Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Procreativa

L'area procreativa è forse l'unica per la quale le streghe non vengono perseguitate. In effetti, una strega che pratichi esclusivamente questo aspetto della sua arte viene in genere considerata piuttosto una levatrice, e si tende ad ignorare il fatto che in realtà sia qualcosa di più, anche se naturalmente molto dipende da come usa le sue capacità. Gli incantesimi di quest'area servono a favorire, ostacolare o alterare il concepimento e il parto.
Le streghe specializzate in quest'area acquisiscono spesso altre capacità relative alla procreazione e sono quindi particolarmente adatte ad assistere le partorienti. Sono abili nella preparazione di filtri, pozioni ed infusi utili ad impedire o facilitare il concepimento, a causare aborti ed ad alleviare i dolori del parto, ed impiegano metà del tempo normalmente necessario per la preparazione.


  • Incantesimi dell'AreaProcreativa



Allattamento
Procreativa
Abilità Speciale
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 3PM
La strega può usare questo potere su una qualunque creatura di una razza che allatta i propri piccoli, causando un'immediata e costante produzione di latte. Il potere è ovviamente del tutto inutile su creature di sesso maschile.

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Benedizione dei Neonati
Procreativa
Abilità Speciale
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 neonato
Requisiti: 5PM
La strega può benedire un neonato per assicurargli lunga vita, salute, bellezza, forza o fortuna (o un'altra qualità scelta dalla strega, a condizione che sia approvata dal Guardiano). La benedizione può essere usata al massimo una volta al giorno e la strega non può benedire un proprio figlio.

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Benedizione della Strega
Procreativa
Abilità Speciale
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 6PM
La strega può benedire una creatura col risultato di aumentare di 1 PM la sua resistenza magica. La benedizione della strega si annulla reciprocamente con qualunque altro tipo di benedizione (ad esempio quella di un sacerdote). È possibile, ma del tutto inutile poiché gli effetti non sono cumulabili, benedire più volte la stessa creatura.
La Benedizione della Strega può essere usata al massimo una volta al giorno.

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Benedizione delle Partorienti
Procreativa
Abilità Speciale
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 3PM
La strega può concedere una benedizione ad una donna incinta. La benedizione riduce i vari tipi di malessere legati alla gravidanza e raddoppia le possibilità che questa venga portata a buon fine senza che si verifichino effetti indesiderati (come aborti spontanei o altro).
In aggiunta, la benedizione aumenta di 3 PM la resistenza magica della creatura contro tutti gli effetti che potrebbero influenzare in maniera indesiderata la gravidanza o il feto.
La benedizione può essere usata al massimo una volta al giorno.
È possibile benedire più volte la stessa creatura, ma è del tutto inutile in quanto gli effetti delle due benedizioni non sono cumulativi.

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Creare Oggetti Magici
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 8PM
La strega può creare oggetti magici di natura non permanente (ovvero dotati di cariche o monouso).
Un oggetto magico creato da una strega può servire ad imitare un singolo incantesimo (di magia, negromanzia, stregoneria o taumaturgia) o potere (psionico o di veggenza) il cui costo base non deve essere superiore alla metà dei PM posseduti dalla strega. Il Guardiano può decidere che determinati incantesimi non possono essere associati ad un oggetto.
La preparazione dell'oggetto richiede 1 giorno di tempo per ogni PM di costo base dell'incantesimo da imitare per un oggetto monouso. Se si intende creare un oggetto dotato di cariche, si potranno aggiungere tre cariche a quella iniziale per ogni ulteriore giorno di lavoro.
La preparazione dell'oggetto impiega tutte le risorse della strega e non può essere interrotta o l'oggetto diviene inservibile (la strega può ovviamente dormire normalmente e fermarsi per mangiare o riposare, ma non può iniziare la preparazione di altri oggetti, pozioni o altro fino al completamento, né può abbandonare la preparazione per lungo tempo e poi riprendere da dove si era interrotta).
Gli oggetti così creati seguono le normali regole degli oggetti magici.

