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EVERNIGHT
Fondata nel 1464, Evernight è nata come un piccolo insediamento di rifugiati, creato nelle vicinanze di una fonte termale in grado di fornire acqua e calore, entrambe risorse estremamente preziose nel sottosuolo, ma si è progressivamente sviluppata fino a diventare una vera e propria città fortificata.
Come altre Città Libere, Evernight possiede un sistema di difesa magico che le consente di risultare praticamente invisibile a qualunque mezzo magico o psichico di ricerca, sebbene sia normalmente percepita dalla normale vista (un interessante effetto secondario di questo tipo di difesa è rendere la città fisicamente invisibile a creature che non sono dotate di un senso della vista vero e proprio, come parecchi non morti). Ciò che però distingue Evernight dalle altre è la fonte di questa sua protezione, che la rende a tutti gli effetti indipendente dagli utenti di magia.
In quattro angoli della città sono infatti nascosti i K'lian, quattro cristalli incantati, simili ad obelischi neri di circa mezzo metro d'altezza, sui quali sono stati riversati incantesimi permanenti che sostengono la barriera di non-visibilità sull'intera città.
Pochissimi tra gli abitanti di Evernight sono a conoscenza della vera collocazione dei quattro cristalli, ed ancora meno conoscono il grande segreto che si nasconde dietro di essi, ovvero che si tratta di una mistificazione. I quattro K'lian infatti non dispongono di alcun potere, sono banalissimi cristalli il cui unico potere magico, grazie ad un incantesimo di Aura Magica reso permanente, è quello di apparire incantati. Nelle vicinanze di ognuno di essi è però nascosta in bella vista una delle quattro vere sorgenti del potere che alimenta la barriera, quattro spade senzienti un tempo conosciute come Caudimordax, Liamthalas, Tuatha e Xalis. Esse sembrano col tempo aver perso il dono della parola, o il desiderio di usarlo, forse per via delle gravi alterazioni subite dal mondo, forse solo perché tutte le loro energie sono impegnate nel compito di nascondere la città da chi potrebbe volerla distruggere.
La società di Evernight è composta da ogni genere di creature, e si conta che ci siano al momento alcune migliaia di abitanti. L'organizzazione sociale si basa essenzialmente sul mutuo ausilio: chiunque sia in grado di produrre qualcosa, con il lavoro o con la magia, tiene per sé quanto gli è necessario e mette il resto a disposizione della comunità. Nessuno è obbligato a lavorare o produrre, ma chiunque ne sia in grado è incoraggiato a farlo. Alcuni abitanti svolgono comunque compiti che esulano dalla produzione di risorse, quali possono essere la guardia e la difesa della città, non meno importanti.
I cittadini di Evernight sono divisi in gilde “di mestiere” per ragioni organizzative. Esiste una Gilda degli Armaioli, una Gilda dei Raccoglitori (coloro che si occupano di procacciare cibo fuori dai confini), e così via. Il capo di ogni gilda si occupa dell'organizzazione della stessa e della distribuzione delle risorse tra i suoi membri e le loro famiglie. Quando questa sia una gilda produttiva, tra i suoi compiti rientra anche quello di distribuire le risorse alle altre gilde.
I capi di tutte le gilde formano il consiglio di Evernight che ha potere decisionale sull'organizzazione della città.
Le gilde di maggiore rilevanza, sebbene in termini pratici siano tutte alla pari, sono la Gilda dei Guerrieri, i difensori di Evernight che si occupano di proteggerla e sorvegliarla, e la Gilda degli Esploratori, coloro che si recano all'esterno più spesso, in cerca di risorse ed informazioni. Queste vengono anche definite Gilde dell'Anello, per via della loro collocazione fisica nella zona della città che porta tale nome.
Questa dislocazione, originata da motivi pratici, ha col tempo portato a far sì che i membri delle Gilde dell'Anello tendano a creare famiglie solo tra di loro, piuttosto che con membri di altre gilde. Questo dipende in parte dal fatto di essere più a stretto contatto, in parte dalla praticità di poter continuare ad alloggiare sempre assieme senza dover scendere a compromessi abitativi.
Strutturalmente, Evernight è formata da numerose cerchie concentriche che in termini pratici rappresentano i suoi vari stadi di evoluzione, un po' come gli anelli del tronco di un albero. In effetti, però, in una vista dall'alto, Evernight richiama la sagoma di un occhio.
