nausea o inizierà a dire cose senza senso, in ogni caso non sarà in grado di dire quello che intendeva.
L'incantesimo blocca ogni forma di comunicazione, la vittima non potrà né parlare dell'argomento, né scriverne, né mimarlo, né comunicarlo telepaticamente o altro. L'incantesimo non impedisce comunque, a chi ne sia in grado, di leggere la mente della vittima per recuperare le informazioni che possiede.
Il Segreto non può in alcun modo influenzare il lancio degli incantesimi, ma può impedirne l'insegnamento da parte della vittima.

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Servitore Invisibile
Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Componenti: P
La strega evoca uno spirito intelligente e totalmente invisibile a cui, dopo l'evocazione, può nominare un oggetto o un essere vivente. Il servitore partirà immediatamente alla sua ricerca per prenderlo e portarlo alla strega. Il servo è in grado di trasportare fino a 500 kg e di trattenere esseri viventi di forza non superiore a quella di un drago Giovane. Egli cercherà l'oggetto per 1 giorno + 1 giorno per PMX al meglio delle sue possibilità. Se entro tale periodo non sarà riuscito a trovarlo, tornerà dalla strega per informarla di aver fallito e svanirà.
Il servitore svanisce immediatamente se porta l'oggetto/creatura richiesto alla strega, se la strega lo manda via o se la strega muore.

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Specchio Specchio
Spirituale
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: M, uno specchio
La strega può toccare uno specchio grande abbastanza per rifletterla interamente ed attraversarlo. Una volta attraversato lo specchio si ritroverà in un piano di esistenza accessibile solo in questo modo, un luogo completamente vuoto ma occupato da milioni di finestre, di varie dimensioni e forme, alcune fisse ed altre in movimento, che altro non sono se non l'altra parte di tutti gli specchi esistenti.
La strega può guardare attraverso qualunque specchio, può muoversi liberamente nel piano (ogni 10 minuti di viaggio equivalgono ad un'ora di viaggio nel mondo reale) e se lo desidera può tornare nel mondo reale attraversando un qualunque specchio grande a sufficienza, ma questo fa terminare immediatamente l'incantesimo.
La strega può anche attraversare uno specchio solo in parte (ad esempio facendovi passare un braccio per afferrare qualcosa, o la testa, basta che le dimensioni siano sufficienti) senza influenzare la durata dell'incantesimo, oppure mostrarsi attraverso uno specchio (può essere vista ed udita da chi si trova dall'altra parte solo se lo desidera).
Se l'incantesimo termina prima che la strega sia uscita dal piano degli specchi, essa verrà risucchiata verso lo specchio da cui è entrata inizialmente e verrà violentemente risputata fuori da questo, che un istante dopo andrà in mille pezzi.

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Alterazione
Probabilistica/Spirituale
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 incantesimo
Componenti: G/P
la strega può alterare gli effetti di un incantesimo esistente, incontrando la normale resistenza.
Ad esempio può alterare un effetto di Charme perché la vittima si consideri amica della strega (o di chiunque altro) invece che di colui che l'ha incantata, o alterare un muro magico perché cambi la sua posizione, o apra una breccia che lasci passare la strega.
L'esatto effetto è a discrezione della strega, ma in casi estremi deve essere approvato dal Guardiano.

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Bacio della Ricreazione
TUTTE
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M, un pizzico di sale
La creatura baciata dalla strega ritorna istantaneamente alla sua forma normale. L'incantesimo può annullare gli effetti della metamorfosi (inclusi i poteri di trasformazione di alcune creature), la pietrificazione, l'effetto di una pozione di forma gassosa, riduzione o crescita, può curare permanentemente la licantropia indotta. Non può però eliminare il vampirismo (anche se riporterà un vampiro alla sua forma umanoide) o rigenerare arti perduti.

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Bacio della Vita
TUTTE
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega viene guarita da ogni danno e/o malattia e ritorna in piena forma.
Il bacio della vita non può guarire mutilazioni ed è del tutto inutile su creature morte e non-morte.

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Consulente
Spirituale
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 oggetto
Componenti: G/P
La strega può incantare un oggetto (solitamente uno specchio, un teschio o una statua) ed interrogarlo per un'ora, dopo la quale l'oggetto resta incantato e potrà essere interrogato per un'altra ora in qualunque momento spendendo solo 3 punti magia.
L'oggetto conosce ogni cosa, ma più lontano è l'oggetto, il luogo o la persona su cui viene interrogato (sia che si tratti di lontananza fisica o nel tempo), meno comprensibili saranno le sue risposte (potrà rispondere in rima o per indovinelli, o ancora dare solo informazioni frammentarie).

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Permanenza
TUTTE
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 incantesimo o effetto simile
Componenti: G/P
La strega può rendere permanente un altro incantesimo.
Gli incantesimi che hanno durata Istantanea o Permanente non possono essere influenzati.

