Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • b) Abilità dei Ladri

Arte della Fuga
Quando proprio non è possibile riuscire ad evitare la cattura, è necessario che un buon ladro sia anche in grado di porvi rimedio in qualche modo, generalmente scivolando con abilità fuori da corde, catene, legacci ed ogni genere di restrizione. Spesso comunque l’arte della fuga ha anche una sua utilità di natura diametralmente opposta, permettendo al ladro di penetrare agevolmente in passaggi angusti ed in tal modo entrare laddove si ritiene che nessuno possa. Questa abilità non consente di ignorare i limiti della fisica (per quanto bravo nessun ladro potrà mai uscire da una stanza sigillata e chiusa ermeticamente, priva di porte e finestre…), ma potrebbe permettere al ladro, ad esempio, di passare tra le sbarre di una cella come potrebbe fare un abile contorsionista.
Gradi di Maestria
--- 1 ---
Il ladro è in grado di liberarsi i polsi o le caviglie se viene legato con nodi semplici, e di ridurre le sue limitazioni quando i nodi sono complessi (ad esempio facendo passare le braccia sotto le gambe per portarle sul davanti e rendere meno difficoltosi i suoi movimenti). Può sciogliere nodi anche mediamente complicati se lo fa a mani libere, ed è in grado di fare questo tipo di nodi.
--- 2 ---
Il ladro è in grado di liberarsi polsi e caviglie legati con nodi di media difficoltà. Può sciogliere nodi di questo tipo anche se non vi ha accesso con le mani (ad esempio usando i denti). Può sciogliere nodi complessi a mani libere, ed è in grado di fare questo tipo di nodi.
--- 3 ---
Il ladro è in grado di scivolare fuori da una corda legata attorno al suo corpo. Può liberarsi polsi o caviglie anche se legati con nodi complessi. Può fare nodi di ogni genere ed è in grado di scioglierli anche senza l’uso delle mani (ad esempio usando i denti).
--- 4 ---
Il ladro può far scivolare i polsi fuori da meccanismi come una gogna o delle manette di vario tipo, e liberarsi di catene attorno al suo corpo. È in grado di passare in spazi stretti e limitati come uno stretto cunicolo o un finestrino.
--- 5 ---
Il ladro può liberarsi da meccanismi di restrizione complessi, come manette, serrapollici, maschere da punizione e simili. È in grado di liberare sia le mani che i piedi da una gogna. Può passare attraverso spazi molto ristretti, come le sbarre di una prigione se non sono sufficientemente ravvicinate.
--- 6 ---
Il ladro è in grado di liberarsi da qualunque strumento di prigionia, può perfino sfuggire ad una gogna o uscire da una finestra da cui apparentemente non gli sarebbe possibile passare. Non c’è praticamente nessun sistema non magico che sia in grado di trattenerlo.


Torna all'elenco delle Abilità

Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 8 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web