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Creare Oggetti Magici Permanenti
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 10PM
La strega può creare oggetti magici di natura permanente, ovvero dotati di poteri sempre attivi o che possono essere adoperati più volte senza esaurirsi. Un oggetto magico creato da una strega può servire ad imitare un singolo incantesimo (di magia, negromanzia, stregoneria o taumaturgia) o potere (psionico o di veggenza) il cui costo base non deve essere superiore alla metà dei PM posseduti dalla strega. Il Guardiano può decidere che determinati incantesimi non possono essere associati ad un oggetto. Il tempo necessario per la preparazione dell'oggetto è di 1 settimana + 1 giorno di tempo per ogni PM di costo base dell'incantesimo da imitare.
La preparazione dell'oggetto impiega tutte le risorse della strega e non può essere interrotta o l'oggetto diviene inservibile (la strega può ovviamente dormire normalmente e fermarsi per mangiare o riposare, ma non può iniziare la preparazione di altri oggetti o pozioni o altro fino al completamento, né può abbandonare la preparazione per lungo tempo e poi riprendere da dove si era interrotta).
Gli oggetti così creati seguono le normali regole degli oggetti magici.
Questa abilità non consente la creazione di oggetti monouso o dotati di cariche, per i quali deve essere adoperata Creare Oggetti Magici.

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Divinazione del Parto
Procreativa
Abilità Speciale
Raggio: 3 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 2PM
La strega può sapere con certezza assoluta se una creatura è incinta e quanto tempo manca al parto. In caso di creature ovipare è possibile sapere se e tra quanto tempo deporranno uova, e/o se le uova sono fecondate in caso di creature che le depongono comunque.

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Divinazione della Fertilità
Procreativa
Abilità Speciale
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Requisiti: 2PM
La strega può sapere se una creatura è fertile o sterile.
Nel primo caso può sapere se si trova in un periodo fertile, o quanto manca al prossimo periodo fertile. Nel secondo è in grado di determinare se la sterilità è permanente e se la sua causa è naturale o se è dovuta a cause di altro genere (ad esempio pozioni, incantesimi, ecc.)

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Filtro d'Amore
Onirica/Procreativa
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 6PM
La strega è in grado di preparare un filtro che fa innamorare chiunque lo beva della prima persona che vede dopo averlo bevuto. La vittima resiste al filtro come se fosse un incantesimo lanciato dalla strega stessa. L'effetto è lo stesso dell'incantesimo Amore, con la differenza che non crea un sentimento naturale e che l'effetto dura finché non viene in qualche modo annullato. Il filtro d'amore può anche essere fatto bere ad una creatura per annullare gli effetti di una pozione dell'odio, ma è necessario che la persona odiata sia il primo essere che la creatura vede dopo aver bevuto.
Per preparare una razione di filtro occorre un'ora.

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Longevità
Naturale/Probabilistica/Procreativa
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Sempre attiva
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
Dal momento in cui acquisisce questo potere, la strega invecchia ad un decimo del normale ritmo della sua razza. Ad esempio, una strega umana, dopo 10 anni dall'acquisizione della Longevità, sembrerà invecchiata di un anno soltanto. La vita media della strega aumenta di conseguenza.