La cerchia più esterna rappresenta anche la prima linea di difesa in caso di attacco dall'esterno, eventualità non rara ma che finora, fortunatamente, non ha mai visto la presenza di emissari del Dio Oscuro, cosa che significherebbe sicuramente la fine dell'insediamento poiché, se anche sconfitti, essi potrebbero rivelarne la posizione.
Questa cerchia ha forma ellittica, lasciando due spazi più ampi ad est e ad ovest usati come piazza d'armi ed ognuno con al centro una piccola torre di guardia che funge anche da armeria. Vi sono due porte che si aprono nelle mura della prima cerchia, una a sud ed una a nord, sempre chiuse e sorvegliate.
Non vi sono abitazioni nella cerchia esterna ma solo posti di guardia e strutture difensive, appoggiate alle mura che racchiudono la seconda cerchia, detta Anello.
All'interno dell'Anello si trovano la gilda dei Guerrieri e la gilda degli Esploratori, nonché le abitazioni dei loro membri con le loro famiglie.
Vi sono quattro porte che conducono dalla cerchia esterna all'interno dell'Anello, sfasate di 45 gradi rispetto alle porte esterne. È quindi sempre e comunque necessario attraversare parte di una delle piazze d'armi per poter accedere all'Anello da fuori.
La terza cerchia viene semplicemente definita Cerchia Cittadina o Cittadella. È in effetti il risultato di tre diverse espansioni della città, che l'hanno resa di volta in volta più grande. Sebbene le mura che la delimitavano nella sua prima e seconda incarnazione siano in gran parte state abbattute, ne rimangono comunque alcune vestigia, in special modo quelle che erano praticamente state incorporate in edifici tuttora in uso.
È qui che si svolge la maggioranza della vita quotidiana di Evernight, e sempre qui si trovano tutte le principali attività, le abitazioni, e le sedi di tutte le altre gilde cittadine.
Non vi sono locande, dato che non vi sono viaggiatori di passaggio. Chi arriva ad Evernight con intenti pacifici solitamente lo fa per restare. Chi vi passa soltanto, difficilmente viene anche solo fatto entrare, a meno che qualcuno garantisca per lui, nel qual caso sarà anche tenuto a fornirgli vitto ed alloggio durante la sua permanenza, perché non costituisca un peso per la cittadinanza.
Ci sono però alcune taverne ed altri luoghi di riunione, per mantenere comunque alto lo spirito della popolazione fornendo delle occasioni di distrazione, per quanto possano essere limitate e riservate a pochi momenti.
Esiste un solo tempio in tutta Evernight. Si trova a ridosso dell'Occhio, esposto a Nord, e non è dedicato ad alcuna divinità in particolare. Chiunque lo desideri può recarvisi per pregare le divinità in cui crede, sebbene la speranza che possano veramente tornare, o anche solo udire le preghiere a loro rivolte, si sia affievolita ormai da tempo fin quasi a sparire, tanto che molte orazioni sembrano ormai più dettate dall'abitudine che dalla fede.
Come l'Anello, anche la Cittadella ha quattro porte, in corrispondenza dei punti cardinali. Non vi si può quindi entrare senza aver prima attraversato un ottavo dell'Anello.
Al centro della città, infine, si trova l'Occhio, un quartiere che corrisponde a quello che era l'insediamento originario.
Situato ad un livello lievemente più basso della città che lo circonda, in una conca naturale, l'Occhio è il luogo di riunione del Consiglio di Evernight, nonché il luogo dove vengono custodite tutte le cose di valore che la città possiede, incluse armi ed oggetti magici recuperati col tempo, ma esclusi i K'lian. Al centro esatto dell'Occhio si erge l'Osservatorio: una torre che svetta su tutta la città, e dalla cui sommità, ammesso di poter vedere senza luce, si può osservare il panorama circostante per miglia, o almeno fin dove non vi sono pareti di roccia ad ostacolare la vista.
Sotto Evernight si trova una vasta rete di tunnel, in parte naturali ed in parte edificati dai suoi abitanti, che consentono sia di nascondersi in caso di pericolo, sia di abbandonare la città se dovesse essere assolutamente necessario.
Esistono numerosi accessi ai tunnel nell'Anello, sia le sedi delle gilde che molte delle abitazioni hanno infatti un accesso diretto. Nella Cittadella, al contrario vi sono solo sei accessi, dislocati strategicamente e ben occultati, creati in modo da potersi aprire solo dall'esterno. Un eventuale invasore che riuscisse in qualche modo ad introdursi dall'esterno nel sistema di tunnel, perciò, potrebbe realmente entrare solo nell'anello, attraverso condotti di misura ristretta ed inadatti al passaggio di truppe, ritrovandosi proprio nel mezzo dell'area cittadina più popolata di guerrieri armati e valorosi.
