Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Maghi da 8 Punti Magia
-  Affondare
-  Barriera Mentale
-  Charme Multiplo
-  Colpo Caleidoscopico
-  Corpo di Ferro
-  Danza
-  Distorsione della
    Magia
-  Evocazione di Mostri
    Avanzata Maggiore
-  Immunità agli
    Incantesimi
-  Imprigionamento
-  Labirinto
-  Liberazione dallo
    Charme
-  Metamorfosi in
    Oggetto
-  Nave Volante
-  Nube Incendiaria
-  Ombra
-  Parola Accecante
-  Permanenza
-  Protezione dalla Paura
-  Richiesta
-  Schermo
-  SIMBOLO
-  Simpatia/Antipatia

Affondare
Materia/Terra
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: 1 oggetto o creatura
Il mago può lanciare questo incantesimo su una creatura o un oggetto che resterà incapace di staccarsi dal suolo su cui poggia per circa un minuto.
Il mago può però proseguire l'incantesimo dopo aver ottenuto questo effetto. Se lo fa la creatura inizierà ad affondare lentamente nel terreno/pavimento e sarà completamente sprofondata entro 40 secondi dall'inizio dell'incantesimo.
Una creatura sepolta in questo modo entra in uno stato di animazione sospesa nel quale non invecchia e tutte le sue funzioni vitali sono sospese, ma non subisce danni di alcun genere a parte questo. Se la terra intorno alla vittima viene in qualche modo rimossa, l'incantesimo termina.

Barriera Mentale
Protezione
Raggio:
A contatto
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 creatura
Protegge il bersaglio dell'incantesimo dagli incantesimi e dai poteri che colpiscono la mente (come Sonno, Charme e simili) nonché sugli incantesimi e poteri di lettura della mente e delle emozioni. L'incantesimo interrompe momentaneamente qualunque legame mentale o telepatico la creatura abbia.

Charme Multiplo
Inganno
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: Variabile
Effetto: Tutte le creature in un'area di 6x6x6 metri
Versione potenziata dello charme che colpisce più creature allo stesso tempo. Può agire su qualunque tipo di creatura che possa essere normalmente influenzata da uno Charme o Charme Potenziato

Colpo Caleidoscopico
Energia
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: Istantaneo
Effetto: 1 creatura
Dalle dita del mago ha origine un fascio di luce multicolore che colpisce la creatura verso cui viene diretto. Questa luce non ha assolutamente alcun effetto su qualunque creatura che non sia un utilizzatore di magia (anche quelle che possiedono delle abilità magiche innate non dipendenti dalla classe non vengono influenzate). Se la creatura lo è, al contrario, l'incantesimo le sottrae un numero di PM pari alla metà (arrotondando per eccesso) di quelli posseduti dal mago.
Tali PM non vengono sottratti dai PM effettivi che la creatura possiede, bensì “consumati” come se li avesse adoperati normalmente, e verranno normalmente rigenerati alla mezzanotte successiva.

Corpo di Ferro
Corpo
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il mago
Ingredienti: un pezzetto di ferro staccato dal corpo di un golem di ferro
Il corpo del mago diviene di ferro vivente. In questa forma il mago non ha bisogno di respirare ed è del tutto immune ad effetti che altererebbero la sua fisiologia (veleno, causa ferite, malattia, …) ad attacchi con armi da taglio, a cadute e stritolamenti. In aggiunta non subisce alcun danno da attacchi elettrici, è particolarmente resistente al fuoco ed acquisisce una forza prodigiosa che gli permette di usare le mani come potenti magli.
In cambio diviene particolarmente lento ed impacciato nei movimenti, tanto da non poter lanciare incantesimi (neppure se solo parlati in quanto non respira e non può emettere suoni), può essere danneggiato da effetti che agiscono sui metalli ed affonda immediatamente se immerso in acqua (sebbene possa agevolmente sopravvivere alla pressione del fondo ed alla mancanza di aria almeno finché l'incantesimo dura).

Danza
Mente
Raggio:
A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
La vittima dell'incantesimo è costretta a ballare senza potersi fermare per tutta la durata dell'incantesimo stesso. Mentre balla non può concentrarsi, combattere o lanciare incantesimi.