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Magia delle Candele
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Requisiti: Speciale
La strega è in grado di produrre particolari candele dotate di proprietà magiche. Il tipo di candele che la strega è in grado di fabbricare dipende dai PM che possiede, come indicato più sotto (ad esempio una strega con 6 PM può produrre sia candele rosse che blu).
Il tempo minimo necessario alla preparazione di una candela è di 1 ora. Per ogni ora impiegata nella preparazione, la candela può bruciare per 10 minuti prima di estinguersi definitivamente. La massima durata di una candela è di 90 minuti (9 ore di preparazione).
Il processo di preparazione è molto delicato e non può essere interrotto, se ciò accade il preparato è da buttare e bisogna ricominciare dall'inizio. Le candele vanno usate accendendole e facendole bruciare in presenza della vittima dell'effetto (se ne esiste una) che deve sempre restare entro 3 metri per tutto il tempo. L'effetto della candela si applica a partire dal momento in cui viene spenta o si consuma del tutto.
Se una candela brucia per meno di 10 minuti prima di essere spenta, non fa alcun effetto. Se non diversamente indicato, l'eventuale vittima resiste all'effetto della candela come resisterebbe ad un incantesimo lanciato dalla strega nel momento in cui la candela è stata fabbricata.
Candela Rossa [5 PM]: Questa candela produce lo stesso effetto di un Filtro d'Amore con durata di 1 giorno per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa. Non è possibile resistere all'effetto della candela, che non può essere rimosso da niente di meno di un Desiderio Minore.
Candela Blu [6 PM]: Questa candela produce lo stesso effetto di un Circolo di Protezione in un raggio di 3 metri dalla candela (che può anche essere spostata durante l'effetto). Contrariamente al solito, l'effetto dura per tutto il tempo in cui la candela rimane accesa e cessa una volta che questa si spegne.
Candela Porpora [7 PM]: Questa candela agisce come un siero della verità. La vittima è obbligata a rispondere la verità a due domande per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa.
Candela Gialla [8 PM]: Dopo che la candela è stata spenta, chi l'aveva accesa è in grado di comunicare telepaticamente con la vittima e di leggerne i pensieri (non può però cercare particolari informazioni nella sua mente). La candela consente di comprendere qualunque linguaggio e di sapere con certezza se la vittima dice la verità o mente. L'effetto dura 10 minuti per ogni 10 minuti in cui la candela è rimasta accesa.
Candela Dorata [9 PM]: La candela causa un effetto di cura ferite sulla creatura che la spegne, o sulla creatura a lei più vicina quando si spegne, in caso venga lasciata bruciare fino all'ultimo. La cura è tanto maggiore quanto più a lungo la candela brucia prima di essere spenta.
Candela Nera [10 PM]: Per ogni 10 minuti in cui la candela resta accesa prima di essere spenta, è possibile lanciare una maledizione, tra quelle sotto elencate, sulla vittima. La vittima resiste singolarmente ad ogni maledizione e ogni maledizione può essere rimossa singolarmente da uno Scaccia Maledizioni o altro effetto simile. L'effetto, salvo rimozione, è permanente. Le maledizioni possibili sono:
  • Bruttezza: la vittima non diviene realmente brutta, ma chi la vede la trova istintivamente antipatica o addirittura repellente
  • Debolezza: la vittima diviene estremamente debole, tanto da faticare a compiere le azioni più semplici.
  • Debolezza Mentale: l'intelligenza della vittima viene drasticamente ridotta, abbassandola al livello mentale di un bambino di pochi anni. La vittima è ovviamente del tutto incapace di usare poteri o incantesimi.
  • Goffaggine: la vittima diviene estremamente imbranata ed impacciata nell'attività fisica, le sue capacità di combattimento sono drasticamente ridotte (al punto da non riuscire a maneggiare un'arma senza farsi male da sola).
  • Stupidità: la vittima diviene particolarmente ingenua ed incauta.

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Potere della Mente
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli degli Psionici, di costo base non inferiore ad 1 PM e non superiore a 3 PM, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta.
Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente. La strega non diviene comunque uno psionico e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
Il Potere della Mente può essere acquisito più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Potere della Mente Maggiore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli degli Psionici di costo base non inferiore ad 4 PM e non superiore a 6 PM, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta.
Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque uno psionico e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
Il Potere della Mente può essere acquisito più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Potere Elementale
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non inferiore a 4 PM e non superiore a 6 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM.
L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

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Potere Elementale Maggiore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 15PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non inferiore a 7 PM e non superiore a 9 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM.
L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale Maggiore può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

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Potere Elementale Minore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega può scegliere un incantesimo appartenente ad una delle Scuole Elementali dei maghi, di costo base non superiore a 3 PM. La strega potrà lanciare tale incantesimo una volta al giorno senza spesa di PM. L'incantesimo va scelto nel momento in cui la strega acquisisce il Potere Elementale e non può più essere cambiato.
Il Potere Elementale può essere acquisito più volte per lanciare incantesimi diversi, ma in tal caso tutti gli incantesimi dovranno appartenere alla stessa scuola elementale.