Personalità di Evernight
Gilda degli Esploratori
Lyram Ro'dvarn (drow maschio purosangue, 102 anni, ranger, 6PM, 7PA) è tra i fondatori di Evernight ed è stato lui ad istituire la gilda degli esploratori, che annovera tra le sue fila sia esploratori in senso stretto che in senso lato (veggenti e psionici).
Riservato e di poche parole, Lyram ha una compagna, Keetan, una mezzelfa oscura di parecchi anni più giovane. Ci sono voci di una sua (estremamente improbabile) relazione con il capo della Gilda delle Intrattenitrici. Il suo braccio destro, checché quest'ultimo ne pensi, è Denetos Lehar.
Gilda dei Guerrieri
Kamen Strongaxe (ibrido nano/orchetto, guerriero, 36 anni, 3PM, 5PA) non è il fondatore della gilda, al cui vertice i ricambi sono estremamente rapidi data la breve aspettativa di vita di chi ne fa parte. Figlio di Shim Strongaxe e Kalra Drakenlort, conserva la passione per il canto di sua madre, ma sta ben attento ad esercitarla solo in privato. Da lei ha ereditato anche la forza di carattere. Nell'aspetto è più nano che orchetto, tradiscono le sue origini ibride solo gli occhi gialli, i denti affilati e le orecchie a punta. Attualmente, il braccio destro di Kamen, è Windanio “Sua Maestà” Frantzes (umano, guerriero, 39 anni, 4 PM, 5 PA). Windanio è un buon combattente ma non è un leader. La sua posizione attuale rispecchia la sua volontà di rendersi utile e la sua dedizione a Evernight, purchè le decisioni finali spettino ad un altro. Essendo figlio di Ivano Frantzes e Fianna del Castle, ultimo discendente vivente di re Onimar, Windanio è tecnicamente Re di Milor, Duca di Tyr e Conte di Finnell. È di solito il primo a farsi una risata quando, nelle rare occasioni di svago, i suoi commilitoni iniziano a farsi beffe del suo titolo roboante quanto vuoto.
Gilda dei Raccoglitori
Il capo della gilda è Lemarin Swiftfarer (Kender femmina, 46 anni, ladra, 4PM, 14PA). Lemarin ne ha viste troppe per poter conservare la tipica spensieratezza dei kender. La sua lingua è lunga ma tagliente, e le sue mani ormai più veloci ad estrarre i pugnali che ad alleggerire le borse altrui. È volitiva e portata per il comando, tanto da riuscire a farsi obbedire anche da creature grandi il triplo di lei.
Gilda delle intrattenitrici
In realtà questa gilda non è "ufficialmente riconosciuta", e neppure partecipa al consiglio cittadino, sia perché la sua formazione non è mai stata approvata, sia perché "intrattenitrici" è in realtà un eufemismo per indicare ben altro genere di lavoro. A capo della gilda c'è la sua fondatrice, Saleria Lindir, ormai sessantasettenne ma ancora in forma (e in tiro), che, strano a dirsi, ha partecipato alla fondazione di Evernight. Dopo aver raccolto intorno a sé varie consorelle prima, ed altre ragazze poi, ha dato vita ad una gilda il cui scopo ufficiale è quello di tenere alto il morale della città. Le cose, tuttavia, non stanno esattamente come sembrano. Le intrattenitrici vengono effettivamente istruite nelle arti amatorie, ma non solo in quelle, e il loro vero lavoro è quello di sorvegliare da molto vicino vari elementi a rischio, e svolgere altri compiti di spionaggio dentro e fuori la città.
Kolimar di Astares (umano, nato ad Astares nel 1432, morto ad Evernight il primo di Silinar del 1500, Aedo) è stato per trent'anni l'aedo di Evernight e uno dei primi aedi dell'era dell'Oscurità. Ha formato, prima di giungere al termine naturale della sua esistenza, diverse generazioni di allievi; a lui si possono ricondurre parecchi degli stilemi e metodi caratteristici della tradizione aedica. Restano alle generazioni future numerose creazioni liriche, in prosa e un paio di commedie, oltre al suo monumentale “Compendio della Storia dei Sette Regni in lingua comune”, un poema epico-storico di carattere enciclopedico, che ripercorre i tratti salienti della storia dei Sette Regni dalla Creazione al'avvento dell'Era Oscura.
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