Distorsione della Magia
Alterazione
Raggio:
0
Durata: 3 ore
Effetto: un'area di 90x90 metri
Questo incantesimo crea un'area di alterazione della magia. Qualunque incantesimo lanciato da un essere che si trova all'interno dell'aura (inclusi quelli di oggetti magici dotati di PM o cariche) viene distorto dando luogo ad un'esplosione probabilistica. Gli incantesimi lanciati dall'esterno dell'area verso l'interno non subiscono l'effetto.

Evocazione di Mostri Avanzata Maggiore
Evocazione
Raggio:
30 metri
Durata: 10 minuti
Effetto: evoca 3 creature + 1 x PMX
Questo incantesimo è simile all'evocazione di mostri minore ma evoca creature delle dimensioni di un gigante delle tempeste o inferiori che possono avere fino a 6 PM.

Immunità agli Incantesimi
Protezione
Raggio:
A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 o più creature
La creatura incantata diviene del tutto immune agli incantesimi diretti su di essa. Questo incantesimo ha tante “cariche” quanti sono i PM del mago che lo lancia e termina di avere effetto una volta che queste sono esaurite. Un incantesimo lanciato sulla creatura che fallirebbe comunque non consuma alcuna carica. Uno che avrebbe effetto viene annullato e consuma una carica. Uno lanciato da una creatura che ha oltre 4 PM in più rispetto al bersaglio viene annullato e consuma 2 cariche.
Il mago può proteggere più di una creatura ma in questo caso il numero di cariche verrà equamente suddiviso tra tutte le creature protette.

Imprigionamento
Magia Nera
Raggio:
10 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo permette di imprigionare una creatura. L'incantesimo può assumere diverse forme tra cui il mago può scegliere liberamente, alcune delle quali richiedono perciò una maggiore potenza. Nel calcolare la resistenza all'incantesimo, la vittima aggiunge ai suoi PM il numero indicato tra parentesi accanto al nome dell'effetto scelto dal mago.
Catene (0)
La vittima viene imprigionata da legami magici che emanano un effetto di Antipatia su tutti gli esseri diversi dal mago. La durata massima è di 1 anno + 1 anno per ogni PM speso in più oltre il costo normale..
Sonno (1)
La vittima cade in un sonno comatoso per 1 anno + 1 anno per ogni PM speso in più oltre il costo normale.
Sonno incatenato (2)
È una combinazione di Catene e Sonno che dura fino ad 1 mese + 1 mese per ogni PM speso in più oltre il costo normale.
Prigione recintata (3)
La vittima viene trasportata in un'area dalla quale non può uscire. La durata in questo caso è permanente finché i confini magici dell'area non vengono in qualche modo distrutti.
Metamorfosi (4)
La vittima viene trasformata, con l'eccezione della testa o della faccia, in una creatura incorporea ed incapace di interagire con il piano fisico. L'incantesimo è permanente ma il mago deve stabilire un'azione che se compiuta da qualcuno libererà la vittima immediatamente.
Confinamento Minimo (5)
La vittima viene rimpicciolita fino all'altezza di pochi centimetri ed imprigionata in una gemma o un oggetto simile dove rimarrà finché non viene liberata.

Labirinto
Evocazione
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
La vittima di questo incantesimo viene intrappolata in un magico labirinto extradimensionale da cui non è possibile uscire se non con effetti che consentano di viaggiare tra i piani di esistenza.
La durata dell'incantesimo è di 8 ore -1ora per ogni PM posseduto dalla creatura, con un minimo di 1 minuto.
Se viene lanciato su un minotauro questo incantesimo non ha effetto e si ritorce contro il mago.

Liberazione dallo Charme
Mente
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: Variabile
Effetto: Tutte le creature in un'area di 6x6x6 metri
Annulla ogni effetto di Charme su tutte le creature nell'area.