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Pozione del Controllo
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Requisiti: 5PM
La strega è in grado di creare delle pozioni che consentono a chi le ingerisce di controllare mentalmente un particolare tipo di creatura. Ad esempio possono esserci Pozioni di Controllo dei Cavalli, Pozioni di Controllo dei Draghi Bianchi, Pozioni di controllo dei Giganti delle Colline, Pozioni di Controllo degli Umani, e così via.
La creatura che beve la pozione può tentare di assumere il controllo mentale di una creatura adeguata entro 100 metri: questa resisterà come se stesse resistendo ad un incantesimo lanciato da chi tenta il controllo.
Se il controllo ha successo, il controllore potrà comunicare telepaticamente con la creatura controllata, che sarà costretta ad eseguire ogni suo ordine telepatico. Il numero massimo di creature che si possono controllare contemporaneamente è pari ai PM di chi beve la pozione. La durata globale dell'effetto della pozione (iniziando quindi a contare dal momento in cui viene bevuta, e non da quello in cui l'effetto viene applicato) è di 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega al momento in cui la pozione è stata creata.
Una strega può creare pozioni di controllo che abbiano effetto solo su creature con un numero di PM pari o inferiore ai propri. Dunque una strega con 5 PM può creare una Pozione di Controllo dei Draghi Rossi ma questa non potrà mai funzionare su un Mago Adulto (8 PM), indipendentemente dai PM di chi la adopera.

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Preparazione delle Pozioni I
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 3PM
La strega è in grado di preparare pozioni per ottenere i più svariati effetti. Gli effetti delle pozioni devono sempre essere approvati dal Guardiano quando vengono realizzate per la prima volta (ovviamente l'approvazione è inutile per le successive). In generale, essi possono imitare, con le dovute limitazioni, quasi tutti gli incantesimi della stregoneria, alcuni incantesimi sacerdotali, alcuni poteri dei veggenti e degli psionici ed alcuni incantesimi della magia. Il costo base degli incantesimi o poteri imitati deve essere pari o inferiore a 1 PM.
Esempi di pozioni possibili sono: Pozione di Cura delle Ferite Leggere (che potrà essere una pozione da ingerire, o da versare sulle ferite, o ancora un unguento da spalmare), Pozione dell'Invisibilità (da bere o come unguento da spalmare), Pozione del Sonno (da ingerire, o da lanciare in modo che il liquido a contatto con l'aria diventi un gas soporifero) e simili. Esempi di pozioni impossibili sono: Pozione del Dardo Incantato/Elementale (la pozione non può creare un dardo né può essere lanciata come un dardo), Pozione Blocca Porta (certo si può sempre sperare di bloccare la porta piazzandoci dietro un barile pieno di una pozione, ma per quello va bene pure l'acqua) e così via. Una strega può preparare una pozione per la prima volta lavorandoci per 1 giorno. È necessario che la strega conosca il funzionamento dell'incantesimo da replicare per poter creare la pozione.
Una volta che una strega abbia creato una pozione sarà sempre in grado di ricrearla nel solo tempo necessario a raccogliere gli ingredienti e preparare fisicamente il liquido, cosa che in genere, salvo imprevisti, richiede non più di mezza giornata. Una strega può preparare una pozione anche partendo da una ricetta datale da un'altra strega, nel qual caso impiegherà circa mezza giornata sia la prima volta che le successive, e non avrà bisogno di particolari conoscenze.
La pozione creata da una strega ha, ai fini della resistenza, la stessa potenza che avrebbe un incantesimo lanciato dalla strega nel momento in cui la pozione è stata creata.
Quando applicabile, la durata degli effetti di una pozione è di 1 ora per ogni PM posseduto dalla strega al momento della creazione. In genere l'effetto di una pozione non può essere interrotto volontariamente prima che la durata sia terminata, a meno di usare mezzi magici o altri sistemi adeguati.

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Preparazione delle Pozioni II
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 5PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 2 o 3 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 3 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega). Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano (sarà possibile ad esempio una Pozione Esplosiva che lanciata contro qualcosa con tutta la fiala si comporta come una palla di fuoco all'impatto, ma non una Pozione Scassinatrice).

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Preparazione delle Pozioni III
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 7PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 4 o 5 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 5 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

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Preparazione delle Pozioni IV
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 9PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 6 o 7 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 7 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

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Preparazione delle Pozioni V
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: N/A
Requisiti: 11PM
In tutto simile a Preparazione delle Pozioni I, questa abilità permette però di imitare con le pozioni incantesimi e poteri del costo base di 8 o 9 PM (ma non inferiore).
Il tempo per la preparazione di una pozione è di 9 giorni la prima volta e circa mezza giornata le successive (il primo viene dimezzato partendo da una ricetta di un'altra strega).
Anche in questo caso non tutti gli incantesimi e poteri sono imitabili dalle pozioni e l'effetto dovrà essere soggetto all'approvazione del Guardiano.

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Replicazione Magica
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 12PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non inferiore a 4 PM e non superiore a 6 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

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Replicazione Magica Maggiore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 15PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non inferiore a 7 PM e non superiore a 9 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica Maggiore può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

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Replicazione Magica Minore
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 8PM
La strega può apprendere un incantesimo da mago, di costo base non superiore a 3 PM, che potrà poi adoperare al normale costo in PM e usando le normali formule ed ingredienti. La strega deve trascrivere l'incantesimo nel proprio grimorio o ricettario e studiarlo esattamente come un mago, l'incantesimo viene però solitamente scritto in lingua normale e non può essere appreso da un mago che legga il ricettario della strega.
La Replicazione Magica può essere scelta più volte per apprendere ulteriori incantesimi da mago, in nessun caso comunque la strega potrà apprendere più incantesimi da mago di quanti sono i PM che possiede.

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Visione
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 4PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli dei Veggenti, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta. Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque un veggente e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
La Visione può essere acquisita più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Visione
TUTTE
Abilità Speciale
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: La Strega
Requisiti: 4PM
La strega acquisisce un potere scelto tra quelli dei Veggenti, che potrà poi essere adoperato al normale costo in PM e con la normale concentrazione richiesta. Una volta scelto, il potere non può essere modificato e resta alla strega permanentemente.
La strega non diviene comunque un veggente e non è soggetta agli effetti che si applicano a questa classe.
La Visione può essere acquisita più volte per ottenere più poteri di questo tipo, ma con un massimo di 3 poteri in tutto.

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Circolo di Protezione Specifico
TUTTE
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Componenti: M/P
Questo in realtà non è un incantesimo ma una categoria di incantesimi, ovvero un insieme di vari circoli di protezione “limitati” che agiscono solo su un ben preciso tipo di creatura.
Ogni tipo di circolo è a tutti gli effetti un incantesimo a sé stante che va imparato separatamente, dunque una strega non conoscerà mai "Circolo di Protezione Specifico", ma potrà conoscere ad esempio "Circolo di Protezione dai Djinn", "Circolo di Protezione dai Fantasmi" o altro.
Solo le creature normalmente assoggettabili agli effetti di un circolo di protezione possono essere oggetto di un circolo specifico.
Il funzionamento di un circolo specifico è identico a quello di un normale circolo di protezione, ma ha effetto solo sullo specifico tipo di creatura per il quale è stato ideato.
Sebbene il circolo di protezione specifico venga appreso e contato come un incantesimo da 2 PM, la strega può lanciarlo spendendo solo 1 PM.

