Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


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  • b) Abilità dei Ladri

Barare
Alcuni ladri trovano che l’arte del baro non sia un’attività onorevole e non amano che venga associata a loro, d’altra parte alcuni bari di professione si offenderebbero abbastanza se venissero definiti dei ladri, tuttavia barare al gioco è un’abilità che rientra sicuramente tra i modi poco (o per nulla!) legali di arricchirsi.
L’abilità di barare in effetti non si limita alla capacità di truccare gli esiti di una partita ad un qualche gioco d’azzardo, ma include anche tutta una serie di “giochi” di destrezza che possono tornare utili anche in altre occasioni.
Un ladro che sceglie quest’abilità ha la possibilità di “specializzarsi” in un campo ristretto (ad esempio barare solo ai dadi, o solo con le carte, …). Se decide di farlo ottiene immediatamente un grado di maestria extra “gratuito”, ma non avrà più la possibilità di estendere la sua abilità per includere tutti i suoi effetti. Volendo potrà riprendere in seguito l’abilità Barare una seconda volta, in questo caso però avrà l’obbligo di specializzarla senza ottenere nessun vantaggio aggiuntivo. (Esempio: Un ladro che acquisisce “Barare ai dadi” parte dal secondo grado di maestria anziché dal primo, ma può barare solo con i dadi e nient’altro. Se in seguito decide di voler aumentare le sue capacità di baro, può riprendere l’abilità ma deve necessariamente scegliere un’altra specialità, non può scegliere “Barare” generico, e partirà normalmente dal primo grado di maestria).
Il bonus derivante dai gradi di maestria di Barare si aggiunge a quello dell’abilità Osservazione se il ladro la possiede e sta tentando di usarla per smascherare un baro o scoprire i trucchi di un prestigiatore.
Gradi di Maestria
--- 1 ---
Il ladro è in grado di manipolare piccoli oggetti, come dadi, carte o monete. Non può ottenere da essi particolari effetti ma può, ad esempio, sostituire con facilità un dado/soldo normale con uno truccato (e viceversa) senza farsi notare.
--- 2 ---
Il ladro è in grado di “truccare” i suoi strumenti del mestiere. Può, ad esempio, segnare delle carte in modo da poterle riconoscere, truccare dei dadi per facilitare l’uscita di alcuni numeri piuttosto che di altri, ecc.
--- 3 ---
Il ladro è in grado di compiere piccoli giochi di destrezza, come far danzare una moneta sulle nocche di una mano o far apparentemente apparire/scomparire delle carte.
--- 4 ---
Il ladro è allenato a sufficienza da percepire un istante prima il risultato di eventi casuali come il lancio dei dadi o di una moneta e di fare piccoli interventi (colpetti al piano di gioco, urti “accidentali”, ecc.) per modificarli, ma non ha nessun controllo sul risultato della modifica.
--- 5 ---
Il ladro può modificare a priori il lancio di uno o due dadi o quello di una moneta, a condizione che sia lui a lanciarli, decidendo esattamente il risultato. Può cambiare delle carte che ha in mano o sul tavolo senza essere notato, o distribuire delle carte decise da lui prendendole dal mazzo.
--- 6 ---
Il ladro è talmente abile da poter modificare a piacimento, senza attirare l’attenzione anche il risultato di lanci di dadi o monete fatti da altri. Può mescolare un mazzo disponendo le carte in un ordine prefissato in modo da far arrivare ai giocatori determinate carte indipendentemente da chi le distribuisce.


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