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Restituzione
Probabilistica/Spirituale
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura, oggetto o luogo
Componenti: G/M/P, uno specchio, una candela
Questo incantesimo ha lo stesso effetto di uno Scaccia Maledizioni (ed agisce contro lo stesso tipo di incantesimi) con una notevole variazione: anziché essere semplicemente rimossa, la maledizione viene rimandata indietro a colui che l'aveva originariamente creata, in qualunque luogo esso si trovi, purché sia nello stesso piano di esistenza della strega.
Se il creatore originale della maledizione non è raggiungibile (ad esempio perché è in un altro piano di esistenza, perché è morto o altro) l'incantesimo si limita ad agire come uno Scaccia Maledizioni. In caso contrario, colui che aveva lanciato la maledizione deve resistere alla Restituzione o subire la maledizione a sua volta, con l'effetto originale. In caso resista con successo, però, la maledizione "rimbalza" sulla strega senza possibilità di resistenza.
Alcune maledizioni non possono essere restituite a chi le ha create, ad esempio maledizioni lanciate su luoghi o oggetti spesso non possono avere effetto se lanciate su una persona. In questi casi la maledizione viene semplicemente rimossa.

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Vincolo Immortale
Spirituale
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: G/M, 1 pianta di belladonna,1 radice di mandragora
Questo incantesimo lega la strega o un altro essere ad un oggetto.
Finché l'oggetto è intatto, l'essere ad esso legato può essere danneggiato solo da armi incantate o dalla magia (ma non si considera incantato), e se muore ritornerà in vita al primo calare del sole, anche se il suo corpo è stato distrutto.
Uno stesso essere non può essere legato a più di un oggetto, ed uno stesso oggetto non può avere più di un essere legato ad esso.

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Amuleto
Spirituale
Costo: 8 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Componenti: G/P
La strega può incantare un oggetto lanciando su di esso un qualunque incantesimo di tipo protettivo che si potrebbe normalmente lanciare su una creatura.
L'incantesimo può essere di tipo strettamente protettivo (come Protezione dalla Magia) o di tipo più generico (come Fortuna), ma non può in alcun modo essere un incantesimo che influenzi qualcosa di diverso dalla creatura su cui viene lanciato normalmente, o che causi danni ad altre creature, né può trattarsi di un effetto negativo per la creatura su cui lo si lancia.
Una volta lanciato l'incantesimo, la strega deve decidere una condizione che farà attivare l'Amuleto. Può trattarsi di un'azione necessaria per attivarlo (strofinarlo, dire una determinata parola, ecc.) o di un evento (il portatore è in pericolo, piove, il portatore sta dormendo, ecc.)
L'incantesimo dell'Amuleto si attiverà autonomamente e senza spesa di PM ogni volta che la condizione indicata si verifica, agendo come se fosse stato lanciato sull'attuale portatore dell'incantesimo stesso.
Dopo aver lanciato questo incantesimo, la strega perde permanentemente 1 Punto Magia.

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Bacio dell'Imprigionamento
Spirituale
Costo: 8 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: M
Questo incantesimo ha effetto solo su una creatura posseduta da un demone, un fantasma o altro "invasore".
La strega deve baciare la creatura perché l'incantesimo abbia effetto. Si applica la resistenza magica della creatura baciata e non di colui che la possiede.
L'incantesimo imprigiona l'entità nel corpo, in modo tale che non è più in grado di abbandonarlo. Se il corpo viene ucciso, l'entità muore con esso invece di lasciarlo al momento della morte. Ovviamente alcune creature, come i demoni, non possono realmente morire nel piano primario di esistenza, ma vengono rispedite nel loro piano d'origine esattamente come se fossero state uccise in quello primario.

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Risveglio della Foresta
Naturale/Spirituale
Costo: 8 PM
Raggio: 0
Durata: 2 ore + 1 ora x PMX
Effetto: Una foresta entro un raggio di 15km + 1km x PMX dalla strega
Componenti: G/M
La strega entra in sintonia con gli spiriti di un bosco o foresta in cui si trova.
Ella viene immediatamente a conoscenza di qualunque evento che accada all'interno della foresta. Inoltre può animare qualunque albero in qualunque punto della foresta stessa e dirigerlo telepaticamente.
Gli alberi animati potranno agire come se fossero uomini albero, e la strega potrà animarne tanti quanti sono i PM che possiede (in qualunque momento può comunque far tornare normale uno degli alberi animati ed animarne un altro in un punto diverso, l'importante è che il numero di alberi animati in ogni momento non superi quello dei suoi PM).
Eventuali veri uomini albero presenti saranno istantaneamente consapevoli della presenza della strega ed essa potrà comunicare con loro telepaticamente.

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Talismano
Spirituale
Costo: 8 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Componenti: G/P
La strega può "caricare" un oggetto con un qualunque incantesimo di sua conoscenza. L'oggetto acquisirà tanti PM quanti sono quelli della strega -1 ed avrà da allora in poi la possibilità di lanciare l'incantesimo scelto dalla strega, spendendo PM al normale costo.
La strega può stabilire una parola o metodo di attivazione per il talismano (ad esempio può incantare un bastone perché lanci "Muro di Rovi" ogni volta che chi lo impugna lo pianta al suolo, o quando il possessore pronuncia la parola "Muro", o qualunque altra cosa, ma mai più di una condizione). La strega può caricare nel talismano solo incantesimi che può normalmente lanciare, e non può caricare più di un incantesimo in ogni talismano.
Dopo aver lanciato questo incantesimo, la strega perde permanentemente 1 Punto Magia.

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