Metamorfosi in Oggetto
Alterazione
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: Vedi descrizione
Effetto: 1 creatura o 1 oggetto
Agisce come la metamorfosi ma può funzionare anche sugli oggetti o trasformare esseri viventi in oggetti (e viceversa). Se usata in quest'ultimo modo dura 1 ora + 1 ora x PMX, altrimenti è permanente.

Nave Volante
Aria/Natura
Raggio:
1,5 Km.
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 nuvola
Questo incantesimo può essere lanciato solo se ci sono nuvole in cielo. Il mago deve indicarne una che immediatamente scende verso di lui assumendo nel frattempo la forma di un qualunque vascello secondo l'immaginazione del mago. Il vascello una volta al suolo è solido, sebbene sia composto dalla nuvola, e può trasportare il mago e 6 creature + 1 creatura x PMX. Può volare alla velocità di 16 Km/h + 8 Km/h x PMX (fino ad una velocità massima di 144 Km/h) e viene controllata telepaticamente dal mago. Il mago è libero di compiere qualunque altra azione eccetto lanciare incantesimi mentre manovra la nave.

Nube Incendiaria
Fuoco
Raggio:
30 metri
Durata: 1 minuto
Effetto: 1 fuoco
Questo incantesimo è simile alla nube di fumo creata dall'incantesimo Pirotecnica (e viene creata allo stesso modo) ma la nube dopo alcuni secondi si incendia. L'intensità delle fiamme cresce rapidamente ed altrettanto rapidamente si estingue finché la nube torna una semplice nube di fumo ed infine scompare.

Ombra
Magia Nera
Raggio:
0
Durata: Speciale
Effetto: Il mago
Il mago si trasforma in un'Ombra Spettrale, acquisendone tutte la proprietà (inclusa quella di trasformare in Ombre Spettrali le creature che uccide, tali ombre però non saranno sotto il suo controllo bensì verranno trasportate istantaneamente nel Piano dell'Energia Negativa). Il mago resta in possesso di tutto il suo equipaggiamento ma non può adoperarlo finché è in questa forma, né può lanciare incantesimi. In cambio, come una normale ombra spettrale, è praticamente invisibile se non in piena luce, può essere ferito solo da armi magiche o dalla magia ed è completamente immune agli incantesimi di sonno, charme (in tutte le sue forme) e paralisi, nonché a tutti gli attacchi basati sul freddo.
Il mago può restare in questa forma quanto desidera, tuttavia dopo 1 ora dalla trasformazione perderà 1 PM e continuerà a perdere 1 PM ogni ora. Il ritorno alla forma normale reintegrerà tutti i suoi PM (senza però rigenerare quelli usati normalmente), ma se dovesse arrivare a 0 PM prima di tornare alla sua forma normale rimarrebbe per sempre un'ombra spettrale senza possibilità di tornare normale se non con un Desiderio, e verrebbe immediatamente trascinato nel piano dell'energia negativa.

Parola Accecante
Grandi Maestri
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: 24 ore – 1 ora per ogni creatura colpita oltre la prima
Effetto: 1 creatura o tutte le creature in un'area del raggio di 5 metri
La vittima dell'incantesimo viene accecata.

Permanenza
Grandi Maestri
Raggio:
0
Durata: Permanente
Effetto: 1 incantesimo
Rende permanente un altro incantesimo. Gli incantesimi che hanno durata Istantanea o Permanente non possono essere influenzati.

Protezione dalla Paura
Protezione
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il mago
Questo incantesimo crea intorno al mago un'aura invisibile del raggio di 1,5 metri che protegge da ogni forma di paura normale o indotta magicamente. In aggiunta l'aura offre protezione dagli attacchi dei non morti di qualunque tipo, siano essi attacchi fisici o di natura magica (ma non proteggerà da un normale incantesimo lanciato da un non morto).

