Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • c) Abilità dei ranger

Piazzare/Disinnescare Trappole
Un ranger pu˛ avere molti motivi per voler usare una trappola, ad esempio per procurarsi della cacciagione, oppure per catturare mostri ed altre aberrazioni. Comunque sia, ogni ranger sa come costruire, piazzare (ovviamente in modo che non si vedano!) e disattivare trappole. Gli effetti delle trappole possono essere vari, da quelli pi¨ o meno letali a quelli che si limitano a dare l'allarme.
Con questa abilitÓ il ranger pu˛ anche tentare di disinnescare una trappola, ammesso che prima l'abbia individuata. In caso la trappola sia stata piazzata da un altro ranger, o da un ladro che dispone di questa abilitÓ, si procede ad un normale confronto. Se il ranger fallisce nel disinnescare una trappola ed ha oltre un grado di maestria in meno rispetto all'individuo che l'ha piazzata (Es. lui ha grado 1 e chi l'ha piazzata ha grado 3 o pi¨), oltre a non venire disinnescata, la trappola scatta.
Salvo contraria indicazione, l'abilitÓ non pu˛ essere adoperata su trappole che hanno come risultato effetti magici (Es. incantesimi come le rune).
Gradi di Maestria
--- 1 ---
Il ranger Ŕ in grado di piazzare o neutralizzare trappole molto semplici, come un filo teso o una tagliola, ma ha bisogno di un ambiente adeguato per poterle sistemare (non pu˛ ad esempio tendere un filo in una radura priva di alberi).
--- 2 ---
Il ranger pu˛ piazzare o neutralizzare semplici trappole meccaniche, come cappi e/o reti che scattano al passaggio di qualcuno per imprigionarlo, o buche scavate nel terreno e mascherate da rami e foglie. Inoltre il ranger riesce ad individuare i punti dove le trappole hanno maggiori possibilitÓ di riuscita.
--- 3 ---
Il ranger pu˛ piazzare o neutralizzare trappole nascoste pi¨ complesse delle precedenti. Inoltre il ranger riesce a nascondere quelle descritte al grado 2 ed Ŕ in grado di piazzare quelle del grado 1 anche in mancanza dei requisiti necessari, adattando l'ambiente circostante alle proprie necessitÓ (ad esempio piantando dei paletti nascosti con cui tendere un filo in una zona priva di alberi).
--- 4 ---
Il ranger pu˛ piazzare o neutralizzare trappole di una certa complessitÓ e riesce ad occultare quelle appartenenti al grado 3 e ad adattare l'ambiente alle proprie necessitÓ per le trappole del grado 2. ╚ inoltre in grado di riattivare, dopo averla disattivata, una qualunque delle trappole descritte nei primi tre gradi di maestria.
--- 5 ---
Il ranger pu˛ piazzare trappole quasi impossibili da vedere, costruite nei punti pi¨ adatti alla loro riuscita, sa nascondere in maniera adeguata quelle del grado 4 e riesce ad adattare l'ambiente circostante alla costruzione di trappole del grado 3. ╚ anche in grado di calibrare, con una certa approssimazione, le trappole descritte nei primi 4 gradi di maestria in modo che non scattino sempre e comunque ma solo a determinate condizioni (ad esempio per evitare che una tagliola scatti se ci passa sopra una creatura piccola e leggera ma lo faccia se a passare Ŕ una creatura del peso/taglia di un umano).
--- 6 ---
Il ranger pu˛ virtualmente piazzare o neutralizzare ogni genere di trappola in ogni tipo di ambiente, riuscendo anche a nasconderle perfettamente. ╚ inoltre in grado di calibrare le trappole con estrema precisione per farle scattare solo a determinate condizioni (peso/taglia della vittima, ecc.) e di riattivare le trappole che disinnesca. Pu˛ comprendere il funzionamento di base di eventuali trappole magiche che individua ed evitare che scattino al suo passaggio, ma non pu˛ comunque disinnescarle.


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