Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • e) Abilità dei Dahan Shir

Invocazione dell'Ordine
Requisiti
Classe: N/A
Titolo: N/A
Altro: 2PM, 3PA
Il Dahan Shir può accogliere in sé il flusso dell'ordine ed ospitarlo fintantoché mantiene una leggera concentrazione.
Sebbene questa abilità non richieda la spesa di PM, è debilitante e può essere usata liberamente al massimo una volta al giorno da un Iniziato, due volte al giorno da un Monaco e tre volte al giorno da un Maestro.
L'effetto dell'abilità dipende essenzialmente dalla classe di chi la adopera:

  • Bardo: il Dahan Shir diviene in grado di usare le sue arti per cancellare la confusione e disperdere le illusioni (si applica la normale resistenza magica), consentendo a chiunque sia in grado di assistere alla sua performance (escludendo chiunque egli desideri) un'eccezionale chiarezza di pensiero. Chiunque ascolti il bardo avrà bisogno di un livello di concentrazione in meno per l'uso di poteri ed incantesimi ed avrà un bonus di 2PM per resistere ad effetti magici che colpiscono la mente.
  • Guerriero/Mistico/Ranger: il Dahan Shir acquisisce una capacità superiore di combattimento, ottiene un bonus di +2 al proprio valore di combattimento ed acquisisce temporaneamente l'abilità specialistica relativa a qualunque arma ed armatura stia usando. In aggiunta, se è un Monaco l'ordine avvolgerà anche la sua arma rendendola temporaneamente simile ad un'arma incantata di basso livello. Se è un Maestro la renderà un'arma incantata di medio livello.
  • Ladro: il Dahan Shir acquisisce un'incredibile acutezza visiva e percettiva. È inoltre in grado di usare le abilità Osservazione e Sentire Rumori come se le possedesse al 5° grado di maestria (anche se non le possiede affatto).
  • Mago/Sacerdote/Stregone: tutti gli incantesimi legali lanciati dal Dahan Shir finché sta usando questa abilità si considerano avere una potenza di 2PM maggiore di quella normale. Egli può inoltre potenziarli come se avesse speso 2PMX, senza però spenderne alcuno. Va notato che un sacerdote neutrale riceve solo un bonus dimezzato da questa abilità, ed uno caotico non può usarla affatto.
  • Negromante: il negromante irradia un'aura legale che raddoppia i suoi PM per qualunque tentativo di assumere il controllo di non morti. Fintantoché l'aura è attiva, inoltre, egli prende il controllo anche dei non morti che dovrebbe invece distruggere.
  • Psionico: il Dahan Shir ha bisogno di un livello in meno di concentrazione per usare i propri poteri, e spende 1PM in meno per adoperarli, fino ad un costo minimo di 1PM. Egli può inoltre potenziarli come se avesse speso 2PMX, senza però spenderne alcuno.
  • Sciamano: il Dahan Shir può usare a piacimento un'abilità simile all'incantesimo Controllo degli Spiriti, senza necessità di concentrazione per mantenere il controllo di uno spirito su cui l'abbia adoperata.
  • Strega: la strega si circonda di un'aura legale che aumenta la sua resistenza magica di 2PM. In aggiunta, ogni volta che la strega riesce a resistere con successo ad un incantesimo, effetto o potere, questi viene riflesso contro chi l'ha adoperato e tutti i bersagli validi in un raggio di 3 metri da quest'ultimo.
  • Veggente: il veggente acquisisce temporaneamente un nuovo potere a scelta che può adoperare come tutti i suoi normali poteri.


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