Richiesta
Mente
Raggio:
Illimitato
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: Vedi descrizione
Il mago può inviare ad una creatura che si trovi sul suo stesso piano di esistenza un messaggio di non oltre 25 parole a cui la creatura può inviare immediatamente una breve risposta.
Il messaggio in questione può anche contenere un comando che la creatura sarà obbligata ad eseguire se l'incantesimo ha effetto su di lei (simile all'incantesimo Suggestione).
Per poter usare questo incantesimo il mago deve conoscere bene il nome e l'aspetto della creatura e possedere una piccola parte di essa (unghie o capelli ad esempio)

Schermo
Illusione
Raggio:
0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: un'area di 10x10x10 metri
Questo incantesimo permette al mago di decidere cosa verrà visto da qualunque creatura che con qualunque mezzo normale o magico osservi l'area incantata. Il mago può decidere che venga vista una determinata scena che deve però essere generica (ad esempio può decidere di mostrare sé stesso che gioca a scacchi con un altro mago ma non può fare in modo che nel mezzo della partita uno dei due si alzi, vada a prendersi dell'acqua e poi torni al tavolo). Può inoltre specificare diversi termini a cui l'incantesimo si atterrà. Se ad esempio lancia l'incantesimo su un tratto di strada per far sì che sembri vuoto anche mentre dei soldati in marcia lo stanno attraversando, può decidere che nessun passante verrò visto (inclusi passanti casuali), che solo le sue truppe non verranno viste o anche che solo un uomo ogni cinque presenti sarà visibile.
L'incantesimo inganna la vista e l'udito, inclusi gli effetti di chiaraudienza, chiaroveggenza, visione remota, ecc., compresi quelli derivanti da oggetti magici. La resistenza alla magia dell'osservatore è irrilevante a meno che non abbia una buona ragione di credere che c'è un incantesimo all'opera (ad esempio perché vede delle truppe in marcia scomparire in un punto della strada e poi riapparire in un altro).

SIMBOLO
Grandi Maestri
Il mago crea una runa magica posta su un oggetto o a mezz'aria. Una volta creata la runa è permanente. Se qualcuno tocca, attraversa o legge la runa ne subisce gli effetti. L'allineamento della runa dipende dal tipo di runa:
· Discordia: Agisce sulla vittima come l'incantesimo "Confusione". Se ci sono amici o alleati della vittima presenti, questa li attacca subito. L'effetto è permanente.
· Follia: la vittima impazzisce e non può più attaccare, lanciare incantesimi, usare oggetti o poteri speciali. L'effetto è permanente.
· Morte: la vittima, se non è più grande di un grosso drago, muore.
· Paura: La vittima fugge il più lontano possibile dalla runa.
· Sonno: La vittima si addormenta e dorme per un giorno intero.
· Stordimento: La vittima resta stordita come per l'incantesimo Parola Incapacitante.

Simpatia/Antipatia
Mente
Raggio:
30 metri
Durata: 2 ore + 2 ore x PMX
Effetto: un'area di 3x3x3 metri o 1 oggetto
Questo incantesimo permette al mago di far sì che un'area o un oggetto emanino particolari vibrazioni capaci di attirare o respingere un determinato tipo di creature (che dovrà essere deciso nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato e non potrà essere cambiato in seguito).
Simpatia
Con questo effetto dell'incantesimo le creature interessate troveranno particolarmente piacevole essere nell'area incantata o possedere l'oggetto incantato, si tratterà di una sensazione che sovrasta ogni altra. Se la creatura subisce l'effetto dell'incantesimo (si verifica la resistenza alla magia come di consueto) rifiuterà di lasciare la zona o l'oggetto incantato. Se la creatura non subisce l'effetto dovrà comunque ricontrollare la sua resistenza dopo circa un'ora e in caso lo subisca in seguito tornerà nel luogo incantato (o cercherà di riappropriarsi dell'oggetto)
Antipatia
Questo effetto dell'incantesimo fa sì che le creature interessate sentano il bisogno di lasciare l'area incantata o non toccare l'oggetto incantato. Se non subiscono l'effetto dell'incantesimo potranno ignorare il bisogno ma si avranno comunque una sgradevole sensazione per tutto il tempo in cui sono nell'area o a contatto con l'oggetto, sgradevole al punto da rallentare i loro riflessi.
In entrambi i casi il tipo di creatura che l'incantesimo deve influenzare deve essere chiaramente indicato. Ad esempio l'incantesimo può agire sui “draghi rossi” ma non sui “draghi”.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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