Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • b) Abilità dei Ladri

Interrogare
Abitualmente i ladri si trovano dalla parte sbagliata di un interrogatorio, forse proprio per questo alcuni di essi tendono a sviluppare un insieme di tecniche che da un lato permettono loro di eludere gli interrogatori, e dall’altro li mettono in condizione di condurne a loro volta, cosa che si può rivelare particolarmente utile in determinate occasioni. L’abilità di interrogare non si limita ad essere la conoscenza del modo giusto in cui porre delle domande e del giusto atteggiamento da utilizzare, ma anche la capacità di riconoscere i piccoli e grandi segni che permettono di capire se la persona interrogata sta mentendo, o cercando di nascondere qualcosa. Allo stesso modo, essendo consapevole di ciò che potrebbe tradirlo, un ladro con questa abilità è in grado di dissimulare più facilmente, e di spacciare per vere cose che non lo sono affatto.
Il bonus derivante dai gradi di maestria di questa abilità si applica anche all’abilità Persuasione (se il ladro la possiede) solo per quanto riguarda il convincere qualcuno a credere a qualcosa.
Gradi di Maestria
--- 1 ---
Il ladro conosce tecniche elementari di interrogatorio. Può facilmente convincere una persona di carattere debole a rivelargli delle informazioni, e può facilmente capire se sta mentendo.
--- 2 ---
Il ladro è in grado di condurre interrogatori di successo nei confronti di persone prive di una forte personalità. Riesce ad evitare di incorrere in tic nervosi o simili manifestazioni quando sta mentendo o nascondendo informazioni.
--- 3 ---
Il ladro riesce ad estorcere informazioni utilizzando un insieme di tecniche che può includere la lusinga o le domande a trabocchetto, ottenendo in tal modo di aggirare le difese di soggetti normalmente difficili. Ha una certa abilità di raccontare bugie senza dare segni di nervosismo o altro che possano farlo scoprire, ed è abile nel riconoscere questi segni in individui della propria razza/cultura o di una molto simile.
--- 4 ---
Il ladro è un buon mentitore e riesce a capire se qualcuno gli sta mentendo anche da piccoli segni se il soggetto appartiene alla sua stessa razza/cultura o ad una molto simile. È in grado di riconoscere segni più evidenti di nervosismo anche in altre razze/culture mediamente diverse dalla sua.
--- 5 ---
Il ladro riesce a mentire in maniera assolutamente credibile e spontanea, ed a capire con altrettanta facilità se qualcuno gli sta mentendo, a meno che questi sia totalmente alieno alla sua cultura (ad esempio se un umano tenta di capire se un demone gli mente avrà serie difficoltà). È in grado di estorcere informazioni quasi a chiunque.
--- 6 ---
Il ladro è un vero artista dell’interrogatorio e della menzogna. Può capire praticamente sempre se il suo interlocutore è menzognero o reticente, e mente talmente bene da ingannare chiunque e resistere perfino a mezzi telepatici di scoprire la verità (usa i suoi PA anziché i suoi PM per resistere a poteri come l’individuazione delle bugie o la lettura del pensiero, e se resiste l’utilizzatore del potere crede di aver avuto successo e che il ladro non stia mentendo. Non può comunque sfuggire a poteri che indagano nei suoi ricordi, come la lettura della mente).


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