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Prevenzione della Nausea
Procreativa
Costo: 2 PM
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
Questo incantesimo impedisce l'insorgere di ogni tipo di nausea, naturale o causata magicamente, per tutta la sua durata.

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Pulizia
Procreativa/Spirituale
Costo: 2 PM
Raggio: 10 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 1 metro x PMX
Componenti: G/P, una piuma
L'area colpita da questo incantesimo viene immediatamente ripulita da sporco, polvere e residui di ogni natura. Grossi oggetti, rifiuti e liquidi non possono essere rimossi dall'incantesimo.
L'area pulita in questo modo rimane pulita fintantoché non viene nuovamente sporcata (o finché non si impolvera di nuovo).
Questo incantesimo viene adoperato dalle streghe anche per pulire una zona in vista di un parto, per questa ragione è incluso nell'area procreativa.

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Rito del Sabba
TUTTE
Costo: 2 PM
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P
Questo incantesimo richiede la presenza di più streghe e delle condizioni particolari (deve essere effettuato a mezzanotte, in una notte di luna, durante un consesso di streghe).
Tutte le streghe che lanciano questo incantesimo nelle condizioni date (devono ovviamente essere tutte nello stesso posto) possono successivamente lanciare incantesimi come se fossero una sola strega con un totale di punti magia pari alla somma di quelli rimasti alle singole streghe interessate (Es.: Tre streghe con 4 punti magia ognuna possono lanciare questo incantesimo. Ad ognuna restano 2 punti magia. Potranno quindi agire come una singola strega dotata di (2+2+2) 6 punti magia.
L'incantesimo dura finché le streghe lo desiderano, ma si interrompe se una di esse lascia il luogo del sabba o se le streghe rimangono prive di punti magia.

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Volo della Strega
TUTTE
Costo: 2 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: La Strega
Componenti: /
Usando questo incantesimo la strega può cavalcare una scopa e volare con questa. L'incantesimo termina quando la scopa atterra.
La scopa deve sempre essere in movimento e non si può fermare a mezz'aria.

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Abbronzatura
Naturale/Onirica/Probabilistica/Procreativa
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P, una goccia di inchiostro
Il corpo della creatura incantata produce una grande quantità di melanina che si traduce in un'abbronzatura istantanea. Il livello dell'abbronzatura è tanto maggiore quanto maggiore è il tempo in cui la strega mantiene il contatto con la creatura (contatto che deve essere a pelle, l'incantesimo non agisce attraverso vestiti o armature).
Solo creature normalmente in grado di abbronzarsi possono subire gli effetti di questo incantesimo.

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Divinazione Natale
Procreativa
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 femmina incinta
Componenti: un sasso piatto
La strega può prevedere con assoluta certezza il sesso di un nascituro fin dai primi giorni dopo il concepimento.
Può inoltre sapere se vi sarà un parto gemellare e conoscere la razza, ammesso che sia dubbia, del nascituro.

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Evoca Familiare
TUTTE
Costo: 3 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: M/P
La strega evoca uno spirito che assume la forma di un piccolo animale (ad esempio un gatto, un rospo, un corvo, ecc.). Il familiare ha 5 punti magia e sarà fedele alla strega, restandole sempre accanto ed aiutandola come può.
Il familiare comprende tutto quello che la strega dice ed è intelligente, non può parlare ma la strega lo comprende esattamente come se comunicasse in un linguaggio a lei noto. Il familiare inoltre è spesso in grado di farsi comprendere da altre creature usando gesti ed azioni. Possiede tutte le normali caratteristiche dell'animale di cui assume la forma (che è in genere del tutto casuale e comunque non dipende dalla volontà della strega).
Una strega non può avere più di un familiare.
Quando il suo familiare è entro 3 metri da lei, la strega spende 1 punto magia in meno ogni volta che usa un incantesimo. In aggiunta, il familiare può, non più di una volta al giorno, spendere i propri PM per lanciare un qualunque incantesimo tra quelli noti alla strega, il cui costo base non può mai essere superiore a 3PM.

