Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Kender

(Introdotti da Niko)
Tipo:Semi-Umani
Dati Generali:  I kender sono una piccola popolazione probabilmente imparentata con gli elfi e/o con gli halfling. Sebbene non siano numerosissimi, sono facilissimi da incontrare quasi ovunque su Anthuar.
Una nota fondamentale sui kender: sono praticamente impassibili ed immuni alla paura (anche di natura magica). Sono semplicemente troppo curiosi per avere paura. Quando, e se mai, un kender scapperà allora ci sarà DAVVERO da avere paura.
Indipendentemente dalla sua classe, al momento della creazione un kender può prendere delle abilità da ladro esattamente come se fosse un ladro. Tuttavia non potrà aumentarle successivamente a meno di appartenere ad una classe che ne ha diritto.
Aspetto:I kender sono un popolo piccolo, molto più piccolo degli umani, raggiungendo il metro e mezzo se proprio sono alti (in media 1,20m). A vederli potrebbero sembrare degli elfi in miniatura, con corpi piccoli e agili e le classiche orecchie a punta. Da notare il rituale 'topknot', cioè i capelli tenuti raccolti in una coda molto alta.
Lingua:Kender
La lingua dei kender è molto simile a quella degli halfling. Un kender comunque conosce spesso molte altre lingue, riuscendo ad imparare con una certa rapidità quelle dei luoghi in cui soggiorna.
Vita Media:200 (1/2)
Età Adulta:17
Abitudini:La prima frase che normalmente chiunque dice vedendo un kender è: “<inserire divinità preferita>, spero che non venga qui..., ti prego... fai che non venga a parlare con me...”.
La seconda frase è invece: “Occhio alla borsa!”.
Questo dipende principalmente dalle due abitudini principali dei kender: parlare e rubare!
I kender, infatti, sono dei grandi conta-balle, riuscendo ad inventarsi storie infinite e meravigliose basandosi su una semplice passeggiata nel bosco. Si tratterà di storie mirabolanti, con draghi dai piedi di coniglio e troll rosa-shocking che, ovviamente, hanno visto solo loro!
Secondariamente i kender sono dei ladri provetti o, per meglio dire, hanno l'abitudine di prendere in “prestito” diverse cose. La società kender non ha la concezione di proprietà privata. Per loro tutto quello che non è incollato/inchiodato al terreno (e spesso anche le cose che lo sono...) è qualcosa che puoi prenderti se serve.
Non lo fanno con malizia, lo fanno solamente perché gli piace. Infatti, se qualcuno andasse a rovistare nella borsa di un kender, non saprebbe mai cosa trovarci: da dei ciottoli colorati a delle posate, da una bambola a un diamante!
Sono una razza anche molto curiosa, affascinata da tutto quello che non conoscono, sia essa magia, che razze mai viste o semplicemente vestiti diversi. Se un kender ti viene a rompere la scatole, dagli una pietra dicendogli che un mago l'ha incantata con un qualche incantesimo sconosciuto; il kender passerà almeno la prossima settimana a scervellarsi su questo potentissimo artefatto magico, donatogli direttamente dall'Avatar di Luxiana!
Un kender non si farà mai intimorire da qualcuno e se verrà minacciato fisicamente risponderà come meglio può, anche e non esclusivamente fisicamente. Infatti i kender preferiscono attaccare i propri nemici verbalmente non solo per ferirne l'orgoglio, ma anche per guidarli a un comportamento irrazionale, e gli errori di giudizio dell'avversario spesso permettono ai kender di infliggere un colpo mortale.
Habitat:I kender sono una razza di vagabondi. Non gli piace starsene in un posto per tanto tempo. Il mondo è grande per un umano, figurarsi per un omino alto la metà di un uomo! Adorano viaggiare e spesso e volentieri tracciano mappe di tutti i posti interessanti in cui sono stati.

Punti Magia e Punti Abilità per Classe

ClassePMPA
Bardo22
Guerriero12
Ladro28
Mago22
Mistico//
Negromante12
Persona Comune12
Psionico11
Ranger14
Sacerdote12
Sciamano//
Strega22
Stregone33
Veggente22

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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