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Insensibilità
Procreativa
Costo: 3 PM
Raggio: A contatto
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La strega può toccare una creatura e renderla insensibile al dolore. Il soggetto non verrà guarito da eventuali ferite e non acquisirà alcun genere di protezione, ma non sentirà alcun dolore per alcuna ragione. L'incantesimo dura finché la strega si concentra e non fa altro eccetto parlare.
Questo incantesimo viene spesso usato per aiutare le partorienti.

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Fertilità
Procreativa
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: 24 ore
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/M, una goccia di sangue
Questo incantesimo aumenta le probabilità che una creatura concepisca un figlio, anche se non è in un periodo fertile. Può essere usato anche per favorire concepimenti altrimenti impossibili (ovvero per far nascere incroci tra razze solitamente non compatibili). Dura 24 ore: se il soggetto non ha rapporti durante questo periodo, l'incantesimo non ha alcun effetto.
Può essere usato per annullare permanentemente un incantesimo di sterilità.

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Sterilità
Procreativa
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
La vittima di questo incantesimo diviene sterile ed incapace di concepire figli. Si tratta di un incantesimo molto richiesto dalle prostitute.

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Travaglio
Procreativa
Costo: 4 PM
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 femmina incinta
Componenti: M/P
Questo incantesimo serve ad agevolare ed accelerare il travaglio di una partoriente e diminuisce le probabilità che lei o il nascituro subiscano danni.
Se usato su una donna durante i primi mesi di gravidanza, o comunque quando il feto non è ancora maturo, causa un aborto immediato.

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Purificazione del Feto
Procreativa
Costo: 5 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 femmina incinta
Componenti: G/P
Questo incantesimo permette alla strega di eliminare tutte le possibili deformità di un feto nei primi mesi di vita (in generale nel primo terzo del periodo di gravidanza).
Il feto viene "purificato" da tutte le malattie congenite e da tutte le malformazioni di cui può essere affetto, e l'insorgere o il ritorno di tali malformazioni viene prevenuto fino alla nascita del bambino.
Lanciato su un feto ibrido, l'incantesimo lo depurerà anche della parte del suo corredo genetico non appartenente alla madre, in quanto non la può distinguere da una deformità. Di conseguenza un feto trattato con questo incantesimo si svilupperà in un bambino appartenente in tutto e per tutto alla razza della madre, indipendentemente da quale fosse la razza del padre.

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Concepimento
Procreativa
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/M, un seme, il pistillo di un fiore
Questo incantesimo è del tutto inefficace se lanciato su un maschio, o comunque una creatura non in grado di generare figli.
Lanciato su una donna (o una creatura in grado di generare figli) fa sì che concepisca immediatamente un figlio, senza alcun altro intervento.
Il figlio sarà della razza della creatura incantata, la strega potrà inoltre deciderne il sesso al momento del lancio.

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Determinazione del Sesso e della Razza
Procreativa
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 feto
Componenti: G/P, 1 uovo di gallina, 1 candela accesa
Toccando il ventre di una creatura incinta, la strega può decidere quale sarà il sesso del nascituro, fin dai primi attimi di vita.
L'incantesimo non permette alla strega di conoscere il sesso originario, quindi può anche rivelarsi fondamentalmente inutile in caso il feto debba già essere del sesso scelto. È inoltre del tutto inefficace se usato su creature che hanno un solo sesso, come le meduse.
In caso il feto sia un ibrido, la strega può utilizzare questo incantesimo per forzarne la natura in modo che appartenga in tutto e per tutto ad una sola delle due razze di origine, scelta dalla strega.
Non è possibile modificare sia la razza che il sesso con un singolo utilizzo dell'incantesimo.

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Evocazione del Tempo Atmosferico
Naturale/Probabilistica/Procreativa
Costo: 6 PM
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P, un ramo di nocciolo
La strega può evocare un qualunque fenomeno atmosferico che sia normalmente possibile nella stagione in corso (ad esempio, in Estate è possibile evocare un temporale, ma non una tempesta di neve). Dopo circa 40 minuti dal lancio dell'incantesimo l'evento inizia a manifestarsi, ed arriva effettivamente dopo un periodo che può variare da 1 a 2 ore. Dopo questo momento non è più possibile annullare l'incantesimo con altri effetti magici. Se viene annullato prima di questo momento, il tempo torna gradualmente alle condizioni iniziali.
La strega non ha alcun controllo sull'evento dopo averlo evocato. La durata dipende da cosa è stato evocato e può variare da pochi minuti (ad esempio un tornado) a ore o giorni.

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Razza Ibrida
Procreativa
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 feto
Componenti: M, un campione di sangue
Lanciando questo incantesimo su una femmina incinta, di qualunque razza, la strega può far sì che essa partorisca un ibrido tra la sua razza e una qualunque altra razza, a condizione che la strega disponga di un campione di sangue di tale seconda razza. Non è possibile creare ibridi con creature prive di sangue, ma è possibile creare ibridi tra creature normalmente del tutto incompatibili (come umani e draghi, ad esempio). Il campione deve comunque appartenere ad un maschio della razza o in generale ad una creatura che possa concepire con una femmina.
L'incantesimo non può avere effetto su un feto che sia già di per sé un ibrido. Per poterlo usare sarebbe necessario prima "purificare" il feto per renderlo di una sola razza, e successivamente usare l'incantesimo per renderlo un ibrido.
Gli effetti di questo incantesimo possono essere annullati finché il parto non è ancora avvenuto (ad esempio da una Purificazione del Feto, ma non da normali effetti di dissoluzione della magia), ma non successivamente.

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Razza Pura
Procreativa
Costo: 6 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura o 1 pianta
Componenti: G/M/P, una ghianca, un baffo di gatto nero
Con questo incantesimo la strega può "fissare" delle modifiche fatte magicamente ad una creatura o una pianta perché esse divengano permanenti e parte della razza stessa, creando a tutti gli effetti una nuova razza normale. Alcuni effetti che possono essere fissati in questo modo sono Crescita Animale, Crescita delle Piante e simili.
Una volta lanciato questo incantesimo, l'animale/pianta cessa di essere incantato per divenire il primo di una nuova razza ed è a tutti gli effetti un normale individuo di tale razza, per cui effetti di dissoluzione della magia non potranno influenzarlo.
La possibilità che la razza continui dipende ovviamente dall'esistenza di altri esemplari simili.

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Bacio della Ricreazione
TUTTE
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M, un pizzico di sale
La creatura baciata dalla strega ritorna istantaneamente alla sua forma normale. L'incantesimo può annullare gli effetti della metamorfosi (inclusi i poteri di trasformazione di alcune creature), la pietrificazione, l'effetto di una pozione di forma gassosa, riduzione o crescita, può curare permanentemente la licantropia indotta. Non può però eliminare il vampirismo (anche se riporterà un vampiro alla sua forma umanoide) o rigenerare arti perduti.

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Bacio della Vita
TUTTE
Costo: 7 PM
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
La creatura baciata dalla strega viene guarita da ogni danno e/o malattia e ritorna in piena forma.
Il bacio della vita non può guarire mutilazioni ed è del tutto inutile su creature morte e non-morte.

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Permanenza
TUTTE
Costo: 7 PM
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 incantesimo o effetto simile
Componenti: G/P
La strega può rendere permanente un altro incantesimo.
Gli incantesimi che hanno durata Istantanea o Permanente non possono essere influenzati.

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Nemesi Futura
Procreativa
Costo: 8 PM
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 neonato
Componenti: G/M/P
Questa versione dell'Area Procreativa di Nemesi va lanciata su un neonato subito dopo la sua nascita o poco prima di essa.
L'incantesimo ha lo stesso effetto di Nemesi ma è permanente. Crescendo, il neonato svilupperà capacità, caratteristiche e poteri necessari a permettergli di affrontare la specifica creatura nominata dalla strega al momento